[Innommable] Archéologie et armée (ex-Azathoth)

Rapports de parties de test, que vous soyez l'auteur du jeu ou non ! Les tests sont cruciaux, donnez-vous à cœur joie !
Règles du forum
étiquette et esprit des rubriques générales

[Innommable] Archéologie et armée (ex-Azathoth)

Message par Christoph » 15 Mars 2009, 22:13

Salut

Le 7 mars j'ai effectué le troisième test de mon jeu lovecraftien, dans le cadre de la convention « Oniris » à Neuchâtel, charmante ville Suisse. Vous pouvez télécharger les règles telles qu'utilisées pour suivre ce rapport, mais je tenterai de rendre la chose aussi indépendante que possible.


Ce qui a changé (pour ceux qui suivent les versions)
  • Les dés permettant aux joueurs de procéder à des narrations surnaturelles sont désormais distribués plus lentement et en moins grand nombre.
  • Ces dés n'ont plus vocation d'être lancés. On les donne plus loin, ce qui permet à un joueur de faire un Monologue en en dépensant.
  • Les Monologues ne sont plus là pour quémander des dés bonus (qui n'existent donc plus), mais pour faire des monologues via son personnage et introduire des "coïncidences" affectant les autres PJ.
  • Chaque personnage a désormais un ancrage, mais ceci n'a aucun effet mécanique.
  • J'ai inversé l'échelle de la santé mental et appelé cela l'aliénation, pour voir ce que ça donne.

Les gens

Il y avait mon frère Michael, Sammy qui avait joué une fois à Zombeja! Ovella! avec moi il y a un peu plus d'une année, ainsi que Daniel (dont c'était la deuxième partie de JdR) et Jérôme, enseignant de physique (donc pas mon ami Jérôme qui apparaît régulièrement). Je ne connaissais pas ces deux derniers. Sammy joue régulièrement avec Jérôme.


La partie

La situation mystérieuse était la même que celle de la première partie. Michael jouait un météorologue (ancrage: livre de relevés météorologiques transmis de père en fils depuis plusieurs générations), Sammy un ancien responsable de la sécurité à Tchernobyl (vieux flingue), Jérôme un ingénieur nucléaire (calculatrice) et Daniel un historien un peu mystique sur les bords (pendentif égyptien en forme d'ankh).

Ces gens ont une toute autre façon de jouer que mon groupe habituel, celui-même qui est co-responsable de l'existence du jeu. Michael parvient à naviguer entre les styles, mais n'a pas une longue culture de notre façon de jouer extrême et n'a pas du tout tenté de tirer de ce côté.
Du coup, comme le jeu utilise les joueurs pour cadencer la partie, mon estimation de trois heures pour la durée de la partie est passée à six...
J'ai été nettement plus sollicité qu'avec mon groupe de tarés habituels. Bien sûr, la version actuelle des règles induit une progression plus lente du surnaturel, mais les joueurs ont clairement attendu d'être dans le temple souterrain avant d'utiliser le premier dé de surnaturel, alors que rien ne les empêchait de le faire plus tôt.

Les joueurs, en particulier Jérôme (qui a une grande expérience du JdR, peut-être même plus que moi), ont pris pas mal de temps pour découvrir où ils se trouvaient, qui étaient les gens, faire les excavations archéologiques, proposer des interprétations scientifiques pour le mystère que représentait justement ce site, etc.
Ça faisait longtemps que je n'ai plus dû improviser autant de détails et de descriptions, mais c'était très intéressant, et le principe même de la situation mystérieuse demandait à ce que les informations soient essentiellement incohérentes, plutôt que cohérentes!

Puis progressivement, ça a basculé. Les joueurs ont arrêté de me poser des questions sur le décor et ont commencé à prendre des dés pour faire des rêves et ainsi ancrer leurs propres interprétations dans le jeu.

Ils ont mis du temps à percuter sur l'histoire des enfants handicapés qui se faisaient kidnapper, alors j'ai utilisé des événements surnaturels pour les avertir du danger (l'effroi collectif de ces enfants a créée une sorte d'appel au secours semi-visionnaire). Grâce aux rêves déjà vécus, cela s'est bien enchaîné et j'ai repris un bon nombre d'éléments introduits par les joueurs pour définir la forme de ces événements surnaturels.

