[Gloria] L'améthyste de Durain

Rapports de parties de test, que vous soyez l'auteur du jeu ou non ! Les tests sont cruciaux, donnez-vous à cœur joie !
Règles du forum
étiquette et esprit des rubriques générales

[Gloria] L'améthyste de Durain

Message par Frédéric » 20 Mars 2010, 16:31

Je remercie Julien et Guillaume pour leurs playtests dont les retours m'ont vraiment été utiles.

Première constatation : He's aliiiive !
Quelques trucs modifiés pendant la partie.

Et voici une partie complète testée par :
Moi-même (MJ)

et

Lionel (Arkel) :
Nom : Jared Ombrage
Famille : Rédempeur (Aura lumineuse)
Métiers : Prêtre-mage
~16 ans, en voyage d'initiation suite à sa charge familiale. Vêtements de voyage, cheveux longs (bruns) tressés, un œil vert, un œil bleu.

Atouts (en fin de partie) :
D4 (Finesse) :
Magie du feu
Malédiction
Regard inquisiteur
Familier magique : esprit élémentaire du vent
Étiquette

D6 (Sang-froid) :
Magie du feu
Cape d'invisibilité
Présence intimidante (aura)
Malédiction
Connaissance des monstres

d8 (Violence) :
Magie du feu
Magie divine (guérison)
Métamorphose
Connaissance des monstres


Gaël :
Nom : Camilla
Famille : Plantagène
Métiers : mercenaire herboriste
Très belle femme de 26 ans aux yeux verts, fille rebelle de la famille Plantagène.

Atouts (à la fin de la partie)
D4 (Finesse) :
Sécrète du poison qui sort par la bouche
Crée des végétaux autour d'elle
Sait créer des potions de guérison
A un charme magnétique (sexuel)
Famille aisée
Illusionniste
Déplacement rapide

D6 (Sang-froid) :
Créer des végétaux autour d'elle
Sécrète du poison qui sort par la bouche
Sait créer des potions explosives

D8 (Violence) :
Peut priver d'oxygène une zone autour d'elle
Crée des végétaux autour d'elle
Un fouet végétal

***

Ces héros possèdent un niveau de Gloire de 5, ce qui signifie que les gens qu'ils ont sauvé/aidé les louent et ceux qu'il ont combattu les craignent.

Dans l'univers que je développe doucement pour Gloria, il n'y a pas de "races", mais des ethnies humaines et surtout des humains avec des particularités héréditaires : en des temps immémoriaux, un démon s'accoupla avec une femme qui engendra une lignée d'humains aux particularités extraordinaires.
Cette lignée s'est diversifiée au fil des siècles et de nombreuses familles comptant parfois un seul membre et parfois tout un village.
Le principe, c'est que je vais proposer certaines familles, comme par exemple les Chitines qui sont des humains à la peau de "chitine" (carapace des insectes) leur constituant un exosquelette plus ou moins fin aux propriétés variées (cerques pour sentir le mouvement, lames intégrées/rétractiles, certains peuvent cracher de la soie, grimper aux murs et aux plafonds etc.).

D'autres auront des ailes, une vision extra-sensorielle etc. Les caractéristiques de ces familles peuvent être très subtiles ou très spectaculaires. Les joueurs peuvent inventer de toutes pièces leur famille. S'ils veulent jouer un humain fin, proche de la nature avec des oreilles pointues, c'est possible. S'il veut jouer un être massif de trois mètres de haut à la peau rocailleuse, c'est également possible.

Les magies de base (élémentalisme, télékinésie, illusionnisme etc.) sont accessibles à tout le monde, humains comme descendants du démon. Les descendants du démon peuvent développer toutes sortes d'attributs physiques non humains.

***

Une fois les personnages créés, plutôt que d'expliquer le système de résolution aux joueurs, je les lance dans l'intrigue :
Une améthyste que se disputent de grandes familles depuis de nombreuses générations a été volée.
La famille des félis (hommes-chats) ont entrepris de la rendre à la famille originelle, les descendants de Durain. mais le convois a été intercepté. Les héros sont donc envoyés sur le lieu du vol pour tenter de retrouver l'améthyste.

Voici le scénario :
http://froudounich.free.fr/PDF/machinat ... durain.pdf

Il est constitué de trois voies :
  1. La voie du piège : là où l'antagoniste veut faire aller les PJ, ils tombent dans son piège s'ils suivent cette voie.
  2. La voie intermédiaire : une issue ni bad end ni happy end, certaines choses restent mystérieuses.
  3. La voie de la révélation qui conduit les PJ à découvrir la machination et à la déjouer.

Actuellement, je gère chaque étape de révélation via les conflits : un conflit réussi = piste verte (vers la voie de la révélation) ; un conflit échoué = piste rouge (vers la voie du piège).

***

Alors que Camilla et Jared empruntent la piste marchande vers le lieu du vol, leurs chevaux s'excitent, une odeur nauséabonde émane de la forêt. Ils attachent leurs chevaux et avancent. Une masse imposante fond sur eux à travers les arbres, en inclinant au passage, il s'agit d'un être humanoïde haut de trois mètres disposant de tentacules à la place des bras.
Le combat commence.
Je leur explique progressivement les techniques de jeu de conflit, par étape.
Restitution approximative du conbat :

