Un moment de tranquillité dans une tempête de violence

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Un moment de tranquillité dans une tempête de violence

Message par Christoph » 07 Juil 2009, 23:33

Hello

Ce fil fait suite à la demande que Frédéric a formulée dans le fil Synesthésie faible que j'illustre l'idée des scènes tranquilles que j'y avançais.

Rendons à César ce que Cléopâtre lui a piqué: cette notion me vient du supplément Sex and Sorcery pour Sorcerer et des jeux Dirty Secrets et The Shadow of Yesterday. On la retrouve à mon avis dans presque toutes les histoires, peu importent les supports (pour cela je me base sur le livre Scene & Structure de Jack M. Bickham qui décortique le roman d'action moderne. Livre très pertinent, disponible uniquement en anglais à ma connaissance).

Je vais vous donner un exemple tiré d'une partie de Dirty Secrets jouée il y a un peu moins de deux ans.


Le contexte général
L'histoire se déroule à Lausanne en Suisse. L'investigatrice est une riche dame hispanique nommée Maria Clergia, célibataire.
La suspecte est une certaine Amandine, qui apparemment veut se venger de son ex, un immigré de seconde génération, Foro, en extorquant du fric à son père Slavko grâce à un chantage concernant un passif fort douteux de passeur.
Foro est un bon ami de Maria (suite à un coup d'un soir...) et lui demande donc de l'aide. Clergia accepte (Maria est peut-être amoureuse de Foro...)

L'action
Très rapidement ça se passe mal pour Maria: elle rend visite à Amandine, alors que les deux femmes ne se connaissent ni d'Adam ni d'Eve. Je ne me rappelle plus exactement sur quelles bases les discussions ont eu lieues, mais toujours est-il que Maria se prend une monumentale claque après avoir poussé Amandine à se trahir sur un point.
C'était une scène pleine de tension, pour une chose où finalement, Maria n'a que peu d'implication. Pourquoi se prendre une engueulade, une claque (elle résonne encore dans mon esprit) et risquer de se faire accuser de harcèlement par une inconnue?

Réflexion
Dirty Secrets a un mécanisme simple pour "régénerer" l'investigateur, et Maria en avait fort besoin (la claque était si méchante que j'en avais perdu tous mes dés). Il s'agit tout simplement de décrire une scène où le personnage se relaxe et prend du bon temps, afin de faire le point sur ce qui lui arrive.
C'est une scène très simple qui se déroule dans le superbe appartement de Maria avec vue sur le lac. Le soleil est en train de se coucher et elle mange un petit plat qu'elle s'est cuisiné tout en dégustant un excellent vin rouge.
Et c'est tout.

Retour à l'action
Après, c'est l'explosion de la violence! En vrac: Foro et Maria s'engueulent dans un bar, Maria se fait bousculer et se tape la tête contre une table: perte de connaissance, ticket express pour les urgences!
Finalement, pas trop grave... et « ah vous saviez que vous étiez enceinte? »
Quelques jours plus tard, toujours à l'hôpital en plein milieux de la nuit, Slavko débarque avec une énorme pince... pour essayer d'avorter Maria! Maria se réveille et hurle! C'était proprement immonde comme partie. Slavko n'arrive pas à s'y résoudre, éclate en sanglots, tergiverse, puis un autre sbire débarque en trombe pour lui dire que "ce n'est plus nécessaire". Visiblement Amandine est derrière tout cela!
Gros choc pour Maria.
Quelques scènes plus tard, Amandine est retrouvée assassinée.
On a aussi la scène de la vengeance, où Maria, de retour de l'hôpital, envoie Foro en bas les escaliers. Bref, c'était ultra cash comme partie.

Nouvelle réflexion
Encore une scène très simple, carrément cryptique. Maria sirote son verre de vin rouge en contemplant le lac et en caressant son ventre. Elle dit un truc apparemment absurde pour le public: « Une de moins... »

Suite de la violence
Maria va mettre de l'ordre dans le merdier (y avait une "connexion turque", le sbire de la scène de la tentative d'avortement retrouvé assassiné et une "orpheline", en réalité la fille d'Amandine) et va "discuter" avec des gens, accompagné de son 9mm.
En cours de route, on apprend que c'est Maria qui avait tué Amandine (ben oui, vengeance...)
Finalement, Foro est arrêté pour le meurtre du sbire (ce qui arrange bien Maria). Maria laisse Slavko vivre avec sa conscience et l'honneur de sa famille souillée.
Fin.


Mon analyse

C'est un peu grossier, c'est essentiellement de la fiction résumée, mais je vais y revenir.
Si on parle en terme de synesthésie au sens du rapport qu'il y a entre les niveaux sympathique et utilitaire, voici ce que je peux dire concernant Maria:

Réflexion, avant la tentative d'avortement
  • Niveau sympathique: aider un ami? oui bien sûr! mais là quand même... je ne sais pas si ça en vaut la peine.
  • Niveau utilitaire: bien sûr que ça en vaut la peine! je vais me faire plaisir avec cette scène du repas (juste parce que j'aurais adoré être à sa place) et puis illustrer la résolution de Maria de continuer l'enquête.
Réflexion, après la tentative d'avortement
Attention, les joueurs ne savaient pas pour sûr que Maria était l'assassine d'Amandine! Moi je faisais comme si quand même.
  • Niveau sympathique: je savoure mon verre de vin rouge, je dis bonjour à mon enfant... « Une de moins... » [Les joueurs n'ont aucune certitude quant à la signification cette phrase exprimée à voix haute à ce moment de la partie, même si après coup je peux toujours faire mon malin et prétendre que je savais depuis le début...]
  • Niveau utilitaire: je veux rendre crédible la possibilité que Maria soit la meurtrière si la résolution l'indique, et au moins montrer que Maria est dans une attitude vengeresse.
C'est un exemple d'une synesthésie où le personnage en sait plus que le joueur!
Néanmoins, rétroactivement, on peut interpréter cela comme un rapport convergent entre les niveaux.

