Ludisme, Narrativisme, Simulationnisme... même combat ?

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Ludisme, Narrativisme, Simulationnisme... même combat ?

Message par Lionel (Arkel) » 30 Nov 2009, 12:56

Jusqu'à maintenant les termes de Narrativisme, Simulationnisme ou Ludisme étaient pour moi des concepts flous. N'ayant pas de Manuel spécial JDR sous la main, il m'est difficile de faire la part des choses entre les 3 bien que côté Ludisme ( dans l'optique création et optimisation de personnage par exemple) ADD puisse être un exemple éclatant de cette forme.
Pour les 2 autres çà me semble moins clair, et je me demande quel part le narrativisme et le simulationnisme peuvent prendre dans une partie de JDR. Il y a surement des différences, certes, mais lesquelles exactement ? Une partie de Jdr est-elle forcément dominée par un de ces 3 aspects, ou bien leurs contributions peuvent être à part égale ?

Partons justement d'une partie que j'ai jouée ce Vendredi 27 novembre à "la Guilde" en tant que MJ. Un scénario officiel d'introduction pour 5 joueurs pour le monde de Scales cf GROG pour description du jeu http://www.legrog.org/jeu.jsp?id=469 transposé pour l'année 2008.

Préliminaires : Création des personnages.

Un joueur central (un dragon), j'ai dû le faire créer à l'avance. il est garant de l'équilibre du groupe et c'est lui qui permettra de faire découvrir "le monde occulte" aux autres joueurs. çà a pris un peu de temps car on a du le faire quasiment par Mail interposés avant la partie car plus long à créer, mais en plus de ces caractéristiques (j'ai hérité de 6 pages d'historique du personnage > bon je lui en avais demandé un petit, mais motivé il est allé assez loin en fait ^^) En soi c'est appréciable au vu des interactions possibles dans le jeu, je vois aussi la position du personnage / joueur vis a vis de certaines chose) vu qu'au départ seul le dragon connait la vérité (en gros , les dragons sont parmi nous ^^)
En elle même, sinon, la création d'un PJ (hors dragon) est plus rapide vu que ce sont des humains dans le monde contemporain de 2008 : un lot de métier et de hobbies d'ou découlent les compéténces du personnage, des caractéristiques qui font office de bonus / malus lors des jets (entre -2 et +2) le tout sur un degres de difficulté facile / moyen / difficile sur 1D10. Les autres joueurs on fait leur personnage sur le tas en 10-20 min maxi. [là ils ont chipoté car en général en 5-10 minutes c'est plié, le personnage est prêt à jouer :p ]

En tant que MJ, j'ai donc une trame de scénario, des évènements qui se produisent à un temps donné [je me suis gardé sous le coude un calendrier des évènements à venir qui se produiront indépendamment des actions des joueurs] mais ensuite, aux joueurs d'agir ou réagir selon leur implication à un temps donné. Sachant que je ne pousse pas nécessairement à la réussite du scénario à la fin : échouer ou réussir dépend totalement de leurs choix et de la façon qu'ils auront de résoudre les problèmes rencontrés en cours de route.

Pour le coup, ils ont commencé leur aventure "in media res", et la seule chose que j'ai provoqué volontairement a été leur rencontre à tous les 5 à différents moments. A partir de là, ils ont liberté d'action dans la limite de leur environnement (pour le début ils étaient dans un paquebot grand luxe de 300 m de long / 30 m de large lors d'une croisière gagnée par tirage au sort *mais bon, çà, c'est ce qu'ils croient*)

Je n'ai eu le temps au final de faire que la partie 1 du scénario (qui sert vraiment d'introduction : les joueurs ont juste découvert un tout autre monde tel Alice en passant au travers du miroir). Entre les actions entreprises et leur rencontre, peu ont eu a jeter un dé lors de la partie, la plupart des choses qui ont bougé l'ont été finalement de façon Roleplay. Certaines actions importantes, là, leurs compétences ont été mises à contribution, mais toujours par petites touches. Le jeu m'a semblé assez fluide, et çà eu l'air de plaire aux joueurs dans l'ensemble.
La partie 2 à venir comptant son lot de révélations et d'opportunités d'actions, devrait cependant être un peu différente, et là surement que les compétences des personnages seront mises un peu plus à contribution.

Dans ce cas précis quelle est la part des choses entre Narrativisme, Simulationnisme, Ludisme ? Y a t'il un juste milieu ?

en bref pour une réponse sur "Le JDR pour les nuls" à vos claviers ^_^

P.S : bon apparemment, même après 5 ans de pause en MJ, j'ai pas l'impression d'avoir trop perdu *ouf - je serais vraiment fixé quand le groupe aura fini la partie 2 du scénario, qui est un peu plus tendue...
Lionel (Arkel)
 
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Re: Ludisme, Narrativisme, Simulationnisme... même combat ?

Message par Frédéric » 30 Nov 2009, 19:54

Salut, Lionel bis !
Ton rapport de partie est bien, mais la fiction est un peu courte.
Et pour répondre à ta question, il va falloir approfondir un peu.

Qu'ont fait objectivement les joueurs pendant la partie ? (Manger des gâteaux et boire du coca, certes, mais quoi d'autre ?) ;)
Frédéric
 
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Re: Ludisme, Narrativisme, Simulationnisme... même combat ?

Message par Lionel (Arkel) » 30 Nov 2009, 21:53

a part les biscuits euh plein de choses.. mais comme j'était au boulot je me voyais mal écrire un pavé JDR :p

alors si vous avez la patience : GROS PAVE en perspective (et j'en oublie surement ^^)

Evènements du scénario dévoilés comme suit et actions des PJ


Casting PJ :

- Durante Marcelli, tueur à gages (débutant) et Dragueur italien à ses heures (c’est aussi un dragon rouge)
- Linda De Latour, PDG de chez Chanel et publicitaire
- Phil , ancien Rugbyman et Mécanicien reconverti
- Remy Reigner, Barman et Acteur passionné, couverture utilisé pour son principal métier (il es un tueur à gages « expert »
- Johanna Archangeli, Ancienne prostituée et Voleuse , fraichement sortie de prison, croqueuse d'hommes

Casting PNJ

Cornélius Bennet, 32 ans, informaticien de Salt lake city [important]
Rebecca O’connelly, 29, ans, héritière du domaine familial à Inverness, peintre amateur [secondaire]
Soigne son bronzage et a bien l’intention de de profitter de ces vacances loin de son clan
Muhammad Kétif, 42 Chômeur
Il magouille pour récupérer ses 1000 euros de crédits à dépenser sur le paquebot en « vrai argent »
- Reginald Crompton, détective Privé, être magique : « Bosch », un esprit marin
et d’autres dont je ne me rappelle plus ><

IMPORTANT : Il n’y a que le dragon du groupe qui connaît le monde « invisible » dragon / êtres magiques.

