Manifeste pour la reconnaissance d'une forme d'art

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Manifeste pour la reconnaissance d'une forme d'art

Message par Meta » 05 Avr 2009, 20:38

Voilà, j'ai eu une idée concrète hier soir, et j'ai tapé ce texte cet après-midi. J'espère qu'il vous intéressera. Je le commenterai à la suite plus tard, et à "votre" suite... ^^




Manifeste pour la reconnaissance d'une forme d'art


A bien regarder les échanges sur les différents forums consacrés aux jeu de rôle, j'ai pu constater un problème récurrent qui me semble au fondement d'un bon nombre de disputes et d'incompréhensions. La question de savoir ce qu'est le jeu de rôle est un enjeu vu et revu, mais dont la problématique me semble avoir été bien mal envisagée. J'entends ici que, d'après mon expérience, ceux qui s'y attaquent essaient de faire rentrer dans la définition une pluralité de pratiques et d'être ainsi génériques, ou bien excluent de fait un ensemble de tentatives en qualifiant certains jeux indies d'”olni” (objet ludique non identifié), ou encore donnent la définition commerciale du jeu de rôle en décrivant celui-ci comme une activité de narration collective dans laquelle un maître du jeu présente un scénario qui servira de support à l'improvisation des joueurs dont les décisions seront régulées par des règles et un système de jeu. Non seulement ces tentatives me semblent insatisfaisantes, mais elles me semblent en plus inopérantes, voire pire, nuisent à la reconnaissance du jeu comme phénomène à part entière. Déjà, alors que j'ai ici écrit une dizaine de lignes, mon propre discours souffre de la pénurie de vocabulaire existant dans le milieu du jeu de rôle. En parlant de “reconnaissance du jeu”, je dis d'emblée que je “joue” et je désigne mon activité comme ayant une connotation ludique. Combien de fois, sur les forums, ai-je vu le même argument tenter de balayer toute tentative pour proposer un regard non ludique mais plutôt créatif sur le jeu de rôle, position consistant à dire que l'activité est “jeu de rôle”, c'est-à-dire “roleplaying game” et que le terme de “game” renvoie immédiatement au fait que cette activité est un “jeu”, un “amusement”. A y réfléchir, je crois qu'ils ont raison, et qu'employer le terme “jeu de rôle” revient à reconnaître à l'activité une dimension ludique, amusante.

Or, c'est bien là que le bas blesse, car si à l'époque de Gary Gygax, le jeu de rôle est une activité ludique à part entière, proche de certains jeux de plateau, le paysage contemporain est habité par une pluralité de produits et une diversité de pratiques. Si certains jeux se veulent purement ludiques, jubilatoires et agents de défouloir, d'autres se veulent introspectifs, artistiques, dramaturgiques. La dichotomie est ici posée : si bon nombre de joueurs se trouvent au confluent de ces deux extrêmes, une part non négligeable embrassent l'extrémisme. On voit d'autant plus cette situation s'enliser que les produits vendus dans le commerce tendent à être “commerciaux”, expression paradoxale et tautologique puisque tout produit vendu est par essence commercial. Ici, commercial signifierait “jeu produit dans le but de faire du chiffre”, et c'est aussi là un problème récurrent de la production artistique : pour vivre, le producteur doit exiger de son artiste un produit vendable donc qui plaise et qui ne décontenance pas ; par suite, ce qui ne décontenance pas est ce à quoi l'acheteur est habitué, et ce à quoi l'acheteur est habitué est ce qu'il trouve au quotidien, de sorte que le cercle vicieux est lancé : acheteur et producteur se complaisent dans la même codification du produit. Dans ce cas, le jeu de rôle vendable devient le jeu de rôle courant, et ce dernier est le jeu dit par redondance “ludique”. Mais ce serait un crime spirituel que de refuser tout statut à la production de jeux indies qui ne visent pas le chiffre mais la reconnaissance ou, pourrais-je dire, le statut d'existence. Dans ce cas, les jeux indies ne risquent-ils pas à terme de disparaître ? Ou ne se limitent-ils pas leur champ d'action en se posant comme “jeux de rôle expérimentaux ou indépendants” ? Ou bien, s'ils continuent d'exister en marge, ne risque-t-on pas de voir se creuser un fossé dans la pratique ?

