[Démiurges] Orage et désespoir...

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[Démiurges] Orage et désespoir...

Message par Frédéric » 06 Déc 2008, 02:59

Je me dis depuis quelque temps : "il faut que je teste une partie de Démiurges sans scénario".

J'ai réfléchi à comment éventuellement éviter d'être en "roue libre" en structurant la façon dont on allait démarrer la partie et ce que le MJ (moi) devrait faire pour faire avancer l'histoire.

Démarrage : le joueur choisit un objectif à atteindre
MJ : négocier les situations et dresser des obstacles entre l'objectif du PJ et lui.

Démiurges possède une structure assez classique et j'ai donc voulu tester avec son système qui offre une grande créativité aux joueurs, une partie dénuée de préparation, pensant que la grande part de créativité compenserait l'absence de préparation.

Romaric a été mon malheureux Cobaye...
Il a créé un arithmancien manipulant la foudre.
Il a créé plusieurs buts dont celui qu'on a choisi pour le playtest :
"Cherche à deviner l'avenir par la foudre".

Premier bug : cela n'est pas une faculté possible pour les arithmanciens, même à haut niveau, cela nécessite donc la pierre philosophale pour y parvenir... bon, je me dis : tentons quand même.

Je demande à Romaric ce que son personnage veut mettre en place pour y parvenir, il décide de filmer et photographier la foudre en 3d avec une équipe de photographes amateurs.
Là, on joue une réunion avec ces gars qui s'enlise en négociations, car l'un d'entre eux a peur que le PJ (président d'EDF) n'abuse d'eux pour des recherches à but industriel.

Néanmoins, le système de conflit par discussion fonctionne bien, car malgré le manque d'intérêt de celui-ci, il y a eu de la tension (électrique, haha).

Bon, ensuite, on joue la scène de l'orage, ok, tranquillou, on estime le niveau de réussite de l'entreprise pour la suite, puis Romaric décide de modéliser en 3d la foudre d'après les clichés et mets son personnel (d'EDF) à contribution. Il réunit aussi un maximum de journaux et de faits et met sa femme à contribution...

Et puis, j'ai décidé de monter une petite intrigue improvisée : espionnage industriel, le disque dur de son ordi au boulot a été volé la veille.
Enquête de police, entretiens du pdg avec une employée...

On a arrêté parce que je m'endormais assis... Bon, je n'avais pas assez dormi les nuits précédentes, et on était à la fin du séjour de Rom à Poitiers, donc ça n'aide pas. Je tenais le cap malgré tout, mais voici les deux leçons que j'en tire :
- J'ai adoré l'esprit de la partie, bien que les scènes molles, on aurait du les couper au montage (genre la négociation avec les photographes...), je veux donc conserver le principe de scènes que l'on pourrait jouer autour de l'objectif d'un personnage. L'aspect "savant fou" genre : je monte un projet improbable pour faire progresser la science par les moyens démiurgiques, j'ai trouvé ça excellent. Maintenant, ça aurait fonctionné avec de bonnes idées de ma part, qui n'ont pas vraiment été au rendez-vous...

- C'est intenable sans un minimum de scénario : il n'y a rien qui stimule narrativement la partie, car tout le système de résolution est basé sur une emprise sur la fiction (objets, énergies, esprit) et sur les capacités techniques des personnages (compétences). On en vient donc à jouer des scènes interminables et inutiles dont on ne sait pas où elles pourraient nous mener. Romaric a été brillant de par ses choix pour éprouver tous les défauts de la pratique. ;)

Plus précisément, voici des éléments qui freinent le jeu sans scénar avec ce système :
1 - Le joueur doit toujours s'arrêter aux intentions de ses personnages en attendant l'acquiescement du MJ ou du système, ce qui freine terriblement la narration.
2 - Les résolutions sont technicistes, mais c'est ce qui rend les pouvoirs intéressants (attention, Démiurges garde un système simplissime pour un jeu de son genre).
3 - Le MJ détenant une grosse part d'autorité sur la fiction, il se doit de garantir la crédibilité des faits et évènements et du contenu de la partie.
4 - Je note en plus que pour démarrer, le MJ devrait planter une scène avec pour seul contrainte : démarrer vers l'objectif du joueur, car les négociations entre Rom et moi donnaient lieu à des incertitudes concernant son autorité.
5 - Le MJ est le garant de la narration, du moins de la dynamique et de la structure narrative de la partie, donc sans un bon support, c'est très très sportif, surtout avec des thèmes aussi complexes que ceux de Démiurges !

