MLwM en ligne

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MLwM en ligne

Message par Mathieu Leocmach » 12 Fév 2010, 08:47

Bonjour,

Je suis membre de l'association Comme un Roman dont le but est de promouvoir le jeu de rôle via internet. Pourquoi via internet ? Par ce que tout le monde n'a pas la chance d'avoir 3-5 copains rôlistes à portée de la main. Dans mon cas, regardez ma localisation sur mon profil et vous comprendrez que je puisse avoir du mal à constituer une table de jeu.

Nous avons chacun expérimenté, voir animé, un ou plusieurs jeux massivement multijoueurs sur internet se prétendant "de rôle". Mais nous avons été finalement déçus. Il s'agissait en fait soit de jeux de stratégie à la première personne, soit de jeux par forum quasiment dépourvu de système où tout reposait sur le ou les MJs, avec tous les problèmes de conflits humains que cela peut engendrer. Quelques jeux tentent de rassembler les 2 aspects, mais ils souffrent des points faibles cumulés des deux autres.

Vous remarquerez que chacun des 3 types de jeux en ligne décrit ci-dessus est un décalquage d'une façon de jouer sur table. On obtient à peu près le spectre de possibilité des jeux de rôle classiques sur table, du wargame déguisé au sans règle. En moins bien.

  • Les jeux de stratégie à la première personne sont le plus souvent directement inspiré du système de D&D et de ses origines wargame. Aucune action fictionnelle n'est jamais récompensée, donc le roleplay et la construction de la fiction sont totalement délaissés.
  • Les jeux par forum sont une reproduction de l'idéal des jeux "sans règle", mais avec toutes les incompréhensions que peut générer la communication par internet.
  • Les jeux mélangés sont un bric à brac qui ressemble à une partie lambda en convention entre personnes ne se connaissant pas et ayant des attentes créatives (creative agenda in Forge English) divergentes.

Comme je venais de découvrir la Forge, je me suis dis : "Ca sera surement mieux avec un jeu sur table bien conçu". J'ai donc sélectionné My Life with Master (MLwM) de Paul Czege et nous avons commencé à y jouer via forum. La création du Maître et des Serviteurs s'est faite avec tout le monde sur IRC et chaque joueur a reçu une copie des règles.

Pour vous situer rapidement, MLwM est un jeu qui détaille la psychologie de la relation entre un Maître et ses serviteurs. La relation tient tant que le Serviteur se croit objectivement monstrueux (le Maître lui fait commettre des choses horribles) et aimé uniquement par le Maître. Le Maître (joué par le MJ) meurt de toute façon des mains d'un de ses serviteurs (PJs) à la fin du jeu, lorsque ce dernier a accumulé assez d'amour de la part de tiers pour reprendre confiance en lui. Le cadre canonique est l'Europe centrale d'un XIXe siècle gothique, l'époque de Frankenstein ou Dracula.

Le jeu se déroule par scène, avec la plupart du temps un seul serviteur par scène. Il s'agit donc plus d'histoires entremêlées que d'une unique histoire. Le texte du jeu incite pourtant les joueurs à intervenir verbalement même lors des scènes où leur personnage est absent, de façon à ce que tout le monde participe à l'ambiance. Naturellement, la première façon de jouer que nous avons expérimenté a été un sujet pour chaque serviteur. Echec sur toute la ligne. Seul le MJ (moi) avait une vision d'ensemble du jeu, les joueurs ne postant, voir ne lisant pas ce qui se passait chez les autres. => Ce mode de jeu ne peut donc pas fonctionner sans la cohésion sociale prenant corps naturellement lorsque tous les participants sont assis à la même table. Remarquez que rien dans le système ne récompensait l'implication dans les scènes des autres.

Voyant cela, j'ai décidé de rassembler toutes l'histoire dans un même sujet de forum. Chaque joueur voyait ainsi obligatoirement ce qui se passait chez les autres. La motivation est un peu remonté, et on a eu quelques commentaires HRP (sujet à part) à propos des scènes des autres. On sentait quand même que les joueurs se forçaient pour mes beaux yeux.

Pour expliquer les problème suivant, je dois détailler un peu plus le système de résolution de conflit de MLwM. Une scène se déroule ainsi :
  1. cadrage par le MJ
  2. intentions du PJ
  3. résolution via les dés et les stats du Serviteur et du Maître
  4. mise en scène du résultat des dés par MJ et joueur.

A l'étape 2, le MJ juge l'émotion exprimée par le joueur. Est-ce de l'Intimite (d4), du Desespoir (d6) ou de la Sincerite (d8) ? Si l'une de ces 3 émotions est exprimée "plus fortement" par le serviteur que par le Maître, le joueur gagne un bonus. Il est facile d'oublier cette règle. Mais dans ce cas là, le jeu se résume à une résolution aléatoire des scènes. Les joueurs n'ont plus aucune prise sur l'histoire. Le jeu perd tout intérêt. Nous nous sommes fourvoyés ainsi, mais un post sur le blog de Vincent Baker nous a éclairé sur notre erreur et nous avons redressé la barre.

