Démiurges - pouvoirs (attention, spoilers)

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Démiurges - pouvoirs (attention, spoilers)

Message par Frédéric » 23 Déc 2009, 03:20

Je connais un certain shamzam qui va être content...
Je suis en train d'apporter certaines modifications aux pouvoirs de Démiurges :

Les questions que je soulève s'adressent surtout à ceux qui ont testé ou lu partiellement le jeu.

Tout d'abord, les arcanes sont désormais décomposés en 5 niveaux au lieu de 10, mais ça, c'était déjà visible dans le dernier sujet.

Ensuite, je supprime l'arcane néant pour l'alchimie, car il ne sert vraiment à rien (je crois que j'ai gardé ça aussi longtemps pour la simple et mauvaise raison que c'était déjà là...).

Concernant l'arithmancie, je me rends compte que l'arcane propriétés de l'élément lumière n'est plus utile. Au départ, je l'avais créé pour donner des directions et des limites dans l'utilisation de cet élément, tout en générant une évolution plus marquée du personnage, car l'arithmancie souffrait, contrairement aux deux autres médiums, d'une absence de diversification de la nature des pouvoirs : on n'évoluait qu'en augmentant la puissance et l'aire d'effet des pouvoirs. Mais en réalité, cette bride n'a plus lieu d'être dans la nouvelle mouture du système, puisqu'actuellement, il est prévu que n'importe quel arcane puisse générer des blessures, (une détonation sonore peut assourdir et être douloureuse, voire provoquer un choc, une lumière trop intense peut éblouir...) ce que l'arcane "propriétés de la lumière" contrariait en partie.

Pourquoi me suis-je décidé à changer ? Parce que j'ai enfin trouvé de vraies raisons pour le faire, alors que pendant un moment, je ne voyais que des raisons pour ne pas le faire. Les raisons de ne rien changer viennent toujours en premier, elles sont tenaces et difficiles à combattre, d'autant plus que les arguments "d'élégance" pour les combattre ne sont jamais vraiment suffisants pour invalider un choix qui date de 5 ans. J'ai toujours peur de perdre quelque chose d'important en modifiant ces vieux choix. Tout simplement parce que j'ai du mal à comprendre qu'ils étaient motivés par une conception du JDR que je n'ai plus. J'ai pourtant tout repassé au crible, mais des trucs gros comme des camions sont passés quand même, pour les raisons sus-mentionnées.

Aussi, je me suis rendu compte que la catégorisation des éléments : air, eau, feu, foudre, ondes & lumière comportait certaines aberrations : si l'arithmancie est le médium des énergies, que viennent foutre l'eau et l'air là-dedans (qui étaient déjà plus ou moins matérialisables par alchimie) ? Ensuite, il y avait une forte redondance entre la manipulation des ondes qui pouvait produire de la télékinésie, alors que le vent le permettait également...
Après quelques recherches sur le net (qui datent d'hier) j'ai compris mon erreur : le vent n'est pas une onde, mais un courant. Les ondes aériennes ne déplacent pas la matière, alors que les courants d'air ou d'eau déplacent véritablement des masses de matière et permettent donc d'envisager une véritable télékinésie.

Actuellement, j'en suis à cette organisation-là :
  • Courants (déplacement de masses d'air, d'eau ou de toute autre matière préexistante, comme du sable pour les fans de Gaara dans Naruto, des gaz, des objets divers, etc. = télékinésie)
  • feu
  • foudre
  • ondes (génération, modification des sons, ondes sismiques, ondes diverses (radio, cellulaires etc.))
  • lumière.

Christoph a soulevé le fait que feu et foudre pourraient être fusionnés, mais je suis gêné par cette idée qui symboliquement me paraît tout à fait viable, mais que je n'arrive absolument pas à soumettre à la logique agnostique et pseudo physicaliste de mon jeu. La foudre renvoie également à l'électricité, du coup, un informaticien qui manipule la foudre peut envoyer de faibles décharges pour modifier le contenu d'un ordinateur, voire d'un cerveau humain. Le feu, ça me paraît moins adapté à ce genre d'actions...
Des avis sur le sujet ?

***
Aussi, j'ai décidé, maintenant que l'échelle des pouvoirs était réduite, de trouver une équivalence non strictement numérique pour accompagner le rapport taille/poids de tous les arcanes alchimiques :
  1. Moins du quart d'un humain (moins de 50cm/25kg)
  2. La moitié d'un humain (max : 1m/50kg)
  3. Un humain moyen (max : 2m/100kg)
  4. Deux humains (max : 4m/200kg)
  5. Plus de deux humains (plus de 4m/200kg)

En revanche, je n'ai pas trouvé d'équivalent pour les distances d'effet pour les pouvoirs arithmanciens (par exemple une référence par rapport à l'aire d'effet de flammes, de foudre, de rayons de lumière, de sons etc.), qui correspondent actuellement aux tailles ci-dessus x10.
Des pistes ?