D’abord je plante l’ambiance générale et surtout psychologique de leur personnage :

en abordant cette croisière, Influencé par un des éléments du scénario qu’ils ignorent, en fait pour eux c’est la grosse déprime : déconvenues à la fois sentimentales et dans leur boulot, en bref tout va mal pour eux. Je leur présente la croisière qu’ils vont effectuer comme le moyen d’échapper à la grisaille de leur quotidien qui part dans le mauvais sens… J’adapte leur mauvaise fortune a chaque historique ou combinaison de métiers/Hobbies qu’ils possèdent.

La croisière doit les amener d’Helsinki en passant par Hambourg, puis Tanger (détroit de Gibraltar), ensuite Alexandrie, en passant par le canal de Suez pour finir en direction de Djibouti, Singapour et enfin Tokyo.


Vendredi 11/07/2008


Pour Eux c’est le départ d’Helsinki,. Présentation du magnifique paquebot (on n’en fait plus des comme çà…)., avec 8 étages d’un luxe indécent. Les joueurs remarquent malgré tout que le paquebot n’est pas plein : des passagers monteront aux autres escales.

J’introduit des personnages secondaires, capitaine, mousse, porteurs, quelques passagers pour maintenir l’ambiance vacances… ce qui les conduit à la présentation de leurs cabines. Je profitte de leur installation pour « provoquer » les premières rencontres entre certains joueurs entre eux, et au passage quelques PNJ. Dû à la nature de ce qui les regroupe ils ressentent une attirance mutuelle qui provoque curiosité pour certains, amusement pour d’autres (vu que de nombreux joueurs se trouvent « charmants » tel un coup de foudre et que cela s’enchaine, j’ai droit a la comparaison amusante avec les feux de l’amour xD)
Durante avec Linda / Johanna avec le capitaine (qu’elle allume littéralement) et Remy / Phil avec… Cornélius xD

Durante Marcelli , est tout de même méfiant. Il vérifie des informations via les PC et le réseau d’information auquel il a accès personnellement et découvre de façon banale que en fait c’est bien un voyage d’inauguration pour une poignée d’élus tirés au sort par une entreprise style multinationale [International Synergy]qui possède des intérêts qui va jusqu'à l’armateur qui a construit ce petit bijou naval. Le voilà rassuré

La journée s’achève alors après reconnaissance du lieu où ils se trouvent.

Samedi 12 et dimanche 13

Les activités qu’ils choisissent lors de la croisière les amène a faire plus ample connaissance avec le paquebot et ses activités.. Mais pas seulement.

Les coïncidences (heureuses ou malheureuses) se multiplient et ils se rendent compte qu’ils ont a peu prêt les même centres d’intérêts (loisir), qu’il se rencontrent souvent et finissent par sympathiser (ceci facilité par un lien qui les unit, créé en fait dès leur entrée sur le paquebot… Je leur fait comprendre que malgré certaines différences, ils s'apprécient, sont « charmés » les uns les autres… ceci incluant aussi le PNJ Cornélius)

Lundi 14

Rencontre avec Reginald Crompton, détective Privé. Ils entendent des râles provenant des divers tuyaux du paquebot, qui leur demande assistance sans prévenir personne. Il leur révèle qu’il est dans une des salles des machines dans la partie inférieure de la coque).
Après quelques recherches Les joueurs aboutissent a une des salles des machines.

Evénement important : ils trouvent réginald jambe cassée – avec un peu d’aide, ils réussissent a faire une attelle et écoute son histoire. C’est un passager clandestin qui recherche le passeport volé d’un ami, Mourad Itziak, retrouvé inconscient quelques jours plus tôt alors qu’il aurait dû embarquer sur le Paquebot. Quelqu’un aurait pris sa place.
En fait il désigne le dragon du groupe sans faillir, et lui demande de l’aide, en dévoilant a demi mot qu’il sait qui il est en réalité. Intrigué Durante parvient a le voir 1 minute sans les autres et confirme son impression.

Brainstorming des joueurs qui se demandent quoi faire, et finissent par décider à aider Réginald. Après tout, un peu d’action dans leurs vies mornes et misérables n’est pas si mal.

Dès le lendemain ils décident de voir ce qu’ils peuvent entreprendre.

Mardi 15

Johanna Archangeli, choisit de draguer le capitaine et de voir s’il peut lui confier des informations sur le passager clandestin qui a pris l’identité de Mourad
Linda De Latour, fait du Shopping comme si de rien était, et préfère « enqueter » sur le mystérieux Cornélius.
Phil et Durante, forment un Duo pour explorer la cale et les reseaux de couloirs inconnus du paquebot pour trouver un passager clandestin ou des indices
Remy Reigner se déguise en marin du paquebot (il pique des vêtements dans la laverie) et s’introduit dans la cabine de l’administration du bateau pour trouver le registre des entrées et sorties du personnel

En bref tout le monde fait selon ses envies ^^

Résultats

Johanna a reussi a savoir que le dénommé Mourad est déclaré absent juste après son embarquement. Rémy en a confirmation par la consultation des registres
Phil et Durante se font surprendre dans les coursives obscures par des matelots mais découvrent juste avant une cachette aménagée contenant des draps + une fiole de poison
Linda Delatour découvre que Cornélius est d’un ennui mortel. Aucune communication normale et surtout il est froid voire glacial avec autrui. elle rencontre aussi Muhammad Kétif, qui essaye de récupérer des sous, pas à l'aise elle s'en débarasse en lui parlant sèchement et tourne les talons pour s'enfuir aussi sec.
Ils regroupent ensuite leur information, mais ne pouvant allez plus loin décident de passer une soirée tranquille

En fait Cornélius n’est vraiment pas sociable : j’en ai fait un personnage mystérieux et attirant par ce fameux lien, mais ennuyeux a mourir scientifique à en pleurer ^^ et l’ai fait intervenir a différentes occasions au cours de leurs journées respectives

Ils en font d’ailleurs la douloureuse expérience en soirée :
Durante parvient a s’echapper du diner commun pour retrouver une passagère rencontrée auparavent , Rebecca. Et Johanna va gazouiller avec son tendre capitaine pour son propre plaisir dans un salle de cinema ouverte que pour eux deux

Mercredi 16 - Le tournant

Invités dans le fumoir . (ou ont eu lieu pas mal de réception ses derniers jours)
par un carton délicatement laissé dans leur chambre, ils s’y rendent comme d’habitude…
Mais c’est un Guet appens : un homme entre rapidement dans le fumoir et meurt dans les bras de Johanna en lui chuchottant « Pétunia »

C’est alors que des hommes armés débarquent bloquant rapidemment les issues. Ils ont juste eu le temps de voir une main lancer au milieu de la pièce une arme.