Malgré tous nos efforts, nous avons rapidement arrêté de jouer. Nous nous sommes rendu compte que MLwM n'était finalement pas si bien conçu que ça, en tout cas pour un jeu en ligne. En effet, au moins la moitie du RP est sensé se faire après le lancé de dé. L'histoire se construit en justifiant le résultat des dés. Pourtant, très souvent on avait des scène racontée comme ça (je caricature) :
Le héros était enfin, après tous ces efforts face au Grand Méchant. Ils l'élancent l'un vers l'autre épées au clair. Le héros gagne.

La première phrase c'est le cadrage, pas de problème. La seconde c'est les intentions, ok. Mais la troisième phrase en guise de conclusion laisse le lecteur sur sa faim.

Sur table, j'imagine que le MJ et les autres joueurs ne se satisfont pas d'un récit de scène ainsi écourté. Le joueur fainéant est immédiatement rappelé à l'ordre et il se rattrape. En ligne, quand plusieurs heures peuvent s'écouler avant que la contribution d'un joueur soit lue et que la pression sociale est bien plus faible, on fait une remarque la première, la 2e fois, mais après on se dit "pourquoi faire l'effort ?". De fait, rien dans le système de jeu ne récompense l'interprétation correcte et cohérente de la conclusion.

On peut mettre ça en regard de Dogs in the Vineyard par exemple où si le joueur A ne décrit pas exactement comment il attaque, le joueur B est incapable de savoir comment continuer à jouer. B est donc forcé de corriger A. C'est ce que Baker appel un IIEE avec des dents, qui contre activement la paresse des joueurs.

Ma conclusion est que les jeux en ligne ont vraiment vraiment absolument besoin d'être bien conçus. L'exigence est bien plus forte qu'avec des jeux sur table où la cohésion sociale fait tenir la partie malgré tout. Les éléments indispensables sont à mon avis :
  • Des règles qui se déclenchent lorsqu'un joueur porte un jugement sur la fiction ("ton personnage exprime du désespoir")
  • Un IIEE avec des dents, qui force les joueurs à s'appuyer sur la fiction, qui rend tel joueur responsable de la cohérence et de la complétude de la fiction élaborée par tel autre joueur. Du coup on fait attention à ce que font les autres et on soigne sa fiction.

La bonne nouvelle, c'est qu'une fois ça en tête il me semble tout à fait possible de concevoir des jeux de rôles en ligne tout à fait satisfaisants.

P.S. : Tous les post de Vincent Baker auquel je fais référence sont traduits en Français sur le site de CuR-asso donc le lien se trouve dans ma signature.
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Re: MLwM en ligne

Message par Frédéric » 12 Fév 2010, 10:26

Salut et bienvenue à toi, cher sympathisant forgien !
J'ai commencé la lecture de tes traductions sur ton blog, qui est une véritable mine. Donc je tenais à te féliciter pour cette entreprise.

Du point de vue de ton rapport de partie, je pense que ce qui nous éclairerait, c'est de développer un peu les éléments de fiction que vous avez exploré.

Autrement, je crois que j'entrevois à quels types de problèmes tu fais référence, ceux qui font que j'arrive pas à me motiver pour lancer une partie de Prosopopée par internet (notamment l'absence de communication non verbale, indispensable pour le bon fonctionnement du jeu)...
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Re: MLwM en ligne

Message par Lionel (Nonène) » 12 Fév 2010, 11:51

Bienvenu !

J'ai également masterisé par forum (Agone) et le principal problème était la disponibilité des joueurs et moi. Il s'agit également d'un problème de temps, jouer par forum était chronophage : un scénario qui IRL prend 2-3 heures prend sur forum 10-12 heures du temps des joueurs (lire les posts et surtout les rédiger correctement). As-tu eu également ces problème ?

Sinon, concernant les jets de dés, il existe des forums qui intègrent un système qui permet de faire des lancés de dés.
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Re: MLwM en ligne

Message par Mathieu Leocmach » 12 Fév 2010, 15:34

Oui, le temps est un gros problème. Ou plutôt, c'est une contrainte qui empêche de décalquer un jeu sur table en ligne. On ne joue pas du tout au même rythme en ligne. On y consacre au maximum une heure par jour au milieu de toutes nos activités. Si le jeu n'est pas assez prenant, c'est d'ailleurs la première activité qui saute. "Aujourd'hui je n'ai pas le temps, je ferai ça demain". Du coup les parties se diluent facilement sur des semaines voir des mois.

Les jeux sur table prennent pour acquis que tous les joueurs sont autour de la table pour plusieurs heures d'affiliée. Ils n'ont donc aucun mécanisme qui force les joueurs a venir rejouer ... puisque par hypothèse ils ne sont pas partis. Mais vous avez du tous vivre de ces parties sur table où chaque joueur arrive 15 minutes après le précédant et où Paul doit aller chercher sa copine à la gare à 17h, Pierre profite de la moindre pause pour ouvrir la BD qu'il vient d'acheter, etc. Typiquement le jeu s'effondre. Et bien un jeu en ligne c'est forcément comme ça. Il faut faire avec. Il faut concevoir le jeu de façon à ce que ça ne pose pas de problème, de façon à ce que de courtes absences ne bloquent pas tout le monde, de façon à ce que les joueurs aient envie de revenir d'eux-mêmes.

A côté de ce genre de problème, le mécanisme qui simule les dés est totalement accessoire.

Mais je m'éloigne du fonctionnement de ce forum, et Frédéric fait bien de me le rappeler. Que s'est-il donc passé concrètement au niveau de la fiction ?

