[Prosopopée :] Première partie jouée : la fleur d'or.

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[Prosopopée :] Première partie jouée : la fleur d'or.

Message par edophoenix » 22 Fév 2009, 00:49

Hop ! Comme promis, Fréd, un compte-rendu :
Pour commencer, et malgré le titre qui parle de "la première partie", ce jeu s'est en réalité joué en deux parties bien distinctes, du fait qu'un joueur a rejoint le jeu plus tard.
Les joueurs et leurs personnages sont :

Mayeul ( 10 ans ) : Celui dont les yeux voient dans les ténèbres.
Edouard ( moi, donc - 26 ans ) : Celui qui comprend le murmure du Vent.

Celui qui nous a rejoint ensuite ( attention, ça, ce n'est pas un nom de personnage ! ) :
Gaspard ( 14 ans ) : Celui qui a la peau dure comme le roc.


Nous avons commencé par décider l'époque et le lieu de nos aventures prochaines. Pour être exacte, l'époque a été proposée par moi, il s'agit de la protohistoire, c'est-à-dire la période qui sépare la Préhistoire ( le Néolithique ) de l'Histoire Antique, période sous laquelle la métallurgie et l'agriculture sont connues et pratiquées, alors que l'écriture n'a pas encore été inventée. On y trouve donc des forgerons, mais pas de scribes. Elle recouvre l'Âge du Bronze et l'Âge du Fer.
Le lieu c'est un village quelconque ( "standard" comme on dira plus tard. ) On en a fait une esquisse rapide, il est entouré de champs, traversé par une rivière, possède une mare, est entouré d'une fortification de rondins de bois, et est proche d'une forêt ( situé au Nord-Est ) et situé dans une plaine. Au Nord se trouve un pays de collines peu élevées mais très "vallonnées".




Premier Tableau : où l'on s'initie.

Celui dont les yeux voient dans les ténèbres se réveille en pleine nuit, après avoir vu en rêve des choses incompréhensibles. On ne connait pas son rêve, mais dès qu'il est éveillé, il va très inquiet se vêtir et se promener dans le village dont il est le chaman, en espérant que la nuit lui apprendra des choses.

Tout le village est, depuis quelques temps, très anxieux car une période de déclin s'est amorcé : les nuages s'accumulent au-dessus du village, mais refuse de déverser sur lui la pluie bienfaisante, et à cause de l'absence du soleil, le froid s'installe alors que la saison estivale est pourtant loin d'être achevée. Les moissons périclitent à vue d'oeil et les Anciens du village craignent qu'au moment des récoltes, il n'y aie plus assez de plants pour nourrir le village en suffisance pendant l'hiver.
Un {dQ=4} est placé sur la substance Eléments, car le problème concerne le froid et l'eau.

Celui dont les yeux voient dans les ténèbres est inquiet : les ténèbres de la nuit lui apportent des visions terrifiantes : il voit dans l'obscurité qu'un Seigneur Noir cherche à chasser le Soleil et la Lumière afin de prendre possession des terres du village. Ce seigneur mal attentionné a reçu l'aide de magiciens qui ont accepté de s'associer à lui. Celui dont les yeux voient dans les ténèbres doit trouver ces magiciens et les convaincre d'abandonner leur Seigneur actuel pour cesser de déséquilibrer la Nature.
Un {dQ=4} est posée sur la Substance Humains, et Mayeul, le joueur de celui qui voit à travers les ténèbres, reçoit un {dR} pour avoir exposé ces éléments nouveaux (1)

A quelques lieues de là, alors que le jour se lève, un individu erre à travers la forêt : Celui qui comprend le murmure du Vent a été banni de son village depuis qu'il a tué un chasseur blessé en tentant de le guérir. On ne sait pas combien de temps il a passé en voyages divers avant de se retrouver à proximité du village.

Il arrive à l'entrée du village alors que Celui dont les yeux voient dans les ténèbres allait en sortir pour inspecter les champs.
Ce dernier reconnaît en lui un médium, et lui demande son aide pour résoudre son mystère.

Celui qui comprend le murmure du Vent accepte : il tente de faire appel à son affinité avec les Esprits du Vent, mais il remarque que le Vent est absent du pays ( ce qui explique que les Nuages restent sur place en cachant le Soleil ! ). Mon personnage reçoit un {dR}.

