Test du système de combat avec "Avantage"

Une idée développée prête à être testée dans une partie.

Test du système de combat avec "Avantage"

Message par Wenlock » 10 Jan 2004, 20:41

Attention : je suis en train de rassembler ici les différentes règles et matériels nécessaires à des tests de combat par forum avec Artanis.
Si vous êtes intéressés pour participer à ces tests, signalez-le ici et on prévoira le coup, histoire que plusieurs tests et combats ne viennent pas se chevaucher dans le thread (sinon ce sera in-gé-rable).

Bien que ce système tende à devenir "générique", ce test est conçu pour un univers med-fan pour "dégrossir" le problème.
Les passages en italiques sont des exemples sensés éclairé le propos.

J'éditerais ce post au fur et à mesure des ajouts et quand tout sera prêt, je modifierai la mention ci-dessous :

PAS ENCORE OPERATIONNEL
(mais bientôt)

1°) Jet, Difficulté et Résolution d'une action
Pour réaliser une action, un joueur doit d'abord additionner deux termes : une carac et une compétence, plus rarement deux carac, parfois une seule carac fois 2.

Il y a des wagons de compétences, mais seulement 8 caractéristiques "primaires" (Force, Endurance, Agilité, Dextérité, Perception, Charisme, Volonté, Intellect) dont dépendent 2 carac "secondaires" (Déplacement = Agi+For et Initiative= Agi+Per).

Les carac humaines étant notées entre 3 et 8 (moyenne 5) et les compétences entre 0 et 12 (score "professionnel" = 7), il obtient ainsi un chiffre entre 3 et 20.
A ce chiffre, il va additionner le résultat d'un D10.

Ce résultat final sera alors comparé soit à une difficulté exprimée par un chiffre entre 10 (Difficulté de Principe) et 30 ("Normalement Impossible"), soit au résultat du jet d'un adversaire, lors d'un test en opposition.
En combat, la plupart des jets sont, justement, en "opposition".

Si un jet est supérieur ou égal à une difficulté (ou au jet adverse), il génère une Marge de Réussite (MR) égale à Jet -Difficulté ou Jet -Jet en Opposition. Cette MR est généralement comprise entre 0 (c'est pas exactement loupé, mais c'est sans effet notable) et 10 (méga réussite qui tue), très rarement au-dessus.

A l'inverse, un jet inférieur à la difficulté (ou au jet adverse) génère une Marge d'Echec, calculée de la même manière et pouvant avoir des conséquences fâcheuses.

A titre indicatif, une MR de 10 sur un jet d'attaque (donc en opposition du jet de défense d'un adversaire) signifie presque toujours la mort immédiate de l'ennemi, une ME de -4 ou pire qu'on vient de se foutre dans la merde (mon épée s'est coincée dans le montant d'une armoire, j'ai glissé bêtement, j'ai frappé un allié.

Al a une Force de 6 et tente d'enfoncer une porte derrière laquelle se planque Bob. La porte étant plutôt solide et dûment verrouillée, la difficulté et de 18. Al fait un jet Forcex2 (c'est qu'une question de force pure), soit 12 +D10, qui donne 8, total 20 : la porte cède.
Bob (Force 5), s'arqueboute derrière la porte pour l'empêcher d'entrée, il va donc faire un jet en opposition contre lui : Bob fait un jet Forcex2+D10 qui donne un total de 16, Al fait son jet 12+D10 qui donne 17 :
Al ayant une MR de 1, la porte s'entrebaille un peu.


2°) Réussite et Echec "Critiques"
Contrairement aux apparences, un D10 ne produit pas des résultats qu'entre 1 et 10. C'est la magie du "dé critique" :
si en lançant mon D10 j'obtiens un "10" ou un "1", je relance un dé (appelé "dé critique", donc). Sur un 10 c'est une "réussite critique", sur un "1" c'est un "échec critique".
En fonction de la situation ("échec" ou "réussite" critique), je lis le résultat du dé critique dans l'une des deux tables ci-dessous, qui me donneront le résultat final de mon jet de dé (ça m'évite un tout petit exercice de calcul), que je n'aurais plus qu'à l'additionné à mes deux "termes" :

Echec Critique (sur un 1) :
1= -4
2= -3
3= -2
4= -1
5= 0
6-10= 1

Réussite Critique (sur un 10) :
1-5= 10
6= 11
7= 12
8= 13
9= 14
10= 15

Un D10 peut donc produire, en fait, un chiffre entre -4 et 15.

Al fais un jet d'attaque "Force (6) + Epées (8)" + 1D10, et j'obtient un 10 (yes !); il lance donc le Dé Critique qui fait 8.
Le résultat des dés est donc 13, jil l'additionne à son score carac+comp et j'obtiens 27 (un super résultat dont il pourra se vanter en fin de partie !).