Mais dans ce cas, pourquoi ne pas dissocier la pratique ? Tel est l'enjeu de mon propos. Lorsque je dis à des amis que je pratique le jeu de rôle, immédiatement, la connotation devient négative, car je dis qu'à côté de mon métier d'enseignant et chercheur en philosophie, je me repose en m'amusant dans des mondes imaginaires. Et quel regard porteraient mes collègues si je leur disais que j'ai cette pratique ! Et dès lors que j'ajouterais que je pratique le jeu de rôle pour découvrir et tester des problématiques philosophiques, je deviendrais un objet d'étrangeté. Autre situation problématique : je suis chercheur en art et comme tout chercheur en art, je me dois pour être crédible de pratiquer l'art ; outre le fait que j'écris, je considère la pratique du jeu de rôle comme activité artistique à part entière. Mais quelle légitimité aurais-je à dire à un collègue peintre que mon activité artistique est le jeu de rôle ? Je peux au mieux espérer l'attitude dubitative s'il connaît justement le milieu du jeu de rôle. Autrement dit, la reconnaissance du jeu de rôle comme “potentielle” pratique artistique vient vraisemblablement du fait qu'elle n'est que potentielle. Elle peut l'être et le sera dans des cas restreints, tout comme le cinéma n'est pas considéré comme art par certains chercheurs en art plastique parce que le cinéma a une forte dimension ludique. Autrement dit, le cinéma, pour obtenir le droit à se poser comme art s'est vu reconnaître l'appellation de “cinéma d'art et d'essai”. Cela le laisse toujours à portée des critiques des mécontents qui jugent pompeuses de telles productions, mais cela permet aux cinéastes ambitieux et dont la vocation est la création artistique d'être acceptés dans le milieu de l'art.

Qu'on me comprenne bien : mon but est pluriel. Il s'agit d'une part de donner au jeu de rôle un statut partiel d'activité artistique pour qu'il puisse être reconnu comme tel, mais aussi de séparer les pratiques comme dans le cinéma pour calmer les conflits et donner à chaque pratique sa légitimité. Bien entendu, séparer en deux l'activité cinématographique laisse une place pour les hybrides, puisqu'après tout, un film comme 2001, l'odyssée de l'espace, a évidemment statut de grand spectacle et d'oeuvre d'art à la fois. De même, séparer le jeu de rôle artistique du jeu de rôle ludique laissera la place à l'hybridation. Quelles conséquences, alors, d'une telle séparation ? Essentiellement une visibilité accrue en plus d'une légitimité d'existence. Il me faut ici proposer une terminologie. Trouver le bon terme est sans doute difficile, et je me permets quelques suggestions. Après avoir considéré les termes gauches et inadéquats de “mondéisme” (en tant qu'exploration de mondes), “psychodrame” (en tant qu'exploration psychologique d'un rôle), de “dramaturgisme” (au sens de “faire un drame”), de “narrativisme” (connoté avec la traduction de la théorie de Edwards), je n'ai actuellement rien trouvé de mieux que “création rôlistique”. Aussi garderai-je ce terme pour toute la fin de cette réflexion. J'opposerai donc ici “jeu de rôle” et “création rôlistique”. En ce sens, l'achat d'un jeu de rôle revient à acheter un “livre de jeu de rôle” contenant des règles et un monde, tandis que l'achat d'une “création rôlistique” est en fait l'achat d'un “support de création rôlistique” qui contiendra réflexions, règles et éventuellement un monde pour permettre une activité de composition narrative ayant pour finalité de faire de l'art.

A la question légitime et attendue : “comment s'assurer qu'il y aura art, d'autant qu'il sera difficile de savoir ce qu'est un acte d'art ?”, je répondrai qu'un “support de création rôlistique” est justement quelque chose qui permet de faire de la création rôlistique, ni plus, ni moins, et en aucune façon ne mène à une activité d'amusement. En ce sens, faire de la création rôlistique, c'est vivre une intense expérience de créativité, d'abord à un seul s'il y a un meneur (car le meneur fait d'abord création à lui seul comme le fait le réalisateur d'un film au départ ou la fin en ouvrant et en fermant l'activité filmique), ensuite à plusieurs lors de la production commune. En ce sens, la création rôlistique atteint un statut sans précédent dans toute l'histoire de l'art : il s'agit d'une objet artistique n'ayant pas visée à la contemplation et la participation de l'extérieur. Comme toute oeuvre d'art, celle-ci est indépendante, mais cette indépendance est sous-tendue par le fait qu'elle le restera et échappera à toute tentative pour l'aliéner par le regard puisqu'elle disparaîtra dès l'instant où elle est achevée. Il serait même tentant de dire que la création rôlistique permet d'accomplir quelque chose qui a été cherché durant trente siècles dans le domaine des arts : la production d'une oeuvre indépendante qui existe pour elle-même et librement. Non pas qu'elle serait supérieure à d'autres arts, puisque ce qu'elle gagne ici, dans cette indépendance, elle le perd dans l'absence de permanence : l'oeuvre de création rôlistique est éphémère. Elle peut bien être enregistrée, mais elle perd alors sa substance puisque sa consistance réside dans l'intersubjectivité des pratiquants au moment où ils produisent. Autrement dit, la création rôlistique est un nouveau domaine artistique, au même titre que le cinéma et le théâtre, et ma thèse consiste à dire que ce qui empêche justement cette activité d'être reconnue en tant que telle, c'est qu'elle est assimilée à son pendant ludique, d'où l'urgence de lui donner un statut particulier en commençant par la baptiser. Forte d'une nouvelle appellation, nous ne souffrirons plus d'entendre : “le joueur n'est pas un acteur, on ne peut pas lui demander de” ; dois-je rappeler que de bons acteurs de théâtre font parfois des rôlistes maladroits ou de mauvais acteurs de cinéma ? “L'acteur” de la pratique rôlistique doit tenter d'être acteur, à la différence du joueur de jeu de rôle qui doit être là pour s'amuser.