Les joueurs sont vite maîtrisés les armes a feu aidant , et Durante se rend compte que ces hommes ne sont pas normaux (assommer un ancien rugbyman qui tente une rebellion d’un seul coup est une gageure).
Ils sont enchainés, torturés dans la salle des machines pour savoir POURQUOI ils ont tué Yagu *le PNJ mort dans les bras de Johanna.
. Ils essayent de faire valoir l'invitation mais le carton qu'ils possèdent est vierge. "ce qui les rend perplexe et leur ote toute crédibilité"
Ils finissent par rencontrer Fujiwara Tagashi qui se révèle être un parent dragon asiatique qui ne comprend rien des élucubrations des joueurs, et va demander les lumières de « Oncle Elvis »
Sous le regard éberlué des joueurs celui ci arrive devant eux, se présente et fait comprendre qu’il est un vieeeeeux dragon « féérique qui plus est » et révèle à tous que Durante est un dragon et que eux tous sont des êtres magiques liés à ce même Dragon.
Je vous laisse imaginer l’ambiance : incompréhension, doute, déni .. tout y passe
« Mais oui Durante un Dragon et moi je suis une sirène et puis quoi encore … » "ahh mon dieu je suis tombé sur une secte !!!"
Durante tente de convaincre les autres mais échoue lamentablement. Surtout que lui même ne s’attendait pas a rencontrer un de ses grands pères ^^


Mercredi 16

Torture des PJs en tout genre mais commencement avec Phil qui avoue tout ce qu’il peut pour échapper à la souffrance (il n’a aucune volonté ^^)

Jeudi 17

Après le départ des dragons, Reginald, via les conduits d’aération leur signale qu’il peut les aider en fournissant la preuve de leur innocence. Mais en contrepartie ils doivent lui trouver le passeport manquant. Accord général des joueurs pour se sortir de la mouise, et 30 minutes plus tard un incendie se déclare dans la chaufferie (explosion d’un manomètre), mais ce n’est pas Reginald qui vient les libérer Mais de façon surprenante.. Cornélius. La porte vole, il les libère des chaines et là, c’est une fuite éperdue vers la liberté pour les PJs affaiblis
Et c’est une course poursuite qui s’achève dans un quartier mal famé d’Alexandrie (ou ils etaient justement en escale).
Durante se révèle très bon tireur (et pour cause..) Moins de succès pour rémy.. mais l’un dans l’autre ils parviennent a semer les poursuivants

C’est donc là que les révélations commencent a propos de Cornélius : Il leur révèle qu’il est en fait un Technomancien (Alchimiste connaisant les dragons et etres magiques et faisant des formules magiques a partir de leurs organes …) Grosse mise en doute des autre PJ’s sauf le Dragon (qui lui, bout intérieurement d’en faire du hachis).
Résultats des courses après discussions ensemble avec le PNJ :
La moitié pense que tout çà c’est vrai, l’autre moitié que c’est une secte.

Fin de la 1ère partie du scénario [introduction / révélation], le décor est planté
Dernière édition par Lionel (Arkel) le 08 Déc 2009, 14:01, édité 3 fois.
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Re: Ludisme, Narrativisme, Simulationnisme... même combat ?

Message par Frédéric » 30 Nov 2009, 21:59

Ohlàlàlàlà, avez-vous votre permis d'écrire des pavés, M. Arkel ?

Blague à part, pourrais-tu isoler un moment qui t'a paru particulièrement apprécié par la tablée dans cet amas vertigineux de texte (l'hôpital qui se moque de la charité vous avez dit ?) ? On pourrait déjà commencer par juste un extrait et ensuite se référer au besoin à l'exhaustivité de ton CR.
Frédéric
 
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Re: Ludisme, Narrativisme, Simulationnisme... même combat ?

Message par Lionel (Arkel) » 30 Nov 2009, 22:36

Alors la sélection des bons moments: Morceaux choisis

fou rire garanti / joueurs pliés par les feux de l'amour XD

J’introduit des personnages secondaires, capitaine, mousse, porteurs, quelques passagers pour maintenir l’ambiance vacances… ce qui les conduit à la présentation de leurs cabines. Je profitte de leur installation pour « provoquer » les premières rencontres entre certains joueurs entre eux, et au passage quelques PNJ. Dû à la nature de ce qui les regroupe ils ressentent une attirance mutuelle qui provoque curiosité pour certains, amusement pour d’autres (vu que de nombreux joueurs se trouvent « charmants » tel un coup de foudre et que cela s’enchaine, j’ai droit a la comparaison amusante avec les feux de l’amour xD)
Durante avec Linda / Johanna avec le capitaine (qu’elle allume littéralement) et Remy / Phil avec… Cornélius xD


La partie enquête

Mardi 15
Johanna Archangeli, choisit de draguer le capitaine et de voir s’il peut lui confier des informations sur le passager clandestin qui a pris l’identité de Mourad
Linda De Latour, fait du Shopping comme si de rien était, et préfère « enqueter » sur le mystérieux Cornélius.
Phil et Durante, forment un Duo pour explorer la cale et les reseaux de couloirs inconnus du paquebot pour trouver un passager clandestin ou des indices
Remy Reigner se déguise en marin du paquebot (il pique des vêtements dans la laverie) et s’introduit dans la cabine de l’administration du bateau pour trouver le registre des entrées et sorties du personnel

Résultats

Johanna a reussi a savoir que le dénommé Mourad est déclaré absent juste après son embarquement. Rémy en a confirmation par la consultation des registres
Phil et Durante se font surprendre dans les coursives obscures par des matelots mais découvrent juste avant une cachette aménagée contenant des draps + une fiole de poison
Linda Delatour découvre que Cornélius est d’un ennui mortel. Aucune communication normale et surtout il est froid voire glacial avec autrui. elle rencontre aussi Muhammad Kétif, qui essaye de récupérer des sous, pas à l'aise elle s'en débarasse en lui parlant sèchement et tourne les talons pour s'enfuir aussi sec.
Ils regroupent ensuite leur information, mais ne pouvant allez plus loin décident de passer une soirée tranquille

En fait Cornélius n’est vraiment pas sociable : j’en ai fait un personnage mystérieux et attirant par ce fameux lien, mais ennuyeux a mourir scientifique à en pleurer ^^ et l’ai fait intervenir a différentes occasions au cours de leurs journées respectives

Ils en font d’ailleurs la douloureuse expérience en soirée :
Durante parvient a s’echapper du diner commun pour retrouver une passagère rencontrée auparavent , Rebecca. Et Johanna va gazouiller avec son tendre capitaine pour son propre plaisir dans un salle de cinema ouverte que pour eux deux


En bref tout le monde fait selon ses envies ^^



La révélation ou .. ce a quoi ils ne s'attendaient pas ^^
Mercredi 15 - Le tournant

Invités dans le fumoir . (ou ont eu lieu pas mal de réception ses derniers jours)
par un carton délicatement laissé dans leur chambre, ils s’y rendent comme d’habitude…
Mais c’est un Guet appens : un homme entre rapidement dans le fumoir et meurt dans les bras de Johanna en lui chuchottant « Pétunia »

C’est alors que des hommes armés débarquent bloquant rapidemment les issues. Ils ont juste eu le temps de voir une main lancer au milieu de la pièce une arme.

