[Sens] synesthésie et mécaniques incitatives et limitatives

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Message par Frédéric » 06 Mai 2009, 14:04

Oui, sur ce point, on pourra développer en privé, mais c'est bien d'avoir expliqué.
Je ne suis pas hostile à cette technique, mais je me demande si elle est appropriée au public et au reste du jeu.

Si tu veux comprendre pourquoi j'aborde les choses de cette manière, on peut poursuivre la discussion.
Frédéric
 
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Message par Marc » 06 Mai 2009, 16:44

Il me semble préférable qu'un élément incitatif soit lié à ce qui constitue le coeur du contenu des parties jouées.

Je mets des réussites automatiques autour des motivations et des traits pour pousser les joueurs à se rapprocher de leurs personnages pour faire avancer l'intrigue, et ainsi maintenir la cohérence (je crois que c'est une démarche simulationniste).

Si tu penses que le concept de la constellation devrait intervenir le plus souvent possible dans tes parties, Shamzam, il paraît logique d'y adjoindre un mécanisme incitatif. Par contre, réussir automatiquement à convaincre une pie de rendre un objet volé, ça diminue l'utilité des autres pouvoirs liés à la constellation de la pie, notamment celui de parler aux pies ! Il me semble que la discussion pourrait enrichir le jeu. Mais là, tout dépend de l'enjeu qui est derrière la récupération des bijoux volés, pour rester dans ton exemple.

Tout dépend de l'ambiance que tu veux donner à ton scénario. Imagine la différence entre tenter de convaincre un animal de rendre quelque chose qu'il juge à lui, et laisser un joueur dire "je la convainct parce qu'on est de la constellationde la Pie". Que préfères-tu ?
Marc
 
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Message par ShamZam » 06 Mai 2009, 16:58

Déjà en vous écrivant l'exemple, j'ai sentis un semblant de déclic.

Je comprends un peu mieux maintenant où voulais en venir Fred.

Le problème n'était pas de pouvoir parler à la pie mais dans le fait que donner une réussite automatique nuit à la description de l'action. En fait ici, le problème est surtout que le pouvoir de constellation permettait directement d'arriver au but. Je pense de ce fait que c'est mon exemple qui est mauvais, non ? Si l'objectif était de pourvoir quelqu'un en bijoux par exemple, pouvoir négocier facilement avec une pie pourrait être invoquer par un joueur pour obtenir un peu de son butin. Là il y a utilisation du pouvoir de cosntel.° mais ça ne simplifie pas le déroulement de l'aventure. La règle pourrait évoluer en : réussite automatique à moins que l'objectif visé dans une épreuve ne soit alors directement atteint ?
Alex
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Message par Frédéric » 06 Mai 2009, 17:17

Bingo !
Marc a bien synthétisé mon intuition par rapport à la technique relevée dans Douces Étoiles ;)

Bon, j'avoue j'ai pas été plus explicite que ça pour ne pas que la discussion ne parte sur le jeu d'Alex, bien que l'on soit dans une question tout à fait liée au thread.

Pour rester centrés sur les concepts que j'essaye de dégager avec ce thread, si une règle doit être incitative, je crois qu'il est important qu'elle le soit dans le sens de la démarche créative (GNS).
Frédéric
 
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Message par Kco Quidam (Julien Gobin) » 11 Mai 2009, 01:38

Shamzam a écrit :Le personnage ne progresse pas par le biais des récompenses. Or avec des points d'exp/immersion si, c'est bien ça le propos non ?