Reprenons, après cette disgression sur l'idée que la création rôlistique est un domaine d'art en genèse. Qu'est-ce qu'un “support de création artistique” ? C'est un support lisible (fichier, livre, cd-rom) permettant d'obtenir les éléments nécessaires à la production d'une oeuvre d'art collective (avec ou sans meneur). En ce sens, il faut distinguer le matériel et le matériau. Le matériel est l'objet même du support : le cd de musique d'ambiance, les règles écrites, des fiches d'incarnation (Dois-je dire personnage ? Non, je dirai incarnation pour opérer une distinction, ici aussi) ; la matériau est la matière à partir de laquelle on va produire : autrement dit, un monde intersubjectif composé du monde proprement dit dans lequel se déroule le jeu et qui est donc en évolution, un monde composé aussi du conscient et de l'inconscient des participants. Le “support de création rôlistique” va donc proposer un matériel afin d'utiliser un matériau dans le but de faire art. Je précise qu'il ne s'agit pas de proposer quelque chose qui pousse les participants à cela, car de mon point de vue, les participants devraient avoir posé leurs intentions auparavant. Si l'un d'eux est venu seulement pour s'amuser, la dissonance est inévitable et aucun système n'empêchera cette dissonance. De plus, un “support de création rôlistique” n'exige pas nécessairement un système, il propose des idées, des formes de narration, des paradigmes permettant d'engendrer une séance de création. Il me faut donc, à présent, proposer un exemple précis de “support de création rôlistique” afin de clarifier les concepts. Pour défendre le paradigme que je propose, je fonderai la réflexion sur un support de création rôlistique que j'ai conçu pour moi : une chronique pour Vampire-Requiem à Londres, en l'an 2000.

A quoi ressemble ce support ? C'est un livre rédigé contenant d'abord des informations sur l'univers du jeu : la ville, avec ses protagonistes (non, je ne dirai plus pnj, car cela nuit aussi à ma volonté de proposer un nouveau paradigme rôlistique), leur histoire, leurs intentions. En ce sens, le livre ne diffère pas des guides de cités proposés par White-Wolf, les fameux “By Night” qui offrent également un cadre pour l'action. Dans sa lecture, il ne saurait impliquer une manière de pratiquer, car après tout, rien n'empêchera des acteurs de jouer Phèdre en se tordant de rire et avec un accent ridicule. Le support est là pour aider et proposer des idées concrètes à celui qui est désireux de mener une histoire de vampires dans une Londres contemporaine. Là où le support devient une aide pour la création, c'est lorsqu'il propose des éléments concrets pour permettre de faire art. Là encore, il faudrait un terme ; et il ne s'agit ni de règles, ni de descriptions de cadre. Par souci d'économie, j'appellerai ces éléments “propositions narratives”. Le support de création pour la pratique de Vampire-Requiem à Londres a ainsi trois types de propositions narratives. La première concerne les “problématiques”, la deuxième concerne les “agencements créatifs”, la troisième concerne les “lignes d'interprétation des protagonistes”. Chaque type de proposition est séparé des autres, puisque les “agencements créatifs” sont la description des événements et des lieux du scénario et de ses situations, les “problématiques” concernent la raison d'être des scénarii et la finalité de ma création dans la ville de Londres, et les “lignes d'interprétation des protagonistes” désignent et décrivent ces derniers dans leur relation avec les “problématiques”.

La partie “problématique” expose celle de la campagne (ce dernier terme est-il trop connoté ? Faudra-t-il plutôt employer “chronique”, comme l'avait fait White-Wolf pour dissocier le “storytelling chronicle” du “campaign game” de Donjon et Dragons ?). Ici, il s'agit du thème du “visage”. Pour être précis, il s'agit d'illustrer tout au long de la chronique cette dichotomie entre le visage et la tête. Le visage est ce qui s'est construit, ce qui ne change plus ou peu, et qui se fige peu à peu tel un masque arborant un rictus. La tête, au contraire, est mouvance, ses traits ne sont pas fixés, pas encore. En ce sens, d'un côté le visage est la marque d'une personnalité affirmée mais qui change difficilement, tandis que la tête est la marque d'une personnalité qui échappe aux codes et sait se faire mouvance. La chronique ne va pas seulement illustrer, il va s'agir de proposer des “agencements créatifs” dans lesquels les situations proposent d'explorer ce problème. Chaque histoire comportera un problème à résoudre et ce problème sera sous-jacent à la problématique globale de la visagéité. En tant qu'élément du “support de création rôlistique”, le texte de la problématique est là pour expliquer au meneur ce qu'est ce problème, en quoi il est pertinent et ce qu'il permettra d'explorer, tout en donnant des exemples et des lignes d'interprétation pour qu'il puisse faire en sorte que les “acteurs” vivent ces problèmes par le biais de leurs “incarnations”.