Les joueurs sont vites maîtrisés les armes a feu aidant , et Durante se rend compte que ces hommes ne sont pas normaux (assommer un ancien rugbyman qui tente une rebellion d’un seul coup est une gageure).
Ils sont enchainés, torturés dans la salle des machines pour savoir POURQUOI ils ont tué Yagu *le PNJ mort dans les bras de Johanna.
. Ils essayent de faire valoir l'invitation mais le carton qu'ils possèdent est vierge. "ce qui les rend perplexe et leur ote toute crédibilité"
Ils finissent par rencontrer Fujiwara Tagashi qui se révèle être un parent dragon asiatique qui ne comprend rien des élucubrations des joueurs, et va demander les lumières de « Oncle Elvis »
Sous le regard éberlué des joueurs celui ci arrive devant eux, se présente et fait comprendre qu’il est un vieeeeeux dragon « féérique qui plus est » et révèle à tous que Durante est un dragon et que eux tous sont des êtres magiques liés à ce même Dragon.
Je vous laisse imaginer l’ambiance : incompréhension, doute, déni .. tout y passe
« Mais oui Durante un Dragon et moi je suis une sirène et puis quoi encore … » "ahh mon dieu je suis tombé sur une secte !!!"
Durante tente de convaincre les autres mais échoue lamentablement. Surtout que lui même ne s’attendait pas a rencontrer un de ses grands pères ^^





P.S ; absent 3 jours, formation à Paris ++ Démiurge et oui j'ai mon diplome spé pavé :p
Lionel (Arkel)
 
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Re: Ludisme, Narrativisme, Simulationnisme... même combat ?

Message par Christoph » 03 Déc 2009, 20:43

Salut Lionel!

Avant de répondre à ta question, je vais exposer ce que j'entends par les trois modes (n.m.) de démarches créatives, puis te poser une question dont la réponse devrait nous aider à y voir plus clair. Ce que tu as écrit jusqu'ici sera utile, mais pour l'instant il manque encore deux-trois trucs.

La théorie
En pure abstraction, je définis les démarches créatives comme étant un ensemble cohérent de cycles au cours d'une partie pendant lesquels les joueurs créent (forcément, ils racontent des choses qui n'existaient pas avant) et approuvent les créations des autres (souvent tacitement ou par langage non-verbal). Ce n'est pas un phénomène se manifestant dans la tête d'un individu, mais dans les actions de tout le groupe.
Pour analyser une telle chose, il faut donc regarder à tous les niveaux de l'activité rôliste: les gens qui jouent et ce qui les unit en tant que groupe, ce qu'ils "explorent" (ce qu'il se passe "en jeu"), avec quels techniques (l'ensemble des techniques, écrites ou non, est le système) et les événements ("instantanés") marquants.
Maintenant, le ludisme, le narrativisme et le simulationisme sont les trois familles de démarches créatives que l'on a repéré. Par définition, ces choses sont des priorités que l'on accorde à certains types de créations, justement afin de former un ensemble cohérent de ces cycles. Or, on ne peut accorder la même priorité à plus d'une chose à la fois, sinon on n'accorde justement pas de priorité.
Il peut y avoir des petits bouts de partie, des scènes par exemple, qui te donnent envie de dire: « Ah, j'ai reçu de l'xp, donc c'est ludiste! »
Mais de même qu'un chien est un ensemble de cellules qui, chacune prise séparément, ne sont pas des chiens à elles seules, la démarche créative s'appréhende à partir d'un tout (la partie, en général). Et comme une cellule trouvée dans un foie de chien peut ressembler à celle d'un foie de chat, les scènes prises à elles seules ne nous permettent pas de dire à quelle bête elles appartiennent. Nous devons chercher le fil rouge.


La question pratique
Comme tu as joué une partie dont le but était essentiellement de poser le décor pour la suite, il se peut que les cycles de création et d'approbation ne forment pas encore un tout cohérent. Selon les parties, cela peut prendre du temps.
Pourtant, je prétends que si on y fait attention, ce n'est pas très dur de s'en rendre compte. Le moment où ce tout cohérent se cristallise il devrait y avoir au moins une personne qui se dit: « Voilà! C'est pour ça que je suis venu jouer! »
Ne nous leurrons pas, on investit du temps dans un jeu de rôle, on en attend un certain retour au-delà du fait d'avoir passé une bonne soirée ensemble.
Est-ce que tu as eu un tel déclic pendant la partie? Si oui, est-ce que les autres en ont eu de similaires pour des raisons similaires et aviez vous l'impression que vous étiez en pleine synergie?
Si oui, alors nous avons une piste à creuser. Peut-être l'as-tu déjà expliqué dans ce fil, mais alors il faudrait que tu le pointes du doigt, en précisant un peu dans le sens que j'ai esquissé dans ce message. Si non, ce n'est pas grave! Continue à jouer avec ton groupe!

Si ce que je viens d'écrire te semble imbitable, n'hésites pas à me poser des questions.
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
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Re: Ludisme, Narrativisme, Simulationnisme... même combat ?

Message par Lionel (Arkel) » 04 Déc 2009, 17:16

Avec cette partie "théorie" çà répond dans une certaine mesure aux questions que je me posais justement. Dans mon esprit, je ne voyais pas du tout çà en forme de priorité mais une totale domination qui détermine au final la forme que peut prendre toute une partie. Donc, si l'un dans l'autre, ce peut être une combinaison de 2 ou 3 aspects avec la balance qui penche d'un coté ou de l'autre voire équilibre( mais bon çà je n'y crois pas trop) l'image me plait assez.