Pour situer les anecdotes suivantes, je résume les personnages. Ceux qui veulent les descriptions complètes peuvent aller voir (il faut se créer un compte, ce qui n'engage à rien).
  • Ilfaran est le Maître, joué par le MJ (= moi). C'est un alchimiste sous couvert d'apothicaire. Il se croit la réincarnation d'un chef Goth et désir faire revivre la bien aimée de celui-ci en recollant des organes issu de ses descendants = les gens du village.
  • Frédérik est l'assistant de la pharmacie. Il oublie toute conversation au bout d'une minute, sauf s'il n'a pas parlé. Sa vie serait un enfer si Ilfaran ne l'acceptait pas tel qu'il est.
  • Andreï est le frère cadet d'Ilfaran. Il a une carrure de colosse mais il est intelligent et (trop) sensible. Son visage est tellement défiguré que tous détourne le regard, sauf pour regarder son reflet.
  • Kulkuri est un ancien médecin devenu clochard, alcoolique et accroc à une drogue qu'Ilfaran lui fournit. Ilfaran est le seul à lui parler avec respect et comme à un collègue.
  • Berludoski est un empoisonneur compulsif. Il ne peut pas s'empêcher d'empoisonner tout ce qu'il cuisine, comme Midas changeait en or tout ce qu'il touchait. Ilfaran le cache et le protège de la police. Il l'a engagé comme cuisinier à destination de ses hôtes.

Je vais juste sélectionner quelques anecdotes, mais si vous voulez l'intégralité, c'est ici. C'est l'avantage des jeux en ligne : tout est rédigé et consigné.

Voilà un exemple de scène où le joueur semble ne pas savoir quoi faire. Ou plutôt, il ne sais pas comment bien jouer, comment avoir une influence quelconque sur la situation fictionnelle ou sur les règles.
MJ a écrit :Berludoski est seul dans la cuisine du Manoir. Soudain, un bruit de casserole qui se renverse derrière lui. Un gamin, huit ans tout au plus, maigre comme un clou, les yeux profondément enfoncés dans les orbites se tient debout, surpris par le bruit qu'il vient de déclancher.

Berludoski a l'impression étrange de l'avoir déja vu quelque part.

PJ a écrit :Berludoski, melancolique voit soudain cet enfant. Il l'a deja vu quelque part, mais ou ? Il s'empresse de l'empogner pour le questionner. Tout comme son don pour la cuisine son instinct ne le trompe jamais. Il connait cet enfant. Et s'il avait goute a la soupe. Il devait se depecher.

Berludoski empogne donc le gamin pour le questionner

MJ a écrit :La prochaine fois, essaye de mettre un peu plus de détails. C'est les adverbes ou équivalent qui manquent en fait.

Le poignet du gamin est maigre à faire peur. Quand Berludoski l'empoigne, l'enfant cri comme un animal si bien que le cuisinier à un instant peur de lui avoir brisé les os.
* Naaaaaanrrrrrrhhhhhhh ! J'ai faim, faim !
Il tente de se dégager tant bien que mal, mais ses membres tremblants, brûlants de la fièvre des mal nourris, n'ont aucune force. Il sanglote d'impuissance, mais aucune larme ne sort de ses yeux secs. Il articule faiblement.
* Je veux manger monsieur. J'ai faim.
Cette voix implorante fait revenir une scène passée à la mémoire de Berludoski. Un dialogue entre un père et son fil surpris alors qu'il servait le second plat d'un banquet.
* Je veux manger monsieur. J'ai faim.
* Non mon fils. Vous n'avez pas été sage. Remontez dans votre chambre.
Le ton du père était sans appel. L'enfant avait quitté la salle à mangée remplie de convives. C'est environ une minute plus tard que la marquise avait commencé à avoir des convulsions...

PJ a écrit :Berludoski en avait assez. Il fallait en finir, en finir avec cette culpabilite.
Le regard de cet enfant lui donna une idee. Il pourrait faire perdurer son savoir. Le bon savoir, celui d'une bonne cuisine. Il fallait briser ce cercle. L'enfant pourrait devenir son comit. De cette facon il aurait au moins une alternative a sa cuisine diabolique.
Plutot que de detruire la vie de cette enfant, comme il l'avait fait des annees auparavant, il a allait lui donner une chance. Ou peut etre etait-ce lui a qui une deuxieme chance etait donnee.

* Je voudrais te proposer un pacte. Je ne te declare pas a mon maitre comme petit voleur et en echange tu fais quelque chose pour moi. Et si ca te plait on continue. Cette soupe vois-tu n'es pas si bonne que ca et je ne voudrais te donner a manger ce que meme les invites ont refuse. Alors comme mon pere et son pere avant avaient l'habitude de dire, le plaisir ne vient jamais sans labeur. Je vais te montrer comment faire ta propre soupe. Et tu ne me devras rien en echange. Et tu pourras revenir nimporte quand, a chaque fois que tu as faim tu pourras venir dans la cuisine. mais il te faudra cuisiner ton plat toi meme. Mais je serais la pour te guider. Et croit moi tu vas te regaler.

