[Prosopopée] Du givre sous les racines

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[Prosopopée] Du givre sous les racines

Message par Frédéric » 31 Déc 2008, 01:17

Pendant ces vacances, j'ai eu le plaisir de jouer une nouvelle partie de Prosopopée, selon le texte actuel.

Les joueurs et leurs personnages :
- Magali (28 ans, co-auteure de Psychodrame, pratique le JDR depuis qu'on s'est rencontrés, essentiellement en tant que joueuse et de façon occasionnelle) jouait Celle dont la sève coule dans les veines
- Renaud (16 ans, deux parties de JDR maîtrisées par moi à son actif en tant que joueur) jouait Celui dont les mouvements produisent de la musique
- Laura (19 ans, une partie de JDR maîtrisée par Magali et moi à son actif) jouait Celui qui n'a pas de sexe
- Je jouais Celui dont les yeux sont des miroirs

On a lancé un dé pour déterminer le joueur qui commencerait la narration, c'est tombé sur moi, zut, j'ai demandé de relancer le dé en ne participant pas au tirage au sort, afin qu'un des autres joueurs commence, pour que je n'influence pas trop la fiction dès le début.

Renaud commence donc (je réécris les phrases de mémoire, donc les mots ne sont pas d'origine) :

"- Celui dont les mouvements produisent de la musique, marche dans la forêt, les arbres n'ont pas feuillage et sont creux. Le vent en s'y engouffrant produit de la musique" (Renaud est tenté de poursuivre sa narration qui était nettement moins concise que ce que j'en rapporte, mais je lui explique qu'il peut s'arrêter quand il veut, voire qu'il est important pour le jeu qu'il ne s'éternise pas, hop, une chose à ajouter dans le texte du jeu).

J'aime cette idée d'arbres creux qui font de la musique, je lui donne un dé de récompense (dR), ce faisant, j'explique cela aux autres joueurs pour leur montrer le fonctionnement du jeu.

Magali poursuit, je leur avais précisé qu'il n'était pas nécessaire que nos PJ partagent la même scène, bien que le Problème est commun.
"- Celle dont la sève coule dans les veines se rend au bord de la rivière, à l'endroit qu'elle affectionne et où elle se rend régulièrement. Elle sort un radeau d'une cabane qu'elle s'est elle-même fabriquée. Mais impossible d'accéder à l'eau, une sorte de mur invisible empêche de passer."

Renaud donne un dR à Magali et Laura place un dé de Quête (dQ) sur le Cercle des Substances (elle propose ce faisant que le problème prenne la voie initiée par Magali) elle a repris le personnage de Magali pour poursuivre la narration pour justifier son dQ, mais je lui explique que d'une part le PJ de Magali lui appartient (ajouter un point de règle dans le texte du jeu) et que sa narration pour le dQ doit se limiter à la description du problème. Elle dit donc que le mur semble s'étendre sur une grande distance et met la difficulté à 4 sur la Substance Éléments... le mur semble donc élémentaire.

Je prends la parole (Je tiens à préciser qu'il y a eu beaucoup d'écoute et aucune prise de parole ne m'a semblé empiéter sur celle d'un autre joueur) :
« Celui dont les yeux sont des miroirs entend un son qui lui fait penser à une sorte de musique. Il recherche sa provenance et entend bientôt deux musiques qui se superposent. C'est là qu'il découvre Celui dont les mouvements produisent de la musique ».
Puis je parle à la place de mon personnage :
« Bonjour, c'est très joli ce que vous faites. »
Et là s'en est suivi un échange un peu invraisemblable où Renaud décrivait les sentiments de son personnage sans jamais répondre à mes paroles.
Au bout du compte, on a appris que Celui dont les mouvements produisent de la musique a l'habitude de venir dans ce lieu pour jouer de la musique avec les arbres qui ont toujours été creux et qui ont toujours produit de la musique, mais qui n'ont perdu leurs feuilles que récemment.
Au bout d'un moment, il a fait la remarque à Celui dont les yeux sont des miroirs qu'il était perturbant de parler à quelqu'un en se voyant dans ses yeux (huhu).

J'ai l'impression que pour certains joueurs, le passage d'une narration de metteur en scène à une narration d'acteur est difficile ; j'avais eu la même impression pour Romaric qui ne quittait jamais le rôle de son perso : « vous entendez, même les animaux ont disparu de la forêt » alors qu'il aurait très bien pu dire à la place : « aucun bruit d'animaux ne se fait entendre », il va falloir que je me penche là-dessus... j'aime beaucoup la façon dont Polaris décrit différentes façons de narrer (une à la 3è personne, une à la première personne et une par gestuelle...)