Pour répondre à La question pratique, effectivement, j'ai eu au moins un retour du point de vue de la partie par le joueur qui a incarné Linda De latour qui m'a dit qu'elle avait pas mal apprécié l'introduction avec les interactions des personnages du point de vue Roleplay (c'est vrai que quand j'ai provoqué les différentes rencontres entre les joueurs, ils se sont débrouillés entre eux pour dérouler la situation : çà a donné justement des dialogues très vivants qui ont permis la présentation voulue par les joueurs eux même de la vision de leur personnage par les autres.
Mais si la partie m'a semblé animée (où personne ne s'ennuit dans son coin), je m'estime pour l'instant assez mauvais juge de ce que peuvent ressentir vraiment chacun des joueurs dans une partie. Mon attention s'étant à la fois divisée sur les joueurs (leurs actions et les développements à proposer sous forme de semi-improvisation) et le scénario à mener <quelques impératifs à faire passer au cours des journées, dans le jeu>. Mais j'avoue que 4H de jeu réelles se sont passées sans que je m'en rende bien compte, ; c'est passé extrêmement vite !

A noter je dirais que vers la fin de cette partie, alors que le début était entrecoupés de scènes où les joueurs ont su faire preuve d'humour dans certaines situations (et du coup un peu bruyants à la table de jeu... désolé pour les tables à côté.. mea culpa...) au moment du tournant ci dessous, j'ai quasi obtenu un silence religieux lors des scènes suivantes, avec des interventions qui se sont succédés dans un calme je dirais presque surnaturel
si quelque chose s'est passé selon moi, c'est bien par ici.
Mercredi 15 - Le tournant

Invités dans le fumoir . (ou ont eu lieu pas mal de réception ses derniers jours)
par un carton délicatement laissé dans leur chambre, ils s’y rendent comme d’habitude…
Mais c’est un Guet appens : un homme entre rapidement dans le fumoir et meurt dans les bras de Johanna en lui chuchottant « Pétunia »

C’est alors que des hommes armés débarquent bloquant rapidemment les issues. Ils ont juste eu le temps de voir une main lancer au milieu de la pièce une arme.

Les joueurs sont vites maîtrisés les armes a feu aidant , et Durante se rend compte que ces hommes ne sont pas normaux (assommer un ancien rugbyman qui tente une rebellion d’un seul coup est une gageure).
Ils sont enchainés, torturés dans la salle des machines pour savoir POURQUOI ils ont tué Yagu *le PNJ mort dans les bras de Johanna.
. Ils essayent de faire valoir l'invitation mais le carton qu'ils possèdent est vierge. "ce qui les rend perplexe et leur ote toute crédibilité"
Ils finissent par rencontrer Fujiwara Tagashi qui se révèle être un parent dragon asiatique qui ne comprend rien des élucubrations des joueurs, et va demander les lumières de « Oncle Elvis »
Sous le regard éberlué des joueurs celui ci arrive devant eux, se présente et fait comprendre qu’il est un vieeeeeux dragon « féérique qui plus est » et révèle à tous que Durante est un dragon et que eux tous sont des êtres magiques liés à ce même Dragon.
Je vous laisse imaginer l’ambiance : incompréhension, doute, déni .. tout y passe
« Mais oui Durante un Dragon et moi je suis une sirène et puis quoi encore … » "ahh mon dieu je suis tombé sur une secte !!!"
Durante tente de convaincre les autres mais échoue lamentablement. Surtout que lui même ne s’attendait pas a rencontrer un de ses grands pères ^^


Bon, il faut dire qu'ayant dû écourter la séance et couper le scénario en 2 parties, j'ai eu ensuite mon lot de, "je veux la suite" [un bon petit Cliffhanger mis au moment idoine, forcément c'est un plus ... ]
Lionel (Arkel)
 
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Re: Ludisme, Narrativisme, Simulationnisme... même combat ?

Message par Frédéric » 05 Déc 2009, 18:56

Donc, si l'un dans l'autre, ce peut être une combinaison de 2 ou 3 aspects avec la balance qui penche d'un coté ou de l'autre voire équilibre( mais bon çà je n'y crois pas trop) l'image me plait assez.


Non, il ne s'agit pas de cela, l'idée, c'est simplement que ne peut être qualifié de narrativiste, simulationniste ou ludiste que l'ensemble de la partie, si toutefois elle est cohérente de ce point de vue.
Ce sont les techniques qui ne peuvent pas être G, N ou S. Les compétences peuvent très bien être utilisées de manière fonctionnelles dans une partie G, N ou S.

Mais on va essayer de voir le plus objectivement possible si une démarche créative était à l'œuvre dans ta partie et de quelle nature elle était.

Ce qui est important, c'est que la démarche créative s'intéresse à la part "créative" (tiens donc) du jeu. Ce n'est en aucun cas ce qui est préparé avant.
Donc d'une certaine manière, les moments forts que tu décris sont ceux où les PJ ont interagi entre eux et les révélations sur l'intrigue et l'univers.
Maintenant, ce serait intéressant de savoir comment ces interactions se sont produites. Par élimination, déjà :

Y-a-t-il eu des moments où les joueurs (et pas les personnages) se sont vantés ? Ou as-tu eu l'impression que les joueurs cherchaient avant tout à briller par leur goût du risque et mettre en place les tactiques et idées les plus performantes (pour surmonter une épreuve, un conflit ou résoudre une intrigue...) ?

Y a-t-il eu des jugements portés sur les personnages ? Dans certains cas, as-tu eu l'impression que les joueurs étaient tentés de commettre des actes pour leur sens avant d'autres priorités ?

Y a-t-il eu des moments où les joueurs célébraient en priorité l'esthétique ou la crédibilité de ce qui était construit ? Les joueurs ont-ils été scrupuleux sur le respect du "canon" de la fiction ? (Par canon, j'entends la forme de la fiction, son image, son esthétique).
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Re: Ludisme, Narrativisme, Simulationnisme... même combat ?

Message par Christoph » 08 Déc 2009, 02:41

Hello Lionel

On a discuté avec Fréd, il va me laisser mener la discussion pendant un certain moment, afin qu'on ne se brouille pas notre communication. Je te propose de garder ses questions au chaud pour plus tard (elles sont pertinentes, mais je veux faire une autre approche à la question.)

Okay, ce que tu as écrit m'est très utile. Je continue avec une question: pourquoi est-ce que ces moments de roleplay que tu évoques dans ton dernier messages étaient si biens? (Je ne remets pas en doute, au contraire, je veux comprendre!) Je ne te demande pas de deviner ce que les gens ressentaient, ça nous emmènerais dans une discussion inutile pour ce qui est des démarches créatives. Mais juste en regardant ce que les gens faisaient et disaient, qu'est-ce qui était bien dans cette séquence où les dragons révèlent leurs identités et dans le positionnement qu'ont pris les autres personnages face à cela?