***
Autre chose : parmi les caractéristiques des personnages, j'en ai choisi certaines pour la référence à l'hermétisme (spiritualité des alchimistes IRL) :
Corps, Mouvement, Âme, Expression, Esprit, Perception

Après réflexion, ce choix me gêne. Démiurges est un jeu agnostique : je peux distiller autant de mythes que je le veux dans la fiction, ça ne me paraît pas cohérent qu'ils apparaissent sur la fiche de personnage.
J'ai mis en gras les deux qui me paraissent à côté de la plaque question agnosticisme physicaliste.
  • Esprit symbolise les connaissances du personnage et sa capacité à les employer, même activement pour des actions techniques.
  • Âme, c'est la volonté et l'énergie, c'est l'âme au sens "anima" : ce qui anime, ce qui meut.
Des suggestions pour les renommer ?

***
Une dernière question : je butte sur une question con : les arithmanciens manipulent donc les différentes formes d'énergie. Ça ne me dérange pas que par télékinésie, un personnage puisse contrôler des grains de sable pour les agglutiner en un mur pour faire un bouclier contre une attaque. Ça ne me dérange pas qu'un personnage puisse générer une illusion complexe d'un personnage avec des vêtements, des objets, une attitude... Mais l'idée de générer deux tornades pour détourner l'attention des adversaires tout en plaquant un ennemi au sol d'un puissant courant d'air et en utilisant un nouveau courant d'air pour éloigner un objet pour le dissimuler à la vue des autres me gêne d'une certaine façon. Donc, j'imagine donner un maximum de liberté aux joueurs dans la description de leurs pouvoirs, tant que cela concerne une seule et même action (mettre 5 ennemis à terre est pour moi une seule action, mais en plaquer un au sol, faire danser la lambada par télékinésie à deux autres et faire planter l'épée du 4e dans le cul du 5e, pour moi, c'est plusieurs actions différentes).
D'un point de vue créativité, j'ai du mal à trouver une solution pour que ce soit suffisamment libre, mais pas trop, avez-vous des idées à ce sujet ?

***
Bref, ce thread, en dehors des questions de choix de game design pour Démiurges est aussi une façon de mettre en évidence la difficulté que l'on peut avoir à modifier des boulets qui traînent aux pieds d'un jeu :
  • J'ai diminué le nombre de niveaux d'arcanes de 10 à 5 pour diminuer la difficulté des calculs et pouvoir cumuler des dés au lieu de faire des calculs.
  • J'ai abandonné l'idée de cumuler les dés (qui demandait un effort de lecture des scores trop important), mais j'ai gardé l'échelle sur 5, ce qui m'a obligé à trier les choix de contenu des arcanes qui n'avaient pas bougé depuis des lustres
  • Ce faisant, j'ai enlevé des niveaux d'arcanes et des propriétés qui ne servaient vraiment à rien (datation pour les psychomètres, c'était vraiment nazebroque, il m'a fallu un coup de pied au cul pour admettre que ça ne servait objectivement à rien dans les parties).
  • Et avec 5 niveaux au lieu de 10, j'ai pu greffer l'idée d'un référent humain pour les niveaux d'arcane alchimiques, ce qui simplifie encore la modélisation des pouvoirs et la représentation des potentialités pour les joueurs et le MJ

Là où j'étais dans une impasse avec les anciennes échelles de valeur sur 10, une tentative de changement assez hasardeuse m'a finalement permis des changements fluidifiant le jeu, permettant de gagner élégance et efficacité en terme de créativité en effaçant des taches bien tenaces...

Techniquement, il est même probable qu'avec ces dernières modifications, les joueurs quittent rapidement la posture de "demander au MJ ce qui est possible" pour l'évaluer d'eux-mêmes. Mais il y aura sans doute un gros travail d'écriture à ce sujet.
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Re: Démiurges - pouvoirs

Message par ShamZam » 23 Déc 2009, 10:30

Ouahou ! Enfin ! ;)

ça me semble tout bon tout ça. Faudra que je relise en détail.

J'ai juste noté une éventuelle fusion feu/foudre, je ne sais plus si je t'en avais parlé mais aussi je suis pour. Je t'invite à découvrir Avatar, le dernier maître de l'air si tu ne connais pas encore pour t'en persuader.
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Re: Démiurges - pouvoirs

Message par Frédéric » 23 Déc 2009, 11:56

Héhé, tu vois, je ne suis pas fermé ;)

En revanche, si tu es pour une fusion entre feu et foudre, il faudrait argumenter. Je me rends compte que je perds beaucoup de temps à faire les cheminements par moi-même et comme je ne vais pas me taper une saison entière d'Avatar (bien que cela ne m'effraie pas) pour comprendre où tu veux en venir, j'aimerais bien que tu m'expliques en quoi ces deux éléments gagneraient à n'en former qu'un seul.

S'il s'agit de la dimension symbolique, cela ne colle pas avec Démiurges. S'il s'agit d'autre chose, je suis curieux de savoir quoi.