Ces deux scènes n'avaient pas de conflits. Rien n'était possiblement en jeu pour le personnage, puisqu'il n'y avait aucune action pouvant avoir un impact sur l'intrigue.
Pour le joueur on pourrait parler d'enjeu: positionner mon personnage de manière crédible comme assassin d'Amandine. En même temps, les autres joueurs n'ont pas manifesté la moindre opposition à cela. Seul le système aurait pu me contredire, mais je m'arrangeais pour mettre toutes mes chances de mon côté.

Le commentaire d'Edouard comme quoi "vouloir" implique une notion plus introvertie au contraire de "l'enjeu" qui est extraversion n'est pas en contradiction avec ce que je rapporte.


La synesthésie
Le rapport entre les deux niveaux, comment était-il pendant ces deux scènes? C'était jouissif! J'ai une image très vive de ces deux scènes, "j'y étais", je me voyais boire ce vin, tout en savourant la notion que je mettais en place une crédibilisation du personnage (une fois concernant sa motivation à continuer l'enquête, une fois pour la thèse de la vengeance).
C'est extrêmement abstrait comme sensation! Pas de sensation d'être le personnage, mais une complicité. Je ne savais pas tout de Maria, et elle ne savait pas tout de ce que j'envisageais pour elle, mais c'était évident pour moi que nous étions sur la même longueur d'onde.
(Et j'écris ça alors que dans d'autres fils je prétends que le personnage n'existe pas! Bien sûr que Maria n'existait pas, mais là j'analyse mon ressenti et mes motifs personnels.)


Questions
Est-ce que ça vous parle? Sommes-nous d'accord de dire qu'il n'y avait pas d'enjeu à proprement parler¹ pendant ces deux scènes, qu'elles étaient tranquilles et introspectives et qu'il y avait quand même de la synesthésie?
Si oui, Frédéric, je dois avouer que je suis dans un moment de remise en question: je me dis, okay, c'est bon... et alors? Je ne vois pas du tout où cela peut me mener et comme je suis très méfiant en ce qui concerne l'analyse "de ce qui se passe dans la tête des joueurs", je ne sais pas trop comment continuer.

Sinon, ça vous va si on exprime les niveaux sous forme de "monologue intérieure", comme je l'ai fait ou est-ce que ça floute les choses?


-----
¹: au sens de "faire accepter mon homosexualité à mes parents", "lui tirer une balle dans la tête", "la convaincre de rester avec moi", "lui faire croire mes sornettes", etc.


[édité pour corriger une faute d'orthographe dans le titre... je vous jure]
Dernière édition par Christoph le 08 Juil 2009, 19:59, édité 1 fois.
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Message par Frédéric » 07 Juil 2009, 23:51

Excellent tout ça !

Bravo, je ne pensais pas trouver une synesthésie dans laquelle le joueur en sait moins que le personnage, je suis bien content de voir un témoignage de cela ! (Par contre, je ne saisis pas exactement en quoi ce serait convergent, pourrais-tu développer ?)

Concernant les monologues intérieurs, de prime abord, c'est un peu plus confus pour moi.
Qu'on parle d'enjeux ou de vouloir, ne serait-il pas plus simple de les exprimer comme tels ? ("je veux ceci", je cherche à obtenir cela"...)

Pour la question "enjeux" ou "vouloir", je voudrais savoir : comment le système du jeu amène les joueurs à créer ce type de scènes "introspectives" ou "contemplatives" ou "sans-conflit" ?

Edit : j'ai ajouté une question sur la convergence de la synesthésie
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Message par Christoph » 08 Juil 2009, 09:17

Salut

La convergence serait là dans le sens où j'essayais de faire comme si j'en savais autant que mon personnage. J'aurais pu me faire avoir par le système en quelques sortes, si par exemple Maria n'avait pas été la meurtrière d'Amandine (bien que la crédibilité de la fiction n'en eût pas vraiment pâtie). C'est pour cela que je disais que la convergence était venue rétroactivement. Je ne suis pas tout à fait au clair sur la pertinence de cette façon de voir les choses, on peut imaginer d'autres descriptions je pense.
Dans d'autres scènes, la synesthésie était divergente. Par exemple, parfois je voulais juste provoquer un carnage, peu importe si c'était mon perso qui était blessé ou un autre.


Dirty Secrets dispose d'un type de scènes appelé Réflexion. Si le joueur de l'investigateur veut récupérer des dés (avec moins de dés que l'adversaire, on est quasiment sûr de perdre les conflits), il doit en jouer une. Les règles veulent que dans cette scène, le joueur de l'investigateur ait l'autorité sur tout. Les autres peuvent uniquement faire des suggestions. Il est interdit d'avoir des conflits ou de déclarer des crimes pendant cette phase. Sinon, des exemples valables de scènes de Réflexion seraient: visiter la famille, jouer aux échecs, s'endormir un moment dans la voiture au bord d'une route, se promener en forêt, etc.
Le moment parfait pour faire pleurer l'investigateur après toutes les saletés qu'il a découvertes, loin du regard des autres (enfin, tout dépend de la couleur qu'on veut donner à sa partie bien sûr).

Dans The Shadow of Yesterday, les personnages ont des réserves de points qui s'épuisent au fur et à mesure des actions et des conflits. La seule manière de les régénérer, c'est de raconter comment le personnage se détend, prend son pied, fait un peu de sport, va aux putes ou je ne sais quoi, mais quelque chose qui fasse plaisir au personnage et le "régénère". Purement de la couleur. Au moment de la scène, c'est tout ce qui peut se passer (dans les scènes suivantes, selon ce qu'il a fait, on pourra tout à fait lui demander de rendre des comptes bien sûr!)

Dans Sex & Sorcery il s'agit d'un conseil pour cadrer les scènes, sans aucune incitation mécanique.


