[Capes] du super-héros dans le MdT1 ?

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[Capes] du super-héros dans le MdT1 ?

Message par Nocker (Guillaume) » 09 Nov 2009, 17:41

J'ai eu l'occasion lors d'une soirée d'initiation au JdR de proposer une partie de Capes, qui est pour le moment mon jeu préféré (et en particulier mon jeu préféré dans les Indies). Etant donné que j'y venais en tant que représentant d'une association dont je fais partie, Tenebrae dont l'activité se centre sur les jeux du Monde des Ténèbres de l'éditeur White Wolf, il fallait qu'il y ai un rapport. Comme je ne peux plus supporter les systèmes dysfonctionnels, je refuse de jouer avec, et je ne mène que des parties de jeux Indies, dernièrement. Daniel, qui venait jouer aussi (le président de la dite association) m'a suggéré de faire jouer avec le système de Capes dans l'univers du MdT1 (que je connais bien, puisque j'en ai lu pas mal et que j'aime les univers). C'est ainsi que je suis parti sur l'idée de faire jouer des Garous urbains, des Mages modernes, des Vampires et des créatures de corruption se battant pour un lieu magique, le tout motorisé par un système conçu (et bien conçu) pour rendre l'esprit super-héros (le slogan du jeu est "Power is fun, but do you deserve it ?")

J'avais fait des pré-tirés, bien que le système propose une création de personnage très rapide et sans besoin de suivi actif du meneur (qui est, puisqu'il n'y a pas de Maitre du Jeu, la personne connaissant le mieux les règles et les premisses). Ceci parce que j'étais très limité par le temps (partie avec garantie de pouvoir prendre le dernier métro) et parce que, d'expérience, les joueurs découvrant le jeu (donc le système très très différent des JdR classiques) mettent un temps fou à réfléchir à ce qu'il vont jouer. Le jeu ne pousse pourtant pas à créer un personnage peaufiné trop longtemps. D'une part parce que c'est un jeu où le personnage est un outil de fun (le thème super-héros y est pour beaucoup) et d'autre part, parce qu'on choisit le personnage qu'on joue au début de chaque scène et qu'à cette occasion, on peut créer un autre personnage ou modifier comme à loisir un personnage existant. Malgré ça, les joueurs débutant mettent longtemps, donc j'ai opté pour des pré-tirés. Connaissant un peu (euphémisme : je suis dans Tenebrae) les joueurs du Monde des Ténèbres, j'avais une idée des personnages à faire pour attiser leur curiosité et l'envie de s'éclater avec. J'ai fait 3 Garous, 3 Vampires et 3 Mages. Puis je me suis dit que malgré l'absence de manichéisme clair dans ces trois "races", je ferais quand même mieux de créer aussi de vrais méchants bien détestables, donc j'ai aujouté une créature du Ver (ou plutôt l'ensemble des créatures du Ver, mais n'apparaissant qu'une à une) et la Technocratie (qui n'est pas une personnage à entité unique, mais un groupe dépersonnalisé, envoyant des équipes d'agents pour règler les problèmes surnaturels).

Précisons que Daniel connaissait le jeu, mais n'en a fait qu'une partie d'initiation, donc il ne voit pas encore les implications et conséquences du système même s'il connait les règles. Moi par contre, je voyais plus loin malgré mon faible nombre de parties, puisque j'ai lu pas mal de rapports de parties sur The Forge, et j'ai lu et relu le jeu, puis fait un résumé-traduction du système. Précisons aussi que Daniel connait bien la théorie GNS, y adhère (c'est mon comparse dans le podcast de ma signature), et est très ouvert et flexible pour ce qui est des jeux Indies.

Je commence à poser la situation (les joueurs présentent une scène chacun leur tour, j'ai commencé pour donner l'exemple) comme suit :
Un lieu de pouvoir (d'énergie surnaturelle) est apparu récemment, et toutes les créatures surnaturelles de la ville en ont entendu parlé.

