[Dogs in the vineyard] du dilemme dans la gueule !

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[Dogs in the vineyard] du dilemme dans la gueule !

Message par Frédéric » 08 Juin 2009, 11:54

Vendredi soir, j'ai joué à la Guilde (asso de Poitiers) à Dogs in the vineyard.
j'étais bassiste (comprendre MJ) et les deux joueurs : Seb et Étienne m'ont enchanté (et ils ont bien accroché à la liberté narrative et aux dilemmes).

Ils sont tous les deux plutôt jeunes (moins de 20 ans) et jouent au JDR depuis an environ. [Edit : ohlàlà, je m'excuse platement, les deux joueurs ont 20 et 22 ans, je suis vraiment devenu un vieux con...]

Je leur fais le pitch du jeu, puis on commence à créer leurs personnages. J'étais déjà content d'une chose : l'un a choisi un personnage radical dans la violence, l'autre un personnage modéré et compatissant.

Je fais leurs initiations, ça commence bien : Frère Ezekia le PJ de Seb tue un mécréant après que celui-ci lui a craché au visage alors qu'il essayait de lui redonner la foi.

(Je me suis dit : ohlàlà, ça va être une boucherie)

Arrivés à Tower Creek, les deux Dogs (j'ai eu la flemme de les accompagner d'un PNJ, j'ai essayé comme ça, je pense que le fait d'avoir des PJ assez différents a évité le trop de connivence qu'on pourrait redouter (à moins que Vincent Baker ait mis cette règle de 3 pour une autre raison ?) découvrent très vite qu'il y a un problème avec les femmes de l'intendant.

J'ai révélé activement, mais d'une force ! La partie a duré 4 heures, création de persos incluse.

Et puis, Frère Ezekia et frère Bartholomew découvrent l'adultère de sœur Edie.
Et là, je vois Seb qui commence à pester, à entreprendre les deux amants de manière véhémente et presque fanatique.
Alors, j'ai donné tout ce que j'avais pour justifier l'adultère, sœur Edie s'est avérée très convaincante dans le pathos.

Au final, les deux chiens ont décidé de les laisser, promettant de célébrer leur union, s'ils parviennent à rompre le lien entre Edie et son mari : l'intendant.

Puis, soeur Bethia demande à frère Ezekia de convaincre l'intendant son mari de rompre les épousailles avec sœur Edie sa deuxième femme.
Après une scène poignante dans laquelle frère Ezekia le fanatique a empêché l'intendant de violenter sa femme (oui oui, le mec qui a flingué un mécréant qui lui avait craché dessus). Et frère Bartholomew a révélé l'adultère de sa deuxième femme. L'intendant a décidé de la répudier.

Puis vient l'histoire du bébé mort né et de sœur Wilhelmina et du faux mariage et des soupçons de sorcellerie.
Les deux chiens ont fait semblant de baptiser le bébé mort né après l'avoir sorti du ventre de sa mère par césarienne. Ceci pour rassurer ses parents sans commettre de sacrilège (sauf qu'en fait, c'était carrément de la fausse prêtrise, mais je me suis bien gardé de le leur dire) ^^

Sœur Wilhelmina est la sage-femme du village et c'est elle qui a officié le mariage impie.
Une longue discussion sur les droits religieux s'est lancée, mais frère Ezekia a utilisé son arme en menace pour asseoir son autorité.
La sage-femme s'est emparée du fusil de son mari et a riposté par balles à cette "simple" intimidation.
Le conflit a dégénéré, toutes les forces démoniaques sont venues soutenir la sage-femme (qui était donc devenue une sorcière).

Les deux chiens ont mis tout ce qu'ils avaient pour en venir à bout, mais leurs retombées étaient bien trop grande, ainsi ils sont morts tous les deux, pour débarrasser la ville de la sorcière. Ils ont payé de leur vie leur sens du devoir.

Une chose remarquable, c'est que frère Ezekia qui était clairement parti pour être un fanatique s'est modéré pendant la partie et n'a pas utilisé la violence une seule fois.
C'est quand il a utilisé son fusil pour intimider la sorcière que tout est parti en couilles.

La violence engendre la violence...

***

C'est ma meilleure partie de Dogs en tant que MJ, j'ai vu la stupeur et l'hésitation sur le visage de mes joueurs. J'ai aussi bien mieux compris comment gérer les dilemmes et j'ai fait preuve d'une perversité remarquable.
La sorcière a dit aux Chiens qu'ils avaient aussi corrompu leur religion, en leur rappelant tous les trucs litigieux qu'ils avaient fait depuis leur arrivée en ville et donc qu'ils ne valaient pas mieux qu'elle. De même, les arguments qu'avançait sœur Edie pour légitimer son adultère étaient très modernes et anti-misogynes, ça leur a parlé, ils se sont vraiment tempérés après ces considérations.

Ce que je me demande, c'est quelle est la part du jeu et quelle est ma part à moi (et aux joueurs) dans cette belle construction des dilemmes ? Est-ce que pour certains MJ, arriver à produire une hésitation chez le joueur relève de l'impossible ou demande énormément d'efforts ? Est-ce que pour d'autres, ça roule sans efforts ?
En ce qui me concerne, j'ai pris un pied d'enfer, j'aime cette part d'improvisation donnée au MJ.
Dernière édition par Frédéric le 13 Juin 2009, 12:00, édité 1 fois.
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Message par Meta » 08 Juin 2009, 12:24

Créer une hésitation chez un joueur ? Ben, ça coule de source, non ? Enfin, sauf si le joueur est en résistance et bourrin, mais je refuse de jouer avec des bourrins. Pour créer une hésitation, ben il suffit de mettre en situation un personnage joueur dans laquelle on sait qu'il y a deux choix alternatifs et qu'aucun ne correspond à ses principes, du coup, il hésite parce qu'il ne s'y retrouve pas. Autre solution, utiliser l'ambiguité de ses principes, montrer qu'il y a des cas où on ne peut trancher :

- exemple : la morale de Kant dit qu'en toute circonstance, je dois agir d'après une maxime valable universellement pour tous. Cela signifie que je ne dois jamais mentir, ni tuer quelle qu'en soit la raison. Du coup, un joueur qui suit cette morale et qui ne veut jamais tuer peut être mis dans la situation classique des six résistants dans la cave avec un bébé qui pleure et les SS au-dessus. Si le meneur sent que le joueur va quand même accepter de sacrifier les six, je peux poser dans scénario que l'un des résistants possède une information susceptible de libérer le pays et sauver des millions de personnes. Il doit alors forcément hésiter, ne serait-ce que parce que, même s'il sait qu'il va tuer le bébé, il transgresse un principe, et l'hésitation repose alors sur la manière dont il va vivre son hésitation.

[tiens, Fred, voilà un exemple de flou entre démarche sim et nar, en référence à ton souci sur Démiurges : si le joueur hésite sur son principe d'action, on est dans du nar, et s'il hésite dans la manière dont il va vivre son geste de contradiction avec sa morale, c'est à dire qu'il n'y pas dilemme, mais uniquement choix de posture, et se met à pleurer ou hurler, on touche une exploration esthétique qui renforce l'aspect "horreur de la guerre", et on touche là à du sim. Ce qui n'est pas un souci, puisque si on est dans un jeu nar,on aura là un ephemera sim qui apporte une touche colorée à l'ensemble]

Bref, cela me semble assez facile, et ne requiert pas vraiment de système.
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Message par Frédéric » 08 Juin 2009, 12:50

Ah, je suis enchanté par ta réponse, ça fait un moment que je cherche des principes pour faciliter la création de dilemmes. Ce qui m'interroge, c'ets le fait que tu positionnes les choix du MJ par rapport à la position du joueur et non du personnage. Je trouve ça intéressant et ça montre bien à quel point le méta-jeu peut être parfois prégnant.
J'aimerai lister les types de dilemmes existants pour réussir à en tirer un squelette ou une banque de dilemmes à exploiter. Quoi qu'il en soit, dans cette partie de DITV, je me suis bien rendu compte que je jouais avec les idées des joueurs pour les déstabiliser dans les postures de leurs persos.

Mais contrairement à ta conclusion finale, si, il faut que le système (au sens GNS) s'en charge, ça ne peut pas être autrement, sinon il n'y a pas de choix. Et selon la façon dont c'est imbriqué dans les techniques de jeu, ça produit une synesthésie plus forte (je n'ai jamais eu un tel résultat avec d'autres jeux que Ditv, même quand les dilemmes étaient bien bâtis du point de vue "situation".

[aparté]
Et je trouve ton explication concernant mon flou sur Démiurges très très pertinente ! C'est un peu l'intuition que j'ai voulu développer dans le thread en question.
j'avais écrit un thread dans lequel je développais ça théoriquement, et le thread actuel est un peu une mise à l'épreuve de cette théorie.
[/aparté]
Frédéric
 
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Message par Meta » 08 Juin 2009, 13:03

Fred...

par système, j'entends par système "l'ensemble des règles techniques qui peuvent utiliser des dés ou des cartes ou ce que vous voulez mais qui est différent du contrat social et qu'on peut appeler architecture de règles chiffrées ou je ne sais quoi d'autres et qui ne comprennent pas le système GNS ou autre".

Vous voyez, on a toujours ce souci de vocabulaire. Que dois-je dire ? Nul besoin de "règles" ? Quel mot préfères-tu ?


Comme tu le vois, oui, sans doute, dans ton Démiurges, il est peut-être bon que le système s'en charge. Je voulais dire qu'il n'était nul besoin de dés ou de cartes ou de mécaniques de jeu pour engendrer cela. Si les joueurs ont besoin de règles pour y parvenir, à mon sens, il y a déjà un problème.
Dernière édition par Meta le 08 Juin 2009, 13:05, édité 1 fois.
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Message par Meta » 08 Juin 2009, 13:03

Frédéric (Démiurge) a écrit :J'aimerai lister les types de dilemmes existants pour réussir à en tirer un squelette ou une banque de dilemmes à exploiter.


Pas con...
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Message par Meta » 08 Juin 2009, 13:06

Ah ! Je voulais dire "personnage" et pas "joueur". Mais, oui, c'est un lapsus synesthésique, certes...
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Message par Frédéric » 08 Juin 2009, 15:33

Merci pour ces précisions. En effet, je préfère qu'on parle de règles, pour les mécaniques figées. (Mais bien sûr, si tu précises à chaque fois que tu parles de système, si c'est au sens forgien ou non, on pourra se comprendre, c'est tout ce qui compte) ;)
L'idée de système au sens forgien apporte à mon sens des choses vraiment intéressante à l'analyse du JDR, parce qu'il ajoute la notion de comment les techniques sont appliquées et influent sur la fiction.
Et les techniques, c'est qui parle quand, qui a autorité sur quoi, quand lance-t-on les dés, quelles conséquences sur l'histoire etc.
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