Hello
J'étais un peu dans la même situation que toi Axel et voilà la réflexion que je me suis faite pour essayer de comprendre le point de Frédéric. Il m'a confirmé en privé que c'était bien ça et que je devrais la poster ici, au cas où ma façon de raisonner pourrait éclairer les lecteurs de ce fil.
Démarche créative du groupe
La démarche créative du groupe serait essentiellement axée selon l'idée que l'on va illustrer un certain nombre de personnages dans un monde à l'esthétique bien connue (Harry Potter). Le job de Frédéric est de révéler des situations et des pans intéressants du monde et de les ancrer dans l'espace imaginé et partagé, ce qui peut impliquer des choix de scénarisation en fonction des personnages présents (ex: Fallen est le père de Morgane). Les joueurs y tissent leurs personnages pour créer un tout harmonieux et participent donc activement à la construction de la fiction par ce biais. Cette démarche créative est une forme de simulationnisme (Frédéric parle d'incohérence, mais en attente de plus d'informations, je pars du principe que la campagne était cohérente au moins jusqu'à ce scénario-ci.)
Le dilemme problématique
Grosso modo, le scénario proposait le dilemme suivant:
Par votre inaction le monde entre dans une ère sombre ou alors vous tuez le père de Morgane.
Le premier point revient à renier ou remettre en question la construction commune de l'univers et des personnages. C'est contraire à la démarche créative en cours, qui tendait plutôt à célébrer la vision que le groupe avait du monde de Harry Potter où l'on a plutôt une progression des ténèbres vers la lumière que le contraire.
Le deuxième point maintenant. Okay, Fallen, le père de Morgane, s'est révélé être un salaud, mais a aussi sauvé la peau des PJ plusieurs fois¹. C'est un PNJ essentiel de ce monde, c'est donc une décision lourde de conséquences que de l'achever. Mais c'est pas ça le problème. Le problème c'est que si Morgane achève son père, ça casse l'image de Morgane. Morgane n'est pas une espèce d'incarnation du mythe d'Oedipe au féminin, c'est une gentille adolescente qui aide les gens. Alors pourquoi les amis ne donneraient-ils pas un coup de main à Fallen pour trépasser une bonne fois pour toute, dans le dos de Morgane? Parce que l'amitié et la confiance entre ces étudiants de Poudlard est plus fort que tout! Pas question de se trahir de la sorte.
Donc, soit un casse la construction commune, soit on pervertit les personnages². Ni l'un ni l'autre sont vraiment acceptables dans la situation actuelle. Frédéric estime qu'il aurait pu voir venir cela et adapter le scénario en conséquence. Par exemple en cachant une troisième solution qui arrange tout le monde dans la bibliothèque (mon interprétation).
Je ne crois donc pas que Frédéric voulait de l'aide, mais juste nous expliquer cela. Conseil à tous: quand vous faites un rapport de partie, mettez plutôt un peu trop de fiction qu'un peu pas assez, sinon on ne comprend rien au contexte, d'autant plus si c'est une des dernières parties d'une campagne.
Ici, nous n'avions pas assez d'information sur Morgane et la relation avec son père, ni de l'étendue de l'amitié entre les personnages.
Oui, mais ils auraient pu changer la démarche créative
J'anticipe cette remarque, parce que je l'ai entendue souvent et parce que je pense avoir une bonne situation pour illustrer la chose.
Frédéric a en quelques sortes tenté d'imposer une transformation des personnages. Dans une certaine mesure ça peut passer. Mais là, le changement était radical.
Si depuis le début, les gens s'attendaient à voir leurs personnages subir des changements, le monde sombrer, etc. cela aurait passé comme une lettre à la poste.
Mais choisir Harry Potter comme décor... ce n'est sûrement pas le meilleur signal à donner aux gens pour qu'ils se préparent à cette éventualité.
Donc, changement de démarche créative, ici vers quelque chose de narrativiste, car on est prêt à redéfinir l'amitié, la morale, etc. de manière profonde, est possible. Frédéric l'a tenté, et si l'histoire de la campagne avait été différente, les joueurs prêts à expérimenter, alors peut-être que cela aurait passé. Je dis peut-être, parce que le groupe a néanmoins toute une histoire simulationniste et que donc resynchroniser la dynamique entre joueurs si rapidement risque de comporter quelques complications. Par exemple une heure et demie de tergiversations, pour commencer.
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¹ : j'ai appris cela en discussion avec Frédéric.
² : peut-être qu'avec d'autres personnages le parricide aurait été acceptable, mais visiblement pas avec ceux-ci et leur histoire (autant leur background que leur histoire en cours de partie).