La nuit suivante, Celui dont les yeux voient dans les ténèbres voit à nouveau en Songe des événements terrifiants. Il se réville encore au beau milieu de la nuit et sort voir si les Ténèbres ne lui montrent pas quelque chose. La nuit est calme et paisible, mais Celui dont les yeux voient dans les ténèbres éprouve une sensation oppressante, il a l'impression de ne plus voir autant dans la nuit qu'auparavant. Il a mal au coeur, et se demande si la maladie est liée aux problèmes du village.
Son joueur reçoit un {dR} ( un peu par fantaisie, j'ai trouvé qu'il jouait bien son personnage, même s'il n'a pas apporté beaucoup d'éléments nouveaux (2) ).

Quand le jour se lève, Celui qui comprend le murmure du Vent se sent lui aussi nauséeux. Il décide malgré tout de partir en quête du Vent, car il pense que celui-ci lui fournira la réponse à l'énigme de ce déséquilibre. Il quitte le village en fin de matinée, et traverse le Pays des Collines du Nord, et découvre, le soir venue, une maigre caverne où il décide de s'abriter. Manifestement, cette caverne a déjà été occupée car ses murs sont peints de divers motifs animaliers ou abstraits.
Mon personnage reçois un {dR} à cause de la maladie que j'ai décrite et dont il souffre tout comme l'autre médium.

Pendant ce temps, Celui dont les yeux voient dans les ténèbres tente de trouver les mystérieux Magiciens : il explore les alentours du village sans rien découvrir de notable, et décide de partir lui aussi en voyage, mais cette, choisit d'aller dans la direction d'où naît la Nuit. Il soupçonne en effet les Magiciens de venir du Pays de la Nuit.

Le lendemain, à l'aube, Celui qui comprend le murmure du Vent se réveille face à un nouveau venu : celui-ci est en fait l'habitant de la Caverne : il s'agit du jeune chaman (médium) du village prochain, Celui qui peint sur les murs de sa Caverne : ses peintures sont lui sont inspirés par les Esprits de son village. Le peintre guide celui qui écoute le vent, vers son village : comme il a reconnu son talent, il espère que celui-ci va l'aider à résoudre le problème que son village subit actuellement : le Vent souffle trop violemment, nul n'est plus en repos, les nuages sont perpétuellement chassés au loin - d'où une sécheresse par manque de pluie - et malgré l'ensoleillement, il fait très froid à cause des bourrasque. Cela ressemble à une sorte de blizzard, mais sec ( sans neige ). Celui qui écoute le vent essaie d'entendre ce que dit celui-ci, mais il hurle tellement fort qu'il n'arrive plus à le comprendre.
( Il n'y a pas de {dQ} nouveau, car il s'agit du même problème élémentaire du froid et de l'eau que celui initial, même si les symptômes sont différents ! ). Celui qui comprend le murmure du Vent se met à l'abri des tempêtes, et reçoit un {dR}.

Toujours pendant ce temps, Celui dont les yeux voient dans les ténèbres ne découvre rien de notable : il voyage tout le jour vers le Pays de la Nuit, au Sud-Ouest. C'est le Pays au-dessus duquel les deux Lunes s'élèvent en premier.
Il reçoit un {dR} pour sa description du Pays de la Nuit et de ses Lunes.


Celui qui écoute le vent apprend que Le Peintre est lui aussi malade et qu'il ne trouve plus l'inspiration pour peindre ses animaux dans la caverne : au début, il tentait bien de dessiner encore, mais cela ne donnait plus que des dessins bizarres ou déformés ( d'où les formes abstraites de tout-à-l'heure ! ).
Celui qui comprend le murmure du Vent se demande pourquoi les médiums arrivent de moins en moins à utiliser leurs dons ( Leur maladie annihilerait-elle leurs pouvoirs ? ) et tente de résoudre le déséquilibre par intuition : je lance donc cinq dés. Malheureusement, je réussis trop bien (3). Celui qui comprend le murmure du Vent comprend donc que les Magiciens que Celui dont les yeux voient dans les ténèbres apercevaient dans ses visions n'étaient en réalité que des microbes qui provoquaient la maladie des médiums pour les empêcher de lutter contre le Seigneur Noir. Il comprend donc qu'il faut guérir les médiums de leur maladie, et en trouve le remède, mais ce faisant, il provoque la colère du Seigneur Sombre qui décide d'accélérer son plan d'attaque.
Mon personnage reçoit donc 1 point dans la substance Humain ( on a considéré qu'en guérissant des médiums Humains malades, on résolvait un problème d'Humains...) le {dQ} Humain est défaussé.