Celui dont les yeux sont des miroirs trouve la mélodie des arbres très mélancolique, il remarque que les rainures de l'écorce des arbres forment des visages grimaçant de peine. Il s'adresse à eux pour leur demander la nature de leur problème. (Tout cela épaulé par Renaud).
Et là, j'ai tenté un truc, j'ai terminé ma narration comme suit :
« Et là, l'arbre répondit... » et j'ai laissé les autres joueurs décider.
Ça a bien fonctionné, les joueurs attendaient la suite avec curiosité et finalement, à la fois pris au dépourvu et contents de pouvoir décider d'un truc aussi important pour l'histoire, Laura a donc choisit de faire parler l'arbre et il a raconté que quelque chose de froid était apparu sous ses racines. (hop, un dQ de plus dans la Substance Éléments).
J'ai demandé aux arbres d'où le froid est arrivé, ils m'ont indiqué une direction que j'ai suivie (et Renaud a expliqué ensuite qu'il m'avait également suivi) et qui m'a amené jusqu'à la rivière où se trouvait Celle dont la sève coule dans les veines, du moins sur l'autre berge (ça c'est Magali qui l'a rajouté parce que selon elle, son personnage ne pouvait pas se trouver du côté des arbres musiciens où l'on se trouvait. Ce qui est drôle, c'est que dans un sens ou dans l'autre, ça n'aurait pas entamé la cohérence de l'histoire, mais pour Magali, c'était important. On a donc acquiescé et poursuivi).

Magali a beaucoup apprécié que je relie les deux histoires et m'en a récompensé d'un dR.
Il faut noter que le fait d'employer dans sa narration des éléments plantés préalablement par d'autres est un excellent moyen de gagner des dR (je noterai ça dans le texte du jeu).

Celle dont la sève coule dans les veines nous a expliqué qu'un mur invisible (qui est devenu transparent pour Renaud ^^) l'empêchait de traverser la rivière.
Celui dont les mouvements produisent de la musique a donc poussé un arbre qui en tombant a formé un pont sur la rivière, neutralisant le mur. Celle dont la sève coule dans les veines a rejoint les deux autres PJ.
Le mur faisait partie du problème, il avait un dQ, cela peut paraître bizarre qu'on s'en débarrasse ainsi. En réalité, comme on a décidé que c'était la rivière elle-même qui avait un problème dont le mur n'était qu'un morceau, ça ne posait pas du tout problème, il aurait pu également revenir sans difficulté si on le voulait.

Celui dont les yeux sont des miroirs lui a montré que sous l'arbre déraciné se trouvait comme une épaisse couche de glace qui visiblement assoiffait les arbres, d'où leur tristesse et la perte de leur feuillage.
Là, Laura me dit : « j'ai dit que ça leur gelait les racines, pas que ça les assoiffait ». Mais j'ai le droit de rajouter ce que je veux tant que ça semble logique et que ça ne contredit pas ce qui a été narré avant (en y réfléchissant, je préfère éviter les mécanismes de censure qui rendrait le jeu moins « amical »).

La question se posait : comment régler cela.
Laura a introduit son PJ à ce moment là :
« C'est alors que celui qui n'a pas de sexe descend de l'arbre » cela nous a bien fait rire et elle a reçu un dR de Magali.
Je lui ai demandé s'il était un homme ou une femme, il m'a répondu ni l'un ni l'autre, et il nous a confirmé que le mal venait bien de la nappe phréatique.

Puis la rivière s'est mise à bouger bizarrement, ce qui a causé un nouveau dQ en guise de problème sur la Substance Animale.

Renaud fait remarquer comme il est curieux que des gens aussi spéciaux se rencontrent ainsi. Hormis celle dont la sève coule dans les veines, car son attribut étrange n'était pas visible...
Celle-ci explique son attribut.
J'interviens alors en lui demandant si je pouvais voir ça (curiosité naturelle car mon personnage avait tout du scientifique). Elle se pique le doigt et fait couler une goutte que je récupère dans un flacon.

J'avais à ce moment là suffisamment de dR pour régler le problème (appelé déséquilibre dans le texte du jeu).

J'ai donc utilisé la Médiation Science sur la Substance Animale :
J'ai une théorie, il est fort possible que la créature qui hante cette rivière s'abreuve de sève, si nous lui donnions un peu de la votre... hop, je verse la goutte dans la rivière... (Je lance les dés : succès parfait, je narre les conséquences) et là une immense forme dresse son ventre bedonnant sur deux longues jambes, son corps est transparent comme de l'eau, il dit qu'il est rassasié et s'en va hanter une autre rivière en enjambant les arbres (cette narration m'a valu un dR supplémentaire de la part de Renaud).