Dès lors, le meneur a une problématique globale pour sa chronique. Il lui manque des éléments de situation et des lignes d'interprétation pour les protagonistes. Chaque protagoniste va donc être présenté. Au lieu de donner des statistiques chiffrées ou même une historique, il va s'agir de préciser comment la problématique s'exprime dans le protagoniste. Je prends l'exemple d'un ancien vampire qui après avoir vu la pièce de Shakespeare, Hamlet, s'est rendu compte que celle-ci était la répétition de ce que, lui, avait vécu jadis, de sorte qu'ayant joué véritablement Hamlet, il est volontairement entré dans le rôle et a revêtu le "visage" du personnage pour décider de vivre et revivre la tragédie et emmener les vampires de Londres dans son délire et forcer les intrigues à prendre le "visage" de la pièce, enlevant à la vie sociale son droit à être une "tête", à être changement. Ici, on n'aura ni les caractéristiques de l'individu, ni même les détails de son passé qu'on sait être à l'image de Hamlet. Ici, le support propose un protagoniste qui, s'il est interprété selon ce paradigme, obligera le meneur à créer à partir de ce matériau, mais en plus s'intègrera à la problématique globale et permettra d'avoir une oeuvre unie sans dissonances improductives.

Enfin, les agencements créatifs seront aussi nombreux que la chronique sera longue. L'un d'eux utilisera par exemple le protagoniste sus-cité comme composante, matériau premier. Dans celui-ci, le support présentera l'enjeu précis d'une histoire à jouer et quelques situations probables, à titre d'exemple, avec des conseils. L'enjeu, pour les “incarnations”, sur ce scénario-là, consiste aussi à se positionner et agir vis-à-vis de la problématique : se soumettront-ils au rôle que l'ancien leur impose, ou bien embrasseront-ils le droit au changement et feront-il "tête" et front à cet ancien ? Que se passe-t-il au moment où l'ancien qui parle et déclame Hamlet en s'adressant à son Ophélie qu'il voit dans une incarnation ? “L'actrice” doit se positionner, et le support insiste sur la situation pour permettre au meneur de mettre en scène avec plus d'intensité la problématique : conseils de musique, exclamations préparées pour le protagoniste, éléments de description choisis en accord et tirés de l'Hamlet de Shakespeare, et ainsi de suite. Il faut que l'actrice réalise qu'elle est dans cette problématique : devenir Ophélie, porter son masque et devenir ce visage, ou résister en tant que tête vivante et autonome.

J'espère être plus clair en précisant ainsi quelques exemples de matérialisation du “support de création rôlistique”. On pourrait en imaginer bien d'autres. Un support consacré à la synesthésie dans Nobilis (comment parvenir à s'identifier à des concepts vivants ?), un support consacré à l'utilisation de la musique, un support présentant un monde sans scénarii mais avec un problème global (comme la dichotomie entre le mythe et la réalité, ce qui aurait pu être une bonne manière de présenter Glorantha si on l'interprète non comme monde magique mais comme monde où tout le monde pense que le tout est magique). Autrement dit, un support est là en tant qu'aide de création comme le supplément est là en tant qu'aide de jeu. La terminologie ainsi dégagée permettra, je le souhaite, non seulement de mettre fin à des débats sans fin sur la légitimité des propositions (ceci est injouable, ceci est une amusette, ceci est prise de tête, etc...), mais aussi de permettre aux personnes ambitieuses d'exister en tant qu'artistes. Car c'est d'ambition qu'il s'agit ici, et s'il est condamné à la pratique ludique, le rôliste risque bien, s'il préfère la création artistique, de sombrer dans le dégoût de soi (“mais au fond, je me distrais”) ou celui des autres (“tu n'es pas artiste mais joueur”). Cette ambition de proposer un nouveau domaine d'art à part entière vise aussi à permettre à ce domaine de se donner les moyens de croître et d'exister, car je suis convaincu que le “rôlisme” en tant que création artistique est dans sa genèse et a la possibilité de se hisser hors de la sphère de la consommation passive. Encore faut-il s'en donner les moyens.
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Message par Christoph » 06 Avr 2009, 00:11

Salut Axel

Excellente question que tu poses!

Avant d'aller plus loin, est-ce que tu pourrais nous décrire un peu plus ce que ton support de création rôlistique a permis comme résultat en partie?
Je crois bien que je comprends tes buts et ta préparation sur la thématique du visage et de la tête me semble tout à fait intéressante. J'aimerais bien savoir ce qu'a donné le passage entre Ophélie et Hamlet par exemple.
Tu poses les questions, tu proposes une ligne d'action abstraite... je reste un peu sur ma faim et j'aimerais me faire une idée de ce que l'activité de création rôlistique a dans le ventre, en application.

Ceci pour juger l'intérêt de développer un nouveau vocabulaire et, le cas échéant, dans quelle mesure et selon quelles lignes directrices.

Je continue à cogiter sur tes questions pendant ce temps.
Christoph
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Message par Meta » 06 Avr 2009, 00:26

Concernant le passage entre Ophélie et Hamlet, Ophélie s'est désincarnée. Je veux dire que l'actrice a renoncé à la scène en restant polie, c'est à dire en refusant d'entrer dans le jeu de l'Hamlet. Celui-ci a donc quitté les lieux pour poursuivre son fantasme ailleurs. Il va de soi que la scène aurait plus d'intensité si l'actrice avait choisi d'être Ophélie durant quelques minutes, mais cela devenait difficile, d'autant plus parce que cela revenait à nier sa propre identité. En refusant, elle a simplement choisi de demeurer elle-même. Mais cette question est en cours de pratique, et l'occasion se représentera avec l'un des acteurs lors de la prochaine session.