La créature se jette sur eux et étend ses tentacules pour les attraper. Camilla saute avec grâce en faisant se lever des arbres pour se protéger des tentacules. Jared tente d'intimider la créature en bombant le torse sans bouger et en lui expédiant un jet de flammes.
La créature les saisit, invalidant un atout pour chacun des PJ : la présence intimidante de Jared et en blessant Camilla il invalide son déplacement rapide.
Puis les joueurs contre attaquent : Camilla encercle le monstre dans un cercle d'arbre, se déplace en laissant l'illusion qu'elle est restée au même endroit, faisant pousser des racines sous la créature pour creuser la terre et faire un piège.
Pendant ce temps, Jared embrase les arbres.
La créature se fait brûler les tentacules et perd donc son atout de force. Là je joue une feinte en leur expliquant la technique : je pioche un dé de chaque taille et j'en garde un dans le poing fermé, en décrivant une action : la créature se recroqueville sur elle-même dans un gémissement de douleur.
Les joueurs agissent donc en conséquence : ils doivent utiliser des dés qui domineront celui qu'ils pensent que je mise. Ma narration est une tentative de les orienter en les induisant en erreur. Soit ils devinent à quel degré je cherche à les inciter pour déjouer, soit ils tombent dans le panneau ou annulent ma feinte.
J'avais parié sur d4. Gaël lui a joué des d4 aussi, donc pas d'effets particuliers, mais Lionel a joué en d8. D8>d6>d4>d8, donc j'ai défaussé un de ses dés (ce qui peut retourner un avantage facilement).
Je leur explique donc que je creusais le sol sournoisement avec mes tentacules pour les saisir, ce qui a marché contre Jared, mais Camilla, grâce à son illusion en a réchappé. Et la créature s'est retrouvée prise empêtrée dans le piège de racines, j'ai perdu le combat.

Ce sera la seule victoire des joueurs de toute la partie. On pourrait se dire qu'il y a un trop gros déséquilibre, mais de toute évidence, ils ont manqué de chance et de mon côté, j'ai pas mal brillé. Peut-être aussi n'ont-ils pas su prendre des risques aux moments opportuns ou au contraire, peut-être les ont-ils pris de manière inconsidérée. Je n'ai pas gagné parce que je lançais beaucoup plus de dés qu'eux ni parce que j'avais des combinaisons plus grandes ou parce que j'avais plus de résistance, donc j'étais plus difficile à finir. Seulement parce que j'obtenais plus souvent les bons scores aux dés pour gonfler mes combinaisons déjà obtenues (oui, dans Gloria, on conserve les dés qu'on lance, on ne les défausse pas après avoir misé, ce qui fait que c'est de plus en plus difficile d'améliorer sa combinaison, ça crée une tension que j'ai appréciée).

Ensuite, ils mènent l'enquête. On commence à explorer le scénario en arborescence, le premier conflit étant sans grandes conséquences, car en tant qu'apprentissage, les joueurs sont forcément désavantagés.

On a joué l'enquête comme un conflit. J'ai voulu expérimenter cette technique qu'on avait utilisée avec Rom lors d'une vieille partie de Démiurges : viewtopic.php?f=19&t=925&p=6872&hilit=d%C3%A9miurges+garde+%C3%A0+vue#p6872
Mais on s'est rendus compte dans la partie de Gloria que ça posait un énorme problème : on était tout le temps en conflit : Combat, puis enquête, puis négociation, puis infiltration... C'était étouffant et ça finissait par devenir repoussant.

On a donc décidé de gérer les enquêtes par réification.

La partie 100 % conflit :
Ils cherchent des indices sur ce qu'il s'est passé, ils atteignent un village non loin où un Félis tente de les tenir à distance, ils finissent par l'entendre parler du seigneur Jakka du pays voisin. le conflit est parti d'une investigation qui a tourné au conflit verbal, puis à l'infiltration.
Ils vont voir le domaine de Jakka, habitant sur une ville lacustre sur pilotis. Ils l'agressent avant même de lui expliquer pourquoi ils sont là, ils tentent de l'intimider et malgré mes appels incessants aux explications, ils tardent à y arriver, ce qui a donné un conflit absurde. Mais à la réflexion et en accord avec ce que Gaël me disait, c'était le fait de toujours être en conflit qui les a amené à des comportements un peu aberrants.
Le conflit était intéressant malgré tout de par ce que les joueurs ont mis en oeuvre pour persuader leur interlocuteur de révéler ce qu'il sait. Ils ont menacé de cramer sa maison (en bois sur pilotis, c'était chiche), ils ont tenté de l'étouffer en faisant le vide autour de lui, mais par maladresse ils ont tué des convives... ce qui a été fait sur décision de Gaël pour expliquer l'invalidation de son Atout "peut priver d'oxygène une zone autour d'elle", ajoutant : comme elle sent que son pouvoir est incontrôlable et qu'elle en a tué un innocent, elle refuse de le réutiliser (l'invalidation est temporaire). :)

La partie plus normale :
Ils apprennent que c'est Lyo'Khan, un Félis qui possède l'améthyste et se rendent à son manoir. Là ils découvrent que des assassins Félis sont postés à chaque entrée.
Ils décident de créer une diversion en mettant le feu à un arbre de la forêt. Je propose un système de résolution sommaire, mais suite à leur échec, je me suis rendu compte que ça n'avait strictement aucun intérêt de les faire échouer sur une telle action, donc je rewind un chouilla et décide que les assassins Félis vont éteindre l'incendie. Pendant se temps, ils se faufilent dans le manoir et découvrent une réunion de dignitaires de la famille Félis et de chefs de pègre. Ils attendent Lyo'Khan.

Ils ressortent du manoir et créent une illusion de l'améthyste. Ils s'adressent aux assassins qui sont sur leurs gardes après ce feu soudain qu'ils ont dû éteindre. Mais les PJ leur dit qu'ils ont une chose de grande importance à annoncer à leurs maîtres. Un garde va donc chercher les personnalités. Là, ils se la jouent à l'esbroufe, ils se font escorter jusque dans la grande salle de réunion du manoir et finissent par dévoiler la pierre. Les Félis n'en reviennent pas et l'un d'eux demande de la prendre, mais Camilla refuse, les assassins se jètent sur eux par trois.

S'en suit un combat épique contre des assassins qui font preuve d'une coordination redoutable (notamment à un moment, trois d'entre eux ont formé une chaine "humaine" l'un d'eux s'accrochant à une poutre du plafond à l'aide de ses griffes, les autres s'accrochant aux chevilles de celui qui précède et de cette manière, ils projètent celui qui se trouve devant, lames en avant vers Jared... du grand spectacle), les joueurs parviennent plutôt bien à varier l'utilisation de leurs atouts depuis le début de la partie, mais ils perdent le combat. Ils sont donc emprisonnés et je leur raconte la fin 1 (cf. scénario).