Pour éviter que le jeu ne subisse trop la fatigue ou le manque de concentration du MJ et pour éviter qu'il ne devienne mou, un scénar est nécessaire.

Les scénars que j'ai prévu pour Démiurges, je les appelle "canevas", il s'agit de descriptions d'éléments de contenu (PNJ, lieux, indices etc.) qui sont liés entre eux par un schéma de lignes de tension dont le centre est : les PJ.
C'est une façon particulière de gérer les "bacs à sable".
En plus, le MJ peut facilement préparer un peu avant la partie des idées de scènes croustillantes autour des objectifs des PJ. Car c'est bien ça qui manque : sans scénar, il est extrêmement difficile de créer de l'intérêt en impro quand l'ensemble du système n'est pas noué dans une dynamique de stimulation de la croustillance !!!
Ce qui est drôle, c'est que c'est encore surprenant pour moi, alors que Psychodrame est le comble de la croustillance non scénarisée et je me rends compte de l'incroyable portée de la différence de dynamique entre un trait et une compétence...

L'intérêt du canevas est également de permettre aux joueurs de prendre toutes les tangentes qu'ils veulent, car le scénar peut les attendre autant de temps qu'il faudra et sera suffisamment malléable pour servir quoi qu'il advienne.

Je n'ai pas encore eu la chance de tester une partie qui mélange les deux, mais je pense que c'est ce que ce jeu peut offrir de mieux.

***

Autre chose :
Je me heurte à un problème concernant les objectifs isolés pendant les parties : je sais qu'un jeu comme The Pool permet de gérer efficacement l'absence de "groupe" parmis les PJ, mais Démiurges met l'accent sur la complexité de la résolution des conflits et des épreuves (c'est ce qui est jouissif, car ça produit des moments intenses d'exploration et de créativité). Il arrive donc qu'un joueur seul passe plus de 30 min de temps de jeu à régler une discussion qui tourne mal. C'est passionnant à jouer, oui mais et les autres pendant ce temps ?
Je ne me vois pas interdire les objectifs isolés, mais comment faire pour éviter que les autres joueurs ne se fassent chier ?
Bien sûr, il est important de garder à l'esprit que les joueurs seront certainement partisans et qu'il est donc hors de question de leur faire jouer une partie de l'adversité...

Avez-vous des pistes ?
J'ai pensé à une idée de transmission sensorielle qui permettrait aux joueurs de communiquer et de conseiller leur pote, ce qui aurait l'avantage de rester dans le canon du Démiurges et sa démarche créative (idée de Phaerimm à l'origine dans un thread sur ce forum).
J'ai aussi pensé simplement à laisser les joueurs se donner des conseils et des idées même si les PJ ne sont pas ensemble... Mais ça n'a pas été hyper efficace.

Je m'inquiète aussi de la tournure potentielle des fins de campagnes où les PJ seraient tous en conflit les uns avec les autres, qu'ils ne se veraient plus que pour se foutre sur la gueule avec leurs pouvoirs de fous furieux... (encore que les choses devraient se régler d'autant plus vite que les pouvoirs seront énormes)...
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Message par Christoph » 09 Déc 2008, 16:39

Hello Frédéric et Romaric

J'ai trouvé original et intéressant ce personnage et son projet!

Frédéric, pourrais-tu s'il te plaît un peu détailler pourquoi un canevas diminuerait les problèmes 1, 2 et 4, pourquoi dans Psychodrame le point 5 n'est aucunement un problème (et pourquoi tu ne peux pas t'inspirer de cela pour en mettre dans Démiurges) et pourquoi tu parles du point 3 en particulier (les joueurs devraient aussi avoir comme souci d'avoir des personnages crédibles, non?)
Ceci dit, je suis d'accord que préparer au moins des esquisse de PNJ et des idées de scène est une bonne chose. Je le fais pour Sorcerer par exemple, du moins en début de campagne.


Concernant l'attention des joueurs, il y a une technique simple qui fait des merveilles, que Ron appelle le croisement. Si les PJ sont dans des scènes séparées, rien ne t'empêche d'avoir des PNJ qui passent d'une scène à l'autre. Et ça j'ai récemment remarqué que ça marchait du tonnerre.