Je suis en train de me demander si on peut voir les scènes de "L'horreur révélée" dans My Life with Master comme des scènes de ce type.
Un sbire qui devient trop affreux doit de temps à autre passer sa scène. Pour autant, son joueur a quand même le droit de cadrer une scène, où il décrit comme il l'entend une scène de violence ou autrement dégoûtante se déroulant entre les simples villageois (son personnage doit être absent, ainsi que les autres PJ, le maître et tous les PNJ ayant des points d'Amour envers un PJ).
C'est de la narration pure, y a pas d'enjeux à proprement parler puisque les personnages importants sont absents. Néanmoins ça contribue passablement à l'histoire, en rendant compte de l'horrible progression de l'emprise du maître.
Je ne sais pas si c'est synesthésique, puisque le PJ est absent. Ça peut l'être si on reconnaît que ce qui fait la synesthésie est le rapport entre ce qu'on veut et l'élément de la fiction dont on a la propriété à un moment donné (ici "dépeindre l'horreur"). On pourra tout à fait prendre un des persos, analyser ce qu'il veut (ou même ses enjeux) et les comparer à ce que veut le joueur (là je ne suis pas persuadé qu'on puisse parler d'enjeux, vu l'absence complète d'opposition et d'implication des personnages importants jusqu'à cet instant).
Pourquoi est-ce que j'appelle ça une scène tranquille, alors qu'en pratique ça donne des scènes de massacre, des empoisonnements et autres choses affreuses? Parce que personnellement, je n'y ai jamais senti de tension (mais dans les scénarios one-shots de MLwM, c'est rare d'avoir plus d'une de ces scènes).


Encore une remarque concernant mon rapport de partie. Quand je dis que j'ai éprouvé la synesthésie comme "jouissive", c'est un jugement de valeur. Selon ma conception des choses, ce jugement de valeur ne fait pas partie de la description de la synesthésie. C'est une conséquence, tout comme réussir un coup critique à D&D peut être jouissif. Puisque je faisais si attention à délimiter les concepts dans ton fil, Frédéric, je me dois de donner cette précision.
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Message par Romaric Briand » 08 Juil 2009, 09:35

ok ! J'ai compris ce qu'était les différents niveaux (utilitaire et sympathique) maintenant. Merci Christoph et Fred !
Un personnage de fiction souhaitant s'incarner dans la réalité... Les rolistes sont mes proies...
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Message par Frédéric » 08 Juil 2009, 11:52

Donc, quelques points sur lesquels on va pouvoir trancher :
En effet, même si les règles du jeu encouragent ce type de scènes, il n'y a pas d'enjeu stricto sensu.
J'avais un peu peur que sans cette idée d'enjeu, on tombe dans un concept (la synesthésie) sans application.

En réalité, je pense que bien qu'uniquement descriptif, ce concept peut avoir comme utilité de nous indiquer un certain nombre de choses possibles que nos systèmes de jeu peuvent exploiter de différentes manières :
  • la synesthésie convergente au plus proche
  • la synesthésie divergente de type 1 : le joueur en sait plus que le personnage
  • la synesthésie divergente de type 2 : le personnage en sait plus que le joueur (je ne suis pas sûr qu'il soit intéressant de juger de la nature synesthétique d'une scène ou d'un choix a posteriori, puisque c'est au moment de la prise de décision que la relation entre joueur et personnage se crée).
  • la synesthésie divergente de type 3 : (à voir si quelqu'un a ça en stock pour nous en faire un CR) le joueur et le personnage n'ont pas les mêmes informations (et l'on peut jouer sur l'incertitude de qui a la vérité). On doit pouvoir trouver ça dans les scènes d'hallucination, de folie etc.

Si vous en voyez d'autres, n'hésitons pas à développer.

Ensuite, ce que je remarque, c'est qu'il existe deux positionnements de la part du joueur : le positionnement de choix et le positionnement de proposition.
Un choix se fait entre plusieurs possibilités existantes, une proposition est création pure.

Je vais donner des exemples pour plus de clarté :
Choix : "vous avez une porte à droite et une porte à gauche" ; "vais-je le tuer pour rendre justice au risque de trahir la confiance d'Helena ?"
Proposition : "Au milieu de la cour, il y a un grand jeune homme vêtu d'une redingote et portant un long rouleau de parchemins" ; "Je suis petit, replet, avec des yeux ronds toujours écarquillés et une veste en cuir noir."

Je pense que dans cette scène que tu nous décris, on est dans le registre de la proposition, c'est à dire quelque chose qui nous positionne en tant que créateur (metteur en scène, posture "divine"...)
Le choix est en général plutôt facile à cerner et à comprendre en termes synesthétiques, mais les propositions me semblent bien plus complexes... à creuser (le terme proposition gène car il sert déjà dans "proposition créative", donc, si vous jugez la distinction choix/proposition pertinente, on peut réfléchir à un autre terme...)

Sur ce coup là, je me contente de lancer les idées, si ça vaut le coup, on développera...


Je pense qu'il nous faudra explorer ce qui se produit plus en détail pour un MJ, par exemple, pour vérifier ce que la synesthésie peut y apporter, notamment en l'absence de personnage.

Je serais même tenté de remplacer sur le schéma du sujet "synesthésie faible" "personnage" par "focus", soit, l'objet ou le sujet par lequel le joueur perçoit le monde et interagit avec. Celui dont on a la responsabilité et par lequel on éprouve la "résistance" de la fiction.

Sur la question de "vouloir" ou "enjeu", je pense en effet, puisque désormais je dissocie les deux parties que j'englobais sous le terme synesthésie, que "enjeu" est trop restrictif pour offrir une description large et complète de ces relations et positionnements du joueur à la fiction.
Vouloir me gênait parce qu'il ne prenait pas en compte l'influence des différents éléments du jeu (système, situation etc.) mais il peut simplifier les choses quant à la manière de présenter les niveaux sympathique et utilitaire : "je voulais ceci, mon perso voulait cela". Mais comment y lier les tenants et aboutissants autour de cette prise de décision ?
N'y a-t-il pas un certain nombre de choses liées aux deux niveaux synesthétiques ?
  • Je veux/Mon perso veut
  • Je sais/mon perso sait
  • Qu'est-ce qui me motive/Qu'est-ce qui le motive (et là on s'oriente vers le point B)
  • Je ressens/mon perso ressent


Bon, j'ai encore un peu mélangé les points A et B, mais c'est que dans ma tête, ça se répond.
Je vais faire un petit résumé de la différence entre ces deux points dans l'autre sujet : synesthésie faible, comme ça ce sera plus clair pour tout le monde.
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Message par edophoenix » 08 Juil 2009, 23:28

Hello, Christoph !