La glace du sous sol s'est mise à fondre, la rivière a retrouvé son eau, les arbres ont recouvré leurs feuillages luxuriants et leur musique est redevenue joyeuse.

Ce succès me donne le droit de gagner un nouvel attribut étrange ou d'augmenter celui que je possède.
Je choisis donc ceci :
La créature en s'enfuyant a laissé une grosse goutte. Je la met dans mon flacon et la bois... mon visage entier devient alors une surface miroitante.

***

On a arrêté là, après 45 minutes de jeu.

Bon, première réflexion, c'est moi qui ai mené la partie tout le long, l'expérience du JDR m'aidant et le fait d'être le créateur du jeu m'évite de douter de la possibilité de narrer certaines choses.

Cependant, toutes les interventions ont été importantes pour la partie et tout le monde s'est amusé malgré une inégalité de participation.

Bon, en plus je me souviens mieux de ce que j'ai dit que ce dont les autres joueurs sont à l'origine, ça biaise forcément le compte-rendu...

Il y a trois choses que j'ai remarquées :
1- quand les joueurs se mettent à parler à la place de leur personnage, ils ont du mal à décrire le monde.
2- du coup, ils oublient un peu de gérer les problèmes en donnant des dQ, voire en décrivant des choses problématiques.
3- Je trouve un peu difficile de séparer les PJ (qui sont des êtres vraiment très particuliers), mais en avoir 3 ou 4 toujours ensemble, ça n'est pas très élégant pour la fiction (à moins que j'invente une raison à leur compagnonnage).

Autrement, la partie a plu à tout le monde et je trouve que l'histoire qui en est née est réjouissante.
Beaucoup de choses ressemblent aux deux parties précédentes que j'ai faites (créature qui hante une rivière dans une vieille version du jeu, arbre triste qui a perdu ses feuilles, encore et toujours de la forêt...) et elles ne sont pas toutes de mon fait.

A croire que l'imaginaire collectif dans la couleur de ce jeu est assez homogène.

Je travaille à des points de règles ou de background qui permettraient aux joueurs de dépeindre des lieux et des PNJ différents.

Voilà, commentaires bienvenus !
Frédéric
 
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Message par esthane » 31 Déc 2008, 02:33

Tu avais en face de toi des joueurs beaucoup moins expérimentés que Romaric. Est ce selon toi, pour cette raison que tu as été placé dans une position "dominante"? (par rapport à cette phrase : c'est moi qui ai mené la partie tout le long).

Que penses tu du fait que vous étiez 4 au lieu de 2 la dernière fois. Le partage n'est il pas plus facilité quand on est 2 que quand on est à plusieurs? Y a t il une organisation hiérarchique presque naturelle qui se met en place quand on est nombreux autour d'une table? Est ce que le partage de narration est possible à plusieurs ou est ce une utopie de croire que 4 personnes peuvent avoir le même impact dans l'histoire?

Autrement ce qui est réjouissant, c'est de voir que le jeu fonctionne avec des joueurs qui ne sont pas des joueurs très expérimentés. En ce qui me concerne j'ai effleuré le partage de la narration de Prosopopée à 2 personnes (des joueurs expérimentés aux nombres de parties jouées (pas un jugement de valeur, juste une information quantitative)) et pour les 2 j'ai eu des retours assez similaires. Ils trouvent tous que cela leur semble "difficile". Pour les 2 ce n'est pas très "naturel". J'ai du mal à me positionner sur cette information. Est ce effectivement non naturel quand on cherche à créer une histoire, ou est ce un comportement atavique de rolistes routards?
esthane
 
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Message par Frédéric » 31 Déc 2008, 03:33

À 4, ça a été bien plus fluide qu'à 2, car les joueurs avaient souvent des choses à dire dès que celui qui narrait s'arrêtait, alors qu'à deux, il fallait toujours avoir quelque chose à répondre.

Je pense que même avec Romaric j'ai "dominé" la narration, non pas parce que j'ai plus parlé que lui, mais parce que j'ai su davantage articuler les narrations "paroles" avec les narrations plus descriptives.
De même, mes habitudes de MJ font que je vais naturellement aller vers des problèmes, quand les autres joueurs se contentent parfois d'être là et de faire des réponses ou des descriptions purement esthétiques.

Contrairement à d'autres jeux (Psychodrame, par exemple) ce n'est pas très important que les joueurs participent de manière égale, car les mécanismes de récompense et d'enrichissement appuient la légitimité de la position de spectateur ou de metteur en scène sans PJ impliqué dans la scène. Après, dans la version actuelle du jeu, il manque des conseils et des exemples sur la façon dont peuvent s'articuler les narrations entre joueurs.