Exemple! Je suis MJ et Rom et toi joueurs, et j'ai un PNJ appelé Travis. Travis est un allié de Sens, le perso de Rom. Ils discutent et échafaudent un plan. Ensuite, Travis quitte Sens. Je cadre une scène pour Démiurge, ton perso, Fréd. Démiurge est en train de pourchasser un criminel dans les ruelles de Poitiers. Le criminel fait un échec critique! Je raconte que Travis ouvre une porte donnant sur la ruelle et que le criminel se la prend en plein dans la figure. Travis ne comprend pas ce qui se passe et se penche pour aider le gars sonné. Etc.

J'aurais pu utiliser n'importe quel autre PNJ "qui tombe à pic" pour faire cela, mais en choisissant Travis, je lie vos scènes. Romaric sera aux aguets, il veut savoir ce que trame le pote de Sens! Même si c'est insignifiant, il se sentira concerné.

En plus, ça me permet de tisser ensemble des intrigues si cela s'avérait intéressant.

On peut faire des croisements bien plus simples: Démiurges engueule Georges qui sort dans la rue en pestant. Sens passe en voiture et se fait couper le chemin par le véhicule de Georges qui s'engage en trombe dans la circulation. Hop, on a croisé des éléments.

Je parle de PNJ, mais ça peut être autre chose: un animal, un événement, etc.

Quand tu fais ce genre de choses, les gens s'intéressent vraiment plus à ce qui se passe en dehors, parce qu'ils voient que les histoires ont quelque part un lien, même s'il n'est qu'esthétique. En plus, c'est un terreau fertile pour partir en improvisations et en tissages d'intrigues.

Dans ma dernière partie de Sorcerer, même les PJ ont joué indirectement sur cet effet de croisement. Untel découvre une information banale (mais utile) sur un personnage. Pour un autre, cela signifie que sa mère est potentiellement sur un coup avec un mec alors qu'il n'en sait rien! Ça fait réagir les joueurs.
Ou par exemple, PJ1 quitte l'opéra où il épiait PJ2 au moment où PJ3 entre (sans conséquence directe pour la scène en question). En deux-trois phrases on ajoute une valeur indéniables aux scènes.

Ça marcherait sûrement assez bien aussi en début qu'en fin de campagne Démiurges.
Christoph
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Message par Frédéric » 09 Déc 2008, 21:27

Intéressant cette technique du croisement, ça me semble d'un intérêt narratif évident. Je ne pense pas que ça suffise à régler le problème des conflits super longs qui risqueraient d'emmerder les joueurs dont le PJ n'est pas présent, mais ça donne déjà une bonne piste.

Pour le reste, ça commence à devenir un peu complexe au niveau des renvois aux messages, alors une fois n'étant pas coutume, je vais faire de la citation :

Christoph a écrit :Frédéric, pourrais-tu s'il te plaît un peu détailler pourquoi un canevas diminuerait les problèmes 1, 2 et 4, pourquoi dans Psychodrame le point 5 n'est aucunement un problème (et pourquoi tu ne peux pas t'inspirer de cela pour en mettre dans Démiurges) et pourquoi tu parles du point 3 en particulier (les joueurs devraient aussi avoir comme souci d'avoir des personnages crédibles, non?)


Concernant le canevas et les points 1, 2 et 4 :
petit rappel de ce que j' a écrit :1 - Le joueur doit toujours s'arrêter aux intentions de ses personnages en attendant l'acquiescement du MJ ou du système, ce qui freine terriblement la narration.
2 - Les résolutions sont technicistes, mais c'est ce qui rend les pouvoirs intéressants (attention, Démiurges garde un système simplissime pour un jeu de son genre).
4 - Je note en plus que pour démarrer, le MJ devrait planter une scène avec pour seul contrainte : démarrer vers l'objectif du joueur, car les négociations entre Rom et moi donnaient lieu à des incertitudes concernant son autorité.