Je commence avec une remarque sur ton utilisation du mot "enjeu", parce qu'il me semble entrevoir une erreur d'entendement, avant d'en venir au principal :

Lorsque tu affirmes qu'il n'y a pas de conflits dans ces scènes (jusque là, je suis le raisonnement), tu ajoutes que rien n'est en jeu parce qu'il n'y a aucune action ayant un impact sur l'intrigue :

d'où une question (mais juste pour chipoter ) :
le fait que Maria soit l'assassin n'avait aucun impact de ce type ?

En réalité, cette question est secondaire, je ne fais que la soulever en passant, par contre, je voulais plutôt corriger l'idée qui semble être sous-entendue, selon laquelle il ne peut y avoir enjeu que s'il y a une action de forte densité ou ayant un aspect moral (par exemple, combattre quelqu'un ou le cambrioler, ou encore gagner une course automobile, empêcher un missile d'être lancé, ou que sais-je encore ?..)
Cependant, une action de faible densité peut aussi avoir des enjeux (et mêmes des enjeux forts !), par exemple, les méditations de Socrate et ses enseignements à ses disciples ne sont pas des actions spectaculaires, elles n'ont aucun intérêt stratégique ou diplomatique, ou militaire, ni quoi que ce soit. Pourtant, l'enjeu, c'est le mode de penser et l'évolution intellectuelle de plusieurs civilisations, ce n'est pas rien. En terme de JdR, si on voulait reproduire en RP les discussions de Socrate, on s'ennuierait probablement à mourir, alors que l'enjeu de ces discussions est incommensurable ! (d'ailleurs, ça montre aussi une chose : il ne suffit pas de mettre un enjeu important pour qu'une partie de role-play soit intéressante !)

Là où je voulais en venir, c'est que même si ces scènes sont des "scènes de Réflexion", ça ne veut pas dire qu'elles n'ont pas d'enjeux :
par exemple, un enjeu qui m'apparaît important dans ton rapport de partie, c'est la vie du foetus. Maria cherche à la protéger, alors que ses adversaires cherchent à la réduire à néant. Cet enjeu me semble prégnant dans certaines des scènes que tu appelles "scènes de Réflexion" parce qu'on insiste sur le fait que Maria porte la vie dans son ventre et qu'elle chérie son bébé (et qu'elle est prête à beaucoup pour le protéger.)

Cependant, lorsque tu dis qu'on peut parler d'enjeu pour le joueur ( "positionner mon personnage de manière crédible comme assassin d'Amandine."), ça ce n'est pas un enjeu, c'est un mobile. L'enjeu, ce pourrait être que les autres PJ comprennent rapidement cette culpabilité pour arrêter ton personnage, par exemple. Ou alors, que les autres joueurs te croient ("crédible"), mais se positionner dans ce contexte est un but, pas un enjeu (bien que dans une situation différente ç'aurait pu l'être.)

J'y vois au moins deux enjeux :
d'abord, au niveau du système, cela permet de reposer le personnage, qui récupère donc des forces en vue des prochaines confrontations (je préfère d'ailleurs le terme de "confrontation" à celui de "conflit", car il peut y avoir des confrontations sans violence, être confronté à un autre ne signifie pas forcément qu'on lui tape dessus.)
là, je trouve qu'il s'agit même d'un magnifique exemple de ce que le système peut apporter comme enjeu à un moment tranquille : s'il n'y avait pas cette fonction de régénérer le personnage, aurais-tu joué ses scènes ?
C'est un enjeu en soi car il est porteur de tension quand on doit prendre la décision :
- soit je joue la scène tranquille et je régénère, donc j'ai de meilleures chances de l'emporter,
- soit je choisis de ne pas la jouer, je suis plus faible mais je fais ce qui me semble plus important.
i
ensuite, comme expliqué plus haut, un enjeu au niveau de la narration. Cela permet de développer l'histoire :
Cependant, un point sur lequel je suis d'accord avec toi, c'est que si tu ne ressens pas de tensions, alors il y a peu ou pas d'enjeux (ce qui n'est pas forcément contradictoire avec ce que je dis plus haut : je peux reconnaître qu'il y aie peu d'enjeu dans tes scènes à toi, puisque c'est ce que tu as ressenti, mais...)
de manière générale, on ne peut pas dire qu'il n'y a pas d'enjeu lorsqu'il s'agit d'une "narration pure" : il existe aussi de forts enjeux "narratifs", parfois même en l'absence d'autres personnages importants.
Bref, je n'en dis pas plus là-dessus, voilà pour les nuances par rapport au terme d'enjeu.


Maintenant, j'en viens au plus important (en fait, j'avais hâte de dépasser le débat autour des enjeux pour en venir à ce que m'inspire ce que vous avez dit ou plutôt écrit, Fréd et toi.) : deux points, donc.

Premier point, il apparaît que la synesthésie est une affaire de point de vue : celui du personnage (le focus) et celui du joueur. Si je reprends le schéma que vous développez tous les deux (je veux/ mon perso veut, je sais/mon perso sait, je ressens, je suis motivé par, etc...) cela revient au final à se demander comment articuler ma perception de la situation avec la sienne.

L'ennui, c'est que ce terme de perception a tendance à éloigner de la notion d'implication personnelle pour se rapprocher de celle d'empathie, et d'après ce que j'ai compris, c'est la mauvaise direction ?
Le deuxième ennui, c'est qu'il s'agit d'une notion passive, et non active comme le vouloir.
(mais si je récapitule, la synesthésie permettrait de voir comment peuvent se rejoindre ou s'éloigner l'appréhension de la situation de jeu par le joueur et son focus lorsqu'une décision est réalisée en jeu ===> c'est-à-dire en partie ).