Pour la question du "non-naturel", je suis mitigé.
Je pense que quand les principes sont clairement identifiés, ça devient évident, mais je constate tout de même que l'articulation metteur en scène/acteur est loin d'être intuitive pour certains des joueurs avec qui j'ai eu l'occasion de jouer (aguerris ou non). Aussi, j'ai peu de playtests à mon actif (ah si le temps était extensible), ce qui m'empêche d'être catégorique.
Maintenant, ces principes ne sont pas encore clairement expliqués dans le texte, mais ce playtest m'a permis de mieux comprendre ce que je devais expliquer.
En fait, je pense que pour quelqu'un qui a l'habitude d'être MJ, le jeu est d'une simplicité enfantine, car passer de descriptions du monde, de faits et d'actes à de la parole à la première personne est une gymnastique acquise, alors que les joueurs se contentent généralement dans de nombreux JDR de décrire les intentions de leurs PJ et de parler à leur place.
Aussi il est possible que malgré tout, le jeu ait été facilement approprié par les joueurs jeunes et quasiment néophytes, car ils n'ont pas encore développé une habitude du JDR.
Je vais donc simplement devoir expliquer les bases des mécanismes narratifs fonctionnels pour ce jeu.

Ici, il faut prendre conscience de plusieurs choses :
1 - il faut que je raconte des choses qui plaisent aux autres (bon, ça je pense que c'est acquis)
2 - je peux inventer ce que je veux concernant l'univers en respectant le pitch et ce que les autres joueurs ont dit avant
3 - j'ai tout contrôle sur mon personnage, sauf si un dQ est posé lorsque un autre joueur porte atteinte à mon PJ (j'ai expliqué ça dans le texte avec le villageois qui vole la voix cristalline du PJ, mais il y a une petite erreur : celui qui décrit le vol de la voix ne peut pas poser de dQ, c'est un autre joueur qui doit le valider, comme pour n'importe quel problème).
4 - je peux jouer et contrôler les PNJ comme je le veux et donc faire les questions-réponses si j'en ai envie
5 - il est plus intéressant de narrer les conséquences de mes actes que de m'arrêter à l'intention (par exemple : "je le touche, ça l'apaise", plutôt que : "je tente de le toucher pour l'apaiser").
6 - du coup, je peux déclencher des conséquences sur les autres PJ, tant que je ne dépossède pas les joueurs de leur personnage (je peux les modifier en conséquence de mes actes ou de ceux des PNJ, mais je n'ai aucune assurance que le changement sera permanent. En outre je ne peux pas les faire agir ni penser à la place de leur joueur).
7 - je peux roleplayer à volonté, mais cela n'est pas très fertile pour la progression de l'histoire et le développement de l'univers.
8 - il faut garder à l'esprit que l'important est de résoudre un Déséquilibre, il faut donc décrire des problèmes pour que les autres joueurs puissent les valider et pour qu'un ou plusieurs des PJ puissent y remédier.
9 - il faut faire des narrations brèves, savoir passer la narration pour que les autres puissent la saisir.
10 - il faut être à l'écoute.
11 - il ne faut surtout pas prévoir la suite à l'avance, la création de l'histoire doit être collaborative, prévoir amène frustration au joueur et paralysie au jeu.
12 - il faut recycler autant que possible les éléments déjà plantés, ça facilite la narration (plutôt que d'inventer des nouveautés à chaque fois) et ça fait plaisir aux joueurs qui sont à l'origine des éléments récupérés, du coup ils donnent des dR.
13 - chacun doit choisir le mode de narration qui lui est le plus naturel ("Celui dont les yeux sont des miroirs se lève, observe l'arbre et voit une grosse liane noirâtre, puis annonce : il est atteint de la maladie de la liane sombre" ou J'observe l'arbre, une grosse liane noirâtre y pend, je dis à mes compagnons : il est atteint de la maladie de la liane sombre"...) Mais il ne faut jamais perdre de vue que le décor est aussi important que le PJ.
14 - on est là pour peindre un tableau, donc il est plus important de créer un contenu fort (les arbres creux qui font de la musique quand le vent passe au travers) que de jouer son personnage, mais ce personnage a un rôle important, car il est celui qui découvre tout cela et qui peut interagir avec. Tous les joueurs n'ont pas besoin d'avoir un PJ sur chaque épisode, ils peuvent gérer seulement en partie bien sûr le décor et les problèmes, ça fonctionne très bien (c'est ce qu'a fait Laura pendant la majeure partie de notre séance de jeu).