Si tu joues la suite bientôt, n'hésites pas à compléter avec des exemples de la nouvelle partie (en précisant que c'est du neuf).


Au niveau théorique: oublie cette histoire d'aspects à balancer ou équilibrer ou à mettre dans des proportions harmonieuses, je ne crois pas que cela nous aidera (je justifierai cela en fin de discussion). La démarche créative n'est pas non plus un truc qui impose sa forme à la partie, mais est la forme que prend cette partie, si cette nuance te parle. Sinon, restons-en au concret pour l'heure actuelle.
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Re: Ludisme, Narrativisme, Simulationnisme... même combat ?

Message par Lionel (Arkel) » 08 Déc 2009, 12:45

Très bien je garde les questions de Démiurge sous le coude. (Juste au moment ou j'allais répondre ^^)

Alors pour répondre à ta question Christoph Qu'est ce qui était si bien dans cette scène ?

- Au début, Les joueurs ont eu le temps de se familiariser avec leur personnage créés assez rapidement. Avec Leurs métiers et hobbies de leur choix, ils ont pu développer et affirmer leurs traits de caractère dans les diverses interactions en situation normale, histoire de se mettre vraiment dans la peau de leur personnage.
Par exemple (non décrit car c'est vraiment un détail), Dans le jeu des feux du de l'amour: Rémy Reignier met la main aux fesses de Phil en se moquant de sa réaction (troublé /attiré par Cornélius juste avant) et fait une blague vaseuse sur l'amitié virile entre rugbymen. Aussi sec Phil réagit et Rémy se retrouve soulevé et plaqué sur une porte d'ascenseur réclamant des excuses : susceptible et grosse brute chatouilleuse me sont venus rapidement à l'esprit à son sujet :)

Avec l'arrivée de cette scène, Mercredi 15 - Le tournant, c'est leur propre perception des choses, leur réalité qui est mise en mal. Effectivement, la croisière et tout ce qui s'est produit avant relevait parfaitement d'un monde "normal". La partie enquête avec Reginald Crompton, même si c'était inattendu, ne pouvait pas trop les perturber. Mais dans cette scène, leurs convictions se sont peu à peu effondrés. Pris entre un évènement sortant de l'ordinaire (un assassinat + prise en otage par un groupuscule occulte et torturés) tour à tour ils obtiennent une vue inédite de leur environnement familier.
Et ensuite çà coince : Essayez de faire croire qu'un dénommé Oncle Elvis (rien que le nom déjà ..) 25 ans, blond, apparence de surfer en tongs ... est un dragon millénaire, et que le dragueur italien rencontré auparavant est un dragon lui aussi, il y a de quoi douter. Mais les explications donnés par les personnes concernées semblent cohérentes et argumentées, et finalement, les avis sont partagés fautes de preuves immédiates et concrète.

Les joueurs ont donc privilégié la logique (et les connaissances) de leurs personnages à l'absurde, allant même jusqu'à s'opposer verbalement. discussion animée et ouverte sur la situation pour démêler le vrai du faux etc.
De leur côté, c'est bon, les joueurs sont complètement lâchés, car ils essayent de trouver des explications a ces révélations, et cherchent également une solution (commune : ils sont tous dans la même panade). Mais çà n'empêche pas les PJ de se chamailler entre eux et tirer des plans sur la comète.
Et là, je constate (et eux aussi) que c'est la 1ère fois de la partie qu'ils agissent et discutent tous "de concert" (en groupe soudé - un peu contraint et forcé certes, mais chacun et d'accord pour se serrer les coudes dans cette situation bien peu ordinaire), et c'est également là que le MJ se rend compte qu'il peut sortir le pop corn : les joueurs parlent, et lui écoute jusqu'à ce que les joueurs me signalent ce qu'ils ont décidé. [avec le groupe partagé sur la vision des choses à 50 %, Le dragon étant coincé en sandwich entre les 2 partis : je le plains ^^ ]

Suite du scénario,prévu normalement pour Janvier selon la disponibilité des joueurs


P.S : pour le coup, à la fin de la partie, assez content d'avoir pu les amener jusque là (je n'avais plus trop confiance en mes compétences de MJ rouillé)
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Re: Ludisme, Narrativisme, Simulationnisme... même combat ?

Message par Christoph » 11 Déc 2009, 14:57

Hello Lionel

Je ne t'oublie pas, c'est juste qu'il y a plusieurs discussions intéressantes en parallèle et qu'il me faut juste un peu de temps pour composer une réponse sérieuse et compréhensible. Ton dernier message répond bien à mes questions et je pense qu'on pourra arriver à une situation idéale pour expliquer le sens du concept des démarches créatives.
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Re: Ludisme, Narrativisme, Simulationnisme... même combat ?

Message par Lionel (Arkel) » 11 Déc 2009, 19:43

Pas de souci prend ton temps. De mon côté je lis aussi les autres discussions (quand j'arrive à suivre ) Et je conçois tout a fait qu'on puisse aussi avoir une vie sociale :p - Sur ce, à bientôt :)
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Re: Ludisme, Narrativisme, Simulationnisme... même combat ?

Message par Christoph » 15 Déc 2009, 00:59

Hello!

J'ai beaucoup réfléchi à la pertinence de faire une analyse de démarche créative sur une partie qui n'a été qu'une mise en situation pour les personnages et les joueurs. Tant qu'il n'y a pas eu de résolution majeure, mon point de vue est à prendre avec des pincettes. Je te le livre donc plus comme un exercice et pour que tu puisses voir quels sont les choses auxquelles je fais attention pour rechercher cette bête coriace.

Je crois voir poindre le nez d'une démarche créative simulationniste. Voici pourquoi je pense cela. Je fais très attention à mon emploi des termes « joueur » et « personnage » et c'est important de ne pas les confondre dans ce qui suit.

Le simulationnisme, que j'appelle volontiers aussi le déni constructif, se base sur un canon que les participants explorent, mettent à l'épreuve et étendent. C'est de ça qu'ils tirent satisfaction et c'est vers cela qu'ils orientent leur créativité. Les exemples marquants que tu me donnes tendent à illustrer cela. Les joueurs s'impliquent beaucoup dans leurs personnages hauts en couleur et visiblement ont passé pas mal de temps à évaluer leur réaction face aux révélations que tu leur a faites. Toute cette notion d'anciens dragons cachés parmi les humains est un élément central du canon, tout le monde semble être au clair là-dessus et y accorde son attention. Pour l'instant vous êtes dans la phase exploratoire, c'est en grande partie toi qui pose la couleur et l'univers, tu introduis des personnages clés. Les joueurs semblent accepter et apprécier cette situation, tout en enrichissant de leur côté les choses.