En attendant, Naruto qui est une de mes inspirations pour Démiurges se base sur le modèle suivant :
Image Image

Feu, eau, terre, vent & foudre. Et la distinction fonctionne bien d'un point de vue esthétique comme du point de vue de la vraisemblance des pouvoirs des personnages. Et encore une fois, il y a une différence entre brûler une maison et prendre le contrôle d'un appareil électronique.
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Re: Démiurges - pouvoirs

Message par ShamZam » 23 Déc 2009, 12:19

J'ai jamais dis que tu l'étais ! J'avais en parti compris ta réserve du à un historique de création mais je n'avais pas les mots pour te le souligner. De plus, je suis mal placé pour te critiquer sur ce point, avec mon jeu bestyoles je pense être dans le même contexte.

Mate la série non pas pour cette fusion mais pour l'ensemble de l'utilisation des éléments. Il y a une débauche de technique et utilisations originales de ces éléments et la plupart du temps, c'est or combat contrairement à d'autres œuvres comme Naruto.

Pour moi c'était la révélation de ces dernières années cette œuvre. J'en suis grand fan.

Je vais spoiler un peu pour pouvoir te parler du pourquoi la foudre est relative à l'élément feu dans leur vision.
Le feu, c'est la destruction, l'élément igné est le plus dangereux, le plus difficile à contrôler sans excès. D'une flamme rouge orangée, on peut passer à une flamme bleue de plus forte intensité, et si on la concentre et l'emmagasine, elle peut devenir foudre. Celle-ci doit alors être parfaitement maîtrisé sous peine de détruire son producteur. Dans Avatar, seuls certaines maîtres du feu parviennent à canaliser la foudre, c'est extrêmement rare et les héros du film n'y arrive d'ailleurs pas : Aang et Zuko. Tous deux apprennent par contre la véritable origine et nature du feu. L'élément feu correspond à l'ensemble des énergies, dont celle qui anime un corps, il est flamme, éclair mais aussi lumière, celle-là même qui donne vie aux plantes et qui est aussi nécessaire à (presque) toute vie.

Je viens à peine de recevoir Avatar : The complete Lost scroll collection, je crois qu'ils parlent de la nature de chaque élément.
Vu le petit prix, si tu n'as pas le temps de voir la série, ça peut t'être utile : http://www.amazon.fr/Lost-Scrolls-Colle ... 607&sr=8-2

Je t'envoie aussi un mp pour voir tous les épisodes depuis un site (moi j'ai l'intégrale en DVD mais elle est devenue rare).

Note par contre que dans Avatar, il n'est pas question de contrôle électronique d'appareil, donc cette piste peut justifier la séparation des 2 éléments. PAr contre que permet le feu hormis la destruction dans Démiurges ?
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Re: Démiurges - pouvoirs

Message par Frédéric » 23 Déc 2009, 12:54

Ok, merci pour tout ça.
Bon, on est quand même dans une relation aux pouvoirs assez différente de celle de Démiurges (l'idée qu'un élément implique de détruire son utilisateur, dans Démiurges, c'est uniquement selon l'utilisation qu'on en a et même si je n'ai pas encore vu ça, il doit être possible d'utiliser le feu pacifiquement).

Le feu peut être utilisé pour augmenter la température d'un lieu, ou d'un objet, voire en modifier la nature : brûler du sable est censé pouvoir donner du verre, chauffer de la glace en fera de l'eau... Bon, c'est pas l'élément le plus subtil, je te l'accorde, mais on peut aussi jouer un bourrin fini avec la lumière. ^^
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Re: Démiurges - pouvoirs

Message par ShamZam » 30 Déc 2009, 12:12

C'est plus calme en ce moment au boulot donc je reviens sur ce post comme promis.

Alors comme je t'ai fais mes retours sur ma relecture de vive voix et non par écrit comme prévu, je ne sais plus de quoi je t'ai fait part et ce que j'ai oublié. Il se peut donc que je fasse des redits.

Premier point qui attire mon attention, c'est la suppression de l'arcane Néant. Je ne peux qu'adhérer car pour moi il n'est nul intérêt créatif que d'utiliser la pure et simple destruction. Créer ou transformer, ça oui ça propose un chalenge d'imagination. De plus c'est garder un élément de la fiction, le modifier plutôt que lui dire non. Depuis, mes parties de Prosopopée, j'essaie de faire attention à ne pas être castrateur. C'est aussi une démarche que valorise le travail de clown, très proche dans la philosophie de Prosop d'ailleurs.

Ensuite concernant l'abaissement du nombre de niveau, je n'en voit guère l'impact réel. Par contre, je trouve ça plus confortable, plus facile à manipuler.

Concernant les caracs, suite à notre échange chez moi, je suis aussi d'accord qu'Âme et Esprit gêne. C'est tellement changeant chez les gens la conception qui va de pair que c'est un peu casse-gueule. Moi même pour bestYoles, j'ai du me documenter sévère et me suis appuyer sur la déf° des spiritistes pour trancher. Seulement, bestYôles joue sur le thème du spiritisme justement, contrairement à Démiurges ou c'est l'inverse.