Ce qui peut prendre un peu de temps, c'est également d'assimiler le principe des dR et des dQ.

Enfin, certains comme Romaric, bien que ne quittant pas le rôle de leur personnage parviennent à décrire l'univers malgré tout : "je connais cela, il s'agit d'une maladie des charrettes..." ou bien "écoutez, même les animaux ont disparu"
Quand d'autres se contentent de roleplayer sans toucher à l'univers et pour ceux-là, Prosopopée semble peut-être pas naturel, mais le pas ne me semble pas difficile à sauter, ce n'est souvent qu'un droit que l'on se donne à toucher à des choses prohibées dans les parties classiques (et encore pas toutes).

C'est principalement sur cette articulation acteur/metteur en scène que les autres joueurs étaient moins à l'aise que moi et qu'ils ont du coup eu un rôle moins important que le mien sur l'histoire (alors qu'ils ont parlé presque tous autant que moi).
Mais je pense sincèrement qu'au bout de deux ou trois épisodes ça se décoince très facilement (à condition que j'explique tout ça clairement dans le texte du jeu).

Concernant l'atavisme des roro (rôlistes routards =D), j'ai un exemple qui pourrait indiquer que ça peut jouer un rôle dans la difficulté à appréhender un jeu comme Prosopopée : il y a un mécanisme qui rebute les nouveaux joueurs à Dogs in the vineyard au début : raconter les résultats suite à un échange pendant un conflit. Le joueur en position défensive doit observer le résultat des mises et narrer les conséquences en fonction, qu'il gagne ou qu'il perde. C'est assez difficile à mettre en place au début simplement pour des questions d'habitude, mais dès que ça roule, ça devient jouissif comme espace de créativité. Je ne puis garantir que c'est le même phénomène avec Prosopopée, mais c'est une piste plausible.

En tout cas c'est super cool que tu aies testé le principe.
Si tu pouvais détailler ce qui a posé problème, ça m'aiderait à coup sûr ! (et je pourrai t'aider à faire fonctionner le jeu qui est encore lacunaire dans le texte, quoi qu'avec les quelques explications ci-dessus tu devrais t'en sortir sans problème, j'imagine).
Frédéric
 
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Message par esthane » 31 Déc 2008, 04:01

merci pour les retours.

Franchement les points 1 à 14 m'ont vraiment aidé, à une meilleur compréhension mais aussi ça me permet d'avoir des meilleurs mots que les miens pour pouvoir en parler.

Pour l'instant je n'ai fait que parler succinctement de Prosopopée à 2 joueurs. Pour tater le terrain si tu préfères. J'ai parlé de l'esprit du jeu et pas du jeu en lui même.

Pour le premier, c'est facile copier/coller : :

Ben je ne suis pas sur que ça m'amuse.
Moi j'aime inventer les histoires, les circonvolutions des scénarios.
Et ça me semble peu compatible avec des joueurs qui ne participent pas à la masterisation.

On en a discuté un peu ensuite. En fait, ce qui lui plait c'est sa position de MJ qui invente des histoires pour les autres. Certains disent je crois metteur en scène ou marionnettiste je ne sais plus.

Pour le deuxième, la réponse était plus dans la peur de ne pas être à la hauteur. Pour lui le partage de la narration c'est presque un mythe. ça lui semble difficilement concevable dans la réalité. Mais je pense plus que c'est le côté roro qui s'exprime en lui.

Pour les 2 personnes, à chaque fois on revenait au même type d'argument. "Regarde untel, avec lui ton partage de la narration par ex, ben c'est pô possible!". J'exagère un peu, mais souvent on m'a recadré avec des exemples de joueurs précis qui ne conviendrait pas. (effectivement les joueurs cités ne conviennent pas...je vous assure).

Je ne sais pas encore si on me propose un argument du type "non, ton type d'approche du jdr ne me plait pas" (et je trouverais ça aussi normal que certains n'aiment pas la coriandre) ou "ça me semble pas réaliste" (par manque d'expérience ou parce que le principe sort du cadre MJ vs PJs).

PS : Mais, j'ai une carte en main qui fait que de toute façon ils viendront tester le jeu à un moment. Cela fait 1an 1/2 que je n'ai plus mastérisé (ni joué). Tout le monde me tourne autour pour que je reprenne. Il faut juste que j'arrive à le placer de la bonne façon et à le présenter correctement.
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Message par Christoph » 31 Déc 2008, 04:19

Salut Frédéric!

Je vois que ça avance bien et que les tableaux sont toujours aussi beaux! Mushishi à fond. Et c'est évident que je ne pourrai pas ignorer ce jeu le jour où je me remets au Monde Fuyant!
Je n'ai rien à ajouter, tu sembles avoir toi-même identifié un tas de choses à améliorer, il s'agit donc d'explorer ces voies avant tout.