Une fois la situation majoritairement découverte et intégrée par les joueurs, ils ont commencé à prendre les choses en main, surtout Michael et Daniel.

On a eu pas mal d'hallucinations, juste pour ajouter une source de complication. Il a fallu expliquer quelques comportements absurdes aux militaires venus empêcher les études de l'église souterraine. L'historien s'est retrouvé avec deux balles dans la cuisse suite à une altercation, tandis que le météorologue se baladait dans l'île à faire des mesures de radioactivité (un moyen de pression pour obliger les militaires à collaborer). Michael a utilisé un d12 pour trouver un vieux tome expliquant comment invoquer la vieille bête décrite dans les bas-reliefs du temple.

Le rythme s'est accru, et j'ai déposé le dernier d20 dans le bol, tandis que je trouvais des occasions pour faire des scènes de « mythe » toujours plus drastiques.

Le personnage de Daniel, ayant reçu des premiers soins, une attelle et de la morphine, et ayant particulièrement souffert des visions cauchemardesques (~70% d'Aliénation), décide de ne pas laisser les militaires invoquer le monstre. Il demande au météorologue de pouvoir lire le livre et se prépare à invoquer le monstre à leur place, pour qu'il puisse le contrôler et éviter le pire (les visions avertissaient d'un plan impliquant des ogives nucléaires).
Pendant ce temps, énervés par les tracasseries militaires, les persos de Sammy et Jérôme décident de quitter l'île (une fuite au sens technique).
Ce choix leur permettra d'aider Daniel et Michael a quelques reprises.
En effet, ces deux larrons, s'étant vu interdit l'accès au temple pendant une semaine le temps que les « expériences » des militaires se terminent, décident de faire intrusion pour effectuer l'invocation.
Tandis que l'incantation débute, le météorologue est contraint d'abattre un certain nombre de militaires qui auraient autrement entravé le bon déroulement de leur entreprise (jets échoués sans l'aide des deux joueurs sans persos).
Le météorologue s'enfuit avec les enfants handicapés qui peuvent le suivre, tandis que l'historien attend l'arrivée du monstre... Il est à 103% d'Aliénation, Daniel raconte donc la fin de son personnage. La créature anthropomorphe arrive, et dévore quelques soldats avec sa grosse gueule au niveau du thorax, suite à quoi elle fait signe à son invocateur de la suivre dans le tunnel menant à la base militaire.

Je continue à partir de là: quelques jours plus tard, un détachement militaire d'une autre base arrive au port, et quelques jours après cela, tous les sous-marins sont déplacés, la base complètement démantelée et aucun soldat du contingent d'origine ne sera plus jamais vu.


Réflexions

Ça ne change pas grand chose de parler de Santé Mentale ou d'Aliénation pour l'instant.
Personne n'a fait de Monologue: trop compliqué? trop similaire aux dés à prendre dans le bol pour vraiment inciter les gens à prendre? Peut-être tout simplement que pour une première partie, c'était une option de trop.
L'ancrage n'a pas été repris tant que ça en cours de partie. Pas étonnant, car il n'y avait aucun point de règle qui y fait référence. Sammy s'est quand même servi de cela pour jouer l'obsession de son personnage, qui autrement n'avait pas grande raison de participer à la fouille au vu de sa profession. Probablement qu'il faut être plus strict dans la définition des types de persos que l'on peut créer en fonction de la situation mystérieuse.

La partie avait un aspect nettement plus posé et plus « défini » (non-flou) que les autres. J'impute cela à Jérôme en particulier, très méticuleux dans sa façon de jouer un scientifique désemparé par toutes les observations contredisant les théories archéologiques les mieux fondées, ainsi qu'à la progression plus lente du nombre de dés dans le bol. En effet, cela donne plus de poids au MJ dans un premier temps, qui ensuite peut transférer la responsabilité à des joueurs qui se sont déjà imprégnés de la couleur de la situation. Et ça évite d'avoir des invocations ou de la magie en pleine phase initiale de la partie...