Voici donc mes propositions de renommage :
- Âme => Volonté, tu le dis toi même dans ta description et c'est le terme habituel que l'on retrouve dans d'autres JDR. Je sais que tu préfères innové mais en l'occurrence les terrains communs ça a du bon, ça permet une pris en main rapide sur des points qui ne mérite pas vraiment de réflexions. Mieux vaut à mon avis porter la réflexion sur la notion de sacrifice entre autre.
- Esprit => Intellect, Savoir, Vivacité (d'esprit)

Pour ton échelle de taille, ça me semblerait plus propre de remplacer tes fractions d'humains (beuh !) par des équivalence sans mathématiques : 1/4 d'humains => bébé, 1/2 humains => enfant. Je pousse le vice plus loin mais je suis moins convaincu : deux humains => jumeaux.
Pour ce qui est des distances, je sèche, en tout cas pour l'instant.

Content de lire que tu t'es rangé à plus ou moins ce que je te disais : peu importe la couleur c'est le résultat qui compte. Donc je te dis un grand oui au fait que chaque arcane puisse entraîner des dégâts. Par contre, il faut voir à mon avis à offrir plus de possibilités avec le feu car en l'état moi il me semble plus faible que les autres.
D'ailleurs, ta liste d'arcanes d'arithmancie me fait l'effet d'être un peu trop hétéroclite. Si j'adhère au changement pour les courants, je reste sceptique sur le maintien du feu en tant que tel. Si cette discipline est propre aux énergies, pourquoi ne pas rester avec cette approche avec l'énergie nucléaire, kinétique, électrique, ... Le feu c'est ni plus ni moins que de l'agitation moléculaire me semble-t-il non ?
Je crois que Soner Du avec son jeu autour des légendes sur l'empire Mu a travaillé sur quelque chose dans le genre là.
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Re: Démiurges - pouvoirs

Message par Frédéric » 30 Déc 2009, 21:58

Je suis embêté concernant le feu et la foudre, car si je les fusionne, je ne vois pas très bien pourquoi la lumière n'en ferait pas partie. Je suis sensible aux arguments qui font que le feu est bien moins varié dans son utilisation, mais je n'arrive vraiment pas à les unifier.

Voici les utilisations pratiques du feu trouvées sur wikipedia :
  • cuisson de la nourriture, ce qui permet de tuer des germes et de consommer des aliments immangeables autrement ;
  • chauffage durant les périodes froides (hiver), éclairage la nuit ; (modifier les températures des lieux et objets)
  • durcissement des outils en bois, ce qui améliore leur efficacité ; (bon, disons que ça rentre dans la cuisson)
  • métallurgie, et de manière générale des transformations chimiques et physiques ayant lieu à haute température ; (faire fondre le flingue d'un adversaire, c'est cool, non ?)
  • puissance motrice : machine à vapeur, puis moteur thermique.
et en prime :
Le feu a aussi un symbolisme érotique. Dans l’Énéide la passion que Didon avait pour Énée la consumait de l'intérieur. Cette symbolique érotique prend son sens dans les métaphores et les images qui font coïncider le feu et l'acte sexuel, la passion, l'affectivité, les sentiments, etc. Dans la mythologie gréco-romaine, Cupidon était représenté par un arc et une torche. De plus, la science soutient cette symbolique, car la motivation psychophysiologique naît des variations thermiques et se termine par l'acte sexuel


Pour les fractions d'humains, je trouve ça bien plus élégant que de prendre "enfant" ou "nain" pour estimer la quantité d'explosif ou de drogues qu'un joueur va transmuter.

Pour Âme et Esprit, je pense actuellement à : Volonté et Connaissance... à voir.
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Re: Démiurges - pouvoirs

Message par ShamZam » 31 Déc 2009, 00:10

O_o Concernant les quantités j'avoue que tu marques un point avec tes exemples même si je n'aime quand même pas les fractions. Comme d'hab si je pense à mieux je t'en ferais part.

Sinon c'est marrant ces exemples que tu me sors pour le feu... En tout cas j'ai bien rit en t'imaginant pousser ta figurine sur le plateau de jeu figurant un laboratoire ! Je te vois bien en train de souffler sur les dés, les lancer et lever le poing en l'air ivre de fierté d'avoir fait ce joli lancé de dé qui a fait fondre l'arme du vilain méchant. ;)

En fait, d'après ton exemple "cochon", je verrais bien étendre le feu à toute chaleur, y compris celle du corps. ça me rappelle d'ailleurs les vampires dans Neverwhere, la série ou le roman. Ils aspirent par un vrai baiser la chaleur du corps, l'énergie vitale dans certaines traductions. En poursuivant l'idée, je verrais bien une alliance avec la "glace". Au final ce serait un pouvoir d'altération de l'agitation moléculaire permettant autant d'augmenter comme de baisser une température. Là tu ouvrirais les possibilités, et placerais l'arcane dans une dualité plus qu'intéressante pour stipuler l'imaginaire.