Esthane: Une grande leçon que j'ai apprise en découvrant ces jeux bizarres et la théorie qui va avec, c'est que moins on en parle et plus on y joue, mieux ça va. J'ai eu des réactions horribles quand j'ai dit à mes joueurs que ce que j'aimais voir, c'est ce qu'ils révélaient d'eux-mêmes. J'ai essayé de me justifier, de leur montrer à quel point c'était génial, etc. Mauvaise idée. Puis on a joué et j'ai trouvé super ce qu'ils révélaient d'eux-mêmes et tout le monde a pris son pied en jouant...
Et là, avec Prosopopée, ils risquent une petite heure seulement! Je suis sûr qu'ils ont souvent pris des risques bien plus grands en se lançant dans des scénarios de 6-8 heures!
En plus, avec un pitch de type "Vous jouez des étranges êtres semi-surnaturels dans un monde onirique et poétique qui tentent d'en redresser les déséquilibres", ils n'y verront que du feu!
Christoph
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Message par Frédéric » 31 Déc 2008, 04:25

Héhé, je suis bien content que ces points t'aient aidé, car c'est ce que je compte développer dans le texte du jeu (entre autres).

C'est sûr que la proposition du jeu doit convenir aux joueurs, cependant, j'ai remarqué que les joueurs rattachent à leur propre expérience des techniques comme "pas de MJ" ou "narration partagée" qui a souvent été tentée au travers de systèmes qui ne s'y prêtaient absolument pas (genre le système Chaosium).

Donc, le mieux c'est de tenter. Il se trouve que souvent, quand les joueurs sont responsables de l'histoire car ils ont une grande autorité dessus, ils en viennent à se sentir responsabilisés et produisent des choses bien plus subtiles.

Après, je ne jouerai pas avec n'importe qui à Prosopopée, c'est sûr que ça demande un minimum de concentration et d'alignement sur la proposition du jeu.

Concernant le MJ marionnettiste (je ne sais pas si c'est l'expression consacrée, mais elle me semble convenir pas mal à ce que tu décris et surtout elle me plait ^^), ce n'est pas parce que c'est ce qu'il affectionne en JDR qu'il n'est pas capable d'apprécier un autre mode de jeu.
J'ai longtemps trouvé mon seul plaisir dans le fait d'écrire à l'avance des histoires que suivaient (subissaient parfois) mes joueurs.
Je dois dire que je ne pratique plus vraiment cela, je comprends que les MJ y prennent leur pied, mais je pense qu'il y a bien mieux à faire quand on est joueur. Aussi, pour imposer son histoire à un groupe, on se met souvent dans une situation de type prof/élève, ou parent/enfant, d'où des "comportements d'insubordination" (que j'ai même eu moi-même en tant que joueur par ennui à des tables de JDR).
Alors que quand un JDR propose à tout le monde de construire ensemble, tant que les joueurs sont intéressés et qu'ils ne se sentent pas obligés d'y jouer, il y a de grandes chances (selon mon expérience) pour que ça se passe bien (on est entre adultes).

Aussi, Prosopopée est un jeu en cours d'écriture, donc tu ne pourras vraiment que le playtester, pas faire une partie aboutie garantie (car de mon côté j'ai tendance à compenser ses lacunes car j'ai une vision claire de mon jeu et de ce que je veux en faire) si tu as envie de tenter ce genre d'expérience avec un jeu abouti qui fonctionne grave, je te conseille de jouer à Polaris : Chivalric Tragedy at the Utmost North de Ben Lehman (si tu ne trouves pas, je te filerai le lien, c'est en anglais seulement).

(Maintenant, je serai ravi d'avoir un playtesteur de plus, mais honnêtement, je préfère que ton expérience soit un succès plutôt qu'elle ne te déçoive pour des raisons de "jeu pas fini") :jap:
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Message par Frédéric » 31 Déc 2008, 04:28

Merci Christoph pour ton commentaire :D
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Message par esthane » 31 Déc 2008, 05:06

Christoph a écrit : Une grande leçon que j'ai apprise en découvrant ces jeux bizarres et la théorie qui va avec, c'est que moins on en parle et plus on y joue, mieux ça va.


Merci du conseil.

Je m'en inspirerais, même si ça m'embête un peu d'embarquer un joueur dans une voie qui ne lui plairait pas ou dans laquelle il ne s'amusera pas. J'ai moi même trop longtemps goûté à ce genre d'expérience. "j'ai un jeu génial vous verrez ...je vous en dit pas plus, c'est neuf, enfin du nouveau dans le jdr!". Et au final j'ai un donj' amélioré à une sauce différente.