L'avantage, c'est que la notion peut s'appliquer dans les scènes tranquilles, par exemple lors de la deuxième "scène de réflexion", ton personnage et toi n'aviez clairement pas la même perception de la situation de jeu, puisque pour toi, la phrase qu'elle prononçait correspondait à un projet ou un désir de faire évoluer le jeu dans une certaine direction, alors que pour elle, c'était au mieux une constatation, au mieux la conclusion de son forfait. Le personnage en savait plus que le joueur, comme tu l'as dit. )

Le deuxième point concerne le "type 3" décrit par Fréd, que je n'arrive pas à comprendre :
je n'arrive pas à imaginer une situation dans laquelle le joueur et son personnage ont des informations différentes qui n'appartiennent pas au type 1 ou 2 (où l'un en sait plus que l'autre.)
_
"Le Paradis, c'est un roman devant un bon feu ! " - Théophile GAUTHIER.
"Toute notre dignité consiste donc en la pensée " - B. PASCAL, Pensées.
"Si le monde n'a absolument aucun sens, qu'est-ce qui nous empêche d'en inventer un?" - Lewis Caroll, Alice au pays des Merveilles.
"Vouloir nous Brûle, et Pouvoir nous Détruit" - H. de Balzac, La Peau de Chagrin.


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Message par Christoph » 09 Juil 2009, 00:57

Hello Edouard

Au sens des règles, il n'y a effectivement pas d'enjeux au cours d'une scène de Réflexion. Les dés sont restaurés de toute manière et aussi suspect que l'investigateur puisse y paraître, cela ne change en rien ses chances d'être révélé comme étant l'auteur d'un crime.
Comme la scène aboutit à la restitution des dés de tous les joueurs, il y a effectivement un élément tactique qui peut y être lié, si on désire l'exploiter. Il y a donc un enjeu au moment où l'on décide si on va prendre une scène de Réflexion ou pas. Ce moment pouvant être complètement inexistant pour le personnage, je ne suis pas persuadé qu'on puisse parler de synesthésie.
Il y a effectivement eu des parties sans scènes de Réflexion (mais à titre personnel, je le regrette après coup, parce que j'aime beaucoup la touche d'humanité et le relâchement temporaire du rythme que cela apporte), je n'essaie pas d'écarter la question des enjeux pour toujours.

Pour que ce soit clair, je t'ai déjà dit que ton discours sur le mot "enjeu" est pertinent, dans l'absolu, et je le confirme. Mais il faut aussi voir ce qu'on veut dire. J'ai l'impression que tu perds de vue le but de cette discussion, au point où tu interprètes mon rapport juste pour soutenir ton argument. Ainsi, personne ne savait que Maria était enceinte lors de la première scène de Réflexion, il ne pouvait donc pas y avoir d'enjeu de protéger le bébé. Aussi, si l'enjeu était vraiment de le protéger, alors Maria ne boirait pas de vin et n'irait pas menacer des gens avec un 9mm (car dans Dirty Secrets, toute confrontation a une très forte probabilité de finir avec au moins une claque, voire un mort... le système est très pervers, mais ça tu n'étais pas sensé le savoir, je te l'accorde).

Pour parler de la synesthésie, je pense avoir montré des exemples où il n'y avait pas d'enjeux pour le personnage et d'autres où il n'y en avait pas pour le joueur, même si je concède quelques maladresses dans l'emploi du terme par ailleurs.
Dès lors, il est insuffisant de dire que le niveau sympathique concerne les enjeux du personnage et le niveau utilitaire ceux du joueur.
J'ai l'impression en revanche que le joueur et le personnage veulent quelque chose à chaque fois qu'il y a synesthésie. Comme cette formulation est plus large, je prétends qu'elle recouvre tous les cas que l'on pourrait décrire en termes d'enjeux, et plus encore!
Si tu as un mot plus adapté que vouloir, je suis preneur (motif peut-être?), mais ce mot, je pense l'avoir montré maintenant, n'est pas enjeu. C'est peut-être une question de perceptions. Ça ne me gêne pas du tout qu'il y a de l'empathie attachée à cette notion. La complicité que j'ai décrite dans le rapport peut sûrement être vue comme une forme d'empathie.
N'oublions pas non plus le concept de postures (qui pourrait être supplanté par la combinaison synesthésie + formes d'autorité): la manière dont on prend une décision pour son personnage. Dans ce concept, on considère les cas où le joueur se limite aux connaissances de son personnage (posture d'acteur) et celles où on justifie a posteriori les actions de son personnage alors que clairement, sur le moment, on en savait plus que le personnage (auteur, et metteur en scène si on a le droit de modifier l'environnement, plus une question d'autorité à mon sens). La synesthésie me semble être plus nuancée, mais essentiellement du même ressort.
Pour moi, comprendre qu'il y avait des postures autres que celle d'acteur était une révolution! Entre temps, je me permets de panacher les postures à loisir en prenant dans la limite de ce qui est acceptable pour un jeu donné, et je serai clairement contrarié si on me restreignait arbitrairement (cela pour faire un commentaire dans le sens du but global de Frédéric).

Dans d'autres circonstances en revanche, réfléchir en termes d'enjeux serait certainement plus pertinent! Les situations à enjeux constituaient pour cette partie l'essentiel des scènes sauf les deux que j'ai mises en exergue.
Je ne suis toujours pas 100% sûr de l'intérêt de discuter de la synesthésie, peut-être que je n'en tirerai rien de plus que des postures. C'est peut-être moins important que de parler d'enjeux pour discuter de certains des sujets que Frédéric à soulevé!
Tu l'as bien montré, Edouard, il y a des enjeux presque partout et à tous les niveaux. Il serait intéressant de surveiller ce point à l'avenir et voir si on peut retirer une théorie des enjeux comme nous sommes en train de le faire pour la synesthésie, mais j'aimerais que cela se fasse dans d'autres fils. Si tu as un rapport de partie qui pourrait nous faciliter la tâche: départ!