***

Mis à part la grosse maladresse de scléroser les phases de narration libres (qui me devient coutumière : ça m'était arrivé à Psychodrame, Loser RPG, VRPg, à chaque fois pour des raisons différentes), que j'ai rectifié, il y a quelques petites choses à ajuster, notamment, il faut que je réfléchisse plus en détail à la manière d'écrire le scénario pour offrir une méthode d'écriture opérationnelle, là il m'a fallu par moments ajuster ce que j'ai écrit à la situation de jeu, parce que ça ne collait pas très bien. Il y a donc encore pas mal de boulot, mais la prochaine version du texte de jeu (que j'écrirai bientôt) sera opérationnelle pour les playtests de parties complètes.

Les conflits sont assez proche de ce que je recherchais : ils foutent la pression, les joueurs sont très créatifs, les combats et épreuves de verve sont à la fois tactiques et spectaculaires (il faut inciter cependant les joueurs à développer les deux aspects, sinon, ceux qui sont trop axés combat ne sont pas d'une grande aide pendant les discussions). Il n'y a pas eu de problème d'optimisation, car j'ai contrôlé la pertinence des atouts créés : ils doivent être utiles pour le combat ou les conflits verbaux, être riches en couleur : "épée", c'est pas terrible, "épée de flammes" ou "luminescente" ou "runique" ou "gravée aux armoiries de ma famille" etc.. c'est beaucoup mieux : ça stimule l'imagination des joueurs et ça rend chaque atout spécifique. De la même manière, "magicien" ne convient pas, il vaut mieux définir quel genre de magicien, comme par exemple : magicien des ténèbres. Il vaut mieux cependant rester trop vague qu'être trop précis. Ainsi, éviter les "dague qui repousse les morts vivants" car en l'absence de morts vivants, ça n'a aucun intérêt. Donc éviter les atouts conditionnels, mais toujours enrichir la description et définir le domaine d'action.

Une remarque, cependant, les joueurs ont été lents à se lancer sur leurs narrations à chaque tour. Il faut dire que réfléchir à comment utiliser de manière variée leurs atouts, à chaque tour de jeu, ça demande une vraie concentration. Mais dans l'optique de conflits à bout de souffle, ce n'est peut-être pas un problème.
Pour ceux qui testeront le jeu, ce point m'importe : trouvez-vous les conflits laborieux ? Ou la dynamique vous paraît-elle intéressante ?

La gestion des conséquences pendant le conflit (le joueur blessé doit cocher un des atouts utilisés et expliquer les conséquences de l'action et pourquoi l'atout en est invalidé) vous paraît-elle satisfaisante ? Pour ma part, j'ai trouvé que parfois c'était un peu bizarre : on en oubliait de décrire les conséquences directes pour se concentrer sur l'invalidation des atouts (par exemple, le PJ se prend un coup d'épée, il perd confiance en sa capacité d'intimidation, mais aucune blessure n'est décrite...) mais d'autres fois très puissantes pour générer des justifications a posteriori facilement et avec élégance (par exemple, les tentacules du monstre ratent Camilla parce qu'ils ont attaqué l'illusion produite, la créature ne peut plus utiliser son bonus de force colossale parce qu'elle s'est fait cramer les tentacules...).

Aussi, il y a sans doute un moyen d'affiner l'acquisition de nouveaux atouts en cas de victoire de conflit.

Les joueurs ont tenté trois fois d'utiliser la technique de feinte, mais ils ne l'ont jamais gagnée, preuve que j'ai une chance de cocu ou que je lis en eux comme dans un livre ouvert. :D

Enfin, si vous avez des idées de comment améliorer le système de scénarisation pour garder cette idée de 3 voies, tout en évitant d'éventuels problèmes liés au parasitage entre préparation et impro, je suis preneur.
Le prochain scénar sera une quête épique (pour contraster avec ce scénar d'enquête).
Mon défi, amener un scénar classique avec peut-être un voyage et un donjon, mais sans l'aspect linéaire de ce genre de scénars. Et peut être en soulevant des problématiques sans pervertir la démarche créative. :)
Frédéric
 
Message(s) : 3842
Inscription : 14 Juil 2006, 17:45
Localisation : Poitiers

Re: [Gloria] L'améthyste de Durain

Message par Frédéric » 21 Mars 2010, 16:06

Voici la nouvelle version du jeu suite aux playtests, c'est une version opérationnelle avec pas mal d'interrogations soulevées dans les notes de marge de la version .odt :
Règles du jeu PDF
Règles du jeu ODT (avec annotations)
Fiche de Héros
Fiche de MJ
Frédéric
 
Message(s) : 3842
Inscription : 14 Juil 2006, 17:45
Localisation : Poitiers

Re: [Gloria] L'améthyste de Durain

Message par Frédéric » 21 Mars 2010, 19:18

Voici des schémas explicatifs pour comprendre la mécanique à l'œuvre pendant les Épreuves de Gloria, ça devrait faciliter les playtests :
http://froudounich.free.fr/images/schema-epreuves01.gif
Frédéric
 
Message(s) : 3842
Inscription : 14 Juil 2006, 17:45
Localisation : Poitiers

Re: [Gloria] L'améthyste de Durain

Message par Courant (Jean-Paul) » 23 Mars 2010, 21:43

Je suis désolé mais je n'aime pas du tout le scénario. Je n'ai lu que le début et je peux pas aller plus loin (pour l'instant)
C'est simple j'aime pas Tout ce qui tire vers le Donjon et dragons !

Ce que j'aime, c'est la sombre fiction.
Sens,
chtulhu (en gumshoe/detective)
Dark heresy,
Vampire la mascarde,
Polaris !

Mais des que je lis des bebetes verdatres avec des tentacules que tu essaies t'intimider en bombant le torse et d'esquiver en faisant pousser les arbres !

Grrrr !