Mayeul raconte ce qu'il se passe ensuite : Celui dont les yeux voient dans les ténèbres, se sentant guéri, retourne au village le jour suivant. Il découvre que le problème ne s'est pas arrangé : les paysans sont désormais malades le jour, tandis que les plantes pourrissent la nuit. Comme il s'agit d'un problème Jour/Nuit, le {dQ=4} placé sur Eléments est augmenté et devient {dQ=5}.
L'emprise du Seigneur Sombre sur le Pays du village et des Champs se resserre...


Fin du premier tableau.





Deuxième Tableau : Où l'on rencontre enfin cette fichue fleur d'or..!

La deuxième partie et la première se sont mélangées, C'est pourquoi j'en parle dans un seul et même compte-rendu.
J'ai commencé par expliquer ( en résumant ) à Gaspard, qui vient d'arriver, ce qui s'était passé dans la partie précédente. (4) Il a ensuite créé son personnage : Celui qui a la peau dure comme le roc.

Le deuxième Tableau commence...

C'est Mayeul qui commence ce second Tableau en peignant la situation dans le village : les paysans sont malades le jour, les plantes pourrissent la nuit, la situation a empiré : rien ne va plus..!

Celui qui comprend le murmure du Vent, qui, entretemps est revenu au village, cherche une réponse, mais comme le Vent est toujours absent, il ne peut qu'observer ce qui l'entoure. Désespéré, il cherche un peu partout des réponses à ses questions. Son désespoir émeut les Esprits du village qui lui accordent un {dR} - on ne sait pas trop pourquoi, mais les voies des Esprits sont impénétrables.

Pendent ce temps...

...Un individu étrange, encapuchonné, sort de la forêt et entre en chancelant dans le village. Il titbue jusqu'à la place centrale, et s'installe à même le sol, tranquillement. Qui est -il... Mystère et suspens..!

Dans le même temps, Celui dont les yeux voient dans les ténèbres cherche lui aussi à découvrir l'origine de ces problèmes. Il décide cette fois d'aller jusqu'au Pays de la Nuit qu'il n'avait pas eu le temps d'atteindre lors de la première aventure. Son voyage prendra un peu plus de deux journées ( et une nuit ). Il reçoit des Esprits un {dR} pour l'aider dans les préparatifs de son voyage ( 'faut bien trouver un prétexte marrant pour lui donner un {dR} parce que son idée de Pays de la Nuit avec deux Lunes, me plaisait bien ! ).
Après ces deux jours de voyage, il arrive en vue d'une frontière de brume et de ténèbres :
celle qui sépare le Pays des Vallées ( qui s'étend au Sud-Est du Pays du Village et des Champs ! ), des Territoires de l'obscurité, appelés "Pays de la Nuit".

Celui-qui-est-assis-au-Centre-du-Village révèle enfin sa véritbale identité : c'est un lépreux misérable couvert de haillons, qui après avoir vagabonder tente de s'inscruster dans notre Clan pour l'hiver. Il est assis dos à un rocher qui n'était pas là, la veille. Mais soudain le rocher bouge : il s'agit en fait d'un être humain : Celui qui a la peau dure comme le roc se réveille lui aussi !
Il est arrivé lui-même dans le village la veille, accompagnant le lépreux parce qu'il devait vérifier que celui-ci, qui avait été banni de son propre village, n'y retournerait pas.

Au même moment, Celui qui comprend le murmure du Vent sent près de lui un léger courant d'air ( très léger, mais un courant quand même ) qui l'avertit discrètement qu'un étranger est entré dans la village.
Il suit le courant d'air jusqu'au village pour savoir qui est l'intrus ( enfin, le nouveau venu, quoi. ) Cette fois-ci, les Esprits font leurs rapiats et il ne reçoit pas de {dR} (5)

Celui dont les yeux voient dans les ténèbres franchit la frontière vaporeuse et ténébreuse, et se retrouve dans un pays d'obscurité où règnent les ombres. Il est assailli par une demi-douzaine de petites créatures pleines de malices ( dont je ne ma souviens plus le nom et encore moins la description ! ) inspiré de Zelda (6).

Pendant ce temps, au village...