Si le gosse accepte alors le coeur de Berludoski se rempli un peu d'amour en faisant cette bonne action

MJ a écrit :Je pense qu'on est arrivé au moment où on résout le conflit. C'est donc une scène pour obtenir l'amour d'une connexion. On oppose donc Raison (2) - Dégoût de soi (1) vs Peur (2) - Raison (2). Je considère que le gamin a le dé de désespoir (1d6). Au total on a donc 1 vs 2+6 => Berludoski perd donc le conflit. Il gagne de toute façon 1 point d'Amour de la part du gamin, mais il gagne aussi 1 point de Dégout de soi.

La faim qui lui tord le vendre met le gamin hors d'atteinte des paroles raisonnables du cuisinier. Profitant d'un moment d'inattention, il se jette a plat-ventre pour laper la soupe. Berludoski l'empoigne, empêchant l'enfant d'ingérer une dose dangereuse. Dans la précipitation, l'étreinte du cuisinier est brusque, brutale et forcément mal interprétée.
L'enfant cri, se débat comme un animal et s'enfuit en courant de la cuisine, laissant Berludoski désemparé.

fin de la scène

PJ a écrit : * Ah mais quel idiot. Il vaut mieux que j'aille avertir le maitre qu'un mome traine dans le manoir. Il pourrait voler des trucs. Et puis faut que [le PJ suggère une scéne suivante]
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Re: MLwM en ligne

Message par Frédéric » 12 Fév 2010, 18:32

J'ai le sentiment que plus le jeu nécessite une articulation importante de prise de parole entre les participants via l'IIEE, par exemple, plus c'est difficile à mettre en place sur forum, non ?
Quand chacun peut déterminer les conséquences de ses actions sans passer par les règles de résolution, ça coule (mais à quoi sert le MJ ?) et quand ce n'est pas le cas, écrire juste une intention et une initiation d'action, ce doit être super frustrant pour les joueurs.

Il faudrait en réalité écrire un jeu adapté au média.
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Re: MLwM en ligne

Message par Mathieu Leocmach » 13 Fév 2010, 05:13

Au départ, je crois que si on a choisi MLwM, c'est justement en pensant qu'il valait mieux diminuer au maximum le nombre d'intervention par scène. Comme dans un jeu en ligne chaque intervention et chaque articulation d'intervention prend du temps, on s'est naïvement dit "moins il y a d'intervention, plus le jeu peut avancer vite". Du coup, un système qui résout une scène entière avec une Initiation, une Intention, un seul jet de dés et un Effet, soit 3 interventions au total, nous a semblé très adapté au jeu en ligne.

Mais dans les faits, on n'a eu qu'une succession de scènes plates et sans intérêt où ni les joueurs ni le MJ ne se sentaient impliqués.

Et si on analyse pourquoi, ça a - comme tu dis - forcément quelque chose à voir avec l'IIEE. Dans MLwM, c'est d'ailleurs plutôt un II-E :
  • Initiation par le MJ
  • Intention par le joueur
  • Exécution : même si elle n'est pas décrite, le jeu peut continuer. Elle est donc inutile.
  • Effet par le joueur ou le MJ. Et si c'est le MJ, le joueur n'a rien fait dans la scène à part l'intention.

Maintenant, on a compris que plutôt qu'une foule de conflits inintéressants il valait mieux un petit nombre de conflits très détaillés. On s'oriente plus vers des résolutions de type Dogs in the Vineyard, où l'essentiel se joue entre Exécution et Effet, avec beaucoup d'aller-retour entre les deux. Ca fait beaucoup d'intervention par conflit, donc chaque conflit dure du coup très longtemps, mais les joueurs ont le temps de sentir leur emprise sur le cours des événements.

Comme tu dis, il faut écrire un jeu adapté au média. Je ne connais pas de jeu de rôle sur table où du début à la fin du jeu il n'y aurait que 5 conflits. Pourtant c'est ce qui pourrait marcher avec un jeu en ligne.
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Re: MLwM en ligne

Message par Christoph » 23 Fév 2010, 01:25

Salut Mathieu, sois le bienvenu!

Si je résume, le principal problème que tu rencontres est l'implication des joueurs. Comment s'assurer d'avoir un groupe engagé et respectueux de l'activité (si on considère qu'on peut repousser au lendemain sa réponse, c'est qu'on prend cela comme une activité secondaire, c'est déjà mal parti.)

Je pense qu'il y a essentiellement deux points: A) trouver des gens qui ont envie de jouer à ce jeu plutôt que de faire autre chose, B) avoir un jeu qui réponde à leurs attentes.

Pour le point A, ça dépend de vous. Dans B, il y a clairement à réfléchir aux techniques les plus adaptées au moyen de communication choisi, mais il y a aussi à réfléchir à la raison pour laquelle on joue. D'après ton exemple, je pense qu'il y a un court-circuitage de My Life with Master qui s'est opéré. En effet, à deux reprises tu mets des souvenirs ou des impressions dans la tête de Berludoski, dont une fois de manière anodine (le joueur aurait aisément pu refuser ce qu'on pouvait prendre pour une simple suggestion), et l'autre, avec la scène de l'enfant affamé, qui est carrément un pan d'histoire que tu joues à la place du joueur. Ou plutôt, tu positionnes son personnage par rapport au rôle qu'il peut avoir dans l'histoire à partir de là. Ce n'est pas une compétence du MJ dans MLwM, car tu risque de réduire ainsi l'opportunité des joueurs à s'exprimer via leur personnage. Ils ont donc moins de choses à faire et leur désintérêt peut aussi s'expliquer par ça. A toi de voir si ce que je dis s'applique de manière générale ou si c'était juste un cas particulier.