3°) Caractéristiques et Compétences en Combat
L'Initiative (Agi+Per) sert à deux choses en combat : calculer qui "prend la main" au tout début du combat (jet Init+D10 contre difficulté 10, les perso agissent par ordre décroissant de MR)

Presque toutes les caractéristiques primaires y servent plus ou moins directement :
-la Perception sert au Tir et influence l'Initiative
-la Force pour les armes de contact et les armes de jets "longues" (javelot, lance...)
-la Dextérité pour les armes de jets "courtes" (bolas, shuriken, boomerang, couteau...).
-l'Endurance modifie l'évolution de la fatigue.
-la Volonté sert dans les tentatives d'intimidation et les bonus de moral.
-l'Agilité régi la compétence "esquive" et (donc) influence l'Initiative.

Les compétences ont une "caractéristique habituelle d'utilisation", mais cette carac' peut changer. Ainsi, si on se bat à l'épée avec "Force+Epées", on peut essayer de détecter une feinte d'épée adverse avec "Perception+Epées" ou se faire une idée de son niveau avec "Intellect+Epées".

J'avoue : jusqu'ici "Charisme" n'a jamais été utilisé en combat, c'est bien le seul.

4°) Temps, Initiative, Avantage, Rang d'action
Attention, voici le gros morceau du sytème.

En combat le temps est divisé en courts "Segments" représentant plus ou moins 2 secondes.
Au cours de chaque segment, un combattant peut effectuer un nombre d'actions qui dépendra de son score d'Avantage .

L'Initiative est une carac secondaire (Agi+Per) qui sert en combat à savoir qui agi dans quel ordre.
Au début d'un combat, tous les perso impliqués font un jet "Initiative + Avantage + D10" contre une "Difficulté de Principe" de 10.
La première action de chacun sera effectuée dans l'ordre de MR décroissant.

L'Avantage est une notion générale qui regroupe les différences de situation matérielle, tactique, "topographique", physique et morale en combat.
Il est égal à "Compétence de Combat + Bonus d'Arme", et dépend donc de l'arme choisie (celle-ci influençant aussi la compétence associée) mais peut-être modifié par les choix tactiques, le terrain, le moral, etc...

Un "bonus d'arme" dépend de l'allonge de l'arme, de son poids, de son équilibrage, de sa facilité de maniement, etc...
En général, c'est "-2" à mains nues, "-1" pour un couteau", "0" pour une épée moyenne, "1" pour une arme à deux mains, "2" pour une arme d'hast.

Cet Avantage, donc va se modifier au cours du combat en fonction des changements de situation (déplacement, blessure, maladresse, etc...) et représente toujours le maximum de "Points d'Avantage" qui peuvent être investis pour agir dans UN segment.
Au début de chaque segment, un personnage a toujours autant de Points disponible pour agir qu'il a d'Avantage.

Une fois passé le premier jet d'Initiative du combat, le Rang d'Action détermine dans quel ordre les combattants agissent. En début de segment, le Rang est égal à Init+Avantage -Points d'Av Investis au cours du segment précédent.
Si nécessaire, ce rang peut même être calculé au sein d'un segment :
il est alors égal à Initiative+Avantage -Av investi depuis le début du segment.

5°) Coûts des Actions et Modificateurs d'Avantage

6°) Indices de Combat et caractéristiques du matériel
Le système de résolution de certaines actions impliquent des "Indices", soit des vecteurs qui "démultiplie" plus ou moins les effets d'une action pour qu'à Marge de réussite égale un fusil d'assaut fasse plus mal qu'un Derringer.
Ces "Indices" sont défini par un chiffre entre 1 et... beaucoup, mais normalement la majorité des armes "individuelles" ne dépassent pas l'indice 15 (qui concerne surtout les explosifs anti-personnel).
Une table de résolution unique récapitule ces Indices et permet de les croiser avec la MR d'une action pour pouvoir en chiffre les conséquences. Ce chiffre est appelé "Facteur" et dans la table de résolution il est "brut", donné dans l'absolu, hors de toute unité.
C'est le type de "vecteur" utilisé qui donne l'unité du "Facteur" : des km/h pour les véhicules, des sommes d'argent pour les entreprises à but lucratif, des points d'expérience pour les bouquins pédagogiques, etc...
Pour les armes, ce "Facteur" brut donne un "niveau de blessure" qui permet de quantifier les dégâts causés.