Donc c'est vrai que plus tu en dis plus tu as une lever de bouclier. Maintenant il parait que le contrat social doit être respecté afin que tout le monde "tire" dans le même sens.

Je crois qu'il y a un équilibre à trouver entre trop en dire et pas assez. Comme d'habitude, il faut chercher un équilibre.

Frédéric (Démiurge) a écrit : ce n'est pas parce que c'est ce qu'il affectionne en JDR qu'il n'est pas capable d'apprécier un autre mode de jeu.


Oui j'en suis persuadé, et je suis également convaincu que ce sera celui qui prendra le plus de plaisir à Prosopopée.

Mais comme ce n'est pas mon jeu je n'ai sans doute pas trouver un bon angle d'approche pour en parler.

Frédéric (Démiurge) a écrit : Je dois dire que je ne pratique plus vraiment cela, je comprends que les MJ y prennent leur pied, mais je pense qu'il y a bien mieux à faire quand on est joueur. Aussi, pour imposer son histoire à un groupe, on se met souvent dans une situation de type prof/élève, ou parent/enfant, d'où des "comportements d'insubordination" (que j'ai même eu moi-même en tant que joueur par ennui à des tables de JDR).


Oui 100% d'accord. Ensuite on retrouve un comportement souvent vu autour des tables, à savoir que les joueurs voient du MJ l'ennemi. Celui qui vous tend les pièges et qui est contre le joueur. Nous on a une petite private joke la dessus on appelle ça le syndrome du "MJ retors".

(Pour la petite histoire, c'est un adjectif qu'on nous sortait de temps en temps par les joueurs quand il y avait un peu de tension, il y en avait un qui balançait un : "j'ai trop l'habitude des mj retors". Du coup cela créait une distanciation entre le joueur et le personnage interprété (le joueur est moins impliqué émotionnellement..ouf pas de sentiment surtout pas!) et cela créait un sentiment de paranoïa autour de la table.)

Ce qui me plait dans Prosopopée c'est que l'approche est onirique(et ça c'est rare!) et qu'il permet à chacun d'avoir une vrai place dans l'histoire. Et ça pour moi c'est la vraie avancée (non pas pour le monde du jdr...mais pour ma petite personne, hein).

Frédéric (Démiurge) a écrit : Maintenant, je serai ravi d'avoir un playtesteur de plus, mais honnêtement, je préfère que ton expérience soit un succès plutôt qu'elle ne te déçoive pour des raisons de "jeu pas fini"

Je ne pense pas que ce soit un problème de jeu pas fini ou en construction mais plus une capacité pour moi à apporter (présenter) le jeu aux autres. C'est pour ça que j'avance à petit pas (pour reprendre l'idée de ton smilie)
esthane
 
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Message par Frédéric » 31 Déc 2008, 13:44

C'est une vraie question que celle de réussir à proposer un jeu "différent" à une table habituée au JDR classique.

Pour ma part, j'ai vu un joueur qui voulait bien tester Psychodrame, mais qui s'est désisté le jour où je lui ai dit que c'était un jeu sans MJ...

D'autres me parler du Polaris tradi français dès que je leur parlais du Polaris forgien en me disant : moi c'est à celui-là que j'ai envie de jouer...

Quand je parle de Dogs in the Vineyard, et que je raconte qu'on y joue des juges mormons, on me regarde avec des grands yeux,alors que quand je dis que c'est un jeu centré sur les questions de violence et de morale, ça attise davantage la curiosité.

Une fois Romaric m'a carrément amené 4 joueurs dans une mini conv' pour Psychodrame par effet inverse : il leur a dit que j'avais créé un JDR sans MJ et sans dés (bon, ça se joue avec des cartes, quand même, je trouve l'argument du "sans dé" fallacieux).
Quand je leur ai dit qu'on y jouait des drames humains, 3 ont fait la grimace, un s'est désisté. Mais ceux qui ont tenté au final se sont bien amusés. C'est une approche que je ne renouvèlerai qu'en convention, car auprès de mes potes, ça fait l'effet inverse : ça fait fuir.