J'ai aussi posé un Comics Code. C'est la liste des règles inviolables de l'histoire, qui sert de guide pour savoir quel type d'histoire on veut - et on ne veut pas - raconter. Celui-ci incluait "Les héros surnaturels ne peuvent pas mourir". Par héros j'entendais les créatures individuelles que je proposais comme personnages (les mages, garous et vampires), par opposition au deux autres personnages plus impersonnels. J'ai mis cette règles pour pousser les personnages à prendre des risques et surtout parce que je sais combien un joueur est attaché à une personnage puissant et plein de pouvoirs, en général. D'habitude les joueurs discutent entre eux pour décider du Comics Code, mais étant donné les contraintes de temps, et le fait que les joueurs n'allaient pas connaitre le mécanisme du Comics Code et les prémisses du jeu, j'ai pris le parti de faire un truc assez générique.

Nous avons ensuite choisi nos personnages. J'ai laissé le débutant complet choisir d'abord même si selon les règles c'est le joueur qui a posé la scène qui commence, pour qu'il prenne le maximum de plaisir à interpréter son personnage. Il a pris un Loup-Garou proche des sans-abris, à l'aise dans la ville comme éclaireur, qui veut sauver l'humanité tout autant que la Nature de la corruption (un Rongeur d'Os, pour les connaisseurs) qu'il nomme Aegir. J'ai donné ensuite la main à Daniel qui a pris un Mage de l'Ordre d'Hermès, une organisation traditionnaliste et versée dans les arts magiques théorisés, utilisant beaucoup de symboles, de langages et de figures géométriques. Ils sont orgueilleux et leur hierarchie est stricte. Il l'appelle Alcibiade. Au vu du peu de méchanceté derrière ces deux concepts de personnage, j'ai pris un real bad : la Technocratie. Je m'y attendais car c'est ce qui se passe à chaque fois dans les parties d'initiations de ce jeu. Les rolistes sont habitués à jouer des "gentils" (à la moralité douteuse pour laisser plus de liberté, généralement, mais en apparence gentils)

A son tour, un joueur peut soit poser un Conflit, soit faire agir son personnage pour faire pencher un Conflit dans son sens. Je commence et pose un Conflit "But de la Technocratie : éloigner les Dormeurs du lieu magique, pour la sécurité de leurs corps et esprit", sachant que Dormeur est l'appellation des humains sans conscience de la Magie.
Puis c'est à Jawel (le débutant) de jouer. Il demande où cela se passe. On lui explique que ça n'a pas encore été annoncé, donc c'est libre. Il commence à comprendre le principe de crédibilité partagée. Il décide que ça se passera à la Défense (Paris) et qu'une manifestation de sans-papiers se tient au moment même sur le parvis, les forces de l'ordre étant déjà en place. Je commence à entrevoir la verve qu'il a en décrivant les manifestants, alors qu'il sent sauter la contrainte qu'il pensait avoir sur sa créativité. Je rêve de ces moments, c'est la principale raison pour laquelle j'aime proposer des parties de jeux Indies : voir les joueurs comprendre que pour une fois, il peuvent créer autant qu'ils veulent et sans la lourde responabilité habituelle du MJ. Comme action, il propose alors un but de son personnage, soutenir les sans-papiers dans leurs revendications. On lui explique que, autant pour rendre l'histoire intéressante que pour obtenir plus de puissance narrative de par les mécanismes du jeu, il faut qu'un Conflit attire l'opposition, c'est-à-dire que d'autres joueurs aient envie de s'opposer au but proposé. Or je trouvais que son but n'attirait a priori l'opposition de personne. Mais en tout cas, cela montrait bien ce qui l'intéressait ici : la couleur de revendications sociales qu'il avait lui-même inclus. Finalement, il pose un Conflit "But de Aegir : éloigner la Technocratie par tous les moyens". Très bien, il y aura effectivement oppostition acharnée de ma part sur ce Conflit.
Daniel commence à faire agir Alcibiade sur le Conflit de Jawel, bien décidé lui aussi à bouter les agents hors de la place.

