Je propose ici d'analyser une partie en mode story now, c'est à dire, l'histoire maintenant (= anciennement narrativisme).
Lors de ma dernière partie de Dogs in the Vineyard, voici ce qu'il s'est passé :
Les joueurs sont arrivés dans un village où plusieurs problèmes se sont révélés :
La deuxième femme de l'intendant (père de 2 des PJ) : Edie était rejetée par sa première : Bethia. Du coup, Edie trompe son mari avec l'adjoint du shérif. Edie veut pouvoir avoir elle aussi deux maris, elle veut donc que les PJ bénissent son union avec le shérif adjoint. Enfin, Ceci sera fait par un culte corrompu opéré par sœur Whilelmina, qui vole la fertilité des autres femmes pour rendre la sienne à Edie. Ainsi, l'enfant que porte une autre femme du village meurt in utero par sorcellerie.
Les PJ ont rencontré séparément la femme enceinte voulant que les chiens procèdent à son accouchement, ce qui serait un grand honneur et une bénédiction.
L'institutrice leur raconte que soeur Edie et le shérif adjoint se voient souvent.
Puis, un banquet est donné en l'honneur des PJ.
Mais Bethia harcèle Edie qui finit par s'absenter
frère Obadiah, l'un des PJ décide d'aller la chercher et la trouve à l'écart avec l'adjoint du shérif derrière les arbres qui bordent la place.
Celui-ci va s'expliquer avec eux.
La jeune femme explique le harcèlement dont elle est victime, elle dit qu'elle n'a pas couché avec son amant et lui demande s'il peut célébrer leur union au shérif adjoint et à elle-même.
Frère Obadiah est très compréhensif et leur promet de le faire une fois qu'il aura éclairci la situation et réglé le pb entre Bethia et elle-même.
Pendant ce temps, les deux PJ frère et sœur : Constance et Eliphas vont trouver leur mère pour tenter de lui faire accepter Edie. Mais celle-ci, véritablement hystérique déclenche un scandale au milieu du banquet et pleure toutes les larmes de son corps disant que ses enfants lui font honte. Elle finit tout de même par se laisser convaincre par ses enfants que son attitude est mauvaise.
Pendant la nuit, Bethia vient réveiller sa fille, la femme du maréchal-ferrant, enceinte a eu un problème. Constance va chercher frère Obadiah qui est médecin. Ils découvrent alors la pauvre femme à demi dans les vapes, les draps tâchés de sang. S'ensuit une opération pour sauver la mère, le bébé étant mort in utero.
Le père leur demande de bénir tout de même leur enfant qu'ils désiraient depuis tant d'années. Les PJ acceptent.
Le lendemain, l'enterrement a lieu, ellipse.
Plus tard dans la journée, le shérif adjoint vient annoncer avec le sourire que soeur Edie et lui sont mariés. Obadiah se met en colère et lui demande d'aller chercher sœur Edie et Whilelmina, la sage-femme qui a officié cette union clandestine.
Mais le shérif adjoint ne revient pas.
Les PJ partent à cheval après avoir reçu l'indication qu'ils étaient partis en direction de la forêt.
Le tout s'est fini en fusillade, Whilelmina a montré de fortes manifestations d'influence démoniaque, le sang a coulé, la sage-femme est morte sous les coups de fusil. Le shérif adjoint sera pendu en place publique et soeur Edie sera lapidée, tel est le châtiment qu'ont choisi les chiens de Dieu.
Bien, qu'observe-t-on ? La plupart des évènements une fois que les problèmes ont été dévoilés, sont le fait des joueurs. C'est eux qui ont décidé d'entreprendre les actions, je n'ai fait que réagir.
C'est là où j'en viens à une première définition :
The provisional Glossary a écrit :Story Now
Commitment to Addressing (producing, heightening, and resolving) Premise through play itself. The epiphenomenal outcome for the Transcript from such play is almost always a story. One of the three currently-recognized Creative Agendas. As a top priority of role-playing, the defining feature of Narrativist play.
Globalement, l'histoire maintenant (le narrativisme) c'est quand les joueurs s'engagent à traiter (produire, élever et résoudre) une prémisse à travers la partie elle-même. L'épiphénomène résultant de la retranscription d'une telle partie est presque toujours une histoire. (etc.)
Qu'est-ce qu'une prémisse ?
The provisional Glossary a écrit :Premise (adapted from Egri)
A generalizable, problematic aspect of human interactions. Early in the process of creating or experiencing a story, a Premise is best understood as a proposition or perhaps an ideological challenge to the world represented by the protagonist's passions. Later in the process, resolving the conflicts of the story transforms Premise into a theme - a judgmental statement about how to act, behave, or believe. In role-playing, "protagonist" typically indicates a character mainly controlled by one person. A defining feature of Story Now.
traduction approximative :
La prémisse (adapté d'Egri (narratologue fin XIXe - début XXe)
Une problématique généralisable d'une forme des interactions humaines. Tôt dans le processus de création ou d'appréciation d'une histoire, la prémisse est mieux comprise comme une proposition ou peut-être un défi idéologique au monde représenté par les passions du protagoniste. Plus tard dans le processus, résoudre les conflits de l'histoire transforment la prémisse en un thème - une exposition d'un jugement à propos de comment agir, se comporter, croire. En JDR, "protagoniste" indique typiquement un personnage principalement contrôlé par une personne. Une particularité propre à "l'histoire maintenant".
La question est : comment produire cette prémisse si l'histoire est écrite à l'avance ?
Je pense que pour que le story "now" soit à l'œuvre, il est indispensable que l'histoire évolue en fonction des choix des PJ (et donc que les issues ne soient pas prévues à l'avance, car il est autrement impossible d'amener les joueurs à statuer sur le "comment agir, se comporter, croire" des protagonistes.
Imaginons que dans la partie de Ditv que je rapporte, les scènes soient prévues à l'avance, ainsi que leurs issues, par le MJ. Comment juger le choix de frère Obadiah de célébrer l'union des deux amants ? Comment juger leur choix de pendaison et de lapidation s'il ne vient pas des joueurs ? Comment juger le positionnement des deux chiens frère et sœur face à leur mère si cela n'est pas leur choix délibéré ? Pour que ce soit possible, il faut que l'on puisse en explorer les conséquences. Si l'histoire est écrite à l'avance, les conséquences des choix des joueurs ne peuvent être centraux s'ils ne sont pas téléguidés. S'ils ne sont pas centraux (c'est à dire, si ce n'est pas l'élément de focalisation des joueurs et du MJ), on ne traite pas de prémisse, ce n'est donc pas du story now, autrement dit, du narrativisme.
S'ils sont téléguidés, ce ne sont plus leurs choix, on n'a donc pas de raison de les juger en tant que tels.