[Démiurges] help : Les coups en douce (pas de spoiler)

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[Démiurges] help : Les coups en douce (pas de spoiler)

Message par Frédéric » 08 Mars 2010, 15:53

Claudia est arrivé en avance à son rendez-vous avec Ménélas. Ils s'installent à l'une des tables du restaurant de l'hôtel.
Elle lui demande ce qu'il fait dans la vie. Il lui dit qu'il est collectionneur d'art et qu'il est venu à Chartres pour contempler les merveilles que recèle cette ville.
Ils montent dans la chambre de Ménélas, lui ne sait pas qu'elle est un démiurge de l'Agora, Claudia ne veut pas l'emmener dans sa chambre pour ne pas qu'il puisse utiliser son talent de psychométrie sur ses affaires (car elle sait qu'il est un démiurge dissident et elle connaît également la nature de ses pouvoirs) et découvrir des choses qu'elle ne voudrait pas. Après tout, elle est là pour enquêter sur lui et ses acolytes et découvrir ce qu'ils manigancent dans la vallée de la Beauce.
Une fois dans la chambre, Claudia tente de découvrir qui il est réellement, d'obtenir des aveux sur ses agissements dans la ville.
Un conflit s'engage.
Elle utilise son pouvoir sur les ondes pour modifier le ton de sa voix et le rendre extrêmement rassurant. Mais Ménélas utilise son pouvoir de psychométrie pour sonder les émotions de Claudia et se rend compte qu'elle est bien plus tendue que ce qu'elle paraît.
Il lui demande si c'est parce qu'elle s'apprête à tromper son mari qu'elle est si inquiète ?
Claudia lui répond que non.
Il lui sert du vin pour l'aider à se détendre.
Ils parlent, puis font l'amour.
Elle gagne le conflit et lui demande alors qui il est réellement. Il lui répond que sa collection d'art, il la constitue par des cambriolages.


***

Alors voilà, ce petit CR pour solliciter votre aide.
Le système actuel de résolution des conflits emprunte pas mal de mécaniques à Dogs in the vineyard : Les caractéristiques et les traits des personnages permettent de piocher des dés que l'on aligne. Puis les joueurs misent un dé ou une combinaison (paire, brelan, carré etc.). On compare les combinaisons qui diminuent la résistance de l'adversaire. Quand l'adversaire n'a plus de résistance, le conflit est fini.
Celui qui encaisse un "coup" (physique comme psychologique) doit décrire le résultat de l'action. À l'issue du conflit, celui qui gagne a le droit à une dernière action gratuite sans que l'autre ne puisse opposer de résistance. On n'annonce pas d'enjeu au départ du conflit.

J'ai eu certaines difficultés dans le présent conflit, car beaucoup de choses se sont jouées "en douce" : chacun jouait un double jeu, se faisant passer pour ce qu'il n'est pas et essayant de dissimuler des choses à l'autre.

Dans Ditv, Vincent Baker dit : les actions que vous décrivez doivent être évidentes pour votre adversaire. Donc on ne peut pas essayer en douce de jeter une allumette dans la paille pour que le feu prenne quelques instants plus tard sans que l'adversaire ne s'en rende compte. On est dans la confrontation ouverte.

Mais pour Démiurges, cela me pose problème : les pouvoirs comme la psychométrie (lecture et modification de la mémoire des objets et des êtres) ou même l'arithmancie telle qu'utilisée par Claudia avec les ondes fonctionnent beaucoup sur le "faire-croire" ou dissimuler ses actions.
Dans la narration, j'ai appréhendé la chose comme ça :
Je narre l'action : "il s'approche de toi et pose sa main sur ton épaule". Là je lance les dés de pouvoir, donc le joueur se rend compte qu'il y a un "truc", puisque les dés de pouvoir sont utilisés différemment des autres.
Comment Mélanie (qui joue Claudia) peut-elle savoir comment décrire les conséquences de mon action si je ne lui dis pas ce que je fais vraiment ?
J'envisage donc une autre solution :
"Il s'approche de toi et pose sa main sur ton épaule, essayant de lire ton état émotionnel".
Mélanie pourrait me répondre dans ce cas si je réussis mon coup : "tu ressens une tension bien plus grande qu'il n'y paraissait..."