Mais je peux donner un autre exemple. Lors du prologue de la chronique, un vampire s'est révélé aux incarnations des acteurs qui n'étaient que des humains alors. L'un des acteurs étaient un pasteur fanatique qui, de fait, n'avait aucune souplesse et portait le visage du chasseur. L'enjeu de cette fin de session était de présenter le vampire dans une problématique inédite : il avait un jumeau mortel qu'il admirait, et était venu le chercher pour le présenter à son sire (celle qui l'avait fait vampire) pour lui demander de les substituer. Le vampire s'était toujours vu rigide et plongé dans la médiocrité de son visage avait toujours admiré la souplesse de son frère. La session présentait notamment le frère qui était un mortel dépressif. Pourquoi dépressif ? Parce qu'il ne parvenait pas à embrasser de visage, justement, parce qu'il avait un visage de scène, de prestidigitateur, qu'il ne supportait plus, car à force de l'embrasser, il ne savait plus qui il était. De sorte qu'il était une tête indécise. A la fin de la session, donc, alors que les protagonistes sont réunis, dont les incarnations des acteurs (et le pasteur) et ce mortel, donc, le vampire se révèle, et se confronte. Le pasteur apprend les intentions du vampire. Il y a un long échange entre le pasteur et le vampire. Le vampire veut convaincre le pasteur que son visage de chasseur l'aliène totalement et apprendre que les vampire ne sont pas des monstres sera un pas pour fissurer le masque de son visage ; il le dit même en ces termes, si je me souviens bien. Le pasteur crie, hurle, joue avec son masque, mais celui-ci finit par se fissurer lorsqu'il réalise non pas qu'il ne peut pas tuer le vampire, mais que le vampire est venu chercher son frère, et est prêt à échanger sa vie contre celle de son frère qui saura peut-être embrasser une visagéité plus souple. Le pasteur ne peut pas attaquer le vampire, parce que le vampire ne porte pas le visage du monstre mais de l'humain. De sorte que le pasteur, à cet instant, n'a plus de visage, et seul le plat de sa tête se fait montre : l'incarnation de l'acteur ne dit mot et cesse de vociférer, incapable de toute action et de toute parole. L'issue est par conséquent inévitable, le pasteur, privé de son visage, va devoir partir en quête d'une nouvelle face : celle d'un homme clément ? dans les faits, il choisira d'endosser le masque d'un vampire...
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Message par edophoenix » 06 Avr 2009, 12:00

ton manifeste est très intéressant dans sa démarche de recherche de définition, et dans sa mise au point de terminologies, mais je n'adhère pas au but qui est de différencier le ludique et l'artistique :
tu vois là une dichotomie que je ne ressens pas quand je parle en termes de jeu car pour moi, le jeu est en lui-même une forme d'art ;
je dis ça à la fois en tant qu'amateur de philosophie et en tant que comédien et qu'animateur : l'organisation d'un jeu est pour moi du même ressort que la mise en scène d'une pièce de théâtre, car un jeu, tout comme une représentation dramatique, est une proposition certes éphémère, mais ( outre l'aspect participatif d'une animation ludique, qui la différencie d'une représentation théâtrale "classique" - quoique certaines pièces expérimentales post-modernes intègrent une forte dimension participative - ) créative en soi. Je n'hésite pas à faire le parallèle, car j'utilise souvent des techniques ou des ressources dramaturgiques dans mes animations.

Bref, je suis à la fois très enthousiaste et légèrement déçu : à quand un manifeste qui revendique le caractère artistique du jeu en lui-même ?
"Le Paradis, c'est un roman devant un bon feu ! " - Théophile GAUTHIER.
"Toute notre dignité consiste donc en la pensée " - B. PASCAL, Pensées.
"Si le monde n'a absolument aucun sens, qu'est-ce qui nous empêche d'en inventer un?" - Lewis Caroll, Alice au pays des Merveilles.
"Vouloir nous Brûle, et Pouvoir nous Détruit" - H. de Balzac, La Peau de Chagrin.


La ludologie, c'est bon, mangez-en !
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Message par Meta » 06 Avr 2009, 15:23

edophoenix a écrit :
Bref, je suis à la fois très enthousiaste et légèrement déçu : à quand un manifeste qui revendique le caractère artistique du jeu en lui-même ?


Ne sois pas déçu, car la déception découlera d'une insatisfaction au regard d'un travail fini. Ceci est une proposition qui est là pour être enrichie, modifiée, voire, s'il le faut, revue de A à Z. Donc sois enthousiaste sur les enjeux qui t'intéressent et soyons concret. J'attends donc d'autres retours afin de synthétiser les différentes positions, mais je vais revenir sur ce que tu pointes du doigt ; il est fort possible qu'il s'agisse de la faiblesse de cet exposé ; à suivre, donc. Et merci d'avoir pris la peine de le lire et de te positionner.
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Message par Frédéric » 06 Avr 2009, 16:40

Hello Axel ! Super thread, je me réjouis d'avance des discussions qu'on va pouvoir avoir !