Les règles actuelles ne donnent pas assez de mordant au MJ. Je vais changer un point ou l'autre, par exemple ajouter le nom de chaque PJ sur la liste du sort dès le début, ainsi qu'une mention mythe. Ceci permettra au MJ de foutre des coups de pied aux culs des PJ dès le début.


Développements potentiels

Il y a deux aspects que je dois prendre en compte pour le développement futur des règles: l'apprentissage et l'approche.
En effet, je peux considérer que mon groupe habituel connaît toutes ces combines de prendre la parole pour introduire du matériel dans l'espace imaginé partagé (la "fiction") et connaît nettement mieux la couleur du jeu, puisque c'est ce groupe qui a amené notre "pratique de JdR lovecraftienne" au stade où j'ai voulu en écrire un jeu. Donc eux ont nettement moins besoin d'apprendre à jouer à Innommable que n'importe quel autre groupe imaginable. En revanche, le groupe de cette partie a probablement été surchargé par le niveau de détail des règles.
Mes joueurs habituels ont également une moins grande exigence au niveau des détails fournis par le MJ pour poser la situation initiale et préfèrent foncer tête baissée vers la folie. Pour cela, donner plus de mordant au MJ sera une bonne chose pour mettre en mouvement les joueurs plus délicats et accélérer le rythme (bien que les joueurs peuvent toujours décider de temporiser et empêcher le MJ de faire la révélation d'une étape).

Je vais tenter de trouver un moyen de mêler les ancrages et les monologues, et ainsi faire d'une pierre deux coups. Toute réflexion pour amener plus d'humanité des personnages dans la partie est la bienvenue! Je veux cela pour mieux contraster avec la folie qui se développe et qui, s'il n'y a pas de point de référence, peut paraître un peu creuse.

Julien (aka Silver), propose de limiter l'option de fuite jusqu'à un certain stade la partie. C'est une remarque pertinente, car une fois qu'on est allé « trop loin », la seule issue est la mort ou la folie, dans le cas des nouvelles de Lovecraft du moins.
Sachant que le MJ a entre 3 et 5 étapes de la situation mystérieuse à révéler, on pourrait imaginer que dès que la dernière a été dévoilée, les PJ ne peuvent plus fuir.
Ça risque de faire quelques sales coups aux joueurs, car le MJ peut dans le fond révéler la dernière étape sans crier gare.
Cela rejoint une autre réflexion que j'ai eue, qui consiste à désamorcer le côté enquête inéluctable dans ce type de scénarisation. Comme chaque étape révélée implique X dés, j'hésite à demander aux MJ de déjà donner un premier dé quand ils évoquent un premier indice menant à la révélation de la prochaine étape. Ainsi, l'enquête devient clairement inintéressante du point de vue du joueur, car il suffit de suivre les « cailloux du petit Poucet ». De même cela donne un indice supplémentaire pour le joueur désirant jouer la fuite.


J'ai encore un tas de petits points à préciser, j'espère sortir une édition spéciale « Orc'Idée » d'ici à ce weekend!
Christoph
modo-admin
 
Message(s) : 2949
Inscription : 07 Sep 2002, 18:40
Localisation : Yverdon, Suisse

Message par Frédéric » 19 Mars 2009, 03:23

Ah, c'est super cool, ça me donne de plus en plus envie de tester !

J'ai encore un tas de petits points à préciser


Tu veux dire dans ce thread ou dans le texte du jeu ?

***

Concernant l'humanité (humanité au sens "humaniste", positif uniquement ou au sens d'"humain" avec le positif et le négatif ?) des persos dans la fiction, J'entrevois plusieurs pistes :

- étiqueter un personnage
- demander une narration selon des conditions plus ou moins précises
- placer des problématiques humaines dans les situations

Étiqueter un personnage :
Par exemple : dire que le personnage est humaniste ou colérique ou qu'il fait partie d'un peuple qui se comporte de telle ou telle façon...

Dans l'idéal, cet étiquetage serait ancré dans le jeu de façon mécanique, par exemple si le joueur reçoit un avantage lorsqu'il utilise son étiquette (exemple les traits dans The Pool ou Dogs).
Ca peut aussi être un étiquettage qui vaut pour activation d'une autorité ou d'un droit supplémentaire que gagne le joueur quand il active l'étiquette de son personnage.