Pourquoi pas narrativiste? Je ne vois aucune problématique qui soit traitée au cours de la partie. Il n'y a pas de choix moraux à faire. Les personnages vont tenter de sauver leurs peaux, il n'y a pas de questionnement auquel les joueurs sont soumis. Certes, il y a eu la scène où les personnages flirtent avec la frontière entre amitié virile et homosexualité, et cela peut devenir une problématique pour le personnage concerné par le flou, mais rien ne m'indique que cela devienne véritablement le sujet de la partie. En revanche, ça renforce la couleur du personnage.

Pourquoi pas ludiste? Les joueurs ne semblent pas amenés à mettre en avant leur sens stratégique ni leur sens des risques, que les autres pourraient apprécier à leurs justes valeurs. Il y a certes de la réflexion qui est demandée de la part des joueurs dans l'aspect enquête, mais rien ne me laisse penser qu'il en va de déterminer qui sera le joueur le plus astucieux et le plus perspicace. L'enquête ici a été avant tout un artifice pour amener des révélations crédibles sur l'univers.

On revient ici indirectement sur le terrain qu'avait ouvert Frédéric et si vous voulez reprendre la discussion sur ses questions c'est le bon moment.


Il est important de garder à l'esprit qu'une démarche créative décrit la dynamique entre les joueurs, et non des bouts de fiction ou de partie. La stratégie ne fait pas le ludisme, mais la valorisation par les autres des aptitudes stratégiques de chacun, oui. Les dilemmes et les remises en questions existentielles ne font pas le narrativisme, mais leur emploi dans la discussion de la problématique de la partie, oui. Quand les gens pensent qu'il y a un peu des trois démarches dans chaque partie, c'est en général qu'ils en restent aux symptômes trouvés dans les événements imaginés ou dans l'attitude momentanée d'un joueur. Cependant, si on regarde le squelette autour duquel tout se greffe, on voit ici se dessiner un canon sur lequel les joueurs vont probablement être amenés à construire.

A ce stade, je peux encore avoir tort. C'est un peu cavalier de ma part de faire cette analyse. Je me base beaucoup sur mon expérience de parties ayant commencé de manière similaire ou ma lecture de tels rapports de parties, ainsi que certains préjugés sur les jeux actuels disponibles dans le commerce.
Ne te laisse donc surtout pas impressionner par ce que je dis, mais prends le comme une indication de ce à quoi nous faisons référence ici quand nous parlons de démarche créative. Quand les joueurs seront en plein dans la résolution des problèmes qui les affectent, alors on pourra voir nettement plus clairement la démarche créative qui aura été à l'œuvre dans votre campagne.
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Re: Ludisme, Narrativisme, Simulationnisme... même combat ?

Message par Lionel (Arkel) » 18 Déc 2009, 12:12

Bon , je commence par mieux comprendre les différences entre Ludisme, Narrativisme et Simulationnisme. A ce niveau, Scales aurait d’ailleurs tendance à favoriser l’aspect simulationniste puisque ce jeu propose de découvrir, explorer un monde (en apparence identique à notre monde) tout en dévoilant un pan de la réalité jusqu’alors inconnue (ou connue mais sous forme de légendes et de fictions). Tout çà mené sous couvert d’enquêtes, de problèmes qui tombent un peu sur les joueurs suite à leur implication dans ce « nouveau monde ». Après c’est la mise en lumière des interactions entre les dragons et êtres magiques avec certains secrets que les joueurs découvriront bien assez tôt :p

Pour l'instant vous êtes dans la phase exploratoire, c'est en grande partie toi qui pose la couleur et l'univers, tu introduis des personnages clés. Les joueurs semblent accepter et apprécier cette situation, tout en enrichissant de leur côté les choses


En ce sens je suis d’accord avec l’analyse que tu proposes Christoph, avec l’implication des joueurs qui finiront je pense aussi par créer autour du canon « draconique » dévoilé. [découvrir, comprendre, développer et construire ensuite].

Pour voir jusqu’où çà peut aller, la suite du scénario (partie 2 ) pourra peut être le confirmer ; on a décidé de reprendre çà le 15 janvier 2010 pour commencer l’année en beauté.


@ Démiurge : c’est parti après quelques explications, je commence à y voir plus clair (enfin juste un peu^^) Donc si tu veux bien me donner ton point de vue et aussi m’éclairer sur les démarches en œuvre je suis preneur

donc histoire d’avoir une base, je réponds à tes questions (et zones d’ombres) laissées en suspens précédemment.

Ce qui est important, c'est que la démarche créative s'intéresse à la part "créative" (tiens donc) du jeu. [une petite explication pour çà, ce ne serait pas de refus]

Y-a-t-il eu des moments où les joueurs (et pas les personnages) se sont vantés ? Ou as-tu eu l'impression que les joueurs cherchaient avant tout à briller par leur goût du risque et mettre en place les tactiques et idées les plus performantes (pour surmonter une épreuve, un conflit ou résoudre une intrigue...) ?

Durant cette partie du scénario, non, les joueurs ne se sont pas vantés de quoi que ce soit. Après pour la résolution de l’enquête proposée par Réginald, chacun a opté pour une recherche correspondant le plus à ces compétences (Durante et Phil – les gros bras – ont voulu aller faire de l’exploration sur le terrain pour tenter de trouver le clandestin ; Johanna a utilisé son charme pour obtenir des informations auprès du capitaine ; Rémy, d’une façon détournée, s’est introduit discrètement dans la cabine de l’administration du paquebot pour consulter les registres ; et Linda, pour qui l’enquête releverait plutôt des autorités, s’y implique mais en s’intéressant plutôt à Cornélius qu’elle trouve suspect (et soupçonne d’être lié à « l’affaire »).

Après, à partir du moment ou tous se sont retrouvés impliqués dans le meurtre, il y eu vraiment un esprit de groupe pour tenter de se sortir de cette situation (chacun essayant de comprendre et réagencer les pièces du puzzle) – après, la situation est un peu particulière parce que le PJ Dragon (Durante) sait des choses que les autres joueurs ignorent. Mais dans les faits, il se trouve pris au piège comme les autres <tout aussi vulnérable sinon plus car il connaît les réels dangers>. Au moment du tournant, je les ai trouvé d’ailleurs complémentaires dans leurs réflexions pour résoudre le problème.

Y a-t-il eu des jugements portés sur les personnages ? Dans certains cas, as-tu eu l'impression que les joueurs étaient tentés de commettre des actes pour leur sens avant d'autres priorités ?