Mais je me pose plusieurs questions : ce jeu fonctionne beaucoup par révélations, par mystères, secrets etc.
Déjà quand j'utilise certains traits des PNJ, c'est limite spoiler de les annoncer, par exemple :
MJ : "Là, Ménélas utilise le trait "veut dissimuler ses larcins" et te dit : non, ma collection d'art est issue de négociations souvent ardues avec d'autres collectionneurs."
En tant que MJ, ce n'est pas très grave de ne pas annoncer les traits que j'utilise, je ne trouve pas que ça nuise au jeu et les joueurs découvrent que je pioche des dés suite à une narration se disent qu'il y a quelque chose d'important pour le PNJ dans ce que j'ai dit. Ça reste intéressant d'un point de vue exploration.

Et du coup, il n'y a pas vraiment de possibilité de cacher qu'un PNJ est psychomètre, puisque je dois annoncer à chaque fois l'utilisation d'un pouvoir, même si les PJ ne le connaissent pas.
Cela me questionne, je me demande si ça ne vaudrait pas le coup de créer une mécanique permettant de garder le secret sur les actions secrètes tout en les révélant après qu'elles auront abouti.
Mais je ne sais pas comment appréhender cela.
Peut être une caractéristique spéciale pour ça et une gestion différente des pioches et mises de dés.
Peut être manifester que le joueur prépare un coup en douce, sans savoir quoi et lui permettre de le révéler au moment opportun...

Donc : help ! Si vous connaissez des jeux qui gèrent ça d'une manière intéressante ou si vous avez des idées, je suis preneur.
Frédéric
 
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Re: [Démiurges] help : Les coups en douce (pas de spoiler)

Message par ShamZam » 08 Mars 2010, 16:28

Je n'ai pas de solution à proposer, je viens juste appuyer ta conclusion. A mon avis, ça me semble en effet primordial pour l'expérience de jeu, de ne pas jouer les conflits sous le signe de la révélation. Ton jeu surf sur le mystère, voir même sur la quête philosophale. Comme la mécanique supporte les thèmes (j'ai bien appris ma leçon), j'irais jusqu'à penser qu'il faut chercher du côté des jeux de bluff. A chaud, je pense à Perudo par exemple.
Alex
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Re: [Démiurges] help : Les coups en douce (pas de spoiler)

Message par Christoph » 09 Mars 2010, 02:49

Salut Frédéric

Je n'achète pas ce que tu dis à propos de Dogs in the Vineyard. Bien sûr qu'on peut jouer des coups en douce!

Vincent dit plutôt qu'un personnage doit agir d'une manière qui ne puisse être ignorée de son adversaire (p.57 de la version révisée, celle avec les dessins). Personne ne dit que cette manière d'agir doive avoir un lien direct avec l'enjeu! Néanmoins, comme un enjeu est clairement établi entre les joueurs, tout le monde a une bonne idée d'où peut aller le conflit à un moment donné.

Cependant, « mettre le feu en douce » est en fait un enjeu traître. Pourquoi? Parce que tu mets en plus de l'enjeu, la méthode. Or, la résolution de conflit est justement ce qui détermine la méthode, dans DitV (p.77)

Il s'agit donc de jouer finement. Une grande partie provient du cadrage de la scène. Une fois qu'on sait qui est où et quand cela se déroule, on va peut-être pouvoir manœuvrer de manière agile. Si c'est le cas, alors il n'y a aucune raison à ce que le MJ oppose de résistance à la mise à feu discrète, s'il veut préserver ne serait-ce qu'un tout petit peu la crédibilité des événements. Si personne ne me voit agir, alors il n'y a pas conflit!

Si vraiment ça se solde par un conflit, je suis toujours libre de ne pas jeter l'allumette après tout. Ou peut-être qu'en tournant autour du pot suffisamment, j'arrive à placer la chose de telle manière à ce que le jeter de l'allumette corresponde à une relance si puissante que l'adversaire doit se coucher de toute manière... et là il suffit de dire que personne ne me voit sortir de la grange (puisque j'ai le droit de raconter la fin du conflit).

Ce que DitV ne permet pas, c'est de tout résoudre d'une seule traite sans avoir bien développé le contexte dans lequel une action se passe.


Si on regarde ton extrait de partie, c'est exactement ce qui est en train de se passer. Les personnages se jaugent, on développe le contexte, on se positionne (choix de la chambre!) au moins jusqu'au moment où ils arrivent dans la chambre.
Puis tu décris « Claudia tente de découvrir qui il est réellement, obtenir des aveux ... » Ok. Mais ça c'est juste une intention globale. En aucun cas est-ce la description d'une action à laquelle on puisse répondre (l'espace imaginé n'est pas partagé, car trop abstrait!) Donc, comment un conflit a-t-il pu s'engager en premier lieu?