Chacun a agit, c'est la fin de la Page (séquence de tours). On commence donc la deuxième Page et débute la phase de Revendications. C'est le moment où les joueurs (pas les personnages) peuvent décider de revendiquer un côté d'un Conflit. Un côté revendiqué ne peut plus l'être par un autre joueur, et la revendication dure jusqu'à la fin de la Page. Si à la fin de la Page, un côté revendiqué d'un Conflit est le côté contrôlant le Conflit (le côté le plus fort), alors le Conflit se résoud, et c'est le joueur qui a revendiqué qui peut narrer cette résolution. Avant qu'une résolution ne survienne, il est interdit de narrer un fait qui empêcherait une résolution ou la rendrait obligatoire. (par exemple, il était interdit de narrer que les Garous ont tué tous les Technocrates puisqu'il est alors impossible de les éloigner ou de ne pas réussir à les éloigner). Personne ne revendique de Conflit (ça n'est pas obligatoire). D'abord parce que ça n'est pas très intéressant pour l'histoire de résoudre aussi vite et platement des Conflits, et ensuite, dans un souci plus Ludiste, parce que Daniel et moi expliquons qu'un Conflit devient intéressant lorsque d'autres ont misé des jetons de Dette Morale dessus. Ces deux arguments sont en fait deux facettes de la même pièce, il se correspondent parfaitement l'un l'autre, mais à deux niveaux différents. (C'est ce que j'adore dans ce jeu)

C'est à Jawel de jouer. Il souhaite faire une action avec son personnage. Il est alors temps de lui expliquer deux choses. D'abord que chacun des Capacités écrites sur sa fiche de personnage n'étaient pas des "potentiel de puissance" restricitfs, mais des objets narratifs qui allaient être au centre de l'histoire. S'il y a marqué "Ecouter l'Esprit de la Ville" comme Capacité, ça n'inclut pas de bonus lorsqu'on est en ville ou de connaissance spéciale lorsqu'on médite. Ca indique simplement que lorsqu'on utilise cette Capacité dans un Conflit, il faudra narrer quelque chose au centre duquel il y aura l'écoute de l'esprit de la ville par son personnage. C'est plus facile à comprendre pour les Attitudes, qui sont des Capacités comme "Déterminé", "Logique" ou "Calme". Est lié à cela le fait qu'on est totalement libre de narrer ce qu'on veut lorsqu'on décrit une utilisation de Capacité, dans les limites du Comics Code et la non-résolution des Conflits en place. Cela signifie, chose très inhabituelle pour le roliste classique, que les personnages des autres ne sont pas dans une "forteresse de crédibilité" et peuvent être inclus dans ce qu'on narre. La deuxième chose, bien plus facile à comprendre, c'est qu'à chaque utilisation d'une Capacité liée à une super-pouvoir, on gagne un point de Dette Morale, qui représente le sentiment du personnage de devoir utiliser ses pouvoirs pour une cause qu'il valorise (ça peut très bien être "l'acquisition de plus de pouvoirs" ou "le meurtre des innocents", ça s'applique donc aussi aux super-vilains). Ces points de Dette peuvent être misés sur un côté de Conflit pour augmenter le potentiel de score de ce côté (on est plus fort quand on croit à ce qu'on fait) et on doit éviter de trop en accumuler sous peine d'être moins efficace (le doute s'installe dans l'esprit du personnage). Ces points, misés sur un côté de Conflit, deviennent une fois le Conflit résolu des Jetons d'Histoire qui reviennent aux joueurs (pas aux personnages) ayant offert la plus forte et intéressante des opposition. C'est pourquoi il est important de proposer des Conflit qui susciteront l'engagement émotionnel des autres personnages (donc leur points de Dette), parce que ça peut rapporter des Jetons d'Histoire. Ces derniers peuvent être dépensés pour contrôler davantage la fiction, et un joueur aura comme principal but (on parle à haut niveau, là, pas au niveau fiction) d'en gagner le plus possible pour les dépenser et "tirer la fiction vers ce qu'il lui plait".