Cela crée un stimulus. Donc c'est plutôt intéressant pour engager le joueur sans qu'il ait l'impression que ce soit artificiel.

demander une narration selon des conditions plus ou moins précises
Dans ce cas, le joueur est mis en demeure de nous donner de l'humanité.
Dans l'idéal, cela vient en conséquence (je pense à un truc dans le genre des monologues de victoire de The Pool), ou en justification des actes ou évènements (Les retombées de Psychodrame qui doivent être justifiées verbalement par rapport à ce qui s'est passé pendant le conflit).

placer des problématiques humaines dans les situations
Ici, ce sont les éléments d'exploration (personnages, univers, situation, couleur et système) qui doivent permettre de converger vers les problématiques recherchées.
Ça peut être des PNJ qui posent un dilemme aux PJ, une rencontre de valeurs divergentes qui génèrent un problème ou que sais-je. Je pense aux descriptions des habitants des branches de Ditv qui viennent poser des problèmes du genre : le bébé mort né que ses parents veulent baptiser pour faire leur deuil, ce genre de choses.
Dans le cas du système, ça peut être carrément des caractéristiques comme la lassitude dans Polaris ou dans My Life with Master, dont le but est de créer une évolution des personnages et donc de leurs actes vers plus ou moins d'un des concepts établis comme étant centraux.

Pour pousser à fond le concept d'humanité dans un jeu (je ne dis pas que ce doit être le cas d'Innommable), ça peut être cool d'avoir un peu de tout ça (ou beaucoup).

Maintenant, j'oublie sans doute des possibilités, mais ce sont celles sur lesquelles j'ai travaillé dans Psychodrame et Démiurges.

Je m'arrête ici pour voir si certaines directions te semblent intéressantes à creuser.

(Au passage, tout ce que je dis ici, c'est le genre de trucs dont je parlais à Romaric pour Sens, remplacez simplement "humanité" par "métaphysique" ou "philo", une bonne partie de tout cela est désormais en place dans Sens. Fin de la parenthèse, ce n'est pas de ce jeu que nous parlons ici, mais bien d'Innommable).
Frédéric
 
Message(s) : 3842
Inscription : 14 Juil 2006, 17:45
Localisation : Poitiers

Re: [Innommable] Archéologie et armée (ex-Azathoth)

Message par Meta » 20 Mars 2009, 07:34

Christoph a écrit :
Ils ont mis du temps à percuter sur l'histoire des enfants handicapés qui se faisaient kidnapper, alors j'ai utilisé des événements surnaturels pour les avertir du danger (l'effroi collectif de ces enfants a créée une sorte d'appel au secours semi-visionnaire). Grâce aux rêves déjà vécus, cela s'est bien enchaîné et j'ai repris un bon nombre d'éléments introduits par les joueurs pour définir la forme de ces événements surnaturels.



Cela me fait penser à une chose : la question de la fluidité. N'y a-t-il pas un risque, dans l'écoulement du jeu, avec ce système, pour voir apparaître une cassure. Je ne présume ici de rien, puisque je n'ai pas joué la partie. Je me dis simplement que dans un film, par exemple, certaines ancrages sortent parfois de nulle part, et on court le risque, à utiliser les rêves et hallucinations, de casser la fluidité en faisant sortir le lapin du chapeau : en gros, le dynamisme pourrait nuire à la fluidité. Je ne sais pas si je me fais bien comprendre ; je peux préciser. N'y a-t-il pas un tel risque, donc ? Et si oui, comment faire en sorte d'éviter que le joueur ne propose quelque chose de trop "survenu", et donc d'inadéquat ?
Meta
 
Message(s) : 315
Inscription : 20 Nov 2008, 21:47
Localisation : Toulouse

Message par Christoph » 20 Mars 2009, 13:54

Hello Frédéric et Axel

Merci pour vos retours!
Les précisions dont je parlais et que Frédéric a relevé concernent l'écriture de la prochaine version. Ce sont des petits trucs que je n'estimais pas utiles à ce fil.