...
... Celui qui comprend le murmure du Vent rencontre enfin l'intrus : il s'agit du lépreux (7) !

Celui qui a la peau dure comme le roc se manifeste alors, et, arrive, lui aussi en titubant, mais lui, ce n'est pas parce qu'il est malade : mais parce qu'il a bu ! Ivre-mort, il empeste une haleine alcoolisée à deux lieues, ce qui donne à Celui qui comprend le murmure du Vent une furieuse envie de se soulager par voie buccale.
Celui qui comprend le murmure du Vent en conclut assez hâtivement que c'est lui qui cause la maladie des paysans ( en oubliant un peu vite que lesdits villageois étaient malades bien avant son arrivée dans le village ! ).
Celui qui a la peau dure comme le roc se révèle non seulement être un alcoolique fini, mais également un fantaisiste. Bref, c'est la rigolade.

Dans le même temps, Celui dont les yeux voient dans les ténèbres fait une rencontre mystérieuse : il est très étonné... ( là ç'a failli repartir en live avec Zelda, mais on a coupé court à temps ! )
Mais il reçoit à nouveau un {dR} parce qu'il le vaut bien (8).

Et toujours pendant ce temps-là : Celui qui a la peau dure comme le roc et Celui qui comprend le murmure du Vent qui se sont donc enfin rencontrés se présntent l'un à l'autre. L'ami du Vent invite son confrère à enquêter avec lui : il vont se retrouver en plein champs, à examiner les plantes. Ils arrivent près du territoire voisin de l'Est, le Pays des Exploitations Minières. Des hommes de petite taille, avec des bras et des jambes standards, des casques standards et des pioches standards, creusent une galerie standard dans du granit standard (9) ... Celui qui comprend le murmure du Vent observe alors le sol des champs de son pays ( dont il se trouve toujours à la lisière ) et remarque quel le sol est d'une étrange texture granuleuse "standard" qui ressemble au minerais que les Nains piochent dans leur galerie minière...
Mon personnage reçoit un {dR} (10).


Celui dont les yeux voient dans les ténèbres se trouve face à un noble et sage vieillard qui veut lui révéler un secret ( apparemment, ce vieillard était prisonnier des ombres du Pays de la Nuit, et il espérait qu'en réalisant son secret, Celui dont les yeux voient dans les ténèbres pourrait le libérer ! ) : il lui donne un parchemin sur lequel est inscrit ce mystérieux secret...
Il reçoit également un {dR} de ma part ( parce que j'ai bien aimé le coup du vieux, ça me rappelait Kaamelott ! ) et un autre {dR} de la part de Gaspard ( je ne sais plus ce qu'il a aimé, là..! ) (11).


Et toujours ( à peu près ) au même moment, Celui qui a la peau dure comme le roc et Celui qui comprend le murmure du Vent poursuivent leur enquête.

Celui qui a la peau dure comme le roc ressent soudain une douleur dans la jambe. Il s'aperçoit que des Nains standards, pourvus de casques et de pioches standards (9) eh oui, encore ! ont décidé de creuser dans du roc non standard : en l'occurence il s'agit du roc de sa peau, et plus précisément de sa jambe senestre (gauche ! ).
Il reçoit un {dR}

Celui qui comprend le murmure du Vent remarque alors que la chair, piochée par les Nains, de Celui qui a la peau dure comme le roc ressemble exactement à la texture granuleuse de la terre des champs du village. Il est donc possible qu'un matériau ait été mélangé au sol des champs, et que ce matériau provienne du même endroit que Celui qui a la peau dure comme le roc..!
Je reçois un {dR}.

Celui qui a la peau dure comme le roc remarque que la mine de granit est en effet tout proche de l'endroit où lui-même est né..! Après avoir interrogé les Nains, on apprend qu'on leur a volé du matériau dont ils construisent leurs maisons souterraines.
Gaspard, son joueur, reçoit un {dR}.

Mais le soir tombe, et il faut rentrer au village pour la nuit.

Le lendemain, Celui dont les yeux voient dans les ténèbres est de retour avec le secret de l'honorable vieillard. Il doit le transmettre à l'aubergiste du village, qui fait partie des Anciens. L'aubergiste, après avoir lu le parchemin, révèle à Celui dont les yeux voient dans les ténèbres qu'il s'agit d'un plan vers une grotte cachée dont l'entrée est camouflée (ou le contraire).