Revenons à la partie. Jawel a du mal à se dégager des simples actions de son personnage, il pose encore des questions sur des faits qui n'ont pas encore été décidé, auxquelles nous répondons toujours "c'est comme tu veux. Tu prefères que ce soit quoi, toi ?". Par exemple, on précise à Jawel que la Capacité "Eclaireur Parfait" d'Aegir peut autant signifier qu'il peut se rendre invisible, que de se fondre dans les ombres ou même courir à des vitesses folles. C'est selon ce qui lui plait et ce qui est approprié à la situation. De même, une fois qu'on sort d'Alcibiade avait fait s'écraser les hélicoptères de la Technocratie, Jawel demande si Aegir peut tuer des Technocrates qui en sortent et prendre leur radio afin d'écouter leur plan. Ca m'a vraiment fait pensé à une question de joueur à MJ. Il a presque exulté quand on lui a dit que c'était parfaitement possible et même souhaitable puisque ça apportait un élément intéressant "l'ennemi connait le plan". Le principe lui vient petit à petit et il commence à intégrer sa liberté, jusqu'à nous sortir des actions épiques.

Daniel a créé un Conflit, un Evénement. L'Evénement est l'autre type de Conflit (à part le But) et il correspond à une péripétie qui arrivera lorsque le Conflit se résolvera, mais dont les conséquences directes seront alors à déterminer par celui qui l'a revendiqué. L'exemple type est "Evénement : le compte à rebours de la bombe arrive à 1 seconde" qui peut tourner à l'explosion ou au désamorçage héroïque. Ici, Daniel introduit "Evénement : Alcibiade est sur le point de terminer un rituel qui siphonera le lieu de son énergie". Avec ça, il était certain d'attirer l'attention de la Technocratie comme des Garous. C'était très bien trouvé, et j'adore le système pour cette possibilité qu'il inclut. Ca donne des moments très épiques comme on peut en trouver dans les comics.

Jawel décide à un moment d'intégrer une équipes de Griffes Rouges (une tribu de Garous très violente) pour castagner le Mage, et sa description précise et vivante des quatres colosses de la CGT dont les doigts arborent des griffes de plusieurs centimères m'est restée gravée en mémoire. J'ai aussi adoré la description de l'apparition des coéquippiers d'Alcibiade par Daniel. Ceux-ci, appelés par le Mage, apparaissent en haut de chaque immeuble de la Défense, et entonnent une incantation qui épaississent les nuages, jusqu'à provoquer une véritable tempête orageuse. Ils canalisent l'énergie des éclairs qui tombent puis la relache dans une grande onde électromagnétique qui détruit tout l'électronique alentour. Les agents de la Technocratie sont bardés de ce type d'équipement et chacun d'eux devient à cet instant complètement seul (plus de radios, d'oreillette, d'écrans de contrôle ou de radars). Ils fuient alors comme des bêtes, habitués qu'ils sont à l'esprit de Ruche qui les unit. C'était sa narration lors de la résolution du Conflit "But de Aegir : éloigner la Technocratie par tous les moyens". J'ai trouvé ça grandiose et parfaitement dans l'esprit du MdT1.


Une chose qui m'a frappé dans cette partie, c'est le paradoxe entre le mal que Jawel avait à sortir de ses réflexes de roliste contraint (la crédibilité presque totale n'est pas habituelle) et la fougue dont il faisait preuve lorsqu'il avait intégré le principe et narrait. Il était alors devenu presque le plus actif et ses descriptions faisaient rêver. J'ai vraiment senti comme une sorte de déchirement de chrysalide en lui. La révélation du potentiel n'attendait qu'une liberté plus grande.

L'autre chose qui nous a frappé autant Daniel que moi, en tant que membres de Tenebrae, c'est l'adjonction parfaite des thèmes du MdT1 avec les thèmes promus par le système. On n'avait aucunement l'impression de collage artificiel qui nous faisait peur avant le début de la partie. Mieux, la liberté narrative rendait facile (et possible) les événements épiques, donc impliquant plus que l'environnement immédiat du personnage. Le thème de l'utilisation des pouvoirs dans un but personnels (les points de Dette Morale) rentrent aussi bien, chaque race de créatures ayant des objectifs et des obcessions. On est sortis tout excités de cette expérience, et ça ne sera sûrement pas notre dernière partie de Capes avec le Monde des Ténèbres comme environnement.
Le meilleur conseil aux rolistes, par John Wick.
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Re: [Capes] du super-héros dans le MdT1 ?