Autrement, j'ai fait quelques fouilles archéologiques pour te retrouver le sujet où Soner Du discutait de son choix des 4 forces cosmiques pour son jeu. Je pense que si tu ne l'a jamais lu ça peut t'intéresser ne serais-ce que pour agrémenter tes réflexions. C'est par ici : http://www.pandapirate.net/casus/viewtopic.php?t=8528
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Re: Démiurges - pouvoirs

Message par Frédéric » 01 Jan 2010, 19:49

Bon, voilà où j'en suis concernant les arcanes arithmanciens :
  • Kinésie ((parce que courant, ça risquait de semer la confusion avec les courants électriques) télékinésie, déplacement de masses d'air, mais aussi de tout ce qu'on veut)
  • Température (chaud/froid/feu/glace, température corporelle etc.)
  • Foudre (électricité et tout ce qui en découle : du gros éclair au contrôle des apapreils électroniques en passant par les influx nerveux)
  • Ondes (sons, séismes, ondes électro-magnétiques...)
  • Lumière (illusions, jeux de réfraction, diffraction, réflexion, rayon lumineux...)
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Re: Démiurges - pouvoirs

Message par Nocker (Guillaume) » 01 Jan 2010, 21:35

Je lis un peu ce qui se passe même au sujet des jeux que je ne connais pas. Dont Démiurges.
Je vais donc sembler un peu comme le cheveu dans la soupe :
Je ne sais pas si le jeu a une influence ou des bases scientifiques, mais la lumière est une onde électromagnétique. Les ondes électromagnétiques comprennent, selon leur longueur d'onde (et donc fréquence) : les ondes radio, les micro-ondes, l'infrarouge, la lumière visible, l'ultraviolet, les rayons X et les rayons gamma.
Si la science a quoi que ce soit à voir avec Démiurges, alors soit toutes les ondes sont ensembles, soit la différence est entre ondes mécaniques et ondes électromagnétiques. Mettre la lumière d'un côté et de l'autre les ondes mécanique et le reste des électromagnétiques, c'est trop bizarre.
Le meilleur conseil aux rolistes, par John Wick.
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Re: Démiurges - pouvoirs

Message par Kco Quidam (Julien Gobin) » 01 Jan 2010, 22:39

De ce que je me souviens de mes souvenir de physique :

. électricité = déplacement d'électrons (donc on est en dessous du niveau de l'atome)
. température = agitations des molécules (la on est largement au dessus du niveau de l'atome)

d'où éventuellement le problème avec la kinésie (déplacement de la matière) car l'échelle mit à part les trois sont des déplacement de matière.

Cependant en ce qui s'agit de la lumière c'est un déplacement de photons.
Et pour finir les ondes (non électromagnétique) sont un déplacement d'énergie sans déplacement de matière.

Ensuite le nom d'onde électromagnétique est plutôt un emploi peut correct du mot onde (sorte de truc qui à survécu au blobiboulga d'avant la théorie de Albert) et c'est visiblement ce que Fred nomme "lumière"

def wikipédia de onde électromagnétiques :

L'onde électromagnétique est un modèle utilisé pour représenter les rayonnements électromagnétiques. Elle est associée à la notion de photon.

Il convient de bien distinguer :

* le rayonnement électromagnétique, qui est le phénomène étudié, et
* l'onde électromagnétique, qui est une des représentations du phénomène.


ce qui n'a pas l'air d'avoir grand rapport avec la def de l'onde simple :

Une onde est la propagation d'une perturbation produisant sur son passage une variation réversible des propriétés physiques locales. Elle transporte de l'énergie sans transporter de matière.


et ça par contre ça ressemble à ce que Fred appel "ondes", j'ai l'impression que le mot onde embrume bien à cause d'un emploi assez peu rigoureux dans la science mais bon niveau esthétique c'est pas top de dire "onde électromagnétique" et "onde mécanique", perso "lumière" et "ondes" avec une description correcte me semble mieux.

voili voilou, a prendre avec des pincette ceci dit, espérant que ça aide.
Kco Quidam (Julien Gobin)
 
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Re: Démiurges - pouvoirs

Message par Frédéric » 02 Jan 2010, 02:24

Salut à tous les deux et je suis bien content que le sujet vous intéresse.

Alors concernant Démiurges et la science : au départ, j'ai essayé d'utiliser un max de données scientifiques pour modéliser le jeu. Mais en fait j'ai pris ma distance avec ça pour deux raisons :
  • Le gameplay finit par devenir dépendant des connaissances effectives des joueurs : le joueur ayant de bonnes connaissances scientifiques peut tout faire et celui qui en a une faible ne peut pas faire grand chose (C'est Romaric qui a mis le doigt sur ce problème).
  • Et la modélisation entravait la cohérence du gameplay.

Ce qui est important pour moi au final, c'est une conception du monde agnostique et non symboliste. D'où mon rapprochement avec ce qui existe de plus "objectivant" : la science.

Mais en réalité, elle n'intervient plus fondamentalement dans la conception des phénomènes et dans la modélisation des pouvoirs, parce que de ce point de vue, elle posait de nombreux problèmes : les catégorisations déséquilibrent le gameplay.
Si je range la lumière dans les ondes, alors le personnage qui manipule les ondes sait faire 3 fois plus de choses que ceux qui ont choisi d'autres "éléments", c'est mauvais pour la diversification des pouvoirs, c'est mauvais pour l'équilibre entre les pouvoirs. Et ça devient un vrai casse-tête pour rééquilibrer tout ça. Donc avant la cohérence scientifique, je privilégie la pertinence en terme de gameplay, car mon but en terme de modélisation est simplement d'éviter tout symbolisme et de permettre aux joueurs via leurs PJ de "jouer" avec les éléments de la réalité empirique pour finir par changer le monde.