Je pense que ton analyse en terme de IIEE n'est pas adéquate. Pourquoi inverses-tu Initiation/Commencement et Intention? Comment est-ce que l'Initiation/Commencement pourrait dépendre du MJ? (Je préfère Commencement en français, initiation étant un faux ami. Ou pourquoi pas amorce? Je risque de mélanger cela allégrement lors des prochains messages.)
Je ne suis pas d'accord sur le fait que la partie puisse continuer sans décrire l'Exécution (sauf cas particulier où on ferait recours à une ellipse bien placée, mais je demande à voir). L'exemple que tu cites montre très bien la proposition que Berludoski fait à l'enfant (c'est l'Exécution).
En fait, si l'Exécution n'est pas décrite, comme sais-tu (dans un autre contexte) s'il faut jouer la fourberie ou la violence? C'est un outil qui permet au joueur de donner du sens aux actes de son perso, à ne pas court-circuiter donc!

En fait, je dirais même que cette histoire de IIEE dépend de la forte structuration en scènes de ce jeu.
En lisant l'exemple de jeu aux pages 53 à 58, on voit que le MJ demande toujours au joueur ce qu'il veut faire avant de cadrer une scène (essentiellement, passer à une scène de résolution de mission ou une scène d'ouverture). Est-ce que vous faites cela? Cela a des conséquences très perfides (mais importantes) pour le déroulement du jeu.

Le MJ ne peut cadrer la scène qu'une fois le type de scène connu, ce qui aura un effet sur le type de conflit joué. Même si le MJ décrit une attaque du sbire, il n'y a pas de lancer de dé. Il faut savoir si le joueur répond par fourberie ou violence. Entre le cadrage de scène et la résolution de conflit, il peut y avoir un aller-retour entre le joueur et le MJ pour établir diverses choses. L'Intention, le Commencement et l'Exécution ne sont pas formellement séparés par la structure mécanique du jeu, tout peut a priori être raconté d'une traite par le joueur dès qu'il veut résoudre le conflit. Cependant, dans la pratique, le MJ et les autres joueurs ajoutent volontiers leur grain de sel, le IIE se formant par itérations d'un aller-retour entre tous les participants et dirigé par le joueur « actif » (ça c'est compliqué à faire sur forum!) C'est aussi la seule manière de ravir un des dé bonus à la partie adverse, en escaladant vers une émotion plus intense (à ce sujet, je constate que tu t'es octroyé le d6 tel un fourbe, sans laisser le joueur réagir!)
Dans les exemples donnés dans le texte c'est le MJ qui décrit les conséquences d'un conflit, peu importe si le joueur obtient ce qu'il voulait ou non (sauf dans le combat contre le maître, où les conséquences sont négociées conjointement).


Je soulève donc la possibilité qu'en tant que MJ tu as en partie vampirisé les moments de décision du joueur résultant en une scène où le MJ raconte l'essentiel à lui tout seul (donc peu accrochant pour le joueur). Bien sûr, cela n'enlève pas le décalage perçu en jouant sur forum un jeu destiné pour la table, mais je pense qu'il y a moyen d'améliorer l'expérience sur forum si tu donnes plus de poids au joueur.
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
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Re: MLwM en ligne

Message par Mathieu Leocmach » 23 Fév 2010, 04:56

J'ai compris beaucoup de choses grâce à ton message. Tu pointes bien mes erreurs de "vampirisation".

Je suis particulièrement frappé par l'idée d'une escalade dans les émotions. J'avoue que ça nous était totalement passé à côté. Comme je l'ai dis dans les messages précédant, on a eu beaucoup de mal à faire entrer ces émotions en jeu. J'avais déjà du mal à forcer les joueurs à en exprimer une, alors une escalade ... Mais à la lumière de tes propos, je me rend compte que la conception du jeu fonctionne en sens inverse : si il y a escalade possible, alors les joueurs sont motivés pour jouer les émotions.

Mais comme tu dis, les échanges itératifs sont difficiles sur forum et de toute façon longs en ligne. Difficile donc de construire naturellement un IIEE attrayant. Du coup mieux vaut avoir un système qui structure et supporte cette construction, pour suppléer au naturel du jeu sur table.

En particulier, je trouve qu'il manque quelque chose dans les règles pour représenter cette escalade, savoir où on en est. Sur quoi se fonde-t-on pour décider d'escalader où non ? Qu'est-ce que le Désespoir nous coûte de plus que l'Intimité ? Pourquoi ne pas toujours escalader jusqu'au Désespoir si la situation s'y prête ? Rien dans les règles ne dit que le MJ doit rendre des pré-jugements "si on s'arrête là, c'est le Maître qui gagne l'intimité". Pourtant je l'ai fais plusieurs fois, à vrai dire à chaque fois que je cadrais une scène avec un PNJ invoquant une émotion.