Concernant le point 1, je pense que c'est une question de synergie : dans un jeu comme In a Wicked age ou Polaris, ce que dit un joueur est aussitôt impliqué dans la fiction, cela crée une dynamique fluide et une implication forte du joueur, un peu comme des dominos cascade.
Dans une forme plus classique comme Démiurges, les joueurs narrent leurs intentions et attendent validation ou détermination des conséquences par le MJ ou par le système. Le résultat est beaucoup moins dynamique, c'est comme si le domino devait demander la permission au suivant pour le faire tomber.
Je ne pense pas que ce soit bon ou mauvais, cela a des avantages et des inconvénients : je pense que cela peut servir un jeu simulationniste, car le rapport du joueur à la fiction est "normalisé" par rapport aux attentes du groupe, puisque le MJ a le droit de juger de la pertinence de tous les choix "importants" des joueurs.
Il me semble que le canevas permet de préparer le champ de réponses possibles du MJ aux impulsions des joueurs, ce qui dans une dynamique de ce type entre joueurs/MJ/Système permet au MJ d'avoir de la matière à fournir étant donné qu'il est le pivot principal de la partie. N'importe quelle préparation permettrait de le faire : connaissance parfaite de l'univers et de ses tenants et aboutissants, scénario etc. Le canevas a l'avantage de ne pas être aussi exigeant pour le MJ ni contraignant pour les joueurs.

Le point 2 : étant donné que les systèmes de résolution technicistes s'attardent sur des détails, ils ne dynamisent pas la narration. Dans Démiurges, on ne se contente pas de faire une traînée de flammes pour griller son adversaire, on se demande comment elle fonctionne, comment on la met en œuvre, qu'est-ce que ça implique et quelles ressources peut-on puiser chez le personnage pour que ce soit plus efficace. Le canevas en tant que "matière scénaristique" préparée à l'avance permet de pallier au manque de construction narrative pendant la partie, car les objectifs des différents PNJ permet au MJ de rebondir en permanence (du moins dans les parties que j'ai testées, il faut dire que je suis particulièrement à l'aise avec ce mode de scénarisation en tant que MJ) et les données du décor peuvent stimuler l'imagination du MJ : on est dans un théâtre avec de grands rideaux, ceux-ci peuvent prendre feu...

Je ne considère pas être un handicapé de l'improvisation, mais toutes mes parties classiques (en tant que MJ) sans scénario se sont avérées un peu laborieuses. Pas forcément mauvaises, mais difficiles à mettre en place, à dynamiser etc.

Concernant le point 4 : la présence d'éléments scénarisés permet au MJ d'inventer et d'adapter facilement ses mises en scène en fonction des décisions des joueurs.
Une proposition comme l'objectif du perso de Romaric pourrait être improvisée, au milieu d'un canevas, il y aura toujours matière à rebondir en cas de perte de souffle. Le MJ peut décider sur son canevas de noter cet objectif et de tracer un lien entre un PNJ préexistant et cet objectif. Ainsi, il enrichit son canevas et la scène autour de l'objectif du PJ en même temps.
Il peut même faire ça entre deux parties : il intègre au canevas les objectifs des PJ (c'est même plutôt conseillé), il trace des liens avec des PNJ qu'il avait prévu de mettre en scène ou crée de nouveaux PNJ pour dresser des obstacles potentiels (ou des alliés) entre le PJ et son objectif.

Concernant le point 5 :
moi a écrit :5 - Le MJ est le garant de la narration, du moins de la dynamique et de la structure narrative de la partie, donc sans un bon support, c'est très très sportif, surtout avec des thèmes aussi complexes que ceux de Démiurges !

Je pense que des joueurs de Psychodrame qui suivent la démarche proposée par le bouquin n'auront pas à cœur de crédibiliser particulièrement la fiction. D'une part, car l'aspect "proche de la réalité" des histoires de Psychodrame rend cet aspect du jeu très intuitif. Et d'autre part, l'enjeu de la crédibilité de la fiction n'est pas central.
Dans Démiurges, les thèmes abordés sont complexes (Condition humaine, découverte de la structure métaphysique du monde...) et le jeu n'accepte pas que les joueurs abordent ces thèmes librement, le jeu apporte lui-même les réponses. Ça change beaucoup de choses : Dans Psychodrame, si la partie est ridicule, c'est que les joueurs se sont harmonisés ainsi. Dans Démiurges, la partie ne peut pas se permettre de ne pas remplir ses promesses fictionnelles et métaphysiques. D'où une certaine rigidité dans la fiction et les autorités de chacun et un cloisonnement de la créativité de chaque joueur (y compris du MJ).
Ce que j'ai essayé de faire avec Romaric, c'était partir d'une structure narrative assez proche de ce qui se passe dans Psychodrame. Mais les mécaniques du jeu s'y prêtent finalement assez mal. Comme elles fonctionnent bien avec un canevas, et que dans ces circonstances, elles reflètent vraiment ce qui fait pour moi l'intérêt du jeu, je pense qu'il vaut mieux que je travaille en amont du système de résolution.

bibi a écrit :3 - Le MJ détenant une grosse part d'autorité sur la fiction, il se doit de garantir la crédibilité des faits et évènements et du contenu de la partie.