Mais, après, fondamentalement, tant que j'explique ce dont je veux parler, il ne devrait pas y avoir de soucis.
Je vous donne mes définitions actuelles des 5 arcanes arithmanciens. Je vous propose de discuter de leur pertinence. J'ai fini par arriver à cela par les playtests, je n'ai pas de grandes connaissances scientifiques. Il s'agit plus de ma petite conception du monde scientifico-simplifiée plutôt que d'un truc hyper pointu.

  • Kinésie : la kinésie est le contrôle des flux et courants de matière. Cet arcane permet de générer, contrôler, dévier ou stopper le vent, ainsi que les courants aquatiques. L'arithmancien devient capable de télékinésie, soit de mouvoir les objets à distance, de modeler les masses meubles, comme le sable, par exemple.
  • Température : cet arcane permet à l'arithmancien de modifier la température d'un lieu, d'un corps ou d'un objet à volonté, provoquant ainsi effets de gel ou combustions. L'arithmancien peut par conséquence générer des flammes et faire fondre le métal, voire affecter les émotions des êtres vivants de manière physio-psychologique.
  • Foudre : l'arithmancien devient capable de générer et contrôler l'électricité brute, mais également les impulsions des objets électroniques et informatiques pour exercer un contrôle sur eux, comme les influx nerveux chez les êtres vivants.
  • Ondes : cet arcane permet de générer et contrôler des ondes sonores, mais aussi des ondes sismiques et électromagnétiques. L'arithmancien peut moduler sa voix pour en renforcer l'émotion, la force de persuasion, voire pour tromper, donner l'impression qu'elle vient d'ailleurs ou qu'elle appartient à quelqu'un d'autre. Il peut également attirer les corps métalliques, faire trembler le sol etc.
  • Lumière : l'arithmancien peut générer de la lumière, la résorber, mais aussi modifier les rayons et leurs propriétés, pour créer des illusions, modifier les propriétés optiques pour générer toutes sortes d'effets de diffraction, réfraction, réflexion etc. comme un jeu de lentilles et de miroirs invisibles.


Note : ce texte est provisoire

Il y a plusieurs domaines sur lesquels il y a des ambiguïtés : entre électricité et ondes électromagnétiques ou entre ces dernières et la lumière...

Concernant l'idée de déplacement de la matière, je pense que ce n'est qu'un problème de définition. Mon but est de donner un peu de "physicalisme" au pouvoir de télékinésie. Mais on est au dessus du niveau de la molécule. On peut faire voler des bouts de bois, de métal, une voiture, des grains de sable, mais on ne peut pas dissocier les molécules ou les faire frictionner...

On peut considérer que l'arcane "ondes" concerne les ondes mécaniques et les ondes électromagnétiques "basse" fréquence (jusqu'aux micro-ondes), "lumière" gère les autres à partir des infra-rouges. Mais dans le fond, les ondes électromagnétiques (hormis la lumière) me font un peu chier. Je n'en ai encore jamais vu d'utilisation dans le jeu et je suis prêt à les supprimer pour ne garder que les ondes mécaniques et la lumière. Mais tant que je ne suis pas convaincu que ça ne sert à rien, je leur laisse une chance. Qu'en pensez-vous ? ^^

Ça ne me dérange pas de ne pas être tout à fait juste scientifiquement tant que c'est ok pour le gameplay.

Un dernier truc : dans le jeu, le joueur qui apporte des développements scientifiques ne pourra qu'apporter de la couleur aux pouvoirs effectués par son personnage, car il n'est pas prévu de donner des bonus en cas d'optimisation des pouvoirs (il y a un système de récompense pour la créativité en revanche) : si un joueur explique qu'il utilise je ne sais quel principe pour parvenir à une explosion nucléaire avec deux cailloux et trois bouts de bois... et bien la règle c'est que de toutes façons, il fera des dégâts relatifs à la puissance de son pouvoir : pouvoir niveau 3 ? bonus de +3. Par contre il aura enrichi la fiction et ça, c'est cool.
Il y a un autre garde fou : si le personnage n'est pas un scientifique, il n'y a aucune raison pour qu'il puisse utiliser de telles connaissances.
Idem pour un personnage non artiste par exemple qui n'est pas censé pouvoir faire des imitations par exemple (visuelles, auditives...) avec ses pouvoirs.
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Re: Démiurges - pouvoirs (attention, spoilers)

Message par Nocker (Guillaume) » 03 Jan 2010, 23:30

Frédéric (Démiurge) a écrit :On peut considérer que l'arcane "ondes" concerne les ondes mécaniques et les ondes électromagnétiques "basse" fréquence (jusqu'aux micro-ondes), "lumière" gère les autres à partir des infra-rouges. Mais dans le fond, les ondes électromagnétiques (hormis la lumière) me font un peu chier. Je n'en ai encore jamais vu d'utilisation dans le jeu et je suis prêt à les supprimer pour ne garder que les ondes mécaniques et la lumière. Mais tant que je ne suis pas convaincu que ça ne sert à rien, je leur laisse une chance. Qu'en pensez-vous ? ^^