Ils font l'amour. Une des deux parties agit-elle sous la contrainte? Visiblement pas, alors pourquoi sommes-nous dans un conflit?

Ils parlent. De quoi? Les informations ne viennent-elles pas naturellement déjà à ce moment-là, sans qu'on n'ait besoin de lancer un conflit?

Quand tu proposes comme action conflictuelle « il s'approche de toi et pose sa main sur ton épaule »... bof. Soit on sait que c'est un acte susceptible d'énerver la personne qui se fait poser la main sur l'épaule, et alors elle a le droit de réagir à cela (« ne me touchez pas! on n'a pas gardé les cochons ensemble! » ou pourquoi pas « vade retro, vil psychomètre! ») Soit la personne pose la main et basta.
La vraie question est de savoir si l'acte de psychométrie laisse une sensation sur le sujet. C'est au créateur de l'univers de le décider. Je pense que c'est une décision très délicate à prendre. En effet, lire dans l'esprit des gens est la meilleure façon de bousiller le 90% des intrigues de roman. Si c'est juste une autre manière de communiquer, alors la cible peut se défendre.
Mais si ça ne laisse pas de sensation, alors les deux se sont déjà psychométrisés parmi à qui mieux-mieux pendant la partie de jambes en l'air! Pas de conflit (éventuellement un jet pour savoir si le pouvoir fonctionne¹.)
Si la psychométrie laisse une sensation sur le sujet, eh bien tu tentes de la psychométrie furtive. Et pour cela, voir mon commentaire initial à propos de DitV.


Encore un commentaire sur les « révélations, mystères et secrets. » Pourquoi est-ce que le MJ aurait tous les droits pour les poser comme il veut? Tu veux leur révéler quoi au juste? Si c'est du participationnisme que t'essaies de mettre en œuvre, assumes-le.
Autrement, fais confiance à tes joueurs. Dans la première saison de Dexter on connaît l'identité du méchant avant que les personnages ne la connaissent. Et c'est juste génial.
Et tu peux aussi te servir du système de manière intelligente, comme à DitV.



---
¹ Mais ça c'est autre chose ça... tiens, tu mélanges deux niveaux de résolution au même niveau de technicité, c'est probablement un fait dont il faut tenir compte.
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
Christoph
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Re: [Démiurges] help : Les coups en douce (pas de spoiler)

Message par Frédéric » 09 Mars 2010, 12:30

Pour Dogs, ok, au temps pour moi, c'était approximatif.

Par "mettre le feu en douce", je voulais dire pendant le conflit, pas comme enjeu principal : les PJ se battent avec un gars, il court pour les distancer, balance une allumette dans la grange et gueule aux PJ "vous n'aurez pas ma fiancée", les PJ arrivent, le feu n'a pas encore pris, ils l'attrapent et le rouent de coup, mais l'incendie se déclenche soudainement. Voilà le genre de coups en douce qui m'intéressent. Mais pas spécialement pour Dogs, ça fonctionne très bien avec la méthode fine que tu proposes.

Dans Démiurges, il n'y a pas d'enjeu établi au départ d'un conflit.
On un joueur peut lancer un conflit pour essayer d'obtenir quelque chose qu'il n'arrive pas à avoir par son seul "roleplay" parce que le MJ est têtu.
Cela fait partie des règles du jeu : le MJ doit jouer ses PNJ opiniâtres tant qu'il n'y a pas de conflit, mais si les PJ déclenchent un conflit et sont victorieux, il doit accepter les changements et donner aux joueurs ce qu'ils veulent.
Mélanie discutait et cherchait à obtenir une révélation sur ce que lui et ses compagnons étaient venus faire à Chartres (objet de la mission des PJ), comme j'étais pas prêt de la lui donner, car les démiurges n'ont souvent pas intérêt à crier sur tous les toits ce qu'ils sont et les dissidents cherchent à se cacher des membres de l'Agora qui les pourchassent et tentent d'enrayer leurs insurrections.