Juste pour repréciser et éventuellement revenir sur le jeu de Rom, les points d'immersion ne font pas une progression du personnage est sont réellement une incitation pure et dure à l'immersion ! (les points d'immersion ayant en plus comme but avoué d'être dépensés)

Dans Sens je noterais même trois types de mécaniques :

- Incitative : Immersion. Dans le cas de Sens cette dernière vise la convergence du niveau sympathique et utilitaire, mais cela n'est pas forcément le cas pour tout les jeux (on peut imaginer un système récompensant les échec des personnages, la mécanique incitative visera alors la divergence du niveau sympathique et utilitaire)

- Limitative : Les Runes. Ont ne peut pas ce que les runes interdissent, et il se peut très bien que le Mj décide d'opposer des runes fortes à celles du personnage (c'est une mécanique limitative déguisée : ont augmente la difficulté au lieu de baisser la valeur de comp du personnage). Ici à Sens cette mécanique n'a pas un but synesthétique mais simulationniste (voir le sujet sur la réification, la mécanique encourage à contourner les problème donc à réifier, donc à explorer)

- Punitive : L'immersion négative. Ici je différencie la mécanique limitative (qui à pour but de limiter un personnage pour qu'il ne fasse pas une chose) et punitive (qui à pour but de punir un personnage ayant fait une tel chose) L'immersion négative n'est en effet pas une mécanique limitative (il n'y a rien qui limite le joueur à se désincarner dans le système) mais s'il le fait il y aura sanction, c'est une chose a rapprocher éventuellement des points d'honneurs de L5A, si un joueur veut faire faire X (action déshonorante) à son personnage on doit distinguer deux cas :

Le maître de jeu indique au joueur que son personnage ne devrait pas et ne doit pas penser ainsi, voit il lui colle un malus pour bien faire comprendre au joueur que cette action est contre nature pour le personnage : mécanique limitative.

Le maître de jeu laisse le joueur faire (éventuellement après l'avoir prévenu de la nature déshonorante de la chose), et applique la sanction : une perte sèche d'honneur.


La mécanique punitive permet une convergence (ou divergence comme pour la mécanique incitative) des deux niveau synesthétique (le joueur ne veut pas perdre de point d'honneur, le personnage ne veut pas sembler déshonorable) là où une mécanique limitative ne stimule pas réellement la convergence des deux niveaux. (de plus contrairement à ce qu'il semble la mécanique punitive me semble moins dictatoriale que la mécanique limitative : l'action est faisable mais il faut accepter le prix. Mais cela est plus du domaine de la réflexion sur Sens que sur le thread ^^')
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Message par Frédéric » 11 Mai 2009, 13:21

Je trouve ton analyse très intéressante.

Je me pose une question :
Si les runes tendent à pousser les joueurs à réifier, n'est-ce pas une mécanique incitative ?
L'idée, c'est que ce n'est pas leur présence seule qui amène cela. Un joueur qui n'a pas cette habitude risquerait sans doute de ne pas penser à réifier (bien que ce soit assez naturel chez beaucoup de rôlistes, il me semble). Donc en effet, ce n'est pas incitatif selon l'emploi que j'en faisais.
Est-ce pour autant une mécanique limitative au sens où je l'employais ?

Concernant la mécanique punitive, je pense aussi que ça pourrait entrer dans l'incitatif "négatif", mais le terme "punitif" me convient moyennement car il donne une connotation négative, peut-être plutôt "dissuasif" ?

Pour en revenir aux mécaniques limitatives :
Je pense qu'on devrait pouvoir faire un travail intéressant sur des classifications précises.
Au lieu de limitation, je voulais parler de contrainte (c'est maladroit, je le reconnais).

JE VOUS PROPOSE DE REMPLACER DONC DANS LE CADRE DES DISCUSSIONS SUR LA SYNESTHÉSIE "LIMITATIVE" PAR "CONTRAIGNANTE"

Qu'est-ce qu'une mécanique contraignante selon moi ?
C'est une mécanique qui ne produit pas de récompense "mécanique" lorsque les propositions du joueur vont dans le sens souhaité.