Ce n'était que mon point de vue.
Je pense qu'il y a du travail derrière et je félicite tout cela.
Je ne le dirais jamais assez, ce qui est amer peut nourrir !
Courant (Jean-Paul)
 
Message(s) : 72
Inscription : 21 Mars 2010, 14:16
Localisation : Pithiviers

Re: [Gloria] L'améthyste de Durain

Message par Frédéric » 23 Mars 2010, 22:14

Ok, je suis désolé Courant, mais je ne fais pas des jeux dans l'optique qu'ils plaisent aux autres. si ça me plait à moi et à mes joueurs, c'est déjà bien. Si ça plait à d'autres, c'est cool, mais c'est vraiment pas ma priorité. Je les publie parce que de toutes façons, j'aime me donner à fond dans mes créations et que je les écrirais quand même rien que pour moi. La publiction en pdf ne coûtant rien, c'est un petit plus.
Frédéric
 
Message(s) : 3842
Inscription : 14 Juil 2006, 17:45
Localisation : Poitiers

Re: [Gloria] L'améthyste de Durain

Message par Courant (Jean-Paul) » 23 Mars 2010, 22:45

Et c'est super !
C'est grâce à des gens comme toi que les projets prennent vie.
Je donnais juste mon avis.
Même si je n'aime pas, je te félicite car je n'arriverai pas à en faire la moitié.
Mais, je pense que c'est bien, qu'une personne qui n'aime pas, le dit.
Et dit pourquoi.
Courant (Jean-Paul)
 
Message(s) : 72
Inscription : 21 Mars 2010, 14:16
Localisation : Pithiviers

Re: [Gloria] L'améthyste de Durain

Message par Kco Quidam (Julien Gobin) » 24 Mars 2010, 14:34

Pour rebondir un peu sur ta réflexion Courant il faut aussi admettre que les jeux développés ici assument la plupart du temps leurs idées, le jeu développé par Fred assume clairement son côté med-fant débridé et ne s'adresse qu'à ceux qui voudrait jouer à ce type de jeu, tu peut jeter un œil aux autres créations du forum et tu remarquera que c'est la démarche la plus courantes parmi les auteurs indépendants présent ^^ (en vrac Innommable, Romance Erotique, Prosopopée mais je pourrais tous les citer donc je m'arrête là).

Sinon pour toi Fred je te balance quelques points de réponse dû au fait que j'explore dans une autre direction :

Pour ma part les scénario de Chroniques imaginaires suivent une forme parfaitement établit : on à une suite d'évènements et/ou de révélation que le personnages vont fatalement rencontrer et dans cet ordre, chacun de ces dits évènements donnant lieu à un conflit, cependant que les joueurs gagnent ou perdent le conflit le maître de l'adversité dispose de la narration de fin, la différence étant qu'en cas de victoire le maître de l'adversité fait une révélation supplémentaire (donc narre une scène, pas forcément en rapport immédiat avec le conflit et pas forcément juste après le conflit mais suffisamment rapidement cependant) qui permet d'entrevoir la machination à l'œuvre. Je précise aussi que je suis très transparent sur les mécanismes du jeu, avant de jouer les joueurs savent qu'après un conflit je narre peut importe qu'il aient gagné ou pas et que l'on se bat pour la révélation et pour produire de la couleur en masse, lorsqu'un élément de mon conflit pointe son nez je suis aussi super transparent en disant "si vous voulez faire ça => conflit) et enfin je suis aussi transparent en expliquant clairement quelle est la révélation après avoir fait la scène histoire d'être sûr que rien n'ai été compris de travers.

Avantages => les joueurs peuvent se diriger vers les conflits sachant que ce sont les "passages obligatoires" du jeu, mais sans se presser ! La plupart du temps je dit aux joueurs qu'un conflit se trouve à un endroit et je les laissent choisir quand il veulent y aller (on peut prendre son temps, faire de la couleur avant, explorer le canevas qui n'est pas sous révélation, etc).

Désavantages => c'est linéaire ! Clairement et Chroniques imaginaires l'assume mais cela ne conviendra peut être pas à Gloria. Il faut savoir que j'ai gardé la possibilité de "gagner sans arriver au dernier conflit" mais c'est une règle applicable à l'avant dernier chapitre (en gros durant l'avant dernier chapitre les joueurs peuvent faire des actions qui brisent la machination, s'il réussissent alors la chronique se termine, sinon on passe au dernier chapitre dont le but est de réparer les conneries faites durant tous les autres ^^), mais encore jamais testé les joueurs sont au chapitre 3 sur 5.


Pour la lenteur des conflits chroniques est maintenant vraiment très loin de gloria du coup aucun moyen de te venir en aide, je tenterais de faire un CR de chroniques ceci dit un jour pour proposer les idées et voir si ça peut t'aider.
Kco Quidam (Julien Gobin)
 
Message(s) : 235
Inscription : 09 Août 2008, 22:05

Re: [Gloria] L'améthyste de Durain

Message par Frédéric » 24 Mars 2010, 15:51

Ok, merci pour tes retours.
Le truc sympa dans les principes de révélation du scénar, c'est que les joueurs qui perdent une épreuve savent qu'il leur manque quelque chose ou qu'ils sont induits en erreur, mais bon, ils ont une piste à suivre, alors ils essayent...
S'ils sont suffisamment fins et que le scénar est bien foutu, ils pourront peut-être malgré tout faire le bon choix à la fin, mais ils ne pourront peut-être pas savoir si c'est vraiment le bon choix.