Je commence soft...
Quand tu dis :
De plus, un “support de création rôlistique” n'exige pas nécessairement un système.


Tu es d'accord pour dire que la séance qui va suivre aura forcément un système ?
Je comprends ta phrase sous l'angle : le texte qui servira de "partition" n'a pas besoin de proposer un système fixe.

J'ai simplement l'impression que tu te focalises beaucoup sur ta façon de faire et c'est pour ça que j'essaye de creuser un peu ta pratique qui me semble très intéressante.

Maintenant, le système de la création rôliste(ique?) (j'aimerai que Christoph nous donne une définition précise du système, qui sera certainement bien plus juste que celle que je pourrai donner) a une part non négligeable dans le déroulement d'une séance. Il est une grande part de la forme de cette activité. Et si tu ne lances pas de dés et as quand même certaines constantes dans la façon dont vous décidez de l'issue d'une situation conflictuelle, vous mettez en place un système.

C'est un détail, mais je pense qu'il est vraiment important pour qu'on se comprenne pour la suite.

***
Autrement, concernant le fond de ton thread...
Je me pose une question : le cinéma d'art et essai n'est pas rebaptisé autrement que le cinéma de divertissement, ils sont juste distingués par leur spécificité "art et essai" et "divertissement".

Le jeu de rôle étant un terme employé pour l'activité ludique, mais également pour l'activité psychanalitique comme pour les activités de mise en situation dans les entreprises etc. on pourrait se contenter de déplorer les idées reçues et tenter de lui donner sa portée artistique par des productions qui rechercheront la reconnaissance dûe auprès du monde de l'art.

Je m'arrête là, je veux bien ensuite que l'on développe la question du mot "jeu", selon la tournure que prendra la discussion.

Sache que je ne suis absolument pas fixé par rapport à ce que je dis. Je teste simplement la première strate de ta proposition.

Dans un de mes projets de beaux arts (apparenté à un jeu vidéo), j'ai été confronté aux difficultés que tu soulèves face à mes profs, pour qui jeu = enjeu, divertissement, loisir etc. Alors que la langue française montre que le fait de jouer se rapporte à quasiment la totalité des activités humaines.
La question que tu soulèves me passionne donc, je suis plutôt enthousiaste par ta proposition, car je pense qu'elle permettra de simplifier nos rapports au monde de l'art.

J'attends donc ton avis sur ces quelques points.
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Message par Meta » 06 Avr 2009, 21:16

Avant de répondre plus avant aux autres remarques :

Je conteste la notion de système telle que tu me semble l'utiliser. Il y a des séances de jdr sans système : ce qu'on appelle le "sans règle". En revanche, il y a toujours un "contrat". Le fait que les joueurs ne parlent que quand le meneur ne parle plus n'est pas système, c'est contrat social. J'ai déjà vu ce problème de terminologie sur les forums comme Casus, et c'est justement à l'origine de bon nombre d'incompréhensions et de disputes. Je pense qu'il faut distinguer le "système" du "contrat" des "règles". Ce sont trois termes différents. On pourra profiter de ce thread pour clarifier ces définitions d'ailleurs, car ce n'est au fond qu'une question de terminologie, mais il me semble qu'il serait temps qu'on cesse de dire à ceux qui disent "oh moi je joue sans règles", "ah ben si mon bon monsieur, il y a des règles : vous écoutez un mj et vous prenez la parole". C'est jouer sur les mots et faire preuve de sophisme, à mon sens. Donc, oui, il y a toujours des règles, mais pas toujours de système de jeu, voilà comment je l'entends.

Pour tes autres remarques, évidemment intéressantes. Il me faut un peu de temps pour y répondre de façon pertinente, car on va toucher à des éléments sur lesquels je suis moins à l'aise puisque ma position n'y est pas définitivement affirmée.
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Message par Christoph » 07 Avr 2009, 00:35

Hello

Je viens de passer une heure et demie à écrire un truc pour me rendre compte que je disais la même chose que Frédéric, sauf en plus développé, alors que lui a volontairement restreint ses propos. Je vais donc attendre que vous ayez discuté de ces points avant de ramener mes gros sabots.


Concernant le système. On peut débattre tout ce qu'on veut sur la signification de ce terme, mais moi je me base sur la définition telle que l'utilise la communauté indépendante anglophone et qui accepte le discours issu de la Forge. Ce terme est utilisé plus ou moins tel quel depuis environ dix ans, je crois que c'est donc utile de l'adopter, parce qu'il a fait ses preuves.


The Provisional Glossary a écrit :Lumpley Principle, the

"System (including but not limited to 'the rules') is defined as the means by which the group agrees to imagined events during play." The author of the principle is Vincent Baker, (...)


Le système (incluant les "règles", mais ne s'y limitant pas) est défini comme étant le moyen par lequel le groupe s'accorde au sujet des événements imaginés en cours de partie.