A+

[édité pour mettre un lien vers Synesthésie paradoxale où on parlait déjà de postures: j'y remarquais que le fait d'en savoir plus ou moins que le personnage n'est pas la véritable question, on demande juste si on se base sur les connaissances du personnage ou du joueur pour prendre une décision. A méditer.]
Christoph
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Message par Christoph » 14 Juil 2009, 13:48

Hello Frédéric

Frédéric a écrit :En réalité, je pense que bien qu'uniquement descriptif, [la synesthésie] peut avoir comme utilité de nous indiquer un certain nombre de choses possibles que nos systèmes de jeu peuvent exploiter de différentes manières : (...)

Ma réaction fut: « Comment ça, "uniquement descriptif"? Quoi d'autre? » En effet, la force du Big Model est, à mon sens, qu'il n'est que descriptif. C'est une des raisons fondamentales de pourquoi j'ai proposé cette formulation de la synesthésie.
On pourrait tout à fait formuler une approche normative/prescriptive à partir de la théorie.
Si c'est ce que tu fais, c'est probablement une des raisons qui nous poussait à dire "exploration-selon-Frédéric" pour certains des aspects que tu incluais dans la synesthésie auparavant. Puisque tu essaies de dégager des principes de bonne conception avec tes dernières recherches, on quitte nécessairement le descriptif pur, puisqu'il faut décider ce qui est bon ou pas. La théorie d'Edwards a en fait très peu de cela en elle-même, voire pas du tout. C'est à chaque auteur de tirer les conclusions bonnes pour son jeu à partir de la description de ce qu'est le jeu de rôle.

Ce que l'on obtient en mélangeant les couleurs n'a pas grand chose de prescriptif. Jaune+cyan=vert (en synthèse soustractive), point. C'est de la science (on peut trouver des descriptions plus raffinées, certes). Affirmer qu'il faut plutôt utiliser des couleurs tertiaires que secondaires parce que c'est plus naturel, ça c'est prescriptif. La science ne peut pas nous renseigner si c'est une bonne chose ou pas, c'est l'artiste qui va nous convaincre via son œuvre que son approche a quelque chose de bon.
Je ne prétends pas qu'il y a une ligne de démarcation claire entre le descriptif et le normatif (ou prescriptif), parce que je ne sais pas si c'est le cas ou non, mais il y a quelque chose à chercher là-dedans.

Je te propose de réfléchir à la question, parce que ça peut éclairer pas mal de nos points d'incompréhension, mais j'aimerais pas passer plus de temps sur ce point dans ce fil, je préfère me concentrer sur la synesthésie telle que définie dans ce fil pour l'instant.

Je reviendrai plus tard sur les points que tu soulèves concernant la synesthésie.
Christoph
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Message par Frédéric » 14 Juil 2009, 15:00

Oui, oui, je suis d'accord avec cela : si j'ai dénoté la dimension descriptive de la synesthésie, c'est que justement, je pense que l'articulation décisionnelle quant à elle est plutôt prescriptive (dans le sens où il me semble qu'on peut en dégager des principes qualitatifs, donc pas forcément objectifs, qui se focalisent sur une dynamique particulière, présupposant que c'est mieux qu'une dynamique "molle").

Je ne connaissais pas la notion d'approche prescriptive, ça me plait bien comme distinction.
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Message par Frédéric » 15 Juil 2009, 13:36

Édouard : ouais, par rapport au "type 3", je ne sais pas si c'est vraiment viable, j'ai eu une intuition, mais en fait, je n'arrive pas à la confirmer, en même temps, je n'aurais jamais cru possible que le PJ en ssache plus que le joueur.

Ça m'amène une réflexion sur le principe de convergence et de divergence :
j' a écrit :
  • Je veux/Mon perso veut
  • Je sais/mon perso sait
  • Qu'est-ce qui me motive/Qu'est-ce qui le motive (et là on s'oriente vers le point B)
  • Je ressens/mon perso ressent


A-t-on une synesthésie divergente lorsqu'une seule de ces relations joueur/focus n'est pas alignée ?
À ce moment là, ça me semblerait intéressant lorsqu'on observe une scène, soit de cibler une ou plusieurs de ces relations, selon l'objectif de la personne qui fait un rapport de partie, spot d'essayer de remplir chacun de ces champs pour analyser la synesthésie de manière plus exhaustive.
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Message par stanley (Marc) » 15 Juil 2009, 14:17

Bonjour,

le type 3 me semble plausible mais difficilement jouable. Il représente pour moi un état de fait, une commodité narrative plus qu'un élément exploitable.

Par exemple si mon personnage est astrophysicien - chose que je ne suis pas - et qu'il doit faire une conférence sur un sujet pointu d'astrophysique il est clair que mon personnage s'en tirera bien mieux que moi. Je ne me risquerais d'ailleurs pas à rentrer dans les détails moi-même. Par contre je pars du postulat que si l'on doit réaliser un calcul hautement complexe pour faire avancer l'histoire mon personnage en sera capable.

Une plus grande distanciation serait étrange, artificielle, voire traumatisante pour le joueur. C'est un peu comme si dans une campagne d'espionnage je découvrais que mon personnage est en fait un agent double. WTF ?! C'est trop gros, trop dur à encaisser.

En l'état je considère donc le type 3 comme une synesthésie théoriquement plausible mais improbable dans la pratique.

voici ma modeste contribution sur le sujet.
stanley (Marc)
 
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Message par Christoph » 16 Juil 2009, 11:11

Hello Fréd' et Marc

En fait j'ai l'impression que mon rapport à Maria était de type 3. Elle savait des choses que j'ignorais (qu'elle était meurtrière) et je savais des choses qu'elle ignorait (une scène que je n'ai pas racontée dans ce rapport de partie, qui s'est déroulé pendant le coma de Maria).
A vrai dire, le Dirty Secrets classique empêche ce genre de situations pour le personnage de l'investigateur (qui, sans la règle optionnelle, ne peut être coupable). De plus, toutes les scènes sont sensées être décrites du point de vue de l'investigateur.
En revanche, ça reste vrai pour tous les personnages secondaires que jouent les autres participants.