Message par Frédéric » 09 Nov 2009, 22:53

Très beau rapport de partie !
Cette jubilation de Jawel face à sa liberté créative m'a presque ému. :)
Frédéric
 
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Re: [Capes] du super-héros dans le MdT1 ?

Message par Meta » 12 Nov 2009, 21:28

Nocker, si cela t'intéresse, je viens d'achever une conversion de 40 pages de l'univers de Vampire-Requiem au système HeroQuest. On pourrait en être surpris, mais le résultat est étonnant. Il me semble comprendre, au vu de ton récit, que cela pourrait t'intéresser.
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Re: [Capes] du super-héros dans le MdT1 ?

Message par Nocker (Guillaume) » 13 Nov 2009, 11:19

Tout d'abord, il faut que je m'assure que le système d'Heroquest me plait. J'ai lu un résumé, et ça m'a l'air assez classique, avec cependant quelques idées issues des réflexsions indies (Conflict Resolution par exemple), et il y a beaucoup de tableaux.
Deuxièmement, j'ai une idée assez précise de ce que je veux faire avec du Vampire Requiem (je veux retranscrire les dilemmes et l'évolution psychologique de Entretien avec un Vampire) et je ne sais pas si un système aussi basé sur la réussite d'action plus ou moins physiques et magiques y est adapté. Si je veux faire de l'héroïque pulp avec des créatures surnaturelles, j'ai déjà trouvé deux systèmes Pretender, du No Press RPG Anthology, et Capes, la surprise présentée ici. Peut-être qu'Heroquest serait adaptée aussi à du héroïque surnaturel contemporain, mais pourquoi se limiter aux Vampires, dans ce cas ?
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Re: [Capes] du super-héros dans le MdT1 ?

Message par Meta » 13 Nov 2009, 12:31

J'ai choisi le système HeroQuest parce qu'il est narratif et me permettra d'empêcher les joueurs de faire de l'héroïque ou du pulp, précisément. Ce système encourage la gestion de conflits sociaux et moraux. Je ne dis pas que c'est le meilleur pour faire du White-Wolf, évidemment, mais pour ce que je recherche : jouer de la tragédie, il m'a paru le meilleur.
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Re: [Capes] du super-héros dans le MdT1 ?

Message par Nocker (Guillaume) » 13 Nov 2009, 14:03

Premier point de sémantique : je ne vois pas l'opposition narratif-pulp, pourrais-tu t'expliquer mieux, peut-être en utilisant d'autres mots ?

Ensuite, j'ai lu le résumé des règles en ligne ici et je le trouve très générique, loin d'être centré sur les conflits sociaux, moraux ou la tragédie comme tu le laisses entendre. Y a-t-il des points de règles qui manquent à ce résumé qui sont indispensables pour que je vois ton point de vue, ou est-ce juste que tu souhaites un système léger pour tout gérer par l'acceptation implicite et sans règles ?

Empêcher de faire du pulp ? Pourquoi ne pas leur dire ? Pourquoi ne pas choisir un système qui récompense les actions terre à terre, plutôt qu'un qui punit le pulp ? N'est-ce pas mieux d'être dans une optique incitatrice que contraignante ?
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Re: [Capes] du super-héros dans le MdT1 ?

Message par Meta » 13 Nov 2009, 14:59

Je n'opposais pas pulp et narratif.

Ensuite, oui, le système est générique. C'est un système adaptable, justement, à tout style de jeu. Et je l'ai précisément adapté à une gestion de partie axée sur l'intime, le tragique, le conflit moral et social. Je souhaite en effet un système léger qui gère les conflits sociaux de la même manière que les conflits physiques.

Je n'ai pas besoin de les empêcher de faire du pulp, les joueurs n'en font pas si l'ambiance ne s'y prête pas. Je ne choisis pas un système pour encourager les joueurs à faire quelque chose, je choisis un système qui colle et ne déforme pas l'ambiance que je souhaite dans les parties, en fait. Donc je ne cherche ni à contraindre, ni à inciter, je souhaite modéliser adéquatement une situation et une ambiance, tout simplement.
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