JDR "dual" creation du scenario /jeu

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JDR "dual" creation du scenario /jeu

Message par Maitresinh » 22 Nov 2009, 14:33

Désolé , encore des idées...

1- le contexte :

J'aime beaucoup le principe des JDR collaboratifs "sans MJ", parce que justement, ils sont sans préparation préalable ( ce qui représente une partie de mes objectifs). Mais le fait que cela repose sur l'improvisation totale le rend (a mon sens) un peu intimidant et donc difficile d'accès à ce fameux "grand public".

D'une manière générale, on oscille donc entre deux conceptions du scénario : soit il est "écrit" avant, en "dur" ( plus ou moins développé ou schématique), soit il est improvisé par les joueurs pendant.


2- formes intermédiaires et différentes

Je me demande donc s'il n'y aurait pas des formes "intermédiaires". Dans la plupart des jeux "narratifs" avec scénario "ante", les joueurs sont de toute façon conduits a enrichir considérablement le scénario, ce qui permet de réduire la construction préalable.

Dans Agon, on a quelque chose d'un peu différent dans la mesure ou le scénario n'existe pas avant la partie, mais est crée au début par le "MJ" de tour avec des tables de génération (en fait une serie d'épreuves).

Je me demande donc si on ne peut pas aller plus loin dans cette voie en s'inspirant du JDP, en particulier des jeux de Vlaada Chvatil

http://trictrac.fr/index.php3?id=jeux&r ... &jeu=11918
http://trictrac.fr/index.php3?id=jeux&r ... l&jeu=8897

Le principe redondant est de creer le cadre/parcours de jeu au début du jeu, dans sa première phase et de jouer "dedans", souvent en testant sa "résistance/cohérence" dans la seconde. La premier phase se réalise souvent en un temps limité.

Son application a la structure d'un JDR n'est pas évidente, mais Agon constitue un premier exemple...on pourrait par exemple imaginer un joueur (le mj)? qui doit réaliser avant la partie un "scenario/épisode" (avec des éléments fournis par les joueurs), scenario mis a l'épreuve des joueurs...
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Re: JDR "dual" creation du scenario /jeu

Message par Christoph » 22 Nov 2009, 23:44

Hello Maitresinh (au fait, tu permets que j'emploie ton prénom en publique?)

Pour que ce sujet soit valable, tu dois le faire coller aux principes d'une des rubriques du forum. Par exemple, pour "Idées", il te faut vraiment une idée de jeu sur laquelle discuter, comme tu l'as fait pour tes fils précédents. Ou alors, tu nous raconte une ou plusieurs expériences qui illustrent pourquoi tu te poses ces questions (parfait pour la rubrique "Parties").

La réponse à tes questions est "Oui, c'est possible", sans exception. Le problème c'est que cette réponse n'a pas de sens en dehors d'un contexte. La seule chose qui puisse donc arriver c'est qu'on vienne te dire "oui, parce que dans mon jeu, blablabla" ou "non, parce que je pense que..." bref, chacun vient te donner son avis sans qu'il n'y ait aucune base sur laquelle ancrer la discussion. Or, ça c'est purement et simplement proscrit sur ce forum (vois-le comme une contrainte productive). Jette donc un coup d'œil à l'étiquette du forum.

Libre à toi de choisir ton angle d'attaque, mais il faut que tu le fasses, sinon le fil sera fermé.

Tout le monde attend que Maitresinh ait réorienté le fil avant de poster, merci.
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Re: JDR "dual" creation du scenario /jeu

Message par Maitresinh » 23 Nov 2009, 10:14

La je t'avoue que je sèche un peu car je pense avoir tout dit a ce stade. L'idée de base partati de l'observation des JDP cités, ou la première phase est celle de la création du "jeu", en temps limité, extrêmement prenante...la seconde phase etant l'utilisation de cette création.

J'ai prévue une expérimentation un peu voisine avec "how to host a dongeon". Dans un premier temps, un groupe construit un donjon, et dans un second temps, des joueurs l'investissent. Mais cette seconde partie est clairement un JDP...or il est justement question d'aller au dela.