Ci-dessous, un autre extrait pour discuter sur du concret. Je commence par les intentions du joueur, qui m'étaient données à chaque fois. C'est la seconde scène d'Andreï, la première avec le Maître.
Joueur d'Andreï a écrit :Dans un premier temps, j'aimerais quelque peu préciser la relation qu'entretient Andreï avec son frère Ilfaran. Peu importe le véritable objet qui prétextera la mise en scène de leur lien fraternel, mais également de l'ascendance de fait d'Ilfaran sur Andreï.

MJ a écrit :La charrette d'Andrei vient de s'arrêter devant la demeure d'Ilfaran lorsque ce dernier arrive. Le Maitre revient de la ville. Immédiatement, il remarque la mine préoccupée d'Andrei.
  • Qu'est-ce qu'il y a Andrei ? Tu as fais une mauvaise rencontre à la chasse ?
Le ton est infantilisant. Ilfaran s'adresse toujours à son frère comme s'il était un enfant. Andrei ne lui connait pas d'autre ton, il y est habitue et trouve normalement cette familiarité rassurante.
Code : Tout sélectionner
Je souligne le "normalement" puisque tu es bien entendu libre de tes choix et de l'humeur actuelle de ton personnage. Je ne fais que décrire la relation habituelle entre les deux freres.

Andreï a écrit :
Code : Tout sélectionner
Le ton infantilisant utilisé à égard d'Andreï est juste. Et cette habitude, parce qu'Andreï s'y est résignée depuis longtemps, est en effet normale. Qu'Ilfaran se comporte autrement ne serait que le signe d'une situation anormale et donc peu rassurant. Je te suis donc parfaitement sur ce point.

Andreï ne se découvrait le chef qu'en de très rares occasions, et certainement pas lorsqu'il était susceptible d'être vu par autrui. Mais son frère, Ilfaran, le connaissait tellement bien qu'il en arrivait à lire l'humeur d'Andreï dans sa seule manière de se tenir.
  • J'ai rencontré le nouveau garde chasse et ce dernier m'a rappelé à l'ordre au sujet de la casse. Finalement, il n'a pas insisté outre mesure. Enfin, comme beaucoup ...
Tout en parlant, Andreï avait déchargé la biche pour la jeter sur ses épaules. Il se dirigea ensuite vers l'un des appentis non loin de là pour entreprendre son dépeçage.
Code : Tout sélectionner
Mon intention ici est de souligner l'ambiguë servilité dont fait preuve Andreï à égard d'Ilfaran. Et pourquoi pas dessiner une prémisse d'une légère tension entre les deux frères.

MJ a écrit :Ilfaran se dirige vers la maison, comme s'il n'avait pas vraiment prete attention à la plainte de son frère. Mais après quelques pas, il fait brusquement demi-tour pour interpeller Andrei d'une voix toujours infantilisante, (faussement) préoccupée.
  • Tu ne devrais pas te laisser faire comme ca Andrei. Les gens de la ville n'ont que du mepris pour toi. Tu es fort, plus fort qu'eux. Tu devrais leur montrer de quoi tu es capable. Tient ! Ce garde chasse, tu devrais te venger sur lui. Un sejour dans la grotte, ca devrait lui apprendre à ne plus t'embeter.
"La grotte" c'est la caverne sous la demeure. Un hall humide et terrifiant aux murs couvert de signes etranges. Ilfaran y passe volontiers des heures pour ses expériences, mais il sait qu'Andrei n'aime pas ce lieu.
Code : Tout sélectionner
Ordre du Maitre, mais je te laisse répliquer avant de lancer les des pour connaitre le résultat de la scène. Pour l'instant, le Maitre a le d4 d'intimité pour lui, mais tu peux essayer de renverser la situation avec désespoir ou sincérité.

Andreï a écrit :A l'écoute des propos de son frère, Andreï s'immobilisa pendant plusieurs secondes, de longues secondes pendant lesquelles rien ne transpirait de sa personne. Il se retourna alors vers son frère pour lui répondre.
  • Je n'aime pas la grotte. Et pourquoi donc me venger ? Pour leur donner raison de me traiter d'horreur ?
Soudain, il éleva quelque peu le ton.
  • Tu le sais pourtant que je ne suis pas un démon, toi ! Toi, mon frère, Ilfaran, tu sais pourquoi je suis ainsi.

Pour finalement s'énerver quelque peu.
  • Alors est-ce cela la solution ? Hein ? Leur apprendre. Les faire taire ? Les punir ? Je ne supporte plus leurs regards, leurs craintes à mon égards. Comme si j'étais un pestiféré, alors que je suis plus éduqué qu'ils ne le seront. Je hais qu'ils me regardent de la sorte, je hais tous ceux qui me disent démons. Je n'en suis pas un !
Andreï se tut, puis repris plus neutrement.
  • Je n'aime pas la grotte. Ilfaran, ne me demande pas d'y aller. Frère, dis moi que je ne suis pas un démon.
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Mon intention ici est de montrer qu'Andreï souffre du dégoût des autres et de suggérer qu'Ilfaran sait ce qui est arrivé. Andreï s'embrouille dans ses sentiments, mais une chose est certaine, il n'aime pas l'image que les autres lui renvoient de sa personne ... et il n'aime pas cette grotte probablement bien trop apparentée à cette image. Et dans ces conditions, ne sera-t-il donc probablement pas enclin à suivre les conseils de son frère. Peut-être sous une autre forme. Tout reste ouvert pour moi.