Celui qui a la peau dure comme le roc et Celui qui comprend le murmure du Vent décident ce matin-là de prélever de la terre des champs pour l'étudier. Ils retournent aux champs. Cette initiative ne semble pas plaire aux Esprits, car ils ne reçoivent pas de {dR}, ni l'un ni l'autre.

Celui dont les yeux voient dans les ténèbres pénètre donc dans la grotte camouflée par une entrée cachée (ou l'inverse !) et y découvre des fleurs qui poussent. L'obscurité règne, mais les fleurs sont en très bonne santé, elles sont éclatantes de vie. Il reçoit un {dR} ( parce qu'elles aussi, elles le valent bien.)

Pendant ce temps, Celui qui a la peau dure comme le roc et Celui qui comprend le murmure du Vent continuent à gratter l'humus, c'est assez lamentable. On dirait des gamins qui s'amusent sur la plage avec leur pelle (12).

Nous revenons donc à l'ermite dans sa grotte, je veux parler bien sûr de Celui dont les yeux voient dans les ténèbres. Il grattouille lui aussi, et il découvre que sous leur chlorophylle bien verte et pétant de santé, les tiges des fleurs sont en réalité constituées d'or massif !
Il décide de rapporter quelques unes de ces fleurs au village et en cueille donc deux ou trois. Il se demande si ces fleurs ne pourraient pas guérir les champs et immuniser le village contre le mauvais sort du Sombre Seigneur...
Il tente donc de fabriquer une potion ayant pour ingrédient principal la fleur d'or ( hop ! un jet en Savoir-Faire réussi, un ! Il avait 4 )

La potion se révèle efficace et Celui dont les yeux voient dans les ténèbres parvient à guérir le village du mauvais sort. La prospérité agricole revient, et l'avenir est assuré : protégé contre les sorts du Seigneur Sombre, qui ne peut plus rien tenter contre la Fleur d'or, le village peut à nouveau s'adonner à l'optimisme et à l'enthousiasme.

Celui dont les yeux voient dans les ténèbres gagne un point de Substance Eléments , et devient Celui dont les yeux voient dans les ténèbres et à travers les choses ( oui parce que pour lui, la lumière traverse les choses et lui montre ce qu'il y a derrière, donc je me suis dit que la lumière étant un Elément, d'parès ce que j'ai compris, il pouvait avoir ce don. Donc je lui aie permis de le faire comme ça. )

Le village célèbre sa tranquillité retrouvée par un grand festin, et tout le monde est joyeux et danse pendant trois jours et trois nuits.






Notes :

(1) - encore que j'ai trouvé qu'il avait exposé le problème trop rapidement, apparemment il ne semblait plus y avoir de mystère et j'ai craint que la partie n'en soit compromise, mais les apparences ont été trompeuses, comme vous le verrez plus loin.
Comme, de toute façon, je lui apprenias à jouer au fur et à mesure, je voulais lui donner un {dR} pour lui expliquer le principe.

(2) - Et, là : première question : les {dR} récompensent-ils seulement la description d'éléments nouveaux utiles pour résoudre le problème, ou alors toute interprétation plaisante mérite t-elle un {dR} ?

(3) - l'Intuition étant mon meilleur talent de médiation, je n'aurais sans doute dû lancer que quatre dés.

(4) - Avec le recul, je pense que j'ai commis là une erreur :
j'aurais en fait dû ne rien lui dire, et lui expliquer l'histoire précédente seulement quand nos personnages se sont rencontrés.

(5) - un débat s'est élevé parce que d'après Gaspard, le Vent aurait dû lui dire qu'il y avait deux intrus dans le village, mais en fait non, j'avais bien dit que le Vent ne l'avertit que d'un seul intrus, c'était donc exprès. Voilà sans doute un élément expliquant la radinerie des Esprits.

Ce qui me permet de poser une autre question : y a t-il quelque chose de prévu, une règle ou je ne sais quoi, qui s'applique lorsqu'en cours de jeu les Esprit s'éloignent d'un médium ( ou qu'à l'inverse, un médium s'éloigne des Esprits de la Nature ? )

(6) - Note pour ma prochaine partie : ne plus proposer de jouer à un petit frère qui vient de jouer à Zelda sur la Wii, et dont le jeu vidéo a excité l'esprit et obstrué l'imagination - pourtant très fertile.