J'ai aussi dans l'idée que la voie de la révélation conduise à un bad end, alors que la voie du piège conduise à un happy end : découvrir le complot ouvre sur la découverte d'un avenir sombre, alors que se faire mener en bateau fait croire que tout va bien... ^^

Pour le système de résolution, mes joueurs n'étaient pas très adeptes de relever des défis d'imagination (voire pour Gaël, c'est proche de la torture) et du coup, ils ont subi la pression plutôt que d'être stimulés par elle.
Faut dire qu'ils se sont pris une belle branlée quand même... ça n'aide pas. J'ai fait quelques modifs pour vérifier que le MJ ne soit pas trop avantagé, mais à l'évidence, je n'ai quand même pas lancé beaucoup plus de dés qu'eux...
je vais quand même être vigilant là-dessus, ont-ils eu la poisse de leur vie, ont-ils mal optimisé leurs chances de victoire, ais-je trop bien géré, un mélange de tout ça, ou le système de résolution est-il complètement déséquilibré ?
Après, ce qui est cool, c'est que les joueurs se sont sentis perdants, mais leurs personnages n'étaient pas des losers dans la fiction.
Frédéric
 
Message(s) : 3842
Inscription : 14 Juil 2006, 17:45
Localisation : Poitiers

Re: [Gloria] L'améthyste de Durain

Message par Christoph » 28 Mars 2010, 22:02

Hello

Ça semble fonctionner assez bien déjà! Joli schéma, ça m'a donné envie de jouer.

Peux-tu nous expliquer un peu la distinction qu'ont apportée les Postures aux actions? A lire les règles (v 08), je ne perçois pas très bien si c'est une question d'intensité, d'intention ou de façon d'agir. Comment décider a priori si le moyen est grand ou moyen? Cela ne dépend-il pas du résultat d'un tour de conflit? Est-ce pour cette raison qu'un même atout peut être présent dans les trois Postures, comme par exemple Camilla et son Atout de création de végétation (d'ailleurs, dans ce cas, comment peut-on bénéficier des avantages mécaniques d'une victoire)?

Quelle est la portée d'un tour de conflit? Est-ce possible que l'enquête ait été ennuyeuse parce que vous alliez trop dans le détail, ou n'accordiez pas assez de marge de description (en terme de durée ou d'accomplissement) à celui qui emportait un avantage lors d'un « tour » ? Je conçois bien ton système pour jouer un combat action par action, mais peut-être que pour une infiltration, il vaut mieux viser des objectifs de plus longue durée comme par exemple « désamorcer tous les pièges de la première enceinte ». Peut-être que l'enquête doit être vue à une plus grande échelle de temps encore? On peut même imaginer qu'il n'y a qu'un seul conflit d'enquête par scénario, dont les tours sont interrompus par des combats, joutes verbales, etc. Le fait qu'il y ait trois voies dans le scénario et qu'un PJ ne peut pas vraiment être en réaction lors d'une enquête me semblent être des indications renforçant cette notion. L'obtention des indices pourrait être carrément juste une option parmi les avantages à choper après un conflit à plus courte portée: « mon adversaire est au sol, mon fleuret sur sa pomme d'Adam... est-ce que j'améliore mon Atout « bretteur de l'école du héron » ou je lui fais cracher un indice [voie de la révélation] ? » Ceci implique que le MJ ne sait pas exactement quel PNJ détient quelle information. En cas d'échec, le MJ aurait l'option de mettre les PJ sur la voie du piège (et le MJ obtient le droit de cadrer une scène où les PJ sont confrontés à ce piège) plutôt que d'effacer un atout.
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
Christoph
modo-admin
 
Message(s) : 2949
Inscription : 07 Sep 2002, 18:40
Localisation : Yverdon, Suisse

Re: [Gloria] L'améthyste de Durain

Message par Frédéric » 29 Mars 2010, 01:14

Merci, Christoph.

Une fois n'est pas coutume, je vais citer tes questions pour l'organisation de mes réponses.

Peux-tu nous expliquer un peu la distinction qu'ont apportée les Postures aux actions? A lire les règles (v 08), je ne perçois pas très bien si c'est une question d'intensité, d'intention ou de façon d'agir.


Alors, dans la version 08, c'est pas très clair. Après le playtest, j'ai réfléchi à ça et je pense que ce seront des manières d'agir :
Finesse (ça changera sans doute de nom pour revenir à "Ruse") demandera de décrire des feintes à révélation immédiates : "je fais mine de lui tourner le dos, mais il s'agit en fait d'une illusion et je l'attaque dans le dos" ou des actions indirectes : "je tire sur le lustre pour le faire tomber sur mes adversaires". Prise de risque minimum.
Sang froid : ben pour le moment je le vois comme un truc relativement neutre, mais ça ne va pas, il faudra que je trouve comment en faire une façon d'agir différente des deux autres. Peut-être l'appeler "style" et cela signifie que le perso doit faire les choses de manière classe, mettant son personnage en valeur... à tester.
Violence : avec agressivité, générant des dommages collatéraux. (normalement ces dommages collatéraux ne devraient pas endommager les alliés, sauf en cas d'échec). Prise de risque max avec implication émotionnelle.

Du coup, à la création des atouts, les trois catégories seront :
d4 : atout utilisable par la ruse, utile pour les feintes et les actions indirectes, prise de risque minimum (+/- petit)
d6 : atout utilisable par le sang-froid
d8 : atout utilisable par la violence, prise de risque maximum, dommages collatéraux, implication émotionnelle (+/- grand)

Comment décider a priori si le moyen est grand ou moyen? Cela ne dépend-il pas du résultat d'un tour de conflit? Est-ce pour cette raison qu'un même atout peut être présent dans les trois Postures, comme par exemple Camilla et son Atout de création de végétation (d'ailleurs, dans ce cas, comment peut-on bénéficier des avantages mécaniques d'une victoire)?

Quelle est la portée d'un tour de conflit?


J'ai un peu de mal à comprendre ces questions, pourrais-tu développer ?
Le fait de pouvoir noter le même atout dans plusieurs postures vient du fait que c'est au joueur de choisir les façons dont il va l'utiliser et celles qu'il privilégie.

Est-ce possible que l'enquête ait été ennuyeuse parce que vous alliez trop dans le détail, ou n'accordiez pas assez de marge de description (en terme de durée ou d'accomplissement) à celui qui emportait un avantage lors d'un « tour » ?


