GNS & applications

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GNS & applications

Message par edophoenix » 25 Jan 2009, 21:52

Dans ce sujet, je fais référence à cette discussion sur une expérience de la différence entre JDR classique "dysfonctionnel" et GNS.


J'ai lu (presque) attentivement la plupart des interventions ( et j'ai beaucoup aimé celles de Méta ), et cela a fait poindre une question dans ma tête ;
Ca fait quelque mois maintenant que je cherches à m'impliquer dans les discussions sur les théories Forgiennes et le GNS en particulier, et j'ai compris déjà un certain nombre de choses concernant tout cela ;

mais il y a une chose que j'ai beaucoup de mal à visualiser :
j'ai compris quelle est la différence - en théorie - entre Narrativisme, Ludisme et Simulationnisme, mais ce que je n'arrive pas à comprendre, c'est quels éléments constitutifs des systèmes de jeux Forgiens permettent d'orienter les parties selon telle ou telle démarche créative, plutôt que vers un type de jeu "classique".
C'est sans doute parce que je n'ai jamais lu de système de jeu "Forgien".

Aussi, je voulais demander si vous pouviez donner des exemples d'éléments de système ( mais pas forcément de règles, hein ) et m'expliquer quels sont leurs effets sur la démarche créative en jeu.

Je me hâte de dire que, selon ce que j'ai lu, j'ai bien compris qu'un seul élément de système ne peut pas être qualifier de "GNS", puisqu'il s'agit d'une orientation de démarche créative du groupe de joueurs, mais ce que j'aimerais mieux comprendre, c'est de quelle manière on peut appliquer la théorie GNS à l'écriture d'un jeu, en orientant la pratique de ce jeu vers tel ou tel type de démarche.
"Le Paradis, c'est un roman devant un bon feu ! " - Théophile GAUTHIER.
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"Si le monde n'a absolument aucun sens, qu'est-ce qui nous empêche d'en inventer un?" - Lewis Caroll, Alice au pays des Merveilles.
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Message par Romaric Briand » 25 Jan 2009, 23:25

Personnellement une chose que j'ai bien retenue de toutes ses histoires GNS. C'est le système du "désamorçage".

Si tu veux orienter ton jeu vers la proposition créative narrativiste, par exemple, tu désamorces le ludisme et le simulationisme. C'est à dire que tu supprimes dans ton système tout ce qui génère de la compétition entre les joueurs (pour supprimer au maximum le ludisme) et tu supprimes tout ce qui génère de 'la mise en situation' ou du 'faire semblant' de l'intérieur de la fiction (pour supprimer au maximum le simulationisme).

En gros pour favoriser un truc tu supprimes les deux autres trucs et tu obtiens un machin comme tu le souhaites. ^^
Un personnage de fiction souhaitant s'incarner dans la réalité... Les rolistes sont mes proies...
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Message par Frédéric » 25 Jan 2009, 23:29

Hello Edouard, je me permets de t'orienter vers ce thread sur Limbic Systems :
Prosopopée, pour une démarche Sim ?

On y traite justement de la question que tu poses (ça ne veut pas dire, loin de là, que ce thread ne sert à rien).

Si tu n'as pas lu un jeu du type de ce dont on parle, il est certes difficile de se faire une représentation commune.
Donc, nous avons créé, chez Limbic System, 3 jeux : un qui soutient une démarche narrativiste : Psychodrame, un qui soutient une démarche simulationniste : Prosopopée et un qui soutient une démarche ludiste : VRPg.

Ce sont des jeux très courts, donc le principe est de me poser des questions sur le game design d'un ou de plusieurs de ces jeux pour voir comment leur design favorise un mode GNS.