Toutes les armes sont donc définies par
-un Indice de Blessure
-un Indice de Choc (qui gère la "fatigue physique" mais surtout la probabilité d'être assommé par un coup avec cette arme)
-un bonus d'Avantage qui traduit les différents "avantages" tactiques, offensif ou défensif, que procurent cette arme.
-un coût normal d'Avantage en Attaque
-un coût normal d'Avantage en Parade
-la Force minimum de maniement de cette arme (chaque point de force que le perso a de moins et autant de malus à toutes ses actions avec une telle arme)
L'ensemble est noté "a/b;c;d/e/f", "a" étant l'Indice de Blessure, "b" celui de Choc, "c" le bonus d'Avantage, "d" et "e" les coût normaux d'Attaque et de Parade et "f" la force minimum.

Les armures et les boucliers ont aussi des caractéristiques, notées "a;b/c;(d/e)", soit
a- Indice de protection : est retranché aux indices de Blessure et de Choc des armes.
b- Modificateurs d'Avantage, il peut être négatif dans la mesure ou certaines armures provoquent une gêne. Attention : deux pièces d'armure à "-0" crée un malus cumulable de "Av -1".
c- Force Minimum : pour les boucliers, les malus s'appliquent à la parade, pour les armes ils sont déduits de l'Avantage.
d- Coût normal de Parade : boucliers et armures "spéciales" (car on peut utiliser certaines armures spéciales en parade, oui, oui).
e- Modificateur de Parade : tous les boucliers et quelques rares armures en ont un.

Les armures ne couvrent que certaines localisations. Vite fait :
un plastron couvre abdomen + thorax (="tronc"), une veste ou une cotte le tronc + les bras, un haubert c'est tronc + bras + jambes. Les brassards et manchons sont pour les bras (si, si), les jambières et pantalons pour les jambes (c'est fou) et les casques se mettent sur la tête, juste pour que ce soit dit...

Les boucliers bénéficient d'un double bonus de parade : si la ME de Parade (si on a raté, donc) est égale ou inférieure au bonus de parade du bouclier, le coup est automatiquement localisé au bras qui le tient, avec les protections que cela lui confère.

Quelques matériels de combat med-fan :
Notes: parce que c'est l'arme la plus courante en med-fan et parce que cette base de calcul est plus cohérente avec le reste du système, l'épée est utilisée comme "Avantage ".
Les astérisques * signifient "vous pouvez toujours essayer, mais c'est mal barré".


Armes :
Arc Simple 7/3;0;5/6/4
Dague 5/3;-1;3/3/3
Epée Courte 8/3;0;4/3/4
Epée longue 9/4;0;4/3/4
Epée à 2M 11/5;1;5/4/5
Hache de bataille(2M) 12/6;1;6/4/5
Hallebarde 10/5;2;6/3/5
Massue (2M) 5/6;0;5/4/5
Etoile du Matin 12/7;0;6/4/6

Armures et Boucliers :
Veste Cuir Souple 2;-0/3
Veste Cuir Renforcé ou Cloutée 3;-1/3
Cotte de Mailles 4;-2/4
Plastron en fer 5;-3/5
Casque de fantassin 3;-0/4
Armure de Plaques 5;-4/6
Targe 3;+1/3;3/+1
Petit Bouclier ou Ecu 3;+2/4;3/+2
Bouclier d'Infanterie 4;+2/4;4/+3


7°) Courbe des probabilités de résoudre une action en fonction de sa difficulté
Image
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Message par Christoph » 27 Avr 2004, 19:01

Et en attendant, voici la courbe des probas commandée par le Maître.
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Message par Lews » 27 Avr 2004, 20:14

elle a une bonne bouille, cte courbe 8O
C'est juste un peu dommage qu'elle soit aussi "régulière"
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 ______                       Lews:
/      \               Defenastrating you since 1982.
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Lews
 
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Message par Wenlock » 27 Avr 2004, 21:09

\:D/

Trop belle ma courbe !

bon, oui, c'est vrai que c'est un peu trop régulier, j'vais y réfléchir. Au pire, je continuerai de compenser avec les tables de résolution (qui sont plutôt "Gaussiennes").

Bon, j'ia un peu de temps alors je vais ré-examiner tout ça et tâcher de proposer bientôt un petit test...
Wenlock
 
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Message par Christoph » 17 Oct 2004, 20:15

*tousse*
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Message par Wenlock » 29 Oct 2004, 01:05

Ben... où l'est passée ma courbe ? 8O
Wenlock
 
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Message par Christoph » 29 Oct 2004, 01:13

Je n'avais pas uploadé l'image... (mais j'avais pensé à changer l'adresse dans ton post il y a qq jours de cela!) #-o
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Message par Wenlock » 01 Nov 2004, 03:07

Merci !
Bon ben comme c'est toujours en travaux, le test opéré avec Lews reste pour l'instant la seule application "sérieuse" du système "Avantage" (parce que j'ai essayé lors de vrais scénars, au sein d'une de mes campagnes, mais j'ai des PJ trop "atypiques" pour être représentatifs), mais un jour, peut-être...
Wenlock
 
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