Non, je pense surtout que le fait que les enquêtes se jouent sous forme de conflit comme les combats et les conflits verbaux, faisait qu'on n'avait aucun moment pour respirer. À peine un combat gagné, les joueurs repartaient pour un nouveau conflit pour enquêter... aucune respiration et comme les conflits sont éprouvants pour les joueurs et le MJ, on a saturé au 3e ou 4e et on a apporté au jeu les modifs que j'ai mises dans la dernière version des règles.
Malgré tout, les enquêtes étaient fun, l'échelle de temps était en effet dilatée. Il s'agissait par exemple de découvrir ce qui était arrivé à la charrette et de savoir qui avait opéré l'embuscade. Les joueurs sont allés dans un village, ils ont interrogé des gens, se sont fait foutre dehors, ils ont espionné... En fait, c'est comme si la machination était vivante et réagissait, se défendait, tendait des pièges et des embuscades. Mais je ne peux pas les utiliser telles qu'elles dans ce jeu, car sinon, ça devient encore un jeu 100% conflit.
Je cherche donc à créer pour les enquêtes des enjeux un peu en arrière plan, uniquement basées sur les choix des joueurs.
Par exemple, prévoir dans le scénario des embranchements : le coupable est soi A, soit B. Si les joueurs vont questionner A, ils vont avoir l'indice X, s'ils vont questionner B, ils vont avoir l'indice Y. Les deux sont contradictoires, lequel suivre ?
S'ils suivent le bon, ils vont vers la voie de la révélation, s'ils suivent le mauvais, ils vont vers la voie du piège.

Du coup, peut-être que ça vaudrait le coup de désolidariser les révélations d'indices des épreuves : il n'est pas nécessaire de faire une épreuve pour trouver un indice, mais gagner une épreuve peut octroyer un indice aux joueurs s'ils le demandent. Ça fait pas mal de trucs à affiner. Ça fonctionne déjà bien, mais je dois élucider les techniques les plus pertinentes avec les objectifs du jeu pour en faire un truc béton.

On peut même imaginer qu'il n'y a qu'un seul conflit d'enquête par scénario, dont les tours sont interrompus par des combats, joutes verbales, etc.

C'est un peu ce que je vois avec mon idée de deux plans d'action : celui de la découverte de l'intrigue et celui des conflits. Mais mécaniser le premier le rend trop rigide. Je pense que si la structure des scénarios est bonne, je peux laisser MJ et joueurs gérer ça par réification : les joueurs disent où ils cherchent quoi, cela oriente vers un indice du bon ou du mauvais côté du scénar. S'ils ont trouvé le mauvais puis le bon indice, ils ne sauront pas forcément lequel est le plus valable, sauf peut-être en regard de ce qui a été trouvé avant et après.

Du coup, suivre la voie du piège ou de la révélation n'est plus seulement une question de gagner ou réussir les épreuves, mais c'est aussi se positionner face aux évènements et aux indices trouvés et faire le bon choix (enfin, même si on fait le mauvais, l'histoire avance, donc la partie est censée être cool quand même). Est-ce que tu vois un écueil possible derrière ces idées somme toute assez conventionnelles (mais différant des leur utilisation conventionnelle parce qu'elles sont posées comme règles explicites y compris pour les joueurs et pouvant fonctionner mieux que d'ordinaire grâce à l'écriture scénaristique en arborescence) ?

L'obtention des indices pourrait être carrément juste une option parmi les avantages à choper après un conflit à plus courte portée: « mon adversaire est au sol, mon fleuret sur sa pomme d'Adam... est-ce que j'améliore mon Atout « bretteur de l'école du héron » ou je lui fais cracher un indice [voie de la révélation] ? » Ceci implique que le MJ ne sait pas exactement quel PNJ détient quelle information. En cas d'échec, le MJ aurait l'option de mettre les PJ sur la voie du piège (et le MJ obtient le droit de cadrer une scène où les PJ sont confrontés à ce piège) plutôt que d'effacer un atout.


Je note l'idée, mais je ne sais pas encore si c'est nécessaire ou si ça apporte quelque chose.
Actuellement, l'évolution du personnage trop directement liée au conflit qui vient de se jouer n'est pas forcément très affriolante, parce que parfois, les combats ne sont qu'une débauche de Couleur. Donc, je propose au joueur qui gagne un atout d'inventer carrément comment il le gagne : "je me rends dans la caverne du troll où je découvre sur un cadavre une épée elfique, hop, je la mets dans la catégorie d6".
Frédéric
 
Message(s) : 3842
Inscription : 14 Juil 2006, 17:45
Localisation : Poitiers

Re: [Gloria] L'améthyste de Durain

Message par Gaël » 01 Avr 2010, 01:12

Même si j'ai déjà fait part de mes remarques au cours de cette partie, je pense qu'il n'est pas inutile que je reformule mes critiques ici, afin de leur donner plus de corps et ajouter d'autres remarques.

J'ai effectivement eu du mal à gérer mes atouts pour en faire sans cesse des narrations intéressantes. Cela demande beaucoup de concentration. Le fait est qu'il faut accumuler le plus de dés pour s'en sortir, ce qui d'un côté est bénéfique car oblige le joueur à se surpasser dans sa narration, mais enferme également. On se sent obligé d'utiliser le maximum de choses et si cela donne parfois des narrations spectaculaires, c'est parfois too much à mon goût. Je pense qu'il faudrait trouver un moyen de trouver un équilibre dans les conflits, c'est à dire, laisser des moments calmes. Si c'est du full-combat en permanence, on s'essouffle vite en terme de concentration et la fiction devient artificielle. Tout comme une partie a besoin de narrations libres pour que les joueurs reprennent leur souffle, les conflits en ont besoin aussi. A mon sens il a manqué des "Je recule pour réévaluer la situation et établir une nouvelle tactique" ; "Je ne fait que me défendre pour le moment" ; "Je le laisse parler pour le jauger" etc.

J'ai également eu du mal à gérer les différentes postures, et en particulier Finesse. J'ai mieux saisi le concept au fur et à mesure, mais ça reste encore assez flou. A voir sur d'autres parties si ça reste un problème.