Frédéric, je trouve tes trois propositions très intéressantes!

C'est presque sûr que je vais écarter la première, pour deux raisons essentiellement. Je suppose que pour étiqueter un personnage, on passe par le mécanisme classique de traits, du moins cela fera un exemple.

Premièrement, il y a un point où les systèmes à traits ne fonctionnent pas bien à mon avis: c'est quand un personnage en a peu et qu'ils sont sollicité régulièrement, plusieurs à la fois (c'est le cas de Under the Bed, autrement remarquable sur plusieurs autres points).
Dogs in the Vineyard et Psychodrame s'évitent ce soucis, car il y a beaucoup de traits dont un bon nombre changent, disparaissent ou apparaissent en cours de partie. Même le Pool, avec peu de traits (3-5 en règle générale), s'évite ce souci, car on ne demande qu'un seul trait à chaque lancer de dé, et que le lancer de dés couvre la plupart du temps plus qu'une simple action (on ne lance pas un dé pour savoir si on touche l'adversaire, mais pour savoir si on le vainc).
Or, je ne me vois pas mettre en place l'artillerie nécessaire à satisfaire ces critères, pour ce jeu.

Deuxièmement, les personnages lovecraftiens sont très peu détaillés. La petite description que je demande pour la création de personnage ainsi que l'ancrage sont probablement déjà de trop, mais je l'assume dans ce cas. L'idée est donc de n'illustrer qu'un seul aspect humain du personnage (d'autant plus que c'est un jeu one-shot), pas sa complexité humaine (si cette phrase ne fait pas sens... attendons la prochaine version des règles pour voir si j'arrive à y répondre!)
Je joue sur une fine ligne pleine d'ambiguïtés, mais j'ai confiance de pouvoir y parvenir.

Si tu vois d'autres façons d'étiqueter les personnages qui ne souffrent pas des mêmes points négatifs je suis tout à fait intéressé!


Concernant les problématiques humaines: elles sont vaguement présentes, dans le fait qu'il y a toujours des méchants qui font du mal à des gens, voire à l'humanité entière si on ne les arrête pas. Mais ce n'est pas le but du jeu. Ce que je veux savoir, c'est si un personnage confronté à l'horreur métaphysique (merci Axel pour ce terme, c'est salvateur!) pète un plomb ou pas, et pourquoi. Qu'il sauve des enfants est en fait secondaire, même si très important pour illustrer son cas.
L'horreur métaphysique est en quelque sorte la base de cette problématique, mais elle naît de l'interaction entre MJ et joueurs au cours de la partie.


Reste donc ta deuxième proposition, qui est effectivement ce vers quoi je convergeais lentement. Je suis un fan absolu des scènes de "horreur révélée" dans My Life with Master, où un joueur raconte une scène où il arrive quelque chose d'horrible à des personnages secondaires et j'aimerais tenter quelque chose selon ce principe.
Je pense même faire très minimaliste dans un premier temps. Par exemple il suffirait, dans les cas d'un Monologue ou de la prise d'un dé, de mentionner l'ancrage, de manière aussi centrale ou annexe que le joueur estime nécessaire. Par exemple, "Sir Wrigham se tordait dans son sommeil, et sa main gauche serrait fébrilement le pendentif, tandis que lui apparaissait le rêve suivant: ..." (Actuellement, le 98% des scènes n'ont pas le passage en italique, à méditer!)
Juste un peu de couleur! Je soupçonne qu'au fur et à mesure, cela pourrait suffire pour donner ce contraste que je recherche.



Axel, j'ai une réponse très courte, et une réponse qui l'est un peu moins. La très courte, c'est que la fluidité n'a pas été un problème dans mes parties jusqu'à maintenant (le problème que je relevais, c'était le rythme). La moins courte, c'est la façon dont je construis les règles.