Voila, si tu veux effacer le topic, pas de problèmes...
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Re: JDR "dual" creation du scenario /jeu

Message par Christoph » 23 Nov 2009, 21:39

Hello

Avant toute chose, je ne supprime jamais un message, sauf spam ou double-message. Il en va de l'honnêteté intellectuelle de la modération.

Le but avéré de ce forum est de discuter de cas concrets, ou du moins avec une idée sur laquelle on est d'accord de construire. On peut se servir de théorie pour cela. En revanche, faire des listes d'idées vues ailleurs... c'est comme disent les américains: "ideas are two dimes a dozen" (les idées valent quatre sous la douzaine). On pourrait passer notre journée à remplir des messages plein d'idées et ça ne nous avancerait à pas grand chose. Du moins, c'est mon point de vue formé sur une dizaine d'années à écumer des forums dédiés à la discussion du jeu de rôle.

Ces fils que l'on voit sur d'autres forums où chacun y va de ses idées trouvées par associations d'idées plus ou moins aléatoires? Ce ne sont pas des discussions, c'est du vent.

Cela peut paraître sec, mais en fait, je suis très optimiste et je mets ces règles en avant parce que je sais qu'il est relativement simple de faire beaucoup plus avec et que ça ne demande pas grand effort dans le fond.

Je vais te montrer ce que j'entends plus en profondeur:

Tu veux créer un jeu qui ne demande pas trop de préparation, mais pas trop d'improvisation.

Première question que j'ai: qu'est-ce que tu entends par improvisation, concrètement? Tout joueur improvise toujours les actions de son personnage et je n'ai jamais entendu qui que ce soit s'en plaindre. En tant que MJ, je peux raconter un tas de choses sans réfléchir (produire une logorrhée, c'est pas difficile). Je soupçonne donc que ce terme abstrait (l'improvisation donc), n'a pas le même sens pour toi que pour moi, en particulier parce que nos expériences ludiques diffèrent fortement (on n'a pas le même âge, on ne vit pas dans la même région, on n'a probablement pas tout à fait les mêmes goûts, etc.)
Comment donc m'expliquer ce que tu entends par improvisation? Deux approches: celle qui vise à une définition du mot à la manière d'un dictionnaire, dans ce cas le tien, ou celle qui vise à montrer l'expérience concrète que tu veux désigner par le terme abstrait.
Tu cites le cas de jeux sans "MJ" qui sont à ton sens un peu intimidant et donc difficile d'accès au grand public (encore un terme qui ne veut rien dire a priori). Okay, t'as déjà joué à un jeu sans "MJ"? Avec ou sans "grand public"? Si oui, racontes, peu importe si ça te semble banal (ce qui est banal pour toi risque d'être super étonnant pour moi)! Si non, je serais en mon bon droit de dire que tu ne sais pas de quoi tu causes et que donc aucune discussion ne peut avoir lieu. (Mais même dans ce cas, il se trouve qu'il y a régulièrement ce types de jeux qui sont discutés dans les autres rubriques et que ce n'est pas interdit d'aller y poser des questions!)

Deuxième question: il y a plusieurs buts aux scénarios, même sans se poser la question de quand on le construit. En fait, chaque jeu (ou du moins famille de jeux) est une réponse à cette question, puisque quelque part, il faut avoir une structure qui nous permette d'avancer dans les événements (le scénario étant le "comment on avance"). Avant de pouvoir discuter de cela, il faudrait donc savoir qu'est-ce que tu veux faire dans ton jeu. Clairement, un scénario D&D 4 est très différent d'un scénario Cthulhu. D'où la nécessité de parler au moins d'une idée de jeux. A quel jeu voudrais-tu donc appliquer ce principe? Tu parlais de grand public, qu'est-ce qui pourrait donc intéresser cette fameuse collectivité de gens indéfinissables? Que leur proposerais-tu de faire dans ton jeu (tuer des monstres! jouer des scènes de familles! explorer des contrées inconnues!) et quelle présentation choisirais-tu (c'est du médiéval fantastique avec plein de chevaliers! c'est du polar noir avec du whiskey et des cigarettes roulées à la main! c'est comme Terminator!)?

Au pire, prend-le comme un exercice, choisis quelque chose qui t'intéresse vaguement et on y va!
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