En ce qui concerne le scénario, je suis en désaccord avec Fredéric. Lui trouve que la manière dont il s'est déroulé, malgré notre échec cuisant, était intéressante. Pour ma part, je pense qu'on peut échouer sans pour autant se retrouver à la case départ et avoir perdu la mémoire. Peut-être que c'est une divergence qui vient de notre vision de ce que doit ressembler un med-fan. Je ne suis pas contre les fin malheureuses, mais à condition qu'elles aient une certaine classe. Il y a une dimension chevaleresque dans le med-fan, et plus particulièrement dans ce jeu où les héros que nous incarnons visent la gloire. S'ils doivent échouer, j'aimerai personnellement que ce soit avec dignité. Je parle surtout de la fin, mais il est possible qu'elle ait été mieux amenée si nous avions suivi le scénario jusqu'au bout, donc je laisse le bénéfice du doute.

Dans les points positifs je compte le mécanisme de feinte qui est vraiment fun à utiliser, le fait de pouvoir utiliser des pouvoirs de manière complètement débridée, le principe des révélations fallacieuses. A la fin d'un conflit, le MJ donne une information pour continuer l'aventure. Si nous avons perdu le conflit, nous savons que l'information nous mène vers une fausse piste, mais les personnages vont dans ce sens. Ça créé un rapport avec la fiction qui me rappelle certains procédés de dramaturgie, en particulier quand le spectacteur/lecteur sait des choses que le personnage lui ne sait pas.
J'ajouterai également le système de familles, qui est bien plus original et souple que les sempiternelles races (nains, elfes & co). J'ai pris plaisir à jouer ma Poison Ivy même si j'aurais aussi aimé développer un peu plus sa personnalité. Mais cela ne rentre peut-être pas dans l'idée du jeu.

Il y a eu des moments difficiles sur cette partie, mais je serai tout de même curieux de retenter l'expérience avec un autre scénario!
Gaël
 
Message(s) : 55
Inscription : 22 Jan 2009, 12:47
Localisation : Poitiers

Re: [Gloria] L'améthyste de Durain

Message par Nocker (Guillaume) » 01 Avr 2010, 10:36

Gaël a écrit :A mon sens il a manqué des "Je recule pour réévaluer la situation et établir une nouvelle tactique" ; "Je ne fait que me défendre pour le moment" ; "Je le laisse parler pour le jauger" etc.

Pour moi, c'est tout à fait possible dans l'état actuel grace à des Atouts comme : Tactique, Ecoute son Interlocuteur, Défense en Bloc ou Analyse des Failles.
Le meilleur conseil aux rolistes, par John Wick.
Nocker (Guillaume)
 
Message(s) : 169
Inscription : 08 Juil 2009, 17:01
Localisation : Sceaux (92)

Re: [Gloria] L'améthyste de Durain

Message par Christoph » 01 Avr 2010, 11:29

Hello Fréd' & Co!

Les clarifications demandées:

Si les postures demandent de décider avant de lancer les dés si on agit avec une certaine intensité (comme la version 08 le laisse entendre), comment réconcilier un un échec alors qu'on comptait agir avec Violence? Ou, si j'agis avec Finesse, suis-je contraint dans ma narration de ne pas être Violent et de ne pas agir avec Sang-Froid? Ainsi, ma question fondamentale est de savoir comment utiliser ces catégories, et si elles sont vraiment adaptées vu l'effet mécanique qu'elles ont. Visiblement, tu as déjà pas mal de pain sur la planche à ce niveau-là, ne te sens pas obligé de répondre à cela pour l'instant si tu as déjà des idées pour la prochaine partie de test (je veux bien attendre le prochain rapport dans ce cas).

Un Atout noté dans les trois Postures ne peut plus bénéficier d'une certaine forme d'évolution (celle qui propose de changer un Atout d'une Posture à une autre). Est-ce grave? Est-ce que cela n'invalide pas cette forme d'évolution?

Tu sembles avoir compris ce que j'entendais pas « portée du conflit » vu les réponses que tu m'as données.

Le seul écueil que je vois avec les scénarios en arborescence, c'est que ce sont des scénarios. Je ne peux pas prétendre que c'est une inquiétude fondée, c'est possible que ce soit ma préférence personnelle (dans quel cas, tu ferais bien de continuer avec ton idée, ne serait-ce que pour diversifier les techniques présentes dans nos jeux). Néanmoins, peut-être que le manque de classe qui a accompagné la défaite des personnages de Gaël et Lionel étaient dû à un décalage entre préparation et réalité des personnages?

Concernant l'évolution des personnages, je pense à un vieux truc: d'une part le personnage gagne de l'xp pour certaines choses, mais d'autre part, pour bénéficier de cette ressource, il doit la dépenser. Cela se faisait dans un deuxième temps en allant s'entraîner, en s'adonnant à sa passion, ou que sais-je. Ainsi, tout ne se passe pas pendant les 20s que dure le combat (en temps imaginé) et chacun peut positionner son personnage (ce qui peut aider à renforcer la dimension chevaleresque dont parle Gaël).

Pour rebondir sur la remarque de Guillaume, j'ai l'impression que les Atouts restent trop larges, pour un jeu par ailleurs bien structuré. Il y a danger de redondance. Par exemple, l'Atout « Feinteur hors-paire » a-t-il une influence sur la mécanique de Feinte? Les idées qu'avance Gaël afin de rythmer le combat me sembleraient a priori faire des options génériques parfaitement intéressantes (dans le même ordre que la Feinte ou la réutilisation des éléments de description de l'adversaire), au risque sinon de se retrouver avec des personnages ayant ces Atouts en commun, juste pour couvrir les bases.
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
Christoph
modo-admin
 
Message(s) : 2949
Inscription : 07 Sep 2002, 18:40
Localisation : Yverdon, Suisse

Re: [Gloria] L'améthyste de Durain

Message par Frédéric » 01 Avr 2010, 12:00

Gaël : merci pour ce précieux retour.

