Ce samedi, j'ai eu le grand plaisir de jouer à Sens, le fameux scénario de convention : Blouskaille, maîtrisé par... Sens lui-même !
Bon, je le dis de suite, je connaissais la fin du scénar avant de jouer. J'ai donc joué à fond jusqu'à l'énigme finale.
Ici, je propose de discuter de la façon dont on pourrait régler un problème dont on a un peu parlé après coup avec Romaric :
"Comment stimuler les joueurs pour qu'ils osent aller de l'avant ?"
En effet, Sens est un jeu d'ambiance (tiens, qui m'a dit ça, récemment ?) et il semble que quelque chose empêche les joueurs d'avancer librement.
Pour ma part, connaissant la philosophie du JDR de Romaric et ayant lu à peu près tout ce qu'il a écrit jusqu'à maintenant, j'ai fait exprès de créer un personnage "impulsif" et "impatient", résultat, j'ai été la locomotive du groupe.
Une ancienne base des résistants a été submergée il y a bien longtemps. Elle a refait surface récemment, mais l'expédition qui est allée l'inspecter n'est pas revenue, plus de signal radio...
hmmmmm
On envoie donc l'agence tout risque... pardon, les Bugs vérifier qu'est-ce que c'est que ce bordel métaphysique !
Nous remarquerons que déjà, on place une idée de danger d'entrée de jeu. C'est important, je pense, pour comprendre l'état émotionnel des joueurs.
Ensuite, on arrive sur la base qui est un vieux parc d'attraction désaffecté de force par les bombes cérébrofuges qu'il s'est prises sur la gueule quand Myphos Quadria a écrasé la résistance en ce lieu.
Choses étrange : après tant de temps passé sous l'eau, les bâtiments sont étincelants, comme neufs.
Tout le monde tergiverse, que fais-je ? Je fonce vers le phare !
Là, un jeune joueur totalement néophyte en matière de JDR décide de me suivre ! C'est bien petit gars !
On ouvre le phare, on appelle les autres, ils rappliquent après avoir scanné les formes de vie parcourant la base. On monte, les manèges se mettent en route, puis on entend des bruits en haut du phare... arme au poing, j'ouvre courageusement la porte (ouais, ok, j'en fais trop, mon personnage avait aussi le fait : "se la joue") : quelqu'un s'enfuit sur le chemin de ronde, je cours de l'autre côté pour me retrouver nez à nez avec un résistant lacéré, gesticulant et émettant des sons incompréhensibles.
On le ramène à l'hélico où se faisant scanner, on remarque qu'il a une sorte d'objet ovoïde dans le corps. Alors que les joueurs se demandent de quoi il s'agit, je décide de partir en éclaireur voir la fête foraine. Le capitaine du groupe me fait comprendre que je suis un gros boulet (et oui, il avait un fait : "ne tolère pas l'insubordination", ou l'impulsivité, un truc dans le genre... héhéhéhé, trop bon !)
Et en fait, j'ai flippé à cause de petits robots par centaine, dont certains me nettoyaient les chaussures au passage. Derrière eux, un gros robot broyait les ordures. J'ai décidé de rappliquer à l'hélico en prenant bien soin de ne pas me faire suivre, mais comme les robots continuaient leur besogne et qu'en en scannant un, mes coéquipiers n'ont trouvé aucune arme, j'ai décidé de m'enfoncer plus loin dans le lieu inquiétant. Là, j'ai découvert qu'au pied d'une immense tour, se trouvaient des cadavres des résistants qui nous avaient précédés. j'appelle mes compagnons. ceux-ci rappliquent après avoir débarrassé l'autre survivant de l'objet métallique mystérieux.
Ils avaient également reprogrammé un petit robot nettoyeur pour entrer en lui la commande "rejoins ton maître".
Nous entrons dans la tour et nous suivons le petit robot, qui emprunte des ascenseurs...
Je ne vous raconte pas la fin du scénar, parce qu'elle ets un coup de théâtre qui souffrirait d'être découvert de cette manière.
Par leurs spéculations, les autres joueurs ont tout de même anticipé le fait que nous allions rencontrer des robots (ce qui était impressionnant, mais a gâché l'effet de surprise). Et oui, les robots étaient inoffensifs tant qu'on ne les attaquait pas. Les résistants les avaient agressés, c'est pour ça qu'ils ont fini à l'état de cadavres.
Je pense en avoir assez dit.
Il n'y a eu aucun piège, aucun combat. Mais l'inconnu nous a submergé. Ma tendance à jouer solo pouvait agacer un peu, mais au moins, on ne fantasmait pas trop sur des dangers inexistants, puisque je faisais des découvertes et donc, le scénario avançait.
Moi même en tant que MJ, je me suis déjà retrouvé dans des situations où j'en avais marre que les joueurs spéculent au lieu d'explorer (explorer = générer de la fiction (grosso modo)).
Je pense que l'impression de danger omniprésente a beaucoup joué sur l'immobilisme relatif des joueurs. leurs habitudes de JDR sans doute aussi, car les néophytes n'étaient pas les moins actifs, loin de là : l'un a retiré l'objet métallique du corps du résistant, l'autre a reprogrammé le robot pour qu'il nous guide jusqu'à son maître et ils ont eu plein de bonnes idées.
Je passe aussi sans doute à côté d'éléments importants pour analyser le "problème". Donc, je compte sur vos remarques et questions pour tenter de trouver des pistes. ;)