Des jugements, je n’en ai pas eu l’impression. Un jugement d’un personnage sur un autre dans le jeu oui (croire que Durante est un Dragon par exemple), mais pas le joueur lui même jugeant les actions d’un personnage.
Pour ce qui est de leurs décisions ou de leurs actions, dans cette première partie, leurs actes ont été quand même guidés même s’ils avaient pas mal de marge de manœuvre. Après çà dépend ce que tu appelles « commettre des actes pour leur sens » : si c’est agir selon leurs objectifs personnels, ou historique de son personnage alors oui (du moins plus évident pour Durante, Linda et Johanna)

Y a-t-il eu des moments où les joueurs célébraient en priorité l'esthétique ou la crédibilité de ce qui était construit ? Les joueurs ont-ils été scrupuleux sur le respect du "canon" de la fiction ? (Par canon, j'entends la forme de la fiction, son image, son esthétique).

Ayant posé les bases d’un monde contemporain tel que le nôtre pour le monde ou ils évoluent, il n’y a pas eu de souci pour imaginer et rester dans la continuité. Après, La description de la croisière, l’intérieur du bâtiment (comment étaient leurs chambres grand luxe – Johanna a d’ailleurs négocier avec un PJ pour échanger sa chambre, histoire d’avoir une baie vitrée donnant sur le pont supérieur), ils se sont immergés dans l’ambiance que j’avais construite , un peu du style « La croisière s’amuse », d’ailleurs certains ont bien fait le lien (la plupart connaissant la série j’ai poussé le vice a nommer un des PNJ Julie ^_^)

Après le développement amené par le tournant, en rajoutant les éléments nouveaux (meurtre, un monde de dragons mêlés aux humains…) J’ai obtenu leur attention en jeu et ils ont adhéré au canon de la fiction (Découvrir que votre voisin de croisière est un dragon est en soit assez extraordinaire et peut impliquer pas mal de choses sur du long terme ). Après, par souci de réalisme, les réactions des PJs ont été différentes (par accord tacite je dirais presque : certains se sont dits c’est possible, d’autres, que c’est totalement impensable, mensonger)
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Re: Ludisme, Narrativisme, Simulationnisme... même combat ?

Message par Frédéric » 25 Déc 2009, 21:13

Pour ma part, comme Christoph, je pencherai pour du simulationnisme, avec des réserves étant donné que vous n'avez joué que l'intro du scénar.
La prédominance de l'importance des révélations sur le monde et l'intrigue et de la construction d'une identité des PJ me rappelle mes propres parties de ce genre, mais c'est purement interprétatif à ce stade.

Ce qui est important, c'est que la démarche créative s'intéresse à la part "créative" (tiens donc) du jeu. [une petite explication pour çà, ce ne serait pas de refus]


Dans une partie de JDR, nous créons une fiction collectivement : même si l'histoire est prévue à l'avance, généralement le MJ, dans les formes les plus classiques, improvise des variations dans son histoire en fonction des choix des joueurs.
S'il n'y a pas de choix, ou si ce sont de faux choix (par exemple, quelle que soit la réponse des joueurs, le PNJ réagira de la même manière), alors il n'y a plus de collaboration entre les joueurs et le MJ. Dans ce cas, il n'y a pas de démarche créative.

La créativité dont je parle, c'est celle qui s'exerce pendant la partie, pas celle du gars qui a écrit le bouquin (bien qu'on puisse la célébrer, si je te lis un bouquin de Mathieu Gaborit, tu auras beau découvrir un super univers, une superbe créativité de l'auteur, il n'y aura pas de démarche créative).

Colorer son personnage par le roleplay, c'est de la créativité (bien que les parties où c'est la seule existant me barbent), élaborer une tactique, c'est de la créativité (et il y en a des quantités et des variations quasi infinies, de formes de créativité en JDR).

Donc, pour identifier la démarche créative, il faut en premier lieu examiner ce qui est créé. Et en second lieu observer comment c'est reçu et approuvé par le groupe. Une approbation peut être silencieuse, c'est simplement le fait qu'on est ok pour la manière dont le jeu se déroule. Mais parfois, quand elle se manifeste, c'est un bon moyen de savoir dans quel mode on est en train de jouer.
Par exemple dans une partie de Dust Devils jouée avec Christoph, Romaric, Flavie et Mathieu à Saint Malo, Flavie jouait un agent d'un promoteur immobilier, elle était vénale, cupide, manipulatrice et peu concernée par le sort des indiens et des fermiers de la région. Je la trouvais tellement ignoble que je ne pouvais pas m'empêcher d'en faire la remarque pendant la partie. C'est un des nombreux indices qui nous ont permis de vérifier que notre partie était bien narrativiste. Bien sûr, il faut que tout le monde appréhende la partie d'une manière proche, autrement, ça ne peut pas fonctionner.
On peut créer la même histoire dans deux parties de JDR distinctes, par exemple : "un chevalier décide de se venger de la trahison de son frère d'armes, il le convoque et l'empoisonne pendant le banquet."
Selon la manière dont l'approbation fonctionne, ça peut être du ludisme, du simulationnisme ou du narrativisme.

Dernier point, il existe également des parties dites "dysfonctionnelles", c'est à dire, où il n'y a pas de démarche créative en place, parce que les joueurs n'arrivent pas à s'harmoniser (MJ compris s'il y en a un).
Les techniques de jeu jouent un rôle important, parce qu'elles permettent aux démarches créatives de s'exprimer. Si aucune technique de jeu ne soutient une démarche ludiste, par exemple, les joueurs auront du mal à la mettre en œuvre. Le problème d'une grande majorité des jeux du commerce, c'est que leurs règles laissent certaines considérations dans un flou total et qu'elles sont assez neutres en terme GNS, ou bien proposent des techniques qui renforcent le simulationnisme et d'autres qui renforcent le ludisme. Le résultat, c'est que les groupes qui y jouent tel quel se prennent le chou autour de la table parce que certains sont de vilains optimisateurs et d'autres des "poseurs" relous etc. En fait, selon le modèle GNS, la faute en revient au game design de ces jeux car ils proposent en fait des choses contradictoires. Certains jeux du commerce fonctionnent bien pour du simulationnisme (Pendragon, par exemple) d'autres fonctionnent très bien pour du ludisme (Donjons et dragons3.5 et 4) Mais quand les joueurs tentent d'en faire une partie simulationniste, c'est pas vraiment satisfaisant, voire ceux qui cherchent à le jouer comme les règles du jeu le proposent entrent en conflit avec les autres.

***

Mes questions dans mon post précédent ont pour but de questionner l'approbation à ta table. La réponse que tu fais à ma dernière question me conforte dans l'idée d'une démarche simulationniste.
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