Edophoenix : Pourquoi Prosopopée est simulationniste

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Edophoenix : Pourquoi Prosopopée est simulationniste

Message par Frédéric » 04 Juin 2009, 20:41

Bon, ça fait deux fois que je te propose, tu ne tends pas la perche, c'est pas grave, je m'en occupe, ça servira peut être aussi à d'autres.

Pourquoi Prosopopée est simulationniste et non pas narrativiste ?
En effet, on crée une histoire collectivement avec une grande liberté narrative.

En réalité pas vraiment, on crée un monde.
Les histoires crées sont purement narratives et pas dramatiques (l'idée que le narrativisme correspond au principe du drame au sens aristotélicien est de moi).

En effet, une histoire dans Prosopopée relève plus de l'épopée que du drame, parce que les actes des médiums ne sont jamais sujets à caution : ils font ce qu'ils doivent faire, personne ne remettra cela en question, tout le monde est avec eux dans leur mission.

Et les cycles d'approbation sont complètement centrés sur l'esthétique et la crédibilité des propositions, il n'y a pas de jugement de valeur.
On se demande quelle forme a la fiction et c'est sur ce jugement esthétique qu'on donne des dR.
Ce qui constitue le narrativisme, ce sont les jugements de valeur que l'on porte, comme sur toute œuvre dramatique, sur les actes des personnages de l'histoire. C'est absent des parties de Prosopopée (bien qu'il pourrait arriver que des joueurs forcent le jeu à aller dans cette direction, mais c'est pas évident).

Je réponds aux questions.
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Message par Christoph » 04 Juin 2009, 21:08

Hello

Pas une question, mais un abondement (le fait d'abonder) dans ton sens.
La dernière partie de Prosopopée que j'ai jouée en duo avec Lionel était très plaisante. Mais à y repenser, la suite des événements n'était pas très claire, ou du moins je trouvais tout cela franchement plat quand j'ai commencé à transcrire. En fait, j'aurais pu rendre cela intéressant si j'expliquais tous les tenants et aboutissants.
Je me suis senti ridicule et j'ai arrêté. (De plus, je n'avais pas grand chose à dire, juste quelques questions.)
Christoph
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Message par edophoenix » 04 Juin 2009, 22:19

Salut, Fred !

Excuse-moi, donc, pour mon retard ! Ton explication est très claire, mais elle laisse un aspect de côté : dans mon esprit, la narration est prégnante car il s'agit d'inventer une adversité et de concevoir ensuite le moyen de la résoudre ( mais ça ne peut pas être du ludisme puisqu'il ne s'agit pas d'une énigme pure - je ne sais pas si je me fais bien comprendre ), les Peintres ne font pas que décrire un monde, puisqu'eux et leurs mediums se consacrent à la quête d'une réponse. Et c'est cela qui est, pour moi, plus proche du narrativisme que du simulationnisme..?
"Le Paradis, c'est un roman devant un bon feu ! " - Théophile GAUTHIER.
"Toute notre dignité consiste donc en la pensée " - B. PASCAL, Pensées.
"Si le monde n'a absolument aucun sens, qu'est-ce qui nous empêche d'en inventer un?" - Lewis Caroll, Alice au pays des Merveilles.
"Vouloir nous Brûle, et Pouvoir nous Détruit" - H. de Balzac, La Peau de Chagrin.


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Message par Frédéric » 04 Juin 2009, 22:27

Ouais, mais le narrativisme n'a pas grand chose à voir avec la narration en tant que qu'enchaînement de faits et techniques narratives.
De l'adversité, on en aura toujours dans tous les modes GNS.

Le défi du ludisme, je le rappelle est pour le joueur, parce que les personnages dans chaque mode auront des épreuves à surmonter et des conflits.

Ici, les problèmes et leurs résolutions sont abordés sous l'angle esthétique + crédibilité et pas l'angle dramatique et jugement de valeur.

Même si on cherche à donner un sens à tout ça, ce sera davantage un sens donné par le monde, par les principes cosmologiques etc. que par les joueurs.

Je ne sais pas si j'ai bien répondu à ta question.
Frédéric
 
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Message par Frédéric » 04 Juin 2009, 22:49

Christoph : dès qu'une partie de Prosopopée dure plus d'une demi heure ou se joue avec quatre joueurs ou plus, je n'arrive plus à la retranscrire et rarement les évènements qui se succèdent sont croustillants...

C'est comme Mushishi, on raconte qu'il y a un enfant qui donne vie aux caractères de calligraphie qu'il écrit, l'esprit de sa grand mère liée à lui par un petit bol cassé etc. Mais il n'y a pas d'actions nous procurant un intérêt dramatique.
Chaque scène nous révèle plus sur le monde.
Et quand j'ai essayé de les revoir, et bien je me suis fait chier, parce que je me rappelais ce qui se passait, il n'y avait plus la découverte du monde de ses lois, des techniques que Ginko emploie pour guérir les gens... (Attention, je ne parle plus de GNS, là, mais simplement de fiction non dramatique).

Et pourtant, cet animé m'a marqué !
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Message par Kco Quidam (Julien Gobin) » 04 Juin 2009, 23:52

En fait je pense (je m'excuse si ce n'est pas le cas) que le problème vient surtout du fait que les termes GNS sont assez malheureux dans la langue française, prosopopée tient clairement une proposition Sim en suivant cette définition : "Exploration et consolidation d'un aspect du jeu (personnage/univers/règles) au fur et à mesure de la partie", et ne soutient pas aussi efficacement une proposition Nar en suivant cette définition : "Récit où les actes des personnages (fictifs) provoquent un jugement moral de la par des joueurs (réels)". Dans la langue française on a souvent trop tendance à penser qu'une démarche Sim renforçant le récit est une démarche Nar, cela étant du à la définition courante de ces mots.

Pas la peine de se prendre la tête avec des débats violents dessus cependant, les mots ne sont que des signifiants, on comprend beaucoup mieux en "admettant" la définition qu'en débattant dessus.

Exemple ici avoir des médium à la recherchent d'une réponse, une histoire assez construite ne fait pas de la partie une partie Nar, car les joueurs ne jugent pas les actions des médiums (du moins, ce n'est pas le moteur de création du jeu), cependant il y a bien une narration. Éventuellement si les termes tendent à trop embrouiller autant en chercher d'autres pour mieux faire la différence (mais cela risque d'être dur, vu que les signifiants sont maintenant très admit pas la majorité)
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Message par edophoenix » 06 Juin 2009, 23:10

bonsoir Fred,
En fait, je crois que j'ai compris là où ça cloche : C'est le concept de jugement de valeur. Après m'être renseigné sur PTGPTB, et avoir relu (encore !) tes explications dans les autres threads, j'ai admis que le problème pour moi était que je ne comprenais pas la place du jugement moral dans le narrativisme ; parce que je concevais le critère de conséquence de manière actantielle, et non morale ( Pour moi, la conséquence n'était pas jugé sur une valeur morale, mais par rapport à ce que cela apportait à la fiction, un peu sur le principe des solutions alternatives basées sur la question que se passe t-il si ..? ou plutôt si..? ) Je ne sais pas si je suis clair, mais en tout cas, j'essaye de corriger ma vision du narrativisme, ce qui m'est compliqué car je ne suis pas du tout dans la même logique...

Ce que dit Julien est vrai, mais c'est pareil en anglais ; le narrativism au sens strict est différent de celui du GNS. En fait, Ron Edwards semble fusionner le narrativisme au drame "classique" qui est effectivement basé sur une problématique morale.
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Message par Frédéric » 06 Juin 2009, 23:57

Tu sais quoi Edouard ? Je crois que le mieux serait que tu joues à Dogs in the Vineyard. ^^ (J'ai fait une partie hier soir et la dimension "jugement de valeur" était incroyablement forte).
Mais bon, je crois que tu as mieux cerné ce qui entrait dans le champ du narrativisme.
Bien, que bien entendu, "drame classique" n'est pas un genre mais plutôt une forme d'histoire spécifique qui dans les œuvres modernes est très mélangée avec le récit ou l'épopée etc. (il n'y a qu'à voir comment dans le Seigneur des anneaux, on passe sans arrête du soutien inconditionnel à Frodon et aux autres membres de la communauté de l'anneau, au jugement des actes de Boromir et de Frodon, Galadriel, Gandalf etc.).

C'est plutôt la question du "qu'est-ce que j'aurais fait dans cette situation à la place de ce personnage". Plutôt que "que se passe t-il si ..? ou plutôt si..?" Je ne sais pas si la nuance est claire pour toi ?
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Re: Edophoenix : Pourquoi Prosopopée est simulationniste

Message par Meta » 07 Juin 2009, 13:42

Frédéric (Démiurge) a écrit :il n'y a pas de jugement de valeur.
c'est sur ce jugement esthétique qu'on donne des dR.


Juste pour faire remarquer qu'il y a ici une possible incohérence si tu emploies ces termes. Je dis bien "possible". Un jugement esthétique peut être considéré comme un jugement de valeur et un jugement de valeur peut être considéré comme esthétique. Dans le champ moral, c'est un gros problème philosophique : je peux refuser de tuer cette petite vieille parce que je trouve que c'est immoral, et cette notion d'immoralité peut très bien vouloir dire "ce n'est pas un choix esthétique". ça a l'air violent de dire cela, mais il y a des penseurs contemporains qui soutiennent (j'en suis) que lorsque nous jugeons qu'un acte est posé comme moralement condamnable, cela signifie qu'il n'est pas harmonieux et esthétique.

Donc si tu veux convaincre, je te suggère de choisir des termes moins polémiques pour éviter justement d'ouvrir un débat, puisque c'est toi qui décide de proposer une posture simulationiste et qu'au fond, à part le préciser, je vois mal pourquoi tu aurais à le justifier. En tous les cas, différencier deux postures de JDR en disant que l'une est esthétique et l'autre morale n'est absolument pas pertinent, parce qu'elle le sera pour Kant et en aucune façon pour Nietzsche et que cette distinction aura pour effet d'être acceptée seulement par les kantiens.

Donc garde plutôt : ""Exploration et consolidation d'un aspect du jeu (personnage/univers/règles) au fur et à mesure de la partie" pour définir l'aspect Sim de ton jeu, là on a une vraie spécificité par rapport à la question morale, du moins en droit, même si les faits laissent le glissement ouvert si les joueurs ne cherchent pas à rigoureusement conserver la posture.
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Message par Frédéric » 07 Juin 2009, 14:16

Ben si on veut pousser la réflexion le plus loin possible et en ne prenant que les concepts isolément, c'est évident que ça ne tient pas.

C'est sûr que "jugement de valeur" et "jugement esthétique" seuls peuvent très bien s'interpénétrer.
La différence nette, c'est que dans un cas, il y a empathie : jugement des actes des personnages par les joueurs : "qu'aurais-je fait à sa place ?", alors que dans l'autre il y a une attention portée à la qualité formelle de la proposition : respect de l'ambiance, de la cosmologie, du "genre" etc. des propositions. Ces considérations esthétiques peuvent se baser sur les questions de morale, mais elles le feront différemment.

D'un côté on se focalise sur l'action et le jugement porté sur celle-ci, de l'autre côté, on s'intéresse davantage à la forme de la fiction et à sa crédibilité. Ce qui n'empêche certainement pas les glissements, mais l'attitude elle est focalisée sur un point différent. D'ailleurs, dans toutes les œuvres de fiction, le drame et le récit peuvent se mélanger, mais le spectateur (relativement) passif d'un film n'a pas besoin d'entreprendre lui-même ces glissements, le film le fait et lui permet de changer de positionnement avec plus ou moins de fluidité ou de violence.
En JDR, les joueurs étant actifs (je dirai même actants) et être plusieurs à devoir créer une histoire, leur positionnement gagne à être clarifié dès le début du jeu et maintenue tout le long, pour éviter les fameux déboires que l'on connaît.

Ce qui est drôle, c'est que dans Démiurges, je flirte dangereusement avec les principes narrativistes, mais je pense que le jeu a une proposition clairement simulationniste : tout ce qui pourrait paraître éminemment narrativiste : le jugement moral, les dilemmes etc. se retrouvent dans Démiurges, mais le jeu permet de les aborder sous un angle simulationniste, parce que l'empathie, le drame, le jugement de valeur passent finalement au second plan et deviennent des outils pour la quête philosophale qui elle se tourne davantage vers la cohérence interne du monde.

Mais quel que soit ce qu'on met en avant dans le simulationnisme, il faut toujours garder à l'esprit que c'est toujours présent dans les autres démarches créatives et que la différence est qu'ici c'est le point de focalisation des joueurs.
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Message par Meta » 07 Juin 2009, 14:21

Oui, je suis d'accord.
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Message par Christoph » 07 Juin 2009, 23:07

edophoenix a écrit :(...) le narrativism au sens strict est différent de celui du GNS. En fait, Ron Edwards semble fusionner le narrativisme au drame "classique" qui est effectivement basé sur une problématique morale. (...)


Hello Edouard

Ce que je cite là est quelque chose qui m'a marqué auparavant dans des discussions internet, à savoir cette idée que le terme "narrativism(e)" existe en dehors de la théorie GNS et que donc Edwards aurait introduit une ambiguïté par sa définition légèrement différente.
A ma connaissance (et franchement Ron Edwards, les dicos, wikipedia et google semblent être du même avis), le terme "narrativism" est un pur néologisme créé par Edwards. Il n'y a donc de narrativism stricte que celui de Ron.

Toutefois, comme ce n'est pas la première fois que je lis cette idée que l'emploi de ce mot n'est jamais clair pour cause de ses multiples définitions, je commence à douter. Sur quoi te bases-tu pour invoquer un sens strict au narrativisme qui soit différent de celui du GNS?

Sinon, tu as entièrement raison sur ce que fait Ron Edwards indépendamment du vocabulaire utilisé.

Dans Le LNS et d'autres sujets de théorie rôliste, il y a écrit :Le narrativisme se caractérise par la création, au travers de l’interprétation du JdR, d’une histoire au thème reconnaissable. Les personnages sont des protagonistes au sens formel d’un cours de 1ère année de Lettres et les joueurs sont souvent considérés comme des coauteurs. Les éléments fondamentaux fournissent le matériau pour les conflits narratifs (au sens, encore une fois, de l’analyse littéraire)
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Message par edophoenix » 07 Juin 2009, 23:40

Axel, en te lisant, je crois que je viens de comprendre autre chose à propos de mon incompréhension des termes du GNS ! Tes explications sur le jugement de valeurs, c'est un élément tout-à-fait présent dans mon esprit, et comme je n'y pensais pas consciemment et que je ne savais pas me l'expliquer, ç'a en effet influé sur ma vision.

Cela dit, l'explication de Fred est aussi très pertinente et donc, ( sans le savoir ? ) vous m'avez encore aidé à y mieux voir. Merci à tous deux, donc !

Christoph, le mot "Narrativism" a été utilisé en philologie anglaise au XIXe (je l'ai étudié en paléographie), et correspond à tout ce qui ne relève pas des documents officiels ou administratifs ; cela inclue les mythologies, les mémoires, les biographies, les œuvres de fiction etc. mais c'est vrai qu'il n'est peut-être plus usité aujourd'hui, car on utilise d'autres termes qui recouvre son champ avec des nuances...

J'avais également lu ce passage ; mais il est complété par

un autre paragraphe de Le LNS et d’autres sujets de théorie rôliste qui a écrit :Les Prémisses narrativistes se focalisent sur la production d’un thème au travers des événements se produisant dans la partie. Le thème est défini comme un jugement de valeur ou un détail caractéristique qui peut être inféré d'un de ces événements. Mes réflexions sur la Prémisse narrativiste viennent du livre The Art of Dramatic Writing de Lajos Egri, et tout particulièrement de l’accent qu’il met sur les questionnements qui émergent des interrogations et passions humaines de toutes sortes.

La vie d’un ami vaut-elle la sécurité du groupe ?
L’amour et le mariage peuvent-ils peser plus que la loyauté envers une cause politique ?

Et bien d'autres : Toute la gamme développé dans la littérature, les mythes et les histoires de toutes sortes.

Les Prémisses narrativistes peuvent différer quant à leurs origines : des Prémisses orientées vers les personnages s’opposant aux Prémisses orientées vers l’Univers, par exemple. Elles varient aussi beaucoup en ce qui concerne les « ruptures » imprévisibles dans le cours des événements durant la partie. Le cœur des Prémisses narrativistes réside dans ce qu’elles sont des questions morales ou éthiques qui éveillent l’intérêt du joueur.
"Le Paradis, c'est un roman devant un bon feu ! " - Théophile GAUTHIER.
"Toute notre dignité consiste donc en la pensée " - B. PASCAL, Pensées.
"Si le monde n'a absolument aucun sens, qu'est-ce qui nous empêche d'en inventer un?" - Lewis Caroll, Alice au pays des Merveilles.
"Vouloir nous Brûle, et Pouvoir nous Détruit" - H. de Balzac, La Peau de Chagrin.


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Message par Frédéric » 08 Juin 2009, 00:20

Oh tiens, je viens de me souvenir d'un super exemple de la part esthétique dans une partie simulationniste :
Dans la partie de BPRD à laquelle j'ai joué à Rennes, maîtrisée par Le Grümph et dont paradoks et orféo faisaient partie en tant que joueurs, il y a eu un moment super intéressant :
Nous poursuivions quelqu'un dont les indices laissaient penser qu'il s'agissait d'une possible créature et qui était responsable d'un crash d'avion pour le vol de mystérieuses tablettes si mes souvenirs sont exacts.

Une partie du groupe a décidé de suivre les traces et de lui courir après. Un joueurs (chais plus lequel) et moi avons plutôt décidé de prendre l'hélico. Nous avons rattrapé nos camarades et nous sommes rendus à l'endroit le plus proche pour nous poser, qui s'avérait être sans aucun doute la destination de notre fugitif.
Là il y avait une ancienne mine dont l'entrée était bloquée.
Il arriverait sûrement par là, on l'y a donc attendu. Une silhouette nous indiquant que nous avions vu juste apparaît au bas de la colline où nous nous trouvions, et là, l'un des personnages était un gros balèze plutôt fort en baston, il a décidé de se mettre devant l'entrée de la mine, debout, les bras croisés prêt à le dérouiller (ce qu'il a fait avec brio dans les minutes qui ont suivi), alors que les moins combattants d'entre nous avons cherchés à nous dissimuler un minimum, juste pour bénéficier d'un petit effet de surprise.

Et alors ?

La description de la façon dont le gros baraqué attendait avec assurance notre cible, sans prendre la peine de se cacher... ce n'est pas tactique, ça n'est pas un défi pour le joueur, ça ne questionne pas sur le sens des actes... c'est esthétique. Il a fait une proposition qui renforçait la couleur Pulp de notre partie et j'avoue que je n'y ai pas été insensible.
Là, rapporté comme ça, c'est un peu maigre, moi j'ai carrément trouvé ça hyper classe et c'était la preuve qu'on était à l'aise dans nos costumes de "héros qui en ont vu d'autres".
La crédibilité tenait au fait que vu la puissance de son personnage, il n'y avait pas de problème pour qu'il agisse ainsi. Dans un Cthulhu, qu'un médecin fasse ça et on se dirait qu'il est suicidaire, inconscient ou que le joueur a trop regardé James Bond.

Un autre joueur possédait un personnage qui avait deux personnalités : une plutôt intelligente et faible en baston, l'autre à l'opposée. Le joueur avait le droit de choisir quand son personnage passait de l'une à l'autre sans contraintes. Le joueur a décidé que son personnage ne contrôlait rien et a pris un grand plaisir à crédibiliser son dédoublement de personnalité en l'utilisant presque tout le temps à contre emploi, il a fallu attendre la fin de la partie pour que soudain, il choisisse enfin la personnalité adaptée pour le combat, alors que pendant 70% des bastons (toutes les autres) il a du se planquer parce qu'il avait décidé de lui faire endosser la personnalité d'intello faiblard. Cette volonté insistante de ne pas abuser d'un pouvoir donné au joueur pour renforcer la qualité de la fiction et la crédibilité du personnage, c'est carrément simulationniste comme attitude et d'ailleurs, les autres joueurs et moi-même étions très amusés par ses choix de personnalité au "mauvais timing" (il me semble même qu'il commençait à porter un surnom du type : "le mec inutile" ou un truc dans le genre).

Maintenant, imaginez les mêmes comportements dans une partie qui se voudrait ludiste, ça ferait chier tout le monde, car ça saboterait clairement les chances de victoire et ce serait pris comme de "l'anti-jeu". (Sauf si le-dit jeu valorise le fait de se mettre en danger dans les épreuves : plus je me mets dans une situation pourrie et plus je gagne d'xp si je m'en sors, ça pourrait le faire grave !)
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Message par Christoph » 08 Juin 2009, 13:47

Ok Edouard! Punaise, c'est de la référence de spécialiste ça! Je veux donc bien comprendre que tu aies été induit en erreur (mais tu dois être un des rares humains vivants sur Terre à pouvoir la justifier de cette manière). Merci pour l'info!
Christoph
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