Généralement, ces mécaniques amènent lorsque tout va bien, des récompenses sociales : les joueurs approuvent en souriant, en faisant une remarque positive etc.
Mais cela n'est pas garanti. Il m'est souvent arrivé de faire de gros efforts de roleplay à des tables où c'est passé complètement inaperçu.
On a donc dans ce cas de figure, un dysfonctionnement : mes efforts ne sont pas reconnus, mes propositions ne reçoivent pas d'approbation, comment vais-je pouvoir m'impliquer dans mes propositions si cela se reproduit continuellement ?

Cela ne veut pas dire que nous devons être récompensés à chaque proposition, mais une bonne dynamique de jeu devrait selon moi ne pas laisser une partie s'enliser dans une trop grande rareté de récompenses (qu'elles soient sociales ou mécaniques).

***

Ainsi, si on analyse les runes dans Sens, je ne pense pas que ce soit une mécanique contraignante, car si elle limite la portée des actions des personnages, elle n'engage pas le joueur, puisque c'est le MJ qui détermine quelle rune est employée pour réussir une action.
Mais ça, je pense que tu l'as plus ou moins compris, puisque tu le dis toi-même : cette mécanique n'a rien à voir avec la synesthésie. Ce n'est pas tout à fait vrai : si le joueur décide des actes de son personnage parce qu'il sait que cet acte se rapporte à sa plus forte rune, à ce moment là on a de la synesthésie :
Niveau utilitaire : je surmonterai mieux l'épreuve
Niveau sympathique : c'est ce que le personnage saura le mieux faire

Il peut donc s'agir d'une mécanique limitative dans l'absolu, puisque comme tu le décris, elle balise le champ des possibles.
Mais d'un point de vue synesthétique, elle n'est pas contraignante, puisqu'elle n'engage pas d'"effort" de la part du joueur.

Est-ce que j'ai éclairci le sujet ?

***

Autrement, voici, je pense une première application intéressante de la synesthésie :
Repérez dans vos partie le type de mécaniques de votre jeu selon ces deux axes :
  • incitative : la mécanique enjoint les joueurs à aller dans une direction et les récompense mécaniquement pour l'avoir fait.
  • contraignante : la mécanique enjoint vos joueurs à aller dans une direction, mais ne propose pas de récompense mécanique.
  • dissuasive : la mécanique sanctionne les joueurs qui font ce qu'elle déconseille, mais n'interdit pas rigoureusement ce genre de choix. (= incitatif négatif)
  • limitative : verrouille rigoureusement certaines possibilités et exige donc du joueur qu'il recherche d'autres propositions. (Dans certains jeux, le droit de véto donné au MJ ou aux joueurs peut être placé dans cette catégorie). (= contraignante négative)



Autant dire que je raffole des mécaniques incitatives bien huilées (Celles de Dogs in the Vineyard, par exemple) et que lorsque je joue à des jeux dans lesquels les mécaniques sont exclusivement contraignantes ou limitatives, j'ai l'impression de pédaler dans la choucroute, que l'histoire est un dinosaure capricieux qui n'avance que quand il en a envie...
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Message par Frédéric » 14 Mai 2009, 09:17

J'ai posté dans cet autre sujet une analyse qui rejoint ce thread.

Un game design à mon avis, gagne à articuler des mécaniques fortement incitatives avec des mécaniques plus "molles".

Quand une mécanique est gérée par un jet de dés sans que les propositions des joueurs n'aient de chance d'influencer les chances de succès, on a une mécanique qui tend à dédouaner le joueur de ses conséquences.

Quand le MJ juge arbitrairement des conséquences d'un roleplay, il y a des chances pour que les joueurs se désintéressent de ce moment de jeu pour dégainer leurs épées afin d'avoir des conséquences palpables des actions de leurs personnages. Hormis quand les joueurs et le MJ se connaissent très bien et savent ce que leur MJ tendra à gratifier.

L'absence de règle pour certains types de résolution amène souvent deux possibilités (quand le MJ ne bricole pas une règle) : Soit il choisit arbitrairement l'issue, soit cela se fait par consensus.



