[Monostatos] Des joueurs qui s'approprient l'univers ?

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[Monostatos] Des joueurs qui s'approprient l'univers ?

Message par Fabien | L'Alcyon » 03 Avr 2010, 21:51

Salut à toutes et à tous,

Après quelques tests de Monostatos, je me lance pour mon premier rapport de partie, plus exactement d’une scène qui m’a particulièrement plu comme meneur et que j’aimerais voir se répéter.

Joueuse et joueurs : Flavie (jouant Ankh Saturnidès, princesse d’un empire détruit par le Culte de Monostatos, conservée dans l’ambre pendant une centaine d’années), David (jouant le Morholt, violent guerrier des montagnes) et Romaric (jouant Edipios, érudit universel n’intervenant pas dans cette scène).

En voyageant dans le désert vers une forteresse qu’ils comptent s’approprier, les PJs arrivent dans des ruines qu’ils savent hantées. Ils sont accompagnés d’un personnage, Lazarus, dont ils savent peu de choses et de trois archers à son service. Le soleil se couche sur le désert et ils entendent un chant. Lazarus envoie ses hommes en éclaireur dans les ruines. Les PJs progressent dans les ruines et finissent par arriver à une grande place exactement au moment où le soleil passe sous l’horizon et où le chant s’arrête. La place est occupée par plusieurs monuments, dont deux statues de sphinx leur faisant face : à gauche un sphinx (monstre mythique ailé, mi-homme mi-lion) en ruine, dont la tête git dans le sable, à gauche une sphinge (sphinx femelle) entourée de cadavres (humains), dont un particulièrement frais puisqu’il s’agit d’un des éclaireurs de Lazarus. Lazarus et ses deux hommes survivants pleurent le cadavre et l’emportent, enjoignant les PJs de faire de même. Ils enterrent le cadavre et campent à la périphérie des ruines. Aux questions des PJs, qui se doutent bien qu’il y a anguille sous roche, Lazarus les invite à ne pas s’approcher de la statue.
Le Morholt, poussé par la curiosité, revient sur la place. Après avoir tenté de provoquer la statue sans succès, il finit par l’attaquer dans le dos et se retrouve (sans avoir le temps de combattre : c’est très fort une sphinge) couché sur le dos avec la patte de la sphinge sur le torse, les griffes sorties.
Ankh Saturnidès surgit alors sur la place. Elle attire l’attention de la sphinge et commence à négocier la libération du Morholt et y parvient par l’argument-massue face à la sphinge : toi et moi sommes tous les deux des êtres anciens, ce qui m’a semblé particulièrement fort puisqu’effectivement l’une comme l’autre appartiennent à un univers qui est en train de disparaître face à celui qu’impose le nouveau dieu en place, Monostatos et que donc cet argument touche beaucoup la sphinge.
Les deux personnages commencent à discuter, la sphinge parle beaucoup d’elle, de l’ancien temps, de son compagnon tué par des soldats (la statue en face). Ankh Saturnidès demande si elle peut aider à réparer cette statue, la sphinge lui répond que seuls les Artisans pourraient le faire et lui indique où les trouver. Ankh Saturnidès lui demande également si elle veut participer à leur attaque de la forteresse, son aide serait précieuse ; la sphinge lui répond qu’elle ne quittera pas son compagnon, mais qu’elle aidera ceux qui ont su l’aider. Les deux protagonistes se marquent leur estime mutuelle en échangeant une plume de pierre (la sphinge) contre un bijou impérial (la princesse).

Parmi les réflexions que j’ai pour Monostatos en ce moment, je cherche à déterminer ce que je veux faire avec mon jeu, et ça passe aussi par des questions sur le système. J’arrive à affiner régulièrement ce que je veux faire (plus de collaboratif, descriptions plus précise des personnages, définition précise de l'ambiance, la partie type de Monostatos…). Là je sens que cette scène me plaît beaucoup et que j’aimerais la voir se reproduire régulièrement dans le jeu. En essayant d’expliciter un peu, ce que j’aime c’est le fait que les joueurs « s’approprient l’univers », c'est-à-dire que poussés par leur curiosité, ils l’explorent, ils testent (et éventuellement se plantent) et, lorsqu’ils parviennent à percer le fonctionnement de l’univers, ils peuvent tisser des liens avec lui qui leur permettront d’atteindre leurs objectifs présents et futurs. Non seulement les joueurs entrent dans l’univers, mais à terme j’espère qu’ils pourront en prendre aussi les commandes (notamment avec les points de liberté qui permettent à un joueur d’imposer un fait sur l’univers ; cette règle est pas de moi au départ, mais je sais plus à qui je l’ai empruntée…).

Ma question pour vous est donc : pensez vous qu’il puisse exister un mécanisme de jeu qui puisse inciter les joueurs à s’approprier l’univers ?

Moi je n’en vois pas et j’ai le sentiment que ça passe beaucoup plus par l’univers et sa présentation aux joueurs, en montrant des éléments mystérieux aux joueurs (bon ici c’est un peu grossier, mais c’est une partie de présentation) et en laissant leur curiosité naturelle faire. A mesure qu’ils se rendront compte que ça leur permet de tisser d’obtenir du pouvoir sur l’univers, ils iront de plus en plus vers l’inconnu et l’univers. Mais je me demande si cette manière de présenter l’univers est suffisante pour pousser à la curiosité. J’ai fait un tour des posts du forum, mais je n’ai pas trouvé quelque chose qui correspondrait à ce que je cherche.

Merci de m’avoir lu, merci de vos retours !
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Re: [Monostatos] Des joueurs qui s'approprient l'univers ?

Message par Frédéric » 04 Avr 2010, 11:22

Hello Fabien !
Je suis très content de lire ton rapport de partie de Monostatos !

Concernant ta question, je me permets de la reformuler pour vérifier que je l'ai comprise :
"comment amener les joueurs à utiliser de manière créative leurs connaissances de l'univers par exemple en les incitant à exploiter les ressemblance (ou différences) entre PJ et PNJ ?".

Pour amener ceci, je pense qu'il est important de définir une ou plusieurs manières d'amener des situations propices.
Et il est fécond de bâtir les PJ et les PNJ sur des causes, enjeux, histoires vécues, objectifs etc. compatibles (par antagonisme ou non).
Il y a plusieurs manières ensuite d'inciter les joueurs à utiliser toute cette matière.

Je vais te donner l'exemple de ce que je fais dans Démiurges (je choisis ce jeu-là parce qu'il a certaines similitudes avec ce que tu soulèves dans ce thread) :
  • Thématique : Le jeu est fondé sur la thématique de la quête philosophale. Les PJ et PNJ principaux sont bâtis autour de ça.
  • À la création des PJ, ils développent des pouvoirs qui offrent des moyens pour atteindre leurs idéaux.
  • Les joueurs définissent leurs idéaux/causes/objectifs
  • Ils doivent se positionner idéologiquement sur une boussole indiquant leur façon de voir le monde en fonction de deux paramètres : la prédominance de la vie/idéologies et la prédominance des règles/liberté
Les PJ ont donc un objectif que le joueur invente, mais qui doit être lié à son pouvoir (que me permet-il de faire ?) et à la thématique du jeu.

Mais on ne s'arrête pas là :
  • Les PNJ sont bâtis comme les PJ, autour de la thématique centrale du jeu et des mêmes types d'objectifs et causes que les PJ. Les PNJ sont antagonistes entre eux, les PJ pourront choisir leur camp.
  • La préparation de partie n'est pas bâtie comme un scénario, mais comme un "bac à sable" organisé en canevas. Les PNJ ont des objectifs qu'ils cherchