[Démiurges] interrogations relatives au sacrifice...

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[Démiurges] interrogations relatives au sacrifice...

Message par Frédéric » 08 Juin 2009, 03:08

Dans ma dernière partie de Démiurges en date, il s'est passé un truc rare : un joueur a décidé de faire un sacrifice.

Je vous raconte le truc :

Les deux PJ ont choisi comme lien qu'ils sont du même père mais ne se connaissent que depuis leur arrivée à l'Agora.
Ils ont donc chacun un trait de relation à ce sujet.

Depuis le début, les PJ recherchaient des PNJ dissidents dans la ville de Chartres (eh oui, c'est encore le même scénar ^^), mission de l'Agora, l'organisation secrète à laquelle ils appartiennent.

Ils ont commencé par faire des recherches sur les lieux importants de la ville pour essayer de comprendre ce qui se tramait et ont croisé l'un des dissidents à la bibliothèque municipale. Utilisant ses pouvoirs, le PJ d'Éric a pu observer les recherches d'Herbert sans être vu.
Mais pendant ce temps, le PJ de Benjamin était allé se poster devant l'hôtel où logeaient les dissidents.

Ils se sont communiqués un certain nombre d'informations, mais le PJ d'Éric en a appris un peu plus par la suite sur les desseins des dissidents.

Or, peu de temps après ça, alors que le PJ de Benjamin s'était infiltré dans la chambre d'hôtel d'un des dissidents en son absence, il s'est fait repérer et a tenté de s'enfuir, se retrouvant nez à nez avec ses proies, devenant les prédateurs.
Il parvient à fuir jusqu'au sommet de l'hôtel, où sur le toit-terrasse, il se cache en transmutant une portion de mur pour se cacher contre une cheminée d'aération.
Mais les dissidents l'ont suivi et le délogent partiellement, le laissant prisonnier de sa portion de mur.

Ils appellent leurs potes restés en bas de l'hôtel.

Le PJ d'Éric voyant les dissidents quitter leur table de restau d'où il les surveillait discrètement, les suit de loin, utilisant ses pouvoirs pour voir plus loin et à l'angle des couloirs.

Les PNJ montent sur le toit, le PJ d'Éric attend le moment propice et génère une sorte d'illusion pour se faufiler également sur le toit derrière le bâtiment de la cage d'escalier.

Les dissidents interrogent le PJ de Benjamin pour vérifier ce qu'il sait. Quand celui-ci se retrouve en passe de dévoiler un élément capital, le PJ d'Éric utilise son pouvoir des ondes pour couper le son de la bouche du PJ de Benjamin.

Les dissidents se rendent compte qu'il y a quelqu'un d'autre.
Le PJ d'Éric utilise son pouvoir des ondes pour faire croire qu'ils sont nombreux, mais ses adversaires ne sont pas dupes. Il s'enfuit alors, disposant d'informations trop importantes pour se laisser capturer, mais il doit couvrir ses arrières pour ne pas se faire rattraper dans une course-poursuite à travers l'hôtel.

Il décide donc de créer un phylactère avec une pièce de monnaie : il enferme un pouvoir d'électricité dans l'objet, l'active et le met en contact avec la porte métallique qu'il referme derrière lui.
Mais pour créer un phylactère il y a trois solutions : sacrifier un de ses traits, une partie de son corps, ou des points de pouvoir permanents (jauge s'épuisant à chaque utilisation d'un pouvoir).
Éric avait donc le choix et à notre stupéfaction, il décide de sacrifier son trait de relation avec le PJ de Benjamin...
Il prétexte que cette fuite aura été vécue par le PJ de Benjamin comme une trahison.

Ses poursuivants prennent un choc pas très violent en touchant la porte, mais cela suffit à les empêcher de le suivre.

***

Je me pose donc une question épineuse : ce sacrifice, qui a été un électrochoc pour Benjamin et moi n'a-t-il pas fait dérailler la démarche créative du jeu pendant un court instant ?

Pour ma part, je me suis pris à penser et même à dire que le PJ d'Éric était un enfoiré, peu digne de confiance etc (sans animosité, je jubilais, plutôt qu'autre chose). Mais Benjamin n'a pas vraiment réagit de la sorte, il avait l'air de comprendre les motivations de son demi-frère fictif.

Plus tard, avec les points d'xp, Éric a choisi de créer un nouveau trait : "remords concernant l'abandon de son demi-frère".


Depuis le début de la séance, nous étions focalisés à 100% sur l'exploration, principalement de situation et de système.
Et là, j'ai eu l'impression d'être brièvement passé en mode narrativiste, sauf que :
- d'une, ça coulait, il n'y a pas eu de problèmes, l'électrochoc était positif.
- de deux, parmi l'infinité des solutions existantes, Éric a privilégié celle-ci, qui était induite par le système, mais absolument pas contrainte (sous entendu, il aurait très bien pu ne pas avoir à procéder à un sacrifice : utiliser son pouvoir de l'air pour l'aider à sauter sur le toit voisin, sacrifier des points de pouvoir au lieu du trait etc.)

Que dois-je penser de tout ça ?
Étions-nous dans une exploration de personnage et de situation pure ?
Ou cela flirtait-il avec une démarche narrativiste ?

J'ai souvent l'impression que ce jeu est funambule : il marche sur le fil simulationnisme, mais tangue souvent dangereusement lorsqu'il regarde à côté, le trapèze narrativiste...

Étant donné que ça n'a pas posé de problème durant la partie, c'était même plutôt un moment fort, j'ose croire que nous poursuivions la même démarche, mais j'ai un doute, parce que je n'arrive pas à légitimer ça théoriquement.
C'était clairement dramatique, il y a eu jugement de valeur sur les actes du PJ d'Éric.
Peut-être que ce qui sauve le bean's, c'est que la solution qu'Éric a exploitée fait partie intégrante de la cosmologie du jeu :
Le sacrifice est la réponse à la question du prix à payer dans les quêtes de la chrysopée (pouvoir, puissance) et de la panacée (remède) pour ceux qui n'ont pas atteint la pierre philosophale.
Le sacrifice fait partie intégrante du système du jeu et de la cosmologie démiurgique : tu sacrifies un trait, le niveau du trait correspond au niveau du pouvoir que tu réalises, même si tu ne maîtrises pas encore ce niveau. C'est un succès automatique. Cela vient en plus d'un système de résolution par comparaison de scores de caractéristiques fixes, enchéris par dépense de jauges de points récupérables (contrairement aux traits sacrifiés). Le sacrifice est donc beaucoup plus puissant que la résolution normale et la réussite est certaine, sauf si en face l'adversaire est trop puissant. Mais c'est coûteux.

Je me dis que c'est peut être le fait qu'on n'est jamais obligés d'avoir recours au sacrifice.

Mais dans des jeux comme Dogs in the vineyard, les dilemmes et les sacrifices sont également "propulsés" par le système.

Quelle est donc la différence ? Où est la nuance que je ne saisis pas ? J'aimerais que nous analysions ça plus en profondeur pour voir les conclusions que l'on pourrait en tirer.
(Je pense d'ailleurs que je pourrais interroger mes deux joueurs, mais il faut d'abord que j'évalue les questions à leur poser).
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Message par Meta » 08 Juin 2009, 12:15

Je ne comprends pas bien ton souci, Fred. La scène a fonctionné, non ? Qu'est-ce qui te pose problème ? J'ai noté que tu disais qu'il y avait une ambiguité sur le fait qu'il y a flirt entre deux démarches (sim et nar) ; et ? C'est là le propre d'un jdr : il est création fluctuante qui utilise diverses démarches même lorsque le groupe veut respecter une démarche globale. Donc, qu'est-ce qui te pose problème ? Savoir s'il y a là démarche sim ou nar... Il y a des cas où on ne peut trancher, parce que les contours d'une démarche sont forcément flous. Je ne comprends pas ta question sur "la nuance que tu ne sais pas".
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Message par Frédéric » 08 Juin 2009, 12:40

Héhé, judicieuse question, Axel, c'est simplement pour ma compréhension de la théorie, car Ron Edwards parle parfois de mélanges ou de "dérives", mais je ne suis pas au clair pour identifier ces trucs là. C'est pour moi une manière de chercher à approfondir ma compréhension de la théorie.

Certes, ça a fonctionné, mais je serai vigilant les prochaines fois qu'un sacrifice sera fait, pour vérifier que ça ne pose vraiment pas de problème pendant les parties, parce qu'il y a un flou autour de la mise en œuvre de cette technique, mais pour le moment, ça reste une inquiétude et un flou théorique. ;)
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Message par Meta » 08 Juin 2009, 12:48

Frédéric (Démiurge) a écrit :Héhé, judicieuse question, Axel, c'est simplement pour ma compréhension de la théorie, car Ron Edwards parle parfois de mélanges ou de "dérives", mais je ne suis pas au clair pour identifier ces trucs là. C'est pour moi une manière de chercher à approfondir ma compréhension de la théorie.

Certes, ça a fonctionné, mais je serai vigilant les prochaines fois qu'un sacrifice sera fait, pour vérifier que ça ne pose vraiment pas de problème pendant les parties, parce qu'il y a un flou autour de la mise en œuvre de cette technique, mais pour le moment, ça reste une inquiétude et un flou théorique. ;)


Prends garde que la théorie ne te conduise à brider, voire à détruire ton potentiel créatif. Ehrenzweig met en garde tous les étudiants en art de cette dérive : poser qu'une théorie esthétique est "juste" et qu'il faut la respecter. Une théorie en art est faite pour être digérée puis dépassée, elle n'est qu'un soutien, et jamais une fin en soi.

Ton inspiration et tes intentions peuvent te conduire à créer un style de partie hybride qui fonctionne et qui s'abstrait de la détermination sim ou nar. C'est le cas de mes parties, je flirte avec les deux tendances sans complexe, et je serais bien malheureux si je devais me cantonner à une des deux approches (je lfirte inconsciemment, puisque je me refuse à penser cette distinction lorsque je joue ou crée une partie ; elles peuvent avoir valeur d'analyse si jamais il y a avait un dysfonctionnement).
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Message par Frédéric » 08 Juin 2009, 13:01

Oui, comme tu peux le voir dans mes futurs projets Limbic Systems, il y a pas mal de mise à l'épreuve de cette théorie en prévision. Mon éducation artistique me conduit toujours vers la mise à l'épreuve des acquis. Prosopopée en est un bel exemple (bcp de gens qui cernent le GNS ont du mal à admettre qu'avec de telles techniques ce jeu soutienne une démarche simulationniste).

Démiurges lui-même est une tentative un peu spéciale de création d'un jeu qui regroupe des principes qui me fascinent, en utilisant la matière des JDR forgiens, mais en essayant aussi de conserver certaine matière des JDR classiques.
Ce que tu soulèves en disant :
Ton inspiration et tes intentions peuvent te conduire à créer un style de partie hybride qui fonctionne et qui s'abstrait de la détermination sim ou nar.
fait partie de mon interrogation soulevée dans ce thread.
J'ai envie d'un débat passionnant autour de tout ça. ^^

Il y a une limite dans l'approche que tu as de tes parties : tu es le MJ.
À mon avis, une excellente mise à l'épreuve de ton modèle à toi serait d'amener quelqu'un d'autre à maîtriser une de tes parties et d'y être joueur.
C'est ce que je vais mettre ne place tôt ou tard avec Démiurges (un pote m'a proposé).
J'ai vu des dysfonctionnements dans les parties, des joueurs incapables d'accepter les choix d'autres joueurs, sur cette dichotomie sim/narr, ce qui me suffit amplement pour accepter la cohérence du modèle GNS.

Maintenant, je suis d'accord que certains jeux dans un équilibre très subtil pourraient se trouver à la frontière, reste à voir si c'est el cas ou non avec Démiurges.

je pense que Chriustoph va pouvoir nous apporter beaucoup à ce sujet.
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Message par Meta » 08 Juin 2009, 13:08

Frédéric (Démiurge) a écrit :À mon avis, une excellente mise à l'épreuve de ton modèle à toi serait d'amener quelqu'un d'autre à maîtriser une de tes parties et d'y être joueur.


Hein ? Mais non. Pourquoi ferais-je cela ? Mes parties sont écrites uniquement pour un meneur qui est moi. Elles ne fonctionneront pas avec un autre que moi. Elles fonctionnent en l'état, et parfois pourrait être meilleurs (pourraient être toujours meilleures), et j'aspire à les améliorer, toujours, mais je ne peux pas les faire essayer par un autre meneur. Mes parties sont calquées dans leur forme sur mon propre style. C'est comme si tu demandais à Picasso de peindre du Bacon, ça ne marchera pas ! (ne voyez pas là une comparaison douteuse de "grand artiste", hein... je ne me prétends pas le Picasso du jeu de rôle, ça ne voudrait pas dire grand chose, lol).
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Message par Frédéric » 08 Juin 2009, 15:26

Sauf que c'est une gène pour analyser efficacement ce qui s'y déroule.

J'entends par là que les MJ sont souvent les plus mal placés pour appréhender ce qui se passe à leur table, bien souvent, je vois des MJ un peu autistes qui prennent leur pied à leur table de JDR, mais les joueurs se font chier... (je ne dis pas que c'est le cas pour tes parties, j'en doute même, mais bon, tu vois où je veux en venir ^^)
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Message par Meta » 08 Juin 2009, 15:30

Frédéric (Démiurge) a écrit :Sauf que c'est une gène pour analyser efficacement ce qui s'y déroule.

J'entends par là que les MJ sont souvent les plus mal placés pour appréhender ce qui se passe à leur table, bien souvent, je vois des MJ un peu autistes qui prennent leur pied à leur table de JDR, mais les joueurs se font chier... (je ne dis pas que c'est le cas pour tes parties, j'en doute même, mais bon, tu vois où je veux en venir ^^)


Oui, j'ai bien compris ton intention. Mais la seule manière d'avoir un jugement autre que le mien sur mes parties, c'est de demander à mes joueurs. J'aurai beau donner un scénario écrit par mes soins à un autre meneur, cela ne m'apprendra rien sur mes parties, seulement des choses sur mon scénario.
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Message par Frédéric » 08 Juin 2009, 15:31

C'est déjà pas mal, mais bon... autrement, enregistrement au dictaphone et avis des joueurs, ça le ferait grave ! (Mais bon, ce n'est pas le débat ^^)
Frédéric
 
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Message par Christoph » 08 Juin 2009, 15:49

Salut les gars

Je fais le flic GNS, pour le reste je pense que vous avez tout à fait raison en ce qui concerne l'idée de digérer une théorie puis de la dépasser.

Je crois que vous vous êtes un peu emballé dans l'analyse de "l'électrochoc". Une démarche créative est une répétition de cycles de création et d'approbation (définition personnelle, mais équivalente à celle d'Edwards me semble-t-il).
Est-ce que la création de l'électrochoc a-t-elle été suivie d'une approbation du groupe? Si oui, est-ce que cette approbation a incité la création d'autres électrochocs pseudo-narr? Si oui, l'approbation a-t-elle suivie? (Itérer et itérer encore.)

Comme je comprends la chose, il y a eu électrochoc dans la scène, car question morale! Mais j'ai l'impression que ça a été interprété dans la continuation de l'exploration, ou autrement dit, vu l'exploration qu'il y a eu jusque là, il était tout à fait plausible que cet événement moral ait lieu (peut-être même que c'était inévitable). Il faut voir maintenant si ça donne lieu a de l'exploration ou à du jugement du personnage.
Ça me semble tout à fait cohérent avec ce qu'Axel décrit dans le fil Pourquoi Prosopopée est simulationniste, sur le fait qu'esthétique et morale sont proches d'un certain point de vue.

La scène n'habille pas le moine (ou un truc dans le genre).
Christoph
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Message par Frédéric » 08 Juin 2009, 17:43

Oui, Christoph, il n'y a pas matière à décréter qu'il y a eu un instant narrativiste, mais ce qui m'intéresse, c'est de creuser la question de : était-ce de l'exploration ou du jugement de personnage ?
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Message par Christoph » 09 Juin 2009, 10:04

Hello

Je pense que je ne comprends pas ta question. L'instant était à la fois de l'exploration (forcément) et tu dis avoir jugé le personnage. Ce n'est donc pas exclusif.
Christoph
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Message par Frédéric » 09 Juin 2009, 10:53

En fait, je crois que ce que je cherchais est là :
Meta a écrit :[tiens, Fred, voilà un exemple de flou entre démarche sim et nar, en référence à ton souci sur Démiurges : si le joueur hésite sur son principe d'action, on est dans du nar, et s'il hésite dans la manière dont il va vivre son geste de contradiction avec sa morale, c'est à dire qu'il n'y pas dilemme, mais uniquement choix de posture, et se met à pleurer ou hurler, on touche une exploration esthétique qui renforce l'aspect "horreur de la guerre", et on touche là à du sim. Ce qui n'est pas un souci, puisque si on est dans un jeu nar,on aura là un ephemera sim qui apporte une touche colorée à l'ensemble]


Ce que j'expose dans ce thread, est un doute sur la validité de ce que j'ai développé dans ce thread : Dilemme en mode simulationniste

Qu'Axel a résumé dans le texte ci-dessus.
Je me dis : puisqu'à ce moment de la partie, il y a eu jugement de valeur de l'acte du personnage, ça me semble difficile d'identifier certaines démarches créatives, d'autant plus que le déni du méta-jeu dans le mode simulationniste rend l'approbation extrêmement difficile à repérer (selon les joueurs).

Ce thread, c'est pour moi une tentative d'affiner cet aspect là du GNS, ou éventuellement d'en trouver les limites.

Comme il existe des idées (qui viennent de Ron Edwards) dont je n'ai pas la moindre preuve de leur existence : mélange de démarches dans un jeu ou "dérive", j'essaye d'explorer la frontière avec simplement : une démarche sim efficace avec un jugement de valeur ponctuel tout à fait intégré.
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Message par Christoph » 11 Juin 2009, 20:10

Hello

Fondamentalement, je ne comprends toujours pas exactement où tu veux en venir, Frédéric. Pour plusieurs raisons.

Précisément, quelle est la chose tirée du fil sur le dilemme en mode simulationniste que tu remets en question?

Tu cites un propos d'Axel qui pour moi n'a aucun sens: il n'y a pas "d'instants nar/sim/lud". Ça découle de la définition de ce qu'est une démarche créative. C'est comme dire "oh il y a du soleil! si on est en vacances, c'est que c'est l'été, sinon c'est l'automne". C'est une absurdité au sens logique.
C'est cela que tu remets en question ou est-ce qu'Axel met le doigt sur quelque chose d'autre qui m'aurait échappé? (Je reconnais volontiers que je suis mal placé pour remettre cette théorie en question, mais alors il faut être très rigoureux pour me convaincre de la revoir.)

Je crois que tu accordes trop d'importance au dilemme ponctuel. Ce qui définit le narrativisme avant tout, c'est le fait d'aborder une thématique. On n'aborde pas une thématique avec un seul dilemme, n'est-ce pas?
Tout comme on peut aborder une thématique sans être soumis à un seul dilemme: t'arrives avec une certitude, et les événements te donnent raison coup sur coup jusqu'à la fin de la partie: bingo, t'as prouvé ton point, t'as écrasé tous les autres sans difficulté. En quoi est-ce que cela ne serait pas narrativiste?

Le dilemme est un [événement] éphémère. Il contribue à la démarche créative à l'œuvre, mais c'est l'arbre qui cache la forêt. Il faut d'abord reculer pour voir l'ensemble.


Finalement, tu parles du déni du méta-jeu comme caractéristique sim qui rend difficile la possibilité de repérer l'approbation des joueurs. Quid de Prosopopée?
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Message par Meta » 11 Juin 2009, 20:37

Christoph a écrit :un propos d'Axel qui pour moi n'a aucun sens: il n'y a pas "d'instants nar/sim/lud". Ça découle de la définition de ce qu'est une démarche créative. C'est comme dire "oh il y a du soleil! si on est en vacances, c'est que c'est l'été, sinon c'est l'automne". C'est une absurdité au sens logique.
C'est cela que tu remets en question ou est-ce qu'Axel met le doigt sur quelque chose d'autre qui m'aurait échappé?



Je regrette : imaginons une partie simulationniste dans son déroulement, il se peut à un moment que les postures des joueurs deviennent ludistes.

Ton exemple sur les saisons n'est pas logique et ne reflète absolument pas ce que je dis. Moi, je parle d'une possibilité réelle.
Meta
 
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