Je réagis juste sur ce point pour le moment, mais j'essaierai de faire une réponse un peu plus construite (pas facile sans lire le jeu. C'est possible ?)
Je pense que tu n'as pas assez joué avec des gens s'y connaissant vraiment en sciences.
Si moi je te joue un mec qui maitrise les ondes, je te fais plein plein de trucs :
Les ondes mécaniques (sismiques, sonores, vagues) sont un déplacement de matière, donc il est possible de faire certains effets de Kinésie avec ça (et inversement, logiquement la Kinésie permettrait de faire toutes les ondes mécaniques).
Les ondes électromagnétiques sont pleines d'énergie et il est possible de produire de la chaleur avec certaines : certaines gammes de micro-ondes sur les molécules d'eau (donc sur la plupart des aliments), certaines gammes d'infrarouges et les UV.
La manipulation de signaux radio est très intéressante, dans notre société qui en est entourée et les utilise pour un paquet de communications.
Les rayons gammas sont extrêmement dangereux à forte dose car ils traversent presque tout, et ils peuvent produire des cancers, comme les rayons X et certains UV, d'ailleurs.

Comme tu le vois, les ondes ont un gros potentiel d'utilisation, même les ondes électromagnétiques. Il suffit de savoir leurs effets. Si tu veux que ton jeu soit accessible à des non-scientifiques, il faudrait lister ces effets dans la description du pouvoir Ondes.
Le meilleur conseil aux rolistes, par John Wick.
Nocker (Guillaume)
 
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Re: Démiurges - pouvoirs (attention, spoilers)

Message par Frédéric » 04 Jan 2010, 00:47

EUh... ouais, mais bon, là en effet, tu surinterprètes du fait que tu ne connaisses pas le jeu ^^
Les questions que tu soulèves sont justes, elles m'ont déjà été adressées par Romaric et c'est la cause de nombreuses modifications du jeu, mais je vais devoir expliquer tout un tas de choses, du coup...

Déjà, ce qui me surprend, c'est que tu dises que les ondes sont un déplacement de matière... ben non, c'est un déplacement d'énergie sans déplacement de matière, non ?
Le vent n'est pas une onde. Vent = kinésie, Son = Ondes.
Mais. Pour avoir le loisir de conférer à ton pouvoir une propriété qui ne lui est pas fondamentale, il faut que ton personnage lui même soit un scientifique. Si tel est le cas, il est alors logique qu'il puisse faire des choses que les non scientifiques ne pourront pas faire. Et il ne s'agit pas d'un jeu "d'épreuves à surmonter", donc les joueurs peuvent se contenter de dire : je fais une onde de choc, ou bien je fais une explosion de flammes, ça aura les mêmes effets que de décrire un processus scientifique.

Après, la différence entre faire de la télékinésie avec les ondes (est-ce vraiment possible ? Certes, les baffles produisent un déplacement d'air, mais c'est parce qu'elles produisent les ondes de manière mécanique, en mettant une membrane en mouvement (arrêtez-moi si je dis une connerie) ? Un corps peut-il être soulevé par des ondes ? De ce que j'en ai lu, ça me semble improbable) ou avec la kinésie, c'est que l'un devra être scientifique pour pouvoir le faire et si ça semble trop capillotracté, il se heurtera au jugement de la crédibilité de sa proposition face à la tablée et il devra développer des explications narratives qui elles seront intéressantes et apporteront de la couleur au jeu.

Maintenant, que veux-tu me dire, à part : "ta modélisation elle est pourrie, on peut l'optimiser à mort si on est scientifique" ? ^^

Je peux très bien dire : voici les arcanes :
  • Télékinésie = déplacer à distance des objets
  • Température = modifier la température, générer du gel ou du feu
  • Électricité = produire de la foudre, moduler les signaux électriques
  • Sons = manipuler les sons
  • Lumière = manipuler la lumière

Je vais encore avoir des scientifiques qui vont me sortir : ouais, mais avec l'électricité, je peux charger un métal positivement... blablabla et là, j'attire son flingue comme un aimant... et voilà, il a fait de la télékinésie. Avec la lumière, ben oui, on peut produire de la chaleur. Et en produisant de la chaleur, on peut faire des masses d'air plus chaudes et d'autres plus froides et hop on a du vent et ce vent peut produire du son... Et même si j'avais le vieux modèle alchimique : eau, air, terre & feu, avec le feu, je pourrais chauffer des masses d'air, et faire du vent, qui produit du son, ou qui déplace les nuages et amène la pluie etc. Ben c'est pas grave, je pense que des pouvoirs créatifs font que les différents éléments se marchent forcément sur les pieds les uns les autres.
Le pire, c'est que les alchimistes qui dans ce jeu peuvent transmuter instantanément un corps en un autre, peuvent très bien produire du vent, des flammes, de la lumière ou des ondes, en créant des machines ou en créant des réactions physiques. Mais en fait, même les joueurs qui n'ont pas de grandes connaissances scientifiques peuvent le faire. Si mon personnage est chimiste, je peux dire : "ben je transmute la roche en un matériau explosif". Le MJ demande : tu es chimiste ? Ok, pas de pb.