Le système serait donc ce qui est utilisé en pratique pour faire avancer le schmilblick.
Les règles (toujours selon la même source), ce sont les instructions textuelles¹ pour la partie, qui seront appliquées à divers degrés (et ne contiendront donc pas le fait que je n'ose pas vexer le MJ en lui faisant remarquer que ses PNJ sont ridicules, et que donc les PNJ restent ridicules).
Le terme "mécanisme" désigne des points spécifiques du système. J'ai tout de même l'impression que c'est plutôt employé pour désigner des points de règles précis (comme par exemple le "1d20 + bonus contre difficulté"), mais c'est un terme non essentiel et en général clarifié dans le contexte.

Ainsi, ce que la communauté "sans règles" revendique, je le vois (d'après les scénarios que j'ai lu) comme étant du jeu sans éléments numériques trop coriaces, sans objets (dés, cartes à jouer...) et sans tableaux.

Si j'ai bien compris, Axel, tu utilises règles à la place de système selon Baker, contrat² à la place de règles et système à la place de "ensemble de mécanismes à chiffres".

Simple question de terminologie, mais il y a tout un historique sur ce forum et au-delà qui est biaisé dans le sens forgéen.

Voulons-nous vraiment remettre en question cela? Je ne crois pas que ce fil soit le lieu adéquat, car cela nous éloignerait de l'intention centrale d'Axel, et je n'ai pas l'impression que les compte-rendus soient spécialement formulés pour aborder ce point. Si vraiment ça chatouille l'intérêt de quelqu'un, je l'invite à ouvrir un nouveau fil.


Néanmoins, cette invocation du "canon forgéen" renforce la question de la nécessité de recréer un nouveau vocabulaire, telle que je la sens poindre chez Frédéric.


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¹ je préfère élargir à "officiellement reconnues par le groupe", mais c'est un point mineur vis-à-vis de la discussion actuelle
² le terme "contrat" est en général associé à "contrat social" dans les discussions forgéennes, un concept plus fondamental encore que le système
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Message par Meta » 07 Avr 2009, 00:54

Non, il faut simplement se mettre d'accord.

Je veux pouvoir dire que je fais des parties sans règles sans que tout le monde me tombe dessus. Donc, si je veux dire que je joue sans règles, que dois-je en fait dire, Christoph ? Que je joue sans mécanismes ? Que je fais du freeform ? Soyons rapide et précis, car effectivement, ce n'est pas le débat, et la question de terminologie ne portait pas sur cela dans mon exposé, en effet.
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Message par Christoph » 07 Avr 2009, 01:10

As-tu vraiment besoin de faire cette distinction par ce que tes jeux/parties n'ont pas, plutôt que de faire une distinction selon ce que tes jeux/parties apportent de spécifique?

Je ne sais pas comment appeler les jeux "sans règle". Mais je n'appelle pas non plus Psychodrame un jeu "sans scénario", mais par exemple un jeu de conflit intimiste (j'invente).

Je m'en fiche de la quantité de dés dans un jeu. Je veux savoir ce que je peux faire avec un jeu. Si j'ai besoin d'un véhicule tout-terrain, je le prendrai qu'il soit rouge ou vert. Je trouve que beaucoup de rôlistes s'attardent trop à choisir la couleur de leur voiture plutôt que d'en choisir une adaptée à leurs besoins.

Que l'on me dise ce qu'un jeu apporte, pas ce qu'il n'apporte pas (par exemple le petit-déjeuner au lit).
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Message par Meta » 07 Avr 2009, 10:19

Je suis d'accord avec toi, reste qu'il faut bien un terme pour exprimer l'absence de mécanismes techniques, par exemple pour décrire une partie dans un tournoi avant son choix : certains joueurs haïssent ce genre de jeu. Reste aussi que ce n'est pas déterminant pour cette discussion et que c'est ici anecdotique. On peut revenir au principal, donc.
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Message par Meta » 07 Avr 2009, 17:32

Frédéric (Démiurge) a écrit :Autrement, concernant le fond de ton thread...
Je me pose une question : le cinéma d'art et essai n'est pas rebaptisé autrement que le cinéma de divertissement, ils sont juste distingués par leur spécificité "art et essai" et "divertissement".


Et donc ? Où veux-tu en venir Fred. On est d'accord sur ce point. Et c'est aussi pour cela que j'aimerais sans doute une distinction de spécificités : je propose de chercher des termes pour distinguer le porte-monstre-trésor de Prosopopée. Le cinéma a su distinguer des termes, justement.


Frédéric (Démiurge) a écrit :Le jeu de rôle étant un terme employé pour l'activité ludique, mais également pour l'activité psychanalitique comme pour les activités de mise en situation dans les entreprises etc. on pourrait se contenter de déplorer les idées reçues et tenter de lui donner sa portée artistique par des productions qui rechercheront la reconnaissance dûe auprès du monde de l'art.

Dans un de mes projets de beaux arts (apparenté à un jeu vidéo), j'ai été confronté aux difficultés que tu soulèves face à mes profs, pour qui jeu = enjeu, divertissement, loisir etc. Alors que la langue française montre que le fait de jouer se rapporte à quasiment la totalité des activités humaines.