Au début, le MJ a une emprise écrasante sur la fiction. Ça commence très abruptement avec le fait que ce soit lui qui indique aux joueurs quels types de personnages sont jouables dans cette séance!
Ensuite, pour les événements surnaturels, les joueurs peuvent au mieux faire quelques rêves, et... qu'est-ce qu'un rêve? Comme il n'est pas possible d'éditer un jeu de rôle, si ce n'est par la non-prise en compte de certains éléments après coup, ça ne me dérange pas si de temps à autre il y a un rêve tout à fait hors sujet (mais pour savoir cela, il faut attendre la fin de la partie, ou presque). Néanmoins, une règle de base pour le MJ, c'est qu'il doit s'efforcer de reprendre la "couleur" introduite par les rêves pour habiller sa préparation. C'est une règle qui laisse beaucoup de liberté au MJ malgré tout.
Progressivement, les interventions des joueurs deviendront plus importantes, mais pas avant que le MJ ait révélé au moins une étape cruciale de sa préparation. Et que se passe-t-il quand un joueur doit improviser une hallucination? Il se base sur ce qui s'est déjà passé en y ajoutant quelques associations d'idées plus ou moins absurdes.
Et ainsi de suite pour chaque progression dans l'horreur.
La fluidité est en fait difficile à rompre, avec cet agencement des options pour MJ et joueurs. Je soupçonne qu'il faut faire exprès ou alors ne pas du tout être à l'écoute de ce qui se passe à la table. Ce sont donc des cas que les règles ne peuvent pas gérer.
Les seules fois où j'ai eu des cas vraiment étonnants (pour mon sens de l'esthétique, pas pour la fluidité du jeu), c'était quand cette transition de pouvoir entre MJ et joueurs n'existait pas, et que les joueurs pouvaient à la rigueur invoquer un monstre dès la première scène.

En règle générale, les joueurs sont très soucieux d'utiliser leur responsabilité accrue par rapport à L'Appel de Cthulhu à bon escient et je suis souvent surpris en bien! Je crois que cette responsabilité a un effet dramatique sur la façon de participer des joueurs, car ils doivent rendre compte de leurs actes à toute la table, plutôt que de pouvoir se cacher derrière les "règles stupides" ou "le scénario bidon". Alors, tant qu'à faire, autant participer constructivement.

N'oublions pas que le MJ est sensé écrire uniquement une structure de "scénario" où tous les détails, toute la couleur, doivent être adaptables aux apports des joueurs (mais le MJ reste libre dans la manière dont il intègre ces apports, l'important c'est qu'il y soit ouvert). Il n'y a donc pas de fluidité à casser par rapport à un scénario bien établi comme celui des "Spirales" que tu m'as envoyé, où effectivement, il pourrait être fâcheux que certains joueurs commencent à proposer des choses en contradiction flagrante avec la préparation (bien que ceci soit une considération théorique, je ne sais pas ce que cela signifie concrètement).

Est-ce que cela répond à ta question?
Christoph
modo-admin
 
Message(s) : 2949
Inscription : 07 Sep 2002, 18:40
Localisation : Yverdon, Suisse

Message par Meta » 24 Mars 2009, 07:26

Je comprends, mais j'avoue que je suis gêné par la possibilité d'avoir un rêve hors sujet. La question de l'édition ne me touche pas, en fait. J'aime regarder mes parties me sentir leur unité. Je me dis que si je devais jouer à Azathoth, j'aurais cette crainte, bien que je ne sache pas trop comment la résoudre... On pourrait peut-être donner aux joueurs des éléments à thème, du genre : au moment où le joueur va rêver, il choisit dans une corbeille parmi une trentaine de termes que le mj a rédigés, sachant qu'ainsi, son rêve sera dans le ton ? Bon, là, je ne parle plus pour ta partie, puisque tu dis que ce n'est pas un souci, je parle en général, pour que le système soit satisfaisant pour tous (ce pourrait être un règle optionnelle, par exemple).
Meta
 
Message(s) : 315
Inscription : 20 Nov 2008, 21:47
Localisation : Toulouse

Message par Frédéric » 24 Mars 2009, 12:38

Axel : je pense que dans le cas d'Innommable, ce genre d'espaces de créativité est possible, parce que c'est pris en compte dans le rôle du MJ et dans la malléabilité de l'univers.