Je ne vais pas faire un manuel scientifique, ni empêcher les joueurs d'exploiter ces souplesses dans le système.
Tout ce que ça demande, c'est une gestion de la crédibilité des propositions par le groupe et pas que par le MJ.
Un truc de Ron Edwards que Christoph m'a donné que je trouve très bon : le MJ écoute le groupe, particulièrement celui qui est le plus exigeant à la table, mais c'est lui (le MJ) qui a le dernier mot.

Romaric me tient les mêmes propos au sujet de ces questions scientifiques. Que me proposez-vous à la place ? Le but, c'est quand même que les joueurs soient créatifs, donc que les contraintes soient plutôt des cadres pour qu'ils puissent délirer à l'intérieur et non des listes de sorts (je déteste les listes de sorts). Quel intérêt de manipuler la foudre de manière créative si on ne peut faire que des arcs électriques de telle taille qui ont toujours tels effets etc. ? Je n'ai surtout jamais vu de joueurs cherchant à optimiser à ce point dans Démiurges, sans doute parce que la démarche créative de ce jeu est claire en fait. Et aussi parce qu'il n'y a jamais besoin d'aller chercher si loin. Je veux bourriner ? Mon pouvoir me permet toujours de le faire. Je veux être subtil ? Mon pouvoir me permet également de le faire.

J'ai vu une joueuse refroidir un psychomètre (choc thermique) qui, suite à un "échec critique" commençait à perdre la boule, pour lui faire reprendre raison. J'ai vu un joueur combiner foudre et lumière pour produire un éclair noir invisible de nuit pour faire sauter le système électrique d'une maison avant de s'y infiltrer. J'ai vu un joueur utiliser son pouvoir comme simple moyen de reconnaissance, pour dire : "je suis un démiurge" en faisant passer de petits arcs électriques entre ses doigts. J'ai vu un joueur masquer un pan de tapisserie déchirée en créant dessus une arabesque minérale. J'ai vu un joueur utiliser la foudre pour modifier les impulsions électriques dans le cerveau d'un autre personnage. J'ai vu des joueurs n'utiliser presque jamais leurs pouvoirs, car ils pouvaient régler les choses en discutant... Mais utiliser leurs pouvoirs pour faire des trucs faisables avec les autres arcanes... ben jamais.

Après, si vraiment on veut règlementer ça, on peut dire : tout ce qui est directement lié à la définition de l'arcane fonctionne avec un contrôle parfait quand le PJ réussit son action. En revanche, il a un contrôle moindre sur les enchaînements domino sur plusieurs étapes (cf. le feu qui fait du vent qui amène la pluie), mais ça me chagrine et je n'en voit pas l'utilité pour le moment suite à mes parties.

J'interdisais celui qui manipule la feu (actuellement température) de faire des "boules de feu" s'il n'y avait pas un enrobage minimum d'explications de comment il fait ça, mais le but est de le pousser à la description, pas de l'empêcher de le faire. Maintenant, je laisse faire, je demande juste au joueur de développer, mais il peut s'agir d'un développement métaphysique, mystique, artistique ou que sais-je ? Pas forcément scientifique. C'est une évolution du jeu qui me semble importante. Après, je crois qu'un JDR qui sert une démarche simulationniste crée forcément des déséquilibres potentiels liés aux connaissances ou à la créativité des joueurs. Dans un JDR historique, ceux qui sont à l'aise avec l'époque explorée sont souvent bien plus efficaces et se sentent plus "chez eux" que les quiches en histoire comme moi. ^^

Les confrontations limitent la puissance des effets par le score d'action des joueurs. Donc tu peux inventer tout ce que tu veux, ça ne t'aidera pas à gagner le conflit, sauf si c'est : ce que ton personnage fait de mieux (car ce sont ses caracs les plus fortes) et que ça se rapporte à ses traits, ou bien créatif, car le MJ ou les joueurs peuvent lui donner des récompenses qui pourront lui conférer un bonus. Donc créatif, mais pas que scientifiquement.

Enfin, les traits jouent un grand rôle : ils balisent le champ des possibles. Par exemple, je suis physicien, j'utilise la kinésie pour engendrer un vent qui produit du son (admettons), avec ces sons, je veux faire entendre des voix à quelqu'un pour le manipuler... ben si j'ai pas de traits "artistiques" (comédie) ou "orateur" ou des trucs dans ce genre, mes performances seront limitées, mais en plus, je ne pourrais pas faire croire que ces voix sont dans sa tête, puisque j'ai besoin d'un capacité d'imitation (mimesis) qui serait extrapolée par mon pouvoir, ce que la physique en toute logique ne me permet pas.

Bon, j'arrête là... c'est pas très organisé, tout ça, je m'en excuse...

Il n'empêche que ç a a un grand intérêt ces discussions : par exemple le truc sur la gestion de la crédibilité des propositions, je ne l'ai pas écrit dans le manuel en version test... il faudra que je fasse un beau paragraphe à ce sujet, car c'est primordial (il m'a fallu longtemps pour comprendre quelle dynamique était appropriée).
Frédéric
 
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