MJ a écrit :
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Je tire les des pour voir comment ca va se goupiller. Le Maitre tire Peur(2)+Degout de soi(4)=>6d4. Andrei tire Amour(0)-Lassitude(0)=>1d4 auquel j'ajoute le d6 de desespoir. J'obtiens 4,1,1,3,1 => 6 pour le Maitre et 1+3=>4 pour toi. Andrei va donc devoir tenter d'exécuter l'ordre. Reste à justifier ca correctement.

  • Andrei !
La voix est ferme, sans appel. Andrei sait qu'il doit se taire. Pourtant la voix s'adoucit dans le miel d'une compassion feinte, prononçant les mots qu'Andrei veut entendre de toutes ses forces.
  • Tu n'es pas un monstre Andrei. Je le sais moi, et tu ne devrai pas en douter. Mais eux, eux qui t'évitent, eux qui détournent le regard, eux ils te font du mal. Ils vont arriver à te persuader que tu es un monstre à force. Tant que je vivrai, je ne les laisserai pas faire entrer une telle idée dans ta tête.
Ilfaran fait une pause. Il cherche un levier pour mettre en branle son frère dans la direction qu'il a décidé.
  • Ce garde-chasse. Il t'as fait du mal. Je vais lui apprendre à ne plus le faire, mais il faut que tu me l'amènes ici. Après demain soir. Dis-lui qu'il est invité à mon anniversaire. Et s'il ne veut pas venir, utilise tous les moyens pour l'amener ici.

Andreï a écrit :Oui, Ilfaran savait parler à son frère. Il s'en était toujours remis à lui. Lui, le seul qu'il ne l'avait pas rejeté après l'accident. Même ses parents avaient détourner le regard. Et à y réfléchir, Andreï ne pouvait que lui reconnaître toute la confiance qu'il lui devait. Comment en aurait-il pu en être autrement ?

Et Andreï éprouvait colère envers le garde chasse. Oui, ce dernier méritait une leçon. C'était lui l'horrible chose qui devait être punie. Ilfaran avait raison. Et puis, il s'en occuperait. Il n'avait qu'à lui amener.

Et Andreï répondit d'une voix pleine de certitudes.
  • Oui, frère. Tu as raison. Je ne dois pas me laisser faire. Et il mérite que leçon lui soit faite. J'irai l'invité. Il ne pourra pas refusé venant de toi, tu es tout de même un notable plus que respecté à Bucova.
Et après un petit silence, Andreï osa-t-il ajouter.
  • Même si c'est moi qui lui fait parvenir l'invitation.
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Voilà je pense que cela rend cohérent la scène. Dis moi si cela est ok, et on passe à la scène d'invitation.



Cette fois-ci aussi, j'amène activement des éléments d'histoire : la nature de la relation entre les frères. Pour Berludoski, c'était, à mon avis, du même niveau. Avant la scène, le joueur m'avait demandé une scène avec une relation. Parmi elles "un gamin, fils d'une de ses victimes", inconnu de Berludoski au début du jeu et explicitement laissé à mon appréciation pour les détails. C'est sans doute là que le bas blesse. Les joueurs auraient du se garder un contrôle plus étroit sur leurs relations.

Je vais essayer de reformuler mon point à propos de l'Exécution. A mon avis, l'Exécution peut ne pas être décrite où mal décrite sans que le système s'y oppose. D'accord, ça va laisser une impression de flou, de "bon livre lu beaucoup trop vite", mais c'est possible. Si le joueur ne décrit pas son exécution, il n'aura certes pas de bonus, mais rien ne m'empêche, à part ma mauvaise conscience de MJ, de lancer les dés par défaut et de laisser le joueur conter (ou non) l'Effet.

Au contraire, l'initiation/amorce (tu avais raison, j'avais mélangé les deux I de IIEE) est indispensable dans ce système. C'est elle qui détermine le type de scène. Impossible de déterminer le type de scène avec uniquement l'Intention. Je pense que l'Exécution vient ensuite, pour normalement apporter les émotions et donc renseigner le jugement du MJ, trop tard pour déterminer le type de scène.
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Re: MLwM en ligne

Message par Christoph » 26 Fév 2010, 23:14

Salut Mathieu

Sur table, je joue l'escalade de l'émotion sans rien dire. Quand je juge qu'un joueur mérite un dé, je pose le dé correspondant devant lui. Il lui suffit de voir le dé pour savoir ce qu'il en est. Si je me l'octroie, il sait ce qu'il se passe et il doit monter d'un "ton", suite à quoi je donne facilement le dé suivant à lui, tout en ôtant le mien. Il n'y a pas de "si on s'arrête maintenant, alors c'est X qui obtient le dé d'intimité", le personnage gagne le dé d'intimité s'il est le premier à jouer sur l'intimité et que le joueur le décrit de manière un tant soit peu convaincante.
Quand le joueur fait mine de vouloir résoudre, je me permets éventuellement encore une escalade si c'est possible (et donc une réponse de sa part). Ainsi, le mécanisme des dés d'émotions peut pousser à modifier ou compléter l'Exécution durant ce va et vient.
Tout cela se base sur le jugement du MJ, qui se doit néanmoins d'être généreux envers le joueur (le texte le demande).