Ce que DitV ne permet pas, c'est de tout résoudre d'une seule traite sans avoir bien développé le contexte dans lequel une action se passe.
Si on regarde ton extrait de partie, c'est exactement ce qui est en train de se passer. Les personnages se jaugent, on développe le contexte, on se positionne (choix de la chambre!) au moins jusqu'au moment où ils arrivent dans la chambre.
Puis tu décris « Claudia tente de découvrir qui il est réellement, obtenir des aveux ... » Ok. Mais ça c'est juste une intention globale. En aucun cas est-ce la description d'une action à laquelle on puisse répondre (l'espace imaginé n'est pas partagé, car trop abstrait!) Donc, comment un conflit a-t-il pu s'engager en premier lieu?

Ils font l'amour. Une des deux parties agit-elle sous la contrainte? Visiblement pas, alors pourquoi sommes-nous dans un conflit?

Ils parlent. De quoi? Les informations ne viennent-elles pas naturellement déjà à ce moment-là, sans qu'on n'ait besoin de lancer un conflit?

Quand tu proposes comme action conflictuelle « il s'approche de toi et pose sa main sur ton épaule »... bof. Soit on sait que c'est un acte susceptible d'énerver la personne qui se fait poser la main sur l'épaule, et alors elle a le droit de réagir à cela (« ne me touchez pas! on n'a pas gardé les cochons ensemble! » ou pourquoi pas « vade retro, vil psychomètre! ») Soit la personne pose la main et basta.


Attention, tu confonds par moment les lacunes et approximations de mon CR et celles de la partie. Quand ils font l'amour, ils continuent à utiliser leurs pouvoirs et à discuter. :)
Il en reste que ce conflit était bizarre, j'arrivais pas à obtenir de Mélanie des choses claires et précises, c'est vrai. Peut être qu'on n'aurait pas dû jouer ce conflit. Donc une part de ton analyse est bonne, bien qu'il se soit passé quelque chose d'intéressant, j'aimerais justement faire en sorte que ces coups en douce fonctionnent mieux.
Mais ce qui semble être les causes d'un mauvais conflit, sont en réalité les conséquences de l'absence de moyens de gérer ce type d'actions.

Pour avoir joué à Démiurges, tu sais qu'il ne s'agit pas de participationnisme (le MJ a une forte responsabilité sur l'intrigue qu'il a préparée, mais cela ne constitue qu'une part du jeu, les PJ mènent de plus en plus la danse au fil de la campagne). Mais il y a une certaine forme de conspirations dans ce jeu et hors conflit, je n'ai aucun scrupule à demander aux joueurs de rester autour de la table quand l'un d'eux agit en douce, même si c'est contre les autres PJ. Voire, un joueur qui veut dérober un objet en douce à un PNJ fera juste un jet de dés au dessus d'une difficulté établie par le MJ.
Mais en conflit, je trouverai ça cool qu'on puisse modifier, le temps d'une action, la façon de jouer pour pouvoir obtenir quelque chose à l'insu de l'adversaire et que même les joueurs puissent bluffer le MJ.

La psychométrie est un bon exemple, d'ailleurs, l'idée que les actions de psychométrer quelqu'un à son insu devraient donner lieu à un jet pour voir si ça fonctionne, plutôt qu'un conflit m'a fait "tilt" (voir plus bas). Et c'est pareil pour les autres pouvoirs : les arithmanciens peuvent créer des illusions visuelles ou sonores, les alchimistes peuvent créer des objets pour les faire passer pour autre chose et c'est une des parts fun du jeu.

En fait, c'est exactement le même problème qu'avec le mensonge dans Jeu de Dupes (dans Psychodrame, je n'en vois pas l'utilité, c'est très fun de dire des choses en annonçant "manipulation" et tout le monde a un sourire en coin, comprenant différemment sur le coup les propos du joueur).

Mais ça c'est autre chose ça... tiens, tu mélanges deux niveaux de résolution au même niveau de technicité, c'est probablement un fait dont il faut tenir compte.

Oui, voilà, c'est ça ! Je veux trouver un moyen de dissocier ces deux niveaux de résolution !

J'ai réfléchi et j'ai trouvé plusieurs pistes :
  1. Le joueur qui fait un coup en douce met des dés dans un gobelet (comme au Perudo) et décrit une action "appât" qui est ce qu'il veut que l'adversaire croie. S'il réussit, plus tard dans le conflit, il peut placer les retombées de son coup en douce en utilisant les dés cachés sous le gobelet pour une mise.
  2. Le joueur annonce une tentative de coup fourré, décrit son action "appât" et liste ses traits et caracs utilisés. Il lance des dés au dessus d'un niveau de difficulté (et non contre une mise de l'adversaire) en marge de ceux qu'il a piochés et organisé en ligne. S'il réussit son action, il en décrit le résultat (comme les épreuves sont gérées dans le jeu), mais se défausse ensuite de tous les dés amassés pour cette action "parenthèse". Les retombées sur le conflit seront quitte ou double : si l'initiateur de l'action réussit, il obtient un avantage, s'il échoue, il en confère un à l'adversaire. Ces retombées pourraient être une invalidation de caractéristique (une des conséquences du jeu en fin de conflit) !
    Cette deuxième option est l'option que je préfère pour le moment, je vais la tester.