Bref, je m'interroge une fois de plus sur l'importance que ça a de distinguer les choses que sait le personnage et celles que sait le joueur.
En effet, prétendre que Maria savait qu'elle était la meurtrière d'Amandine n'est vrai que a posteriori. Sur le moment où j'ai pris la décision de faire dire à Maria « Une de moins », j'étais essentiellement dans un grand flou!
Si en fin de compte ce n'avait pas été elle, j'aurais probablement eu une autre relation à ce personnage. Du coup, est-ce que c'est vraiment pertinent de regarder la synesthésie comme phénomène dans l'instant?

Frédéric, tes exemples de propositions sont des descriptions et des cadrages de scènes. Il n'y est pas question de "vouloir" pour le personnage. Je ne sais pas exactement à quelle scène tu fais référence en prétendant que j'étais dans le registre de la description (je crois que je vais rester sur ce terme pour l'instant, puisque c'est un terme vague, mais qui s'applique sans ambiguïté), mais je pense que tu soulèves quelque chose d'intéressant, car dans la mesure où je ne sais pas ce que veut mon personnage, je ne peux pas prétendre faire autre chose que de décrire ce qu'il fait.
En revanche, je sais ce que je sais moi (!) et je dois prendre une décision. Très simplement, j'ai pris ma décision en évaluant les issues probables et en me sentant en mesure des les justifier toutes rétroactivement. C'est de la pure posture d'auteur. Peut-être qu'on aurait appris que Maria était folle! Dans quel cas, que sait-elle vraiment? Bref, je crois que l'idée de savoir ce que sait son personnage n'est intéressante que si on désire s'y limiter, dans les autres cas, "ce que sait son personnage" est indéfini et on ne peut pas vraiment travailler avec (si ce n'est justement en comptant sur le fait que c'est indéfini).

Il reste néanmoins que je peux prêter des motifs aux personnages que je joue, sans avoir à savoir ce qu'ils savent. Peut-être que la partie me montrera par la suite que j'ai eu tort, ce qui m'obligera à réévaluer ma relation au personnage (comme dans la vraie vie j'ai envie de dire).
Si la synesthésie est ce qui se passe sur le moment en se basant sur une interaction de ce que veulent le joueur et le personnage, il faut aussi avoir à l'esprit que cette interaction pourra être réinterprétée plus tard. Je dirais que chez moi c'est passé d'un sentiment de "prendre un risque pour faire de grandes choses" à "complicité de ceux qui ont roulé les autres".

Il y a des jeux qui nous garantissent que notre personnage est ce que nous croyons qu'il est, d'autres qui se jouent de nous. Typiquement, Marc, je peux très bien imaginer le jeu d'espionnage dont tu parles! Dans certaines circonstances, Lacuna peut devenir cela, Dirty Secrets clairement (pour les personnages non-investigateurs en tout cas) et j'ai un petit jeu en sommeil (que je vais désigner par La nécessité du crime) qui peut aussi révéler des choses aussi monstrueuses sur ton personnage. On peut ne pas aimer et il y a des manières d'amener la chose plus élégantes que d'autres, mais je prétends que ça se fait.

S'il y a des points que je n'ai pas abordé, j'y reviens volontiers.
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Message par Frédéric » 16 Juil 2009, 21:15

Christoph : Je pense que la différence entre ce que sait le joueur et ce que sait le personnage peut être important, dans le cadre de certaines décisions, cf. le thread "synesthésie paradoxale".
Mais c'est vrai qu'ici il y a un flou généré par l'incertitude de qui sera vraiment le coupable, puisque personne ne le sait avant la fin.

J'imagine que c'est le genre de cas de figure qu'on doit rencontrer souvent avec les jeux qui proposent de justifier à posteriori (le comment, le pourquoi...).

Du coup, je comprends mieux en effet l'intérêt que ça peut avoir de prendre en compte les faits a posteriori : ça prends davantage en compte la malléabilité de l'exploration (le fait de créer et de découvrir la fiction dans l'instant en JDR pour schématiser).


Point 2 : les propositions : tu es en train de dire que sans personnage, pas de synesthésie ? Pourquoi pas, mais il va falloir creuser pour vérifier si c'est vrai.
Mais c'est là où on voit l'importance du choix des mots : on peut avoir des enjeux de niveau sympathique et utilitaire sans personnage, mais pas de "vouloir" possible.
Cf. le CR "Prosopopée, synesthésie velue"
Où l'enjeu sympathique serait finalement celui des contingences divines du joueur ayant autorité sur l'univers, la couleur etc. quand je ne jouais pas de personnages à Prosopopée.
Mon personnage (le focus) quand je suis MJ est une sorte de divinité "metteur en scène" (le peintre dans Prosopopée), qui a un grand nombre d'enjeux liés à l'esthétique de l'espace imaginé et partagé, le déroulement de l'intrigue, pourquoi pas ou autres. (Remarque, à ce stade, on peut aussi parler de vouloir en fait...)

Je n'affirme rien pour ce dernier paragraphe, ce sont des interrogations à voix haute.
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Message par Christoph » 18 Juil 2009, 22:46

Salut Frédéric

Concernant le premier point, ce que je prétends, et ça s'applique aussi au fil "Synesthésie Paradoxale", c'est que soit on sait tout ce que sait son personnage et on s'y limite, soit ce n'est pas clair et on prend le risque de justifier rétroactivement (peu importe si on en sait plus ou moins que le personnage en fin de compte, ça change juste la manière de justifier).
Je vais me restreindre volontairement au personnage comme vecteur de la prise de décision du joueur, prétextant au besoin que l'on peut faire d'une montagne un personnage (voir plus loin).

En jeu de rôle, on prend des décisions pour faire agir notre personnage, et comme il y a des collaborateurs à la création commune, il y a une certaine justification à faire (qu'elle soit juste perçue comme nécessaire ou effectivement nécessaire est un point à discuter selon les cas).
Trois cas de figures:
  • Justification a priori: on est en osmose avec le personnage, c'est essentiellement la posture d'acteur
  • Justification a posteriori: il y a un déséquilibre entre ce qu'on sait et ce que sait notre personnage, il va falloir rafistoler après coup! Posture d'auteur si on se base uniquement sur une adaptation rétroactive des connaissances de son personnage (p.ex. via des flashbacks), ou posture de metteur en scène si on peut carrément influencer l'environnement du personnage pour obtenir un tout qui tienne la route
  • Pas de justification du tout: une décision gratuite (par rapport à l'espace imaginé et partagé), c'est la posture du marionnettiste
NB: je reste descriptif. Si je disais que la posture de marionnettiste était un truc à éviter, je serais probablement prescriptif ou normatif. Il se trouve que je le suis aussi, mais pas dans ce message.)