Il faut dire aussi que j'avais oublié de choisir un paradigme pour ces parties, ce qui a sans doute aussi joué dans le fait que durant le deuxième Tableau, l'histoire est un peu partie en live à deux reprises...
Mais bon, on s'est bien raccroché au fil à chaque fois.


(7) - Ce qui me vaut une injure (amicale, bien entendu ! ) de la part de Gaspard, surpris que mon personnage ne rencontre pas le sien, mais plutôt le PNJ qu'il avait inventé juste pour la blague.
Vous ne vous étonnerez pas si mon personnage n'a pas reçu de {dR} ce tour-ci non plus : c'était une vengeance des Esprits Rapiats (amicale, bien entendu ! )

(8) - en fait, je ne me souviens plus pourquoi on lui a donné, mais il y avait une raison, un truc qui nous a plu mais dont je ne me souviens plus !

(9) - Là, ce fut la deuxième fois que le jeu est parti un peu en live, et ce coup-ci, je ne peux pas prétendre que ce n'était pas de ma faute !!
Pour comprendre le trip que Gaspard et moi nous sommes faits là dessus, il faut visionner cette vidéo d'une pseudo-conférence de l'auteur du Donjon de Naheulbeuk.

(10) - Et c'est pas trop tôt !

(11) - Et là, une troisième question, si tu le veux bien : est-ce que deux joueurs peuvent donner en même temps, c'est-à-dire au même tour de narration, chacun, un {dR} au joueur concerné ?
( en d'autres termes, un joueur peut-il recevoir plusieurs {dR} pour une même narration ? )
Pour la partie, nous avons convenu entre nous qu'oui... Mais qu'en est-il dans les règles "officielles" ?

(12) - Là, ça fait comme si on avait déliré, mais en fait non : sur le coup, on l'a joué très sérieusement. Le partie ironique, c'est juste un commentaire de ma part pour rendre le compte-rendu plus marrant.




Pour conclure , la partie m'a semblé plus narrativiste que simulationniste, c'est-à-dire que nous étions davantage dans la construction de l'histoire en cherchant à résoudre l'énigme, que dans la contemplation. On s'est bien fendu la pêche quand même, et puis, il y a eu quelques inventions assez poétiques ( Le Peintre dans le premier Tableau, la fleur dorée dans le deuxième Tableau, ... )

Dans le deuxième Tableau, et pendant la demie-douzaine de dernières minutes, la main a été laissé à Mayeul, parce que Gaspard et moi, on ne savait plus trop dans quelle direction aller, alors que Mayeul, lui avait des idées. Donc nous, on se contentait plus de faire un trip en arrière-plan de l'histoire de Mayeul.
Dernière édition par edophoenix le 23 Fév 2009, 03:41, édité 15 fois.
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Message par Christoph » 22 Fév 2009, 16:49

Salut Edouard!

J'ai déplacé le sujet dans la rubrique Banc d'Essai parce que le jeu est encore en phase de test. Je reviendrai lire le rapport dès que possible!
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Message par Frédéric » 22 Fév 2009, 19:21

Cool ! Ça part très bien.
J'attends la suite pour te poser quelques questions.
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Message par edophoenix » 23 Fév 2009, 03:44

Ouf ! valà ! fini ! Eh ben, je suis content d'avoir terminé ce rapport ! J'essayerais de faire plus concis la prochaine fois, là je me suis un peu emballé !
"Le Paradis, c'est un roman devant un bon feu ! " - Théophile GAUTHIER.
"Toute notre dignité consiste donc en la pensée " - B. PASCAL, Pensées.
"Si le monde n'a absolument aucun sens, qu'est-ce qui nous empêche d'en inventer un?" - Lewis Caroll, Alice au pays des Merveilles.
"Vouloir nous Brûle, et Pouvoir nous Détruit" - H. de Balzac, La Peau de Chagrin.


La ludologie, c'est bon, mangez-en !
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Message par Frédéric » 23 Fév 2009, 17:40

Hello !

Bon, je vais commencer par répondre à tes questions :
1- En réalité, les {dR} récompensent le joueur. Donc, toute narration plaisante peut être récompensée, quelle que soit sa nature.

2- Je ne comprends pas cette question :
y a t-il quelque chose de prévu, une règle ou je ne sais quoi, qui s'applique lorsqu'en cours de jeu les Esprit s'éloignent d'un médium ( ou qu'à l'inverse, un médium s'éloigne des Esprits de la Nature ? )
Peux-tu préciser ? Qu'appelles-tu Esprit ?