Enfin, ce que je vais décrire dans ce dernier paragraphe, c'est ce que j'ai trouvé pour le moment pour Gloria, ça peut aider à comprendre ce que je recherche : le jeu s'est réduit à 3 types de dés, un joueur voulant produire une feinte doit prévoir le type de dés que va jouer l'adversaire. Il prend donc un dé de chaque catégorie : d4, d6 et d8 et en cache un dans une main qu'il tend, fermée.
Il narre son "appât" grâce auquel il peut tenter d'induire un comportement de l'autre, mais l'autre peut se douter que... Exemple d'appât (imaginons qu'on est en pleine bastons avec une dizaine d'orcs) : "j'avance discrètement dans le dos d'un orc pour le poignarder (ce qui correspondrait à une action en d4 : actions subtiles, en finesse), l'adversaire sachant que le d4 est plus fort que le d8 (comme au chifoumi : d8 > d6 > d4 > d8) serait tenté de jouer en d6, mais il peut aussi se dire : l'enfoiré veut peut-être me faire croire ça et me faire jouer en d6 pour en réalité, lui, jouer en d8 et me bananer ! Dans ce cas, il faut que je joue un d4, comme ça au pire, j'annule son coup, au mieux, je le surpasse (mais peut-être l'adversaire a-t-il prévu ça également).
On se retrouve donc dans un vrai jeu de bluff, dans une guerre psychologique (mais c'est pas toutes les actions, seulement les tentatives ponctuelles d'un joueur de feinter).
Le joueur feinté (enfin, que l'autre veut feinter) pioche ses dés et les lance. L'autre révèle le dé qu'il a dans la main. Celui qui est perdant (d8 > d6 > d4 > d8) n'a pas le droit d'utiliser ses dés. C'est donc une prise de risque y compris pour le joueur feinteur.
Celui qui gagne peut donc révéler sa véritable action.

En fait, pour ce principe, je m'inspire des combats de Naruto, qui sont extrêmement intelligents, en fait, c'est du Death Note en combat, avec des pouvoirs, des manigances et coups en douce et du "je croyais que tu croyais que je croyais..."
J'avais envie d'intégrer ça dans Gloria. Bon, dans Naruto, parfois, une action effectuée au début du conflit a des retombées à la fin, après une dizaine de coups échangés, mais bon, on va commencer simplement. :D
Loin de moi l'idée d'amener une telle dimension dans Démiurges (d'où le fait que le coup du gobelet est un peu too much à mon avis), mais montrer l'intérêt que ça pouvait avoir dans un JDR.

Bon, je pense qu'à la prochaine partie de Démiurges, je vais tenter le coup du : action que l'adversaire ignore = épreuve standard avec jets de dés au dessus de niveau de difficulté, même si c'est au cœur d'un conflit (comme une parenthèse).

Merci à vous deux pour vos idées, qui, comme vous le voyez m'ont bien fait réfléchir.
Si des messages du sujet vous inspirent des réactions, ne vous en privez pas, mais pour moi, j'ai suffisamment de matière pour avancer.
Frédéric
 
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Re: [Démiurges] help : Les coups en douce (pas de spoiler)

Message par Frédéric » 09 Mars 2010, 12:47

J'y pense : on pourrait aussi planter une feinte et écrire sur un bout de papier secret la manigance. Puis révéler la manigance au moment opportun pour dire qu'elle advient... à méditer.
Frédéric
 
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Re: [Démiurges] help : Les coups en douce (pas de spoiler)

Message par Frédéric » 12 Mars 2010, 15:30

Playtest hier soir : les épreuves d'actions en douce étaient gérées par des épreuves en un lancer de dés et les conflits "ouverts" quant à eux, étaient gérés par échanges de mises : Check ! C'est une règle importante, je pense de bien distinguer les deux.

Reste à tester une épreuve en douce en parenthèse d'un conflit.
Frédéric
 
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