Je n'ai aucune idée comment gérer cela sur forum. Sur IRC c'est possible (enfin, nous avions joué deux scènes d'initiation à Dogs in the Vineyard avec Frédéric et Erick à l'époque, dont le mécanisme est encore plus complexe), mais reste plus fastidieux que sur table. Ce que tu dis au sujet de l'Exécution est vrai, surtout si on compare à DitV. Néanmoins, il faut pouvoir distinguer au moins entre fourberie et violence pour savoir les dés que le joueur lance et les conséquences qu'il risque. Et d'un point de vue plaisir de jeu, il faut le faire, mais c'est vrai que des règles incitatives seraient plus intéressantes que juste une injonction à « bien jouer ».
Le type de scène quant à lui est déterminé avant d'avoir même cadré la situation. C'est une intention de joueur qui est prise en compte. L'Intention avec un I majuscule s'applique quand le personnage a l'intention de faire quelque chose dans une Situation (pour cela, la scène doit avoir été cadrée, sinon il n'y a pas de Situation). Comme il peut y avoir du jeu libre entre le cadrage de scène et l'action qui mène à la résolution, il faut distinguer ces deux moments.


Je pense que ton évaluation de ce deuxième extrait de la partie va dans la bonne direction: tu amènes trop de contenus définissant le personnage joueur. Exemple: « il sait qu'Andrei n'aime pas [la grotte] »
Et si le joueur avait envie d'aimer cette grotte? Si vous aviez déjà vu dans une autre scène qu'Andrei n'aimait pas la grotte, alors tu n'avais pas besoin de le dire au joueur (s'il y a bien quelqu'un qui est au courant de la chose, c'est lui). En revanche, tu aurais pu montrer comment le Maître joue sur ce point pour manipuler le sbire (c'est même conseillé pour envenimer la situation). Dire qu'il sait quelque chose est extrêmement abstrait et donne peu de points pour rebondir. Il peut suffire de peu: un sourire sadique par exemple. Ainsi le joueur pourrait répondre « je n'aime pas quand tu souris comme ça » ou que sais-je. Il n'est en tout cas pas terrible de répondre « je n'aime pas que tu sache que je n'aime pas la grotte ». Je ne dis rien d'autre que le show don't tell dont les auteurs américains sont si friands (à juste titre je pense).
Le fait que le joueur ait laissé la définition du gamin entre tes mains est correct me semble-t-il. Les PNJ sont du ressort du MJ (sauf la création du Maître lui-même, héhé). En revanche, il aurait dû t'en dire plus sur le parent victime, dans la mesure où l'acte de violence définit le PJ. Il aurait aussi dû préciser avec quelle relation il voulait la scène (p.28 « (...) the player informs the GM that the minion wants to act on a specific Connection (...) », mise en exergue ajoutée).

Sinon j'aimerais bien attirer l'attention sur le fait que l'escalade d'émotions semble avoir bien fonctionné dans cet échange de messages! Qu'en penses-tu?
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
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Re: MLwM en ligne

Message par Mathieu Leocmach » 27 Fév 2010, 04:45

Je note bien les points suivants de ton message, sans commentaire particulier, puisque tu as tout à fait raison :
- différence entre intention du joueur et Intension du personnage à l'interieur de l'IIEE
- specific Connection
- Andreï n'aime pas la grotte & show don't tell (que je fais sur table, mais qui s'avère beaucoup moins naturel sur forum).

J'ai aussi testé les scène d'intro de DitV via IRC. Ca marche effectivement très bien (une fois que tout le monde a compris les règles). Étonnamment bien je dirai. Les joueurs sont tout de suite accrochés, ils comprennent tout de suite sur quel élément du système ils peuvent jouer pour rentrer sans retenue dans la scène. Le MJ ne peut jamais se considérer comme un metteur en scène omnipotent. Certes IRC reste un moyen de communication instantané. On ne perd que le langage corporel tout en gardant la possibilité d'interagir rapidement, avant que l'espace imaginaire commun ne soit plus commun du tout. Mais la sensation de "vrai jdr" a été tellement forte avec DitV sur IRC, comparé à MLwM sur forum, que je crois quand même que le système de Dogs est plus robuste.

En particulier, le texte de MLwM demande au MJ d'être généreux envers le joueur dans la résolution de conflit alors que le système de DitV ne laisse pas le choix. Il n'y a plus à être généreux, mais bien à faire avec ce qu'on a, sans pitié particulière, qu'on soit PJ ou MJ. Dans MLwM, beaucoup de choses reposent encore sur le contrat social.

De là vient à mon avis une grosse partie de la différence entre la scène d'Andreï et la scène de Breludoski : du contrat social entre les joueurs. D'un point de vue purement humain, le courant passe beaucoup plus facilement entre le joueur d'Andreï et moi qu'entre le joueur de Berludoski et moi (pas de l'inimité, juste qu'on se comprend moins facilement). D'où d'un côté l'escalade émotionnelle réussie et de l'autre une scène assez plate où j'apporte beaucoup (trop) d'éléments pour tenter de l'animer sans qu'on semble se comprendre. Ne croyez pas que je botte en touche en mettant toute la faute sur le contrat social. Je dis juste que le système de MLwM n'est pas assez robuste, en particulier en ligne, pour résister à un contrat social faible. Je ne pense pas être capable d'interpréter par écrit le jeu (d'acteur) du joueur de Breludoski afin d'organiser une escalade émotionnelle correcte.
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