Maintenant, la synesthésie! Pour reprendre deux termes que tu as introduit, Frédéric, on peut parler de synesthésie convergente et divergente que lorsqu'on sait ce que veut notre personnage (je pars du principe que le joueur sait ce qu'il se veut pour cette discussion).
Dans un cas comme décrit dans ce rapport de partie, je ne peux prétendre, au moment où je prends ma décisions, savoir ce que sait mon personnage. Aussi, il me semblerait abusif de parler de convergence ou de divergence, puisqu'on en sait rien. Ça change la manière de percevoir son personnage, et c'est pourquoi je parlais d'une complicité avec Maria. On pourrait aussi être méfiant ou carrément réprobateur de son personnage.
Au moment de la justification (qui peut intervenir plusieurs scènes plus tard, comme dans ce rapport, où Maria est révélée être la meurtrière d'Amandine quelque temps après la scène de Réflexion), on pourra réévaluer la situation synesthétique sous un jour nouveau. Ceci pourrait peut-être arriver même en posture d'acteur, mais ça risque de choquer le joueur qui croyait "être" son personnage, alors qu'on lui apprend qu'en fait il ne le connaissait seulement.
Quand il n'y a pas de justification... je ne suis pas décidé ce que cela implique pour la synesthésie. Je conjecture que dans certains cas, on obtient les cas frustrants que tu nous a décrit par ailleurs, Frédéric, dans d'autres, on est obligé de percevoir le personnage comme un étranger, quelqu'un qu'on ne connaît décidément pas.
Il faut donc analyser pourquoi il n'y a pas de justification. Parfois, c'est parce qu'on n'a pas donné aux joueurs les outils pour le faire ou qu'on les en empêche! Ça nous mène sur des questions de partage d'autorités, ce qui est un autre sujet.
Parfois, c'est parce qu'on en a rien à foutre de la partie. Problème de contrat social.
Parfois... c'est peut-être intéressant. Faut que je réfléchisse à mes expériences en la matière.

Je crois donc qu'il faut que je mette fin à l'idée que la synesthésie est un raffinement des postures, c'est autre chose, quoique intimement lié.


Quant au deuxième point, je disais juste que tes exemples n'étaient pas synesthétiques. Regarde:
A: « La montagne haute et glaciale, où sévit une tempête de neige, s'offre à vous dans toute sa splendeur. »
B: « La montagne haute et glaciale, où sévit une tempête de neige, pose de nombreuses difficultés à votre passage. »
C: « La montagne haute et glaciale, semble tenter vous repousser de son souffle froid, vous crache ses avalanches et vous jette des blocs de roches énormes. »

A: description pure. Si ça se trouve, nos personnage n'affronteront jamais la montagne, on ne sait absolument pas ce qu'elle veut et on s'en fout.
B: description plus défi, la montagne s'oppose aux désirs de nos personnages.
C: description où la montagne est personnifiée et semble vouloir arrêter les personnages à tout prix.

Je disais juste que tes exemples étaient plus comme A que comme B ou C. Je ne pense pas non plus avoir apporté d'autres exemples qui illustrent la synesthésie sans personnage, la question reste ouverte et le fil de la synesthésie velue mérite clairement d'être relu pour nous donner de futures pistes d'investigation (j'ai des commentaires dans un coin que je veux mettre en rapport de partie un jour).
Mais c'est un nouveau sujet (synesthésie sans personnage) et je pense qu'il vaut mieux ouvrir un nouveau fil pour cette piste.
En fait, la fonction du personnage reste probablement toujours, et au besoin on personnifie un objet qui n'est pas a proprement parler une personne.


Voici ce que je retire de ce fil.

La synesthésie ne remplace pas les postures, les deux concepts décrivent des choses différentes, mais complémentaires.
La synesthésie est un phénomène sur le moment, que l'on peut-être amené à réévaluer par la suite (gros potentiel pour les jeux à retournements de situations, remises en questions, etc.)
Il faut réfléchir à l'impact que les domaines d'autorité ont sur la justification d'une décision pour analyser certains aspects de la synesthésie.

Accessoirement, les postures d'auteur et de metteur en scène se basent sur le même fait de ne pas se limiter aux connaissances de son personnage (en admettant selon les circonstances qu'il peut en savoir plus ou moins que nous). Ce qui les différencie, c'est ce qu'on a le droit de manipuler dans l'espace imaginé et partagé (ce qui change clairement la nature de la synesthésie).

Pour les archives, j'aimerais noter que les postures ne sont pas nécessairement rigidement définies une fois pour toute pour une partie. Il se peut très bien que certaines décisions soient justifiées a priori et d'autres a posteriori dans une même scène! Du coup, la synesthésie peut fluctuer elle aussi.
Clairement, quand on écrit un jeu, c'est un aspect qu'on peut prendre en compte!
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Message par Frédéric » 19 Juil 2009, 16:16

Ok, brillant !

Donc, si j'essaye de comprendre :
Tu considères que pour parler efficacement de synesthésie, il faut mettre des mots sur la relation entre le Personnage et le joueur ?

Tu parles pas mal de la relation entre savoir du joueur et savoir hypothétique du personnage, mais qu'en est-il du ressenti, des motivations et du vouloir ?

Pour le reste, j'abonde dans ton sens... (Ouais, c'est décevant, pas de lutte gréco-romaine)

Mr. C a écrit :Clairement, quand on écrit un jeu, c'est un aspect qu'on peut prendre en compte!


Euh... le changement de postures ou la synesthésie ?
Je serais curieux de voir comment on peut prendre ça en compte (les autorités je vois bien, mais les postures et la synesthésie, je n'y arrive pas...)
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