Cibler une démarche créative, c'est savoir étouffer les mécaniques qui risqueraient de pervertir ou de fragiliser votre démarche et renforcer le caractère incitatif de celles qui vont dans le sens que vous voulez.

Ça, c'est à mon avis la première application de la synesthésie.
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Message par Christoph » 12 Juin 2009, 00:22

Salut tout le monde

J'arrive tardivement pour vous dire que je trouve cette discussion sur les rôles des mécaniques très intéressante.

Cependant, je ne comprends pas bien le rapport avec la synesthésie, ou plutôt, il me semble que dans cette classification des mécaniques, on peut très bien omettre toute référence à la synesthésie et ne rien perdre dans le pouvoir descriptif. Ce que tu sembles décrire dans ton dernier message, Frédéric, c'est que les mécanismes (faisant partie du système) contribuent à renforcer la démarche créative (ce que nous prétendons depuis belle lurette en effet).
Ceci dit, si je garde la définition minimaliste et provisoire de la synesthésie (le rapport entre les niveaux sympathique et utilitaires, discuté dans le premier fil traitant du sujet), il est évident que, parmi d'autres choses, des mécaniques bien senties puissent renforcer la synesthésie.

J'ai donc l'impression que la synesthésie serait plutôt une conséquence qu'une application, alors que, Frédéric, tu parles d'application.
Que me manque-t-il pour comprendre ton point de vue?
Christoph
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Message par Frédéric » 12 Juin 2009, 10:38

En effet, Christoph on peut utiliser ces principes d'incitation/contrainte/limitation/dissuasion sans recours à la synesthésie.

Le lien que je fais, c'est que la synesthésie traite d'implication du joueur.
À moins que l'on n'aborde une thématique comme l'ennui ou le désintérêt, on a besoin de stimuler le joueur pour que ses motivations utilitaires s'inscrivent dans une dynamique (convergente ou divergente) avec le niveau sympathique.

Et pour cela, je pense qu'on en revient à l'idée que la synesthésie nait de la rencontre entre la situation et le système.

Comment employer efficacement le système pour stimuler la synesthésie ?
Utiliser des mécaniques incitatives et dissuasives.

Donc ce n'est pas une application de la synesthésie, mais un outil qui découle de mes réflexions sur la synesthésie.
Les niveaux utilitaire et sympathique nous permettent sans doute de mieux cerner comment appliquer ces 4 types de mécaniques.
Frédéric
 
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Message par Christoph » 19 Juin 2009, 00:46

Hello Frédéric

Je m'en veux un peu d'être aussi sceptique, mais je nage vraiment.

Qu'est-ce que je perds à la compréhension de ton propos si je remplace chaque occurrence de "synesthésie" dans ta réponse précédente par "exploration"?

Je continue à voir deux aspects à ce concept: celui qui semble être l'exploration-idéale-selon-Frédéric et celui qui traite des deux niveaux (et qui pourra potentiellement remplacer avantageusement les postures).

Est-ce que c'est juste ou y a-t-il une manière de lier fructueusement les deux aspects que je considère indépendants?
Christoph
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Message par Frédéric » 19 Juin 2009, 10:37

La question me semble judicieuse, je vais voir ce que je peux faire pour éclaircir tout ça (ou pas). ;)
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Message par Frédéric » 20 Juin 2009, 21:36

Hop, voici un nouveau thread pour approfondir la relation entre les différents éléments que j'inclus dans la synesthésie :
http://www.silentdrift.net/forum/viewtopic.php?p=13509#13509

Au passage, j'ajoute une chose : une bonne mécanique incitative, c'est celle de l'engagement (théorie de psycho sociale) : c'est de laisser au joueur des parts de création qui pourront être utilisées et avoir de l'importance dans l'histoire.

Par exemple : si j'invente un trait, je serais plus content de l'utiliser que si j'en choisis un dans une liste.

La récompense de cette mécanique incitative, c'est de donner de l'importance dans l'histoire au choix du joueur.
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