Ça devrait permettre d'aborder ce sujet à partir d'un matière première facilement accessible.
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Message par Christoph » 26 Jan 2009, 11:07

Hello Edouard

Je comprends ton désir d'approfondir les connaissances théoriques et je t'aiderai volontiers à y voir plus clair. Cependant, j'ai mis en place un certain nombre de règles sur ce forum pour faciliter cette tâche et il faut que tu les suives. Je parle ici du principe de la rubrique Parties, qui consiste à faire des rapports de parties pour ensuite en extraire des observations et pourquoi pas des enseignements. Les discussions purement théoriques n'ont plus cours ici, car elles n'étaient pas satisfaisantes à mes yeux.
Il y a encore un autre principe qui demande que l'initiateur d'un fil vienne avec un point à illustrer ou une question ancrée dans un contexte spécifique. Les sujets "sondages", comme tu es en train de le tourner, ne sont pas vraiment les bienvenus ici, parce qu'ils partent trop souvent dans tous les sens puisque on laisse entendre que l'avis et l'expérience personnelle de tout le monde est intéressante dans ce contexte (ce qui est en fait faux), laissant la question initiale sans réponse, ce qui est fâcheux quand le but du forum est de soutenir les rôlistes en général et les auteurs indépendants en particulier.

Donc, pour que ce fil puisse continuer, il faut que tu nous décrives une partie à laquelle toi tu as jouée. En particulier, pour tout ce qui a trait aux démarches créatives (le concept qui recouvre les notions de ludisme, narrativisme et simulationnisme), il est important de voir ce que les gens à la table créaient collectivement et comment ils le validaient.

Ainsi, dans D&D pur et dur (pour prendre un exemple que j'ai vécu), le MJ prépare un donjon et les joueurs vont se mesurer à des défis tactiques et stratégiques via leurs personnages qui affrontent monstres et périls divers. C'est pas rare du tout qu'à une telle table, on se félicite pour un sort particulièrement bien placé ou une idée qui permet de gagner le combat plus facilement. Les cris de réjouissance que pousse la tablée lors d'une réussite critique se rencontre fréquemment dans une démarche ludique, ainsi que les comparaisons entre personnages sur le ton "le mien est plus fort que le tien". Tout tourne autour du droit de se vanter de son ingéniosité et son talent à D&D.

C'est ce type de structuration des rapports entre joueurs que tu dois tenter de détailler dans ton rapport de partie. C'est pas évident les premières fois, parce que c'est un concept qui ne fait pas directement référence à une sensation précise que l'on éprouve en tant qu'individu. C'est une dynamique de groupe. Ne t'en fais pas, on y arrivera, en plusieurs messages si nécessaire.

Pour commencer, je peux déjà te dire que tu vois juste en disant qu'un élément de système seul ne permet pas de dire quelle démarche créative le système entier propose. De plus, ce n'est pas toujours clair à la lecture d'un système quelle en est sa proposition créative, car la proposition n'est pas la démarche, qui elle n'existe qu'en tant que dynamique animant un groupe de gens faisant une partie de jeu de rôle. En revanche, il est clair que l'ensemble des techniques proposées peut faciliter une démarche créative, comme une langue facilite la communication entre personnes.


Ensuite, encore un commentaire de modération. J'aimerais bien que dans les rubriques générales la mention "Bouture" reste le seul ressort des modérateurs. Un lecteur pourrait se demander pourquoi j'ai bouturé ce fil, alors qu'en fait, je ne l'ai pas fait (je tiens à ce que toutes les modérations se fassent de manière transparente). J'ai donc édité le titre du fil et te demanderai de te contenter à l'avenir de mettre un lien vers les discussions qui t'ont inspirées (excellente pratique soit dit en passant).


Pour les vieux briscards Romaric et Frédéric: quand vous postez dans un message dans cette rubrique qui n'a visiblement pas d'exemple de partie, vous pouvez aussi l'inviter à en détailler une, dans l'esprit de discussion constructive de l'étiquette du forum. Ce n'est pas tellement un sujet de modération, mais plutôt une pratique que j'espère communautaire.

A+
Christoph
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