Généralement, si les joueurs adoptent les principe du jeu, ils vont mettre plus d'énergie à préserver la cohérence qu'à chercher de la mettre en pièce.

Mais cela ne peut fonctionner qu'avec un game design au poil, un certain équilibre entre les différentes forces à l'œuvre (autorité, rôle du MJ, malléabilité de l'univers etc.)
Frédéric
 
Message(s) : 3842
Inscription : 14 Juil 2006, 17:45
Localisation : Poitiers

Message par Christoph » 24 Mars 2009, 18:24

Salut Axel

Je pense qu'on aborde ici un élément fondamental du jeu. Je comprends ton idée de tirer des mots thématiques dans un chapeau pour rester dans le ton, mais justement, dans Innommable il n'y a pas de ton pré-existant dans lequel on puisse rester.
Il y a un ton qui s'affirme en cours de partie, avec le MJ comme initiateur, avec une dynamique MJ-joueurs pour l'évolution et une fin essentiellement dominée par les joueurs.

Relis peut-être le premier rapport de playtest, qui était certes trop extrême par rapport à mon idéal, mais qui avait clairement les éléments de base en place.

Les joueurs participent à la construction du monde, par suggestions interposées. C'est le MJ qui a le dernier mot, mais bien souvent, il aura intérêt à respecter les rêves pour rendre le monde aussi cohérent que possible. A la limite, le MJ peut donner l'impression que tout était déjà en place et que c'est une coïncidence si les rêves des joueurs s'y insèrent.

Néanmoins, en réalité, il n'y a rien qui est véritablement fixe, sauf les quelques étapes de la situation mystérieuse, qui ne vont toutefois acquérir une forme définitive qu'en cours de jeu.
C'est aussi pour cela que j'ai quelque peu pris de la distance avec le mythe de Cthulhu. Le jeu ne s'appelle plus Azathoth et j'ai viré toutes les références explicites à des éléments du mythe dans le texte. Ceci parce que tu m'as fait quelques très pertinentes remarques précédemment par rapport au fait que j'avais ma propre approche à la question lovecraftienne et aussi parce que du coup, on se fixe moins sur le canon du mythe et on se permet une plus grande malléabilité au niveau de "la gueule des monstres".


Ceci est un parti pris, pas une vérité théorique fondamentale. J'ai constaté que je préférais jouer l'horreur lovecraftienne avec un fort apport des joueurs (qui semblent s'impliquer plus quand leurs peurs projetées se matérialisent effectivement). Je suis tout à fait conscient que d'autres préfèrent une approche plus unitaire dès le début, avec une esthétique plus "pure" émanant du MJ seul. Je pense que parmi les différents jeux lovecraftiens déjà publiés, tous sont dans cette veine, mais je n'en ai pas trouvé qui donne une part de responsabilité aussi franche aux joueurs (sauf peut-être la version lovecraftienne de InSpectres, à laquelle je n'ai pas encore joué).
Du coup, le jeu ne sera pas satisfaisant pour tous, mais si je prenais l'autre approche, il ne serait pas satisfaisant pour moi!


Cette discussion me fait penser à une technique que j'utilise de temps à autre: si vraiment un joueur raconte quelque chose de stupide, je le regarde avec de gros yeux et lui dis "vraiment?"
Souvent, le joueur réfléchit, comprend qu'il était trop burlesque et reformule. Ça je peux le faire que je sois MJ ou joueur, mais je pense que c'est la responsabilité du MJ de bien regarder l'attitude des autres joueurs. Si quelqu'un a un mouvement de recul, il faut probablement intervenir. Je vais noter cela quelque part dans le texte!
Si le joueur ne comprend toujours pas, je pense que c'est un tel boulet qu'il vaut mieux arrêter de jouer. Même en convention où je ne connais pas les joueurs qui vont jouer avec moi, ceci ne m'est jamais arrivé (peu importe le jeu).
Christoph
modo-admin
 
Message(s) : 2949
Inscription : 07 Sep 2002, 18:40
Localisation : Yverdon, Suisse


Retour vers Banc d'essai

Qui est en ligne ?

Utilisateur(s) parcourant ce forum : Aucun utilisateur inscrit et 12 invité(s)

cron