Concernant le premier point que tu soulèves, je mets un point d'interrogation, car de toute évidence ce qui a transparu de nos discussions, c'est que ce que tu apprécies dans le JDR, c'est justement l'absence de compétition et les gros efforts d'imagination peuvent être douloureux pour toi.
Je pense que tu n'es pas le public cible du jeu. Donc au sujet de la pression mise sur les épaules des joueurs (et du MJ) à produire des narrations sans cesse plus imaginatives, tant que je n'ai pas testé le jeu avec des joueurs qui sont clients du genre d'approche que propose Gloria, je ne chercherai pas à alléger cet aspect des conflits.

En effet, j'ai dans l'idée que cette pression mise sur les joueurs pour leurs chances de succès est saine pour émuler la compétition et augmenter la sensation que l'effort paye. Mais si des joueurs en phase avec la proposition du jeu tirent la langue et trouvent ça désagréable, à ce moment là je réfléchirai à un moyen de générer des pauses.

Les postures étaient trop floues pour moi aussi. Je les ai redéfinies :
  • Finesse => Ruse : le personnage doit faire des actions indirectes (par exemple : je vise le lustre avec l'arc pour qu'il tombe sur un ennemi).
  • Sang-froid => Style : le personnage agit de sang-froid d'une manière qui le met en valeur, avec classe. (Par exemple : je lève l'épée au ciel, un reflet brille sur la lame, puis soudainement, je l'abats sur mon ennemi en fermant les yeux.)
  • Violence : une action qui produit des effets collatéraux. Ces effets ne sont pas forcément négatifs pour le personnage ou ses alliés, mais devraient pouvoir le devenir en cas de pépin (par exemple : je me rue sur mon adversaire en hurlant, ce qui déconcentre les combattants. Ou bien : en fauchant avec ma hache pour tailler dans la masse de mes ennemis, je tranche les bambous au passage...)

En ce qui concerne la fin de la partie, ce que je voulais te faire remarquer, c'est que malgré vos échecs à la suite, jamais vous ne vous êtes retrouvés dans des situations absurdes et indignes d'un héros. La fin n°1, je l'assume. Elle est peut-être frustrante, mais je pense qu'elle colle bien à la proposition du jeu. Vous avez échoué dans votre quête, vous avez subi un lavage de cerveau. À ce rythme, votre Gloire en pâtira. Vous devez faire vos preuves continuellement pour demeurer des héros. Ce n'est pas parce que vous parvenez à faire des choses spectaculaires que l'ennemi ne peut pas être plus fort que vous et gagner.

Autrement je suis content que tu veuilles bien essayer de nouveau, Gaël.

***

Christoph : Je réfléchis à ce que tu soulèves.
J'ai remarqué un certain flou au niveau de l'IIEE. Parfois on narrait clairement l'action jusqu'à son terme, d'autres fois on s'arrêtait à l'intention, il va falloir vérifier le plus pertinent.
Mais l'échec se porte sur l'objectif de l'action, pas sur la manière dont on agit. Je ne suis pas sûr de voir le fond du truc... SI je fonçais comme une grosse brute sur l'adversaire, mais qu'il gagne l'action, et bien c'est son action qui aboutit, la mienne est enrayée.

Pour l'évolution des atouts dans chaque catégorie, non, ce n'est pas très grave à mon avis, c'est juste un petit cadeau qui, il me semble ne sert qu'à une évolution de couleur du personnage, ou un changement tactique. La présence de l'atout dans les trois rubriques n'empêche pas de servir tout ça. J'hésite à demander néanmoins pour enrichir encore en couleur : une variante pour chaque double d'un atout. Par exemple, si j'ai magie du feu en d6, je peux avoir magie explosive en d8 et esprits du feu en d4.

Pourl es scénarios en arborescence, je vais tester une alternative lors de ma prochaine partie. Plus "esprit pionnier" : un bac à sable : une situation initiale avec des choses en place, les joueurs peuvent passer à côté de certaines choses, ça devrait changer leur compréhension de la situation et donc selon leurs choix, la fin diffèrera.
Je teste et je reviens vers vous, je voulais tester différentes techniques à ce niveau pour pouvoir les comparer.

Pour la frustration de Gaël en regard de la fin, je pense que ce que j'aurais dû ajouter à la présentation du jeu, c'est que les héros dans Gloria peuvent perdre de la gloire, régresser et devenir Vil : inconnu, ou de sinistre réputation.
La progression sur l'axe de la gloire n'est pas à sens unique. Il faut toujours faire ses preuves.
Peut-être aussi que le scénario en arborescence est trop contraignant en imposant des fins de cet ordre. Mon nouvel essai de préparation "esprit pionnier" devrait éviter ce genre d'écueils.

Check pour l'xp !

Concernant les atouts, pour l'exemple de la feinte, je ne crois vraiment pas que ça pose problème. Pour le moment, on n'a pas eu de redondances, puisque la différence mécanique à voir au fil des playtests.

Les idées de Gaël de jauger l'adversaire etc. m'intéressent, mais je ne vois pas encore comment intégrer ça de manière intéressante dans le jeu (peut-être relancer des dés de sa ligne sans piocher de nouveaux dés... ou un truc qui force l'adversaire à dévoiler une faiblesse...)
Frédéric
 
Message(s) : 3842
Inscription : 14 Juil 2006, 17:45
Localisation : Poitiers

Re: [Gloria] L'améthyste de Durain

Message par ShamZam » 01 Avr 2010, 15:34

Perso, ce qui me choque dans les scénarios pour Gloria, c'est qu'il ressemble d'avantage à des algorithmes qu'à des trames d'histoires. Je pense que d'une part ça peut être rédhibitoire pour certains. D'une autre je pense que l'imagination est alors bridée par cet aspect technique.
Si au contraire tu penses que le schéma algorithmique est approprié, je pense qu'une section aide à la création de scénario sera nécessaire.
Alex
studio Gobz'Ink : Arlequin (AGONE), bestYoles, CARTOM, Drôles d'étoiles et Eclipse
ShamZam
 
Message(s) : 524
Inscription : 08 Fév 2009, 22:24
Localisation : Metz

Suivant

Retour vers Banc d'essai

Qui est en ligne ?

Utilisateur(s) parcourant ce forum : Aucun utilisateur inscrit et 23 invité(s)

cron