Tu dis ici, toi-même, que le mot "jeu" les parasite. La question est :

Faut-il lancer un nouveau domaine avec sa propre appellation, ou faut-il simplement essayer de faire percer le jdr artistique ? Tua s vu ? Je dis "jdr artistique". En soi, je considère que devoir préciser artistique est un vrai problème.
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Message par Meta » 07 Avr 2009, 17:36

edophoenix a écrit :mais je n'adhère pas au but qui est de différencier le ludique et l'artistique :
tu vois là une dichotomie que je ne ressens pas quand je parle en termes de jeu car pour moi, le jeu est en lui-même une forme d'art ;
je dis ça à la fois en tant qu'amateur de philosophie et en tant que comédien et qu'animateur : l'organisation d'un jeu est pour moi du même ressort que la mise en scène d'une pièce de théâtre, car un jeu, tout comme une représentation dramatique, est une proposition certes éphémère, mais ( outre l'aspect participatif d'une animation ludique, qui la différencie d'une représentation théâtrale "classique" - quoique certaines pièces expérimentales post-modernes intègrent une forte dimension participative - ) créative en soi. Je n'hésite pas à faire le parallèle, car j'utilise souvent des techniques ou des ressources dramaturgiques dans mes animations.


J'ignore de quelle organisation de jeu tu parles. Je veux dire qu'il faudrait préciser, parce que si j'organise un jeu avec des enfants de 7 ans et qu'on met en place un atelier d'expression avec jeu, je conteste l'idée selon laquelle on aboutira à une oeuvre d'art (sauf exception : la présence de génies, c'est-à-dire d'artiste précoces). Donc, j'entends bien qu'on peut faire art dans une activité ludique et qu'une activité ludique peut être artistique, mais je conteste vigoureusement le fait que ludique = art, et je revendique la nécessité de les distinguer en jdr. Es-tu d'accord ou non ? Si non, l'un de nous deux va devoir prouver ses dires : soit toi qui devra démontrer que jeu = art, soit moi qui devrai démontrer le contraire.
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Message par Frédéric » 07 Avr 2009, 21:58

Axel, pour ta première question : je veux en venir à une question très simple : penses-tu que nous devons modifier fondamentalement le terme, ou seulement lui ajouter un adjectif ? Dans le deuxième cas, on pourrait très bien parler de "JDR art et essai". C'était seulement une question un peu vague.

Pour le deuxième point que tu soulèves :
Aux beaux arts, voici les quelques problèmes que m'ont posé l'emploi du mot "jeu" (ce sont des commentaires de mes profs) :
- "Ton projet est plus qu'un simple jeu" >>> pourquoi le terme "jeu" est-il si inférieur à celui d'art ? Pourquoi ne pas envisager la possibilité d'un "Jeu vidéo art et essai" (je suis d'accord quant au fait qu'employer le terme "art" est problématique).

- "Il faut que les joueurs aient un objectif dès le début, sinon ils vont décrocher" >>> dans un projet commercial, c'est évident, mais un jeu ne peut-il pas être expérimental et laisser le joueur se dépatouiller avec l'interface pour en comprendre le sens de lui-même ?

- "Ce n'est pas un jeu s'il n'y a pas d'enjeu" >>> (et là ça rejoint un peu certaines préoccupations concernant la synesthésie) bien souvent, le "joueur" parvient à créer ses propres enjeux si l'outil est suffisamment riche et si l'interactivité. En français, on ne fait pas la distinction entre le support du jeu (game) et l'action de jouer (to play) et c'est ce qui embrouille un peu les discussions : on joue de la guitare et ça peut être artistique (et quels sont les enjeux ? seul le guitariste peut en avoir connaissance, c'est lui qui les crée), on joue un rôle au théâtre, et il en va de même, alors pourquoi jouer au JDR (ou au jeu vidéo) ne pourrait-il pas être artistique ? Les enjeux n'ont pas à être explicités, quand les participants génèrent leurs propres enjeux, ils mettent d'eux-mêmes dans leur activité. (un peu confus ce paragraphe, si vous avez du mal à saisir où je veux en venir, dites le moi, je tenterai d'éclaircir).

- "Pourquoi appelles-tu ça un jeu ?" >>> là j'ai répondu à peu près ce que j'ai mis dans mon article, cad que le jeu est bien plus que l'activité ludique de divertissement, c'est le rapport d'un individu au monde, une parenthèse...

Ne te trompe pas, je pense que ton initiative est tout à fait louable et pertinente, car le mot "jeu" m'a posé problème fréquemment en effet (je pense que le mot rôle est également problématique, je n'en ai absolument pas la même conception dans le JDR que la plupart des rôlistes). Je cherche simplement à creuser ces quelques points pour vérifier qu'on ne mette pas la charrue avant les bœufs.
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Message par Meta » 09 Avr 2009, 21:53

Fred, je comprends mal ton post. A qui parles-tu ? Les phrases entre guillemets ne sont pas de moi.
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