Pour présenter Prosopopée, n'hésite pas à lire le texte qui suit la définition de la Prosopopée en premier lieu, après pour le reste, je ne sais pas trop. L'idéal étant d'avoir des joueurs curieux et qui aiment les nouvelles expériences de jeu.
En même temps, celui qui a lu le bouquin et explique le fonctionnement aux autres peut très bien faire croire qu'il est un pseudo MJ que j'appelle "animateur", au début, les autres joueurs te demanderont s'ils ont le droit de faire x ou dire y, mais quand ils auront compris que ce n'est pas toi qui décide, ils devraient s'en accommoder.
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Message par Christoph » 31 Déc 2008, 14:08

Permettez-moi une parenthèse pour faire mon chieur: l'expression "marionnettiste" est déjà utilisée dans l'article de Ron Edwards version française pour décrire une posture où le joueur prend des décisions concernant son personnage sans les justifier par la fiction à aucun moment.

Le MJ qui veut raconter une histoire à ses amis présente une situation complexe. Si tout le monde pensait pouvoir participer à la création de l'histoire et qu'au final, c'est seulement le MJ qui la produit (souvent avant même d'avoir commencé la partie!), on parlera d'illusionnisme dans le cadre de la théorie de Ron Edwards, si tout le monde est au courant que le MJ est le seul à la produire et que cela leur convient ça s'appellera du participationnisme. Cette deuxième technique est souvent rattachée à la démarche créative simulationniste, où la création d'une histoire en cours de partie n'est de toute façon pas la priorité en tant qu'objectif de groupe. Mais l'illusionnisme en particulier peut frustrer les joueurs qui s'attendaient à avoir une vraie influence sur l'histoire, tant le MJ a tendance à laisser croire que c'est une possibilité.


Stéphane, je ne dis pas qu'il ne faut pas leur dire de quoi parle le jeu, mais ça peut valoir la peine de se focaliser sur la couleur du jeu, car c'est un argument auquel les roro sont très sensibles (à juste titre). D'où l'idée de la phrase: "Vous jouez des étranges êtres semi-surnaturels dans un monde onirique et poétique qui tentent d'en redresser les déséquilibres"
On y explique qui sont les personnages, dans quel univers ils évoluent et ce qu'ils font. Après tu peux te servir des parties que Frédéric nous a décrites comme exemple, et bien sûr, il faut succinctement aborder le système. Vu que c'est un jeu qui se joue très rapidement, il y a des chances que les joueurs se risquent à essayer.

Enfin, je ne dis pas ça pour vous embobiner, toi et ton groupe, je partage ma façon de présenter ce genre de jeux à des roro! (Sans l'avantage du jeu rapide en général.)
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Message par Frédéric » 31 Déc 2008, 15:25

Concernant le MJ retors, ça m'a bien amusé.
Je pense que le MJ adversaire des joueurs est une forme de jeu qui peut réellement fonctionner, à condition que le MJ perde de son omnipotence (par exemple des niveaux et des nombres de créature limités en fonction de la progression des PJ, des pièges adaptés etc.)

C'est généralement le biais du MJ adversaire mais omnipotent qui rend les parties qui en découlent désastreuses : le MJ ne peut pas perdre, il fait ce qu'il veut, les joueurs subissent.
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Message par esthane » 01 Jan 2009, 08:42

merci Christophe pour la définition de l'illusionniste et de me sortir de mes approximations. je ne trouve pas ça chieur dans la mesure où ce forum est le lieu où justement on peut parler de ce genre de terme.

Ensuite, en te lisant je me rend compte que mon approche était voué à l'échec. je prend une analogie avec un film à louer. Mon regard va se porter sur la jaquette puis sur le synopsis derrière. Et là je suis accroché ou pas. Je le loue ou pas. Ensuite je le visionne et je trouve au film tout un tas de bons ou mauvais arguments.

Pour la présentation de Prosopopée j'ai fait le contraire. J'ai présenté 1 ou 2 bons arguments. Oubliant que pour "vendre" un jeu à un joueur il faut trouver des "accroches" simples et efficaces et ne pas parler forcément d'analyse du jeu avant de l'avoir testé avec lui!

Pour présenter Prosopopée, n'hésite pas à lire le texte qui suit la définition de la Prosopopée en premier lieu, après pour le reste, je ne sais pas trop. L'idéal étant d'avoir des joueurs curieux et qui aiment les nouvelles expériences de jeu.


Oui je crois que je vais les reprendre comme ça...mais on va d'abord laisser passer les effluves du 31!

Merci beaucoup en tout cas pour vos retours. J'en profite pour saluer les participants de ce forum, pour leur courtoisie et leur démarche participative. Bonne et heureuse année 2009! Que vos projets soient intenses et porteurs.
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Message par Frédéric » 01 Jan 2009, 15:43

Oui, ton développement sur le film à louer me semble très pertinent.

En tout cas je te retourne les compliments et les vœux ;)
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Message par Christoph » 01 Jan 2009, 18:20

Ok, content que cela t'ait été utile Stéphane! Bonne année à toi aussi!
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