La crédibilité des personnages repose en grande partie par la fiche de personnage (ça a été un sacré boulot, mais je suis assez satisfait) et par le fait que l'exploration soit en accord avec les éléments importants qui les composent. Et là, c'est au MJ d'assurer en face et de proposer des situations qui les amènent à construire leur histoire, puis à la mettre en branle par la nécessité potentielle de faire des sacrifices.
D'ailleurs ça me fait penser que si j'arrivais à trouver une mécanique pour permettre au MJ de générer en impro ce genre de situations, ça règlerait la question de l'impro et de la nécessité du canevas. Maintenant, comme dans Dogs in the Vineyard, la situation initiale demande un peu de réflexion pour provoquer des problèmes et des tensions efficaces. Je considère que c'est ce dont j'ai besoin pour Démiurges.

(J'ai essayé de ne pas donner l'impression que ce que je dis est figé et péremptoire, mais je ne suis pas convaincu d'y être parvenu. Donc voilà, ne faite pas attention au ton, je dis tout cela avec beaucoup de doute et de remise en question en réalité). :lol:
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Message par Frédéric » 12 Déc 2008, 20:47

Je viens de trouver une idée pour permettre aux joueurs de participer pendant les scènes de PJ isolés :

Ils peuvent dépenser des points de traits relationnel pour conférer un bonus à la partie que leur trait engage à favoriser. Ainsi, s'ils sont en froid avec le PJ, ils peuvent le pourrir, sinon, ils peuvent l'aider.

Cela fonctionne également si les PJ ne sont pas en présence.
Le ou les joueurs aidant donnent un jeton à la partie qu'ils soutiennent et illustrent par une narration l'aide produite.

Par exemple, « leur amitié lui donne la force de se relever malgré la terrible blessure subie. » Ou bien, « sa jalousie prend le dessus, il veut tellement prouver qu'il vaut autant que moi qu'il se déconcentre de sa tâche ». Ou encore : « et là, il se dit : « qu'aurait fait mon ami Earl ? » Il aurait certainement dit que le meilleur moyen serait de dire ses quatre vérités à cet enfoiré ». Ou pourquoi pas : "à ce moment là, le PNJ dit : "c'est toi l'enfoiré qui a trahis mon pote Théo ? Casse-toi de chez moi !"

Je ne sais pas vraiment les implications que ça aura en jeu, il me faudra donc tester, mais je suis sûr d'être sur une bonne piste.

Edit : j'ajoute que l'utilisation d'un trait donne normalement de l'xp, ce ne sera pas le cas dans ces circonstances là, je pense, histoire de ne pas rendre le truc trop avantageux non plus...
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Message par Christoph » 13 Déc 2008, 16:55

Ok, pour l'instant je ne vais pas aller beaucoup plus loin, j'ai peur de me perdre dans des spéculations au sujet d'un jeu auquel je n'ai jamais joué.

En revanche, pour l'idée de faire jouer des traits relationnels, ça risque de tomber en travers de la gueule du principe qui stipule que les pensées et autres monologues intérieurs des personnages sont propriété exclusive du joueur du personnage.
Jusqu'à maintenant, j'ai vu Démiurges comme un jeu qui se basait pas mal sur cette construction individuelle du personnage. Cette technique va ouvrir un champ de lutte d'influence pour les motivations du personnage. Les motivations étant centrales dans la recherche de la pierre philosophale, ça va être chaud. On risque de ne plus avoir le droit de rêver.
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Message par Frédéric » 13 Déc 2008, 20:04

Ouaip, c'est un peu ce qui me fait peur... C'est trop narratif comme technique... je cherche des variantes, mais je sèche un peu, car ça brise rapidement le principe de base du jeu.

Contrairement à Prosopopée, je ne peux pas tout d'un coup donner aux autres joueurs une autorité qui extrapole celle de la posture d'acteur, puisqu'ils ne la possèdent pas quand leurs PJ sont présents...
Sauf si la rétribution ne se justifie pas dans la fiction...

Donc, comment faire participer les joueurs dont le PJ n'est pas présent dans la scène... je cherche toujours. Peut être que donner un outil télépathique aux PJ est la meilleure solution à vrai dire...

Edit, j'ai modifié le deuxième paragraphe car il prêtait à confusion.
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