3- Oui, plusieurs joueurs peuvent récompenser en même temps. La limite est que chaque joueur ne devrait pas pouvoir donner plus d'un dé à la fois, mais plusieurs joueurs peuvent récompenser en même temps.


la partie m'a semblé plus narrativiste que simulationniste

Je n'en suis pas si sûr. Si ça t'intéresse, on peut analyser la démarche créative à l'œuvre (sinon, on s'en fout, l'important est que vous vous soyez amusés). ;)

Mayeul, du haut de ses dix ans, a-t-il eu d'éventuelles difficultés pour jouer, ou comprendre les règles ? A-t-il déjà joué à d'autres JDR ?
Frédéric
 
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Message par edophoenix » 23 Fév 2009, 19:58

Pour Mayeul, c'était son premier JdR ( Avec Gaspard, j'avais déjà jouer au JdR de Lanfeust de Troy ). Il n'a pas eu de difficulté notable à part celle de partir dans son trip sur Zelda ; mais quand je lui ai expliqué qu'il ne fallait pas mélanger les deux jeux et qu'on ne pouvait pas inventer une histoire en reprenant celle ( déjà écrite ! ) d'un jeu vidéo, il a bien compris.
Il s'est bien adapté aux parties, j'ai trouvé...



Pour la 2) je ne sais plus où j'avais lu dans la règle qu'il était question d'Esprit... Je crois que c'est parce que le médium est touché par un Esprit qu'il acquiert sa première affinité avec la Nature ( et donc reçoit son premier attribut étrange ), il me semble.

Donc j'avais repris cette histoire en interprétant les {dR} comme une récompense de leur part...
Du coup, j'en ai fait un problème de RP, et lorsque mon personnage ne recevait plus de {dR}, j'en ai déduit que ses agissements leur déplaisait.
Mais là, attention : je sais que c'est réducteur, puisqu'on peut aussi recevoir des {dR} pour des descriptions de paysages ou pour avoir fait jouer un PNJ.

C'est juste mon interprétation personnellede de Peintre.
Bref, la question était plus une demande de conseil qu'une règle ( et dans l'absolu, cette question n'est pas forcément rattaché aau fait qu'on reçoit des {dR} ou non, mais plus de la narration : que se passe t-il si un médium cesse d'être à l'écoute des éléments de la Nature ? - en gros - que ce soit raconté consciemment, ou que ce soit par des agissements inconscients ou intentionnels. )


Euh... J'ai pas l'impression d'être beaucoup plus clair, en fait...
Si ça ne va pas je reformulerais ça autrement, là j'écris en [mode : spontané}]
"Le Paradis, c'est un roman devant un bon feu ! " - Théophile GAUTHIER.
"Toute notre dignité consiste donc en la pensée " - B. PASCAL, Pensées.
"Si le monde n'a absolument aucun sens, qu'est-ce qui nous empêche d'en inventer un?" - Lewis Caroll, Alice au pays des Merveilles.
"Vouloir nous Brûle, et Pouvoir nous Détruit" - H. de Balzac, La Peau de Chagrin.


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Message par Frédéric » 23 Fév 2009, 20:51

Non, il n'y a rien par rapport à cela.
En réalité, ça me fait penser que je devrai modifier cette intro, car elle n'est plus à jour. Ces "esprits de la nature" sont simplement des médiums. Donc il n'y a pas de bonne ou de mauvaise voie.
Frédéric
 
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Message par Frédéric » 24 Fév 2009, 03:46

Une autre question m'est venue à l'esprit :
Concernant ton opposition aux interventions "zeldaesques" de l'un des autres joueurs. S'agissait-il d'un refus de ta part d'intégrer une telle esthétique, ou est-ce une opposition à ce que votre partie suive un scénario pré-écrit d'un opus de Zelda ?
Frédéric
 
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Message par Meta » 24 Fév 2009, 06:51

Plus ça va, plus je me dis (en lisant ce CR) que Prosopopée est idéal pour initier les jeunes au jdr.
Meta
 
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Message par edophoenix » 24 Fév 2009, 20:04

@ Meta : c'était mon intention en fait ; concernant Mayeul, j'ai trouvé ça cool d'avoir un jeu très simple, parce que je trouve que pour Lanfeust 10 ans c'est trop jeune. On a pas (ce que j'appelle) une "lecture assez profonde" pour pouvoir profiter pleinement des parties.
Là c'est très facile : ça m'a fait l'effet d'un mélange de Yakari/Les Contes du Korrigan-RPG et de "cadavre exquis" tout-à-fait adapté à cet âge ( et même à n'importe quel âge, parce que Gaspard et moi-même avons autant apprécié la partie que lui ! )


Frédéric (Démiurge) a écrit : Une autre question m'est venue à l'esprit :
Concernant ton opposition aux interventions "zeldaesques" de l'un des autres joueurs. S'agissait-il d'un refus de ta part d'intégrer une telle esthétique, ou est-ce une opposition à ce que votre partie suive un scénario pré-écrit d'un opus de Zelda ?


là, c'est juste une question de dosage : qu'on s'inspire de Zelda ou qu'on en reprenne un ou deux éléments ( crétaure typique, PNJ, ...) pourquoi pas,
mais je ne voulais pas que l'on raconte "L'histoire de Link au pays des Ténèbres", je voulais qu'on invente notre propre histoire.

Pour moi, c'est ce qui a fait la différence avec la seconde digression ( celle des Nains avec des pioches et des casques standards ) : on reprenait cette élément, mais on l'utilisait pour construire une histoire qui nous était ( restait ? ) personnelle.
"Le Paradis, c'est un roman devant un bon feu ! " - Théophile GAUTHIER.
"Toute notre dignité consiste donc en la pensée " - B. PASCAL, Pensées.
"Si le monde n'a absolument aucun sens, qu'est-ce qui nous empêche d'en inventer un?" - Lewis Caroll, Alice au pays des Merveilles.
"Vouloir nous Brûle, et Pouvoir nous Détruit" - H. de Balzac, La Peau de Chagrin.


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Message par Frédéric » 24 Fév 2009, 20:29

Ah, super, je suis content que ça vous ait plu et que le jeu ait fonctionné avec un enfant de 10 ans ! Ça me réjouit, même !

Pour le coup de Zelda, tu peux même invoquer un paragraphe du texte de Prosopopée :
Narrez dans l'instant
Ne prévoyez surtout pas ce que l'histoire devrait devenir, car ce qui
fait l'intérêt de Prosopopée, c'est que vous collaboriez à ce Tableau, qu'il soit
une oeuvre collective. C'est l'osmose entre les participants qui fera la richesse,
la beauté et le plaisir de votre partie.


Chapitre "Conseils" page 13 ;)
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Message par edophoenix » 24 Fév 2009, 20:48

ça me rappelle qu'en plus, il y a eu aussi, à un moment, une monopolisation de la parole par le plus jeune : il voulait tellement continuer son histoire qu'il ne s'arrêtait plus pour laisser la parole aux autres !

Je ne l'avais pas mentionné car ce n'est arrivé qu'à deux reprises, à un moment précis, donc ce n'était pas très significatif ( une petite mise au point gentille et diplomatique et c'était reparti dans la bonne humeur ! )




edit.:

D'ailleurs, je trouve que la part d'imprévu et d'improvisation interactive est la plus intéressante du jeu :
c'est marrant de commencer à raconter, par exemple : "soudain, mon personnage voit une silhouette" - et on a forcément une idée de ce qu'on veut amener par la suite, sauf qu'un autre joueur va rebondir en disant : "ton personnage rencontre un vieillard rabougri et sénile" pour faire un effet comique... Et là, hop : on doit s'adapter ! C'est génial ^^
Dernière édition par edophoenix le 24 Fév 2009, 20:54, édité 2 fois.
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Message par Frédéric » 24 Fév 2009, 20:51

Oui, j'ai remarqué ça aussi, il arrive que des joueurs tendaient à oublier de laisser la parole dans leur tentative d'obtenir de {dR}. Maintenant, on peut invoquer également le texte du jeu pour régler ça dans la bonne humeur. ^^
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Message par edophoenix » 24 Fév 2009, 20:54

Là, ce n'était pas intéressé, attention : ce n'était pas pour du {dR} ( en tout cas, pas de façon visible ! ). C'était juste qu'il était dans son trip, et donc il voulait absolument continuer dans son histoire à lui...
Il avait justeoublié que cette histoire on devait la construire ensemble ! ( cf. l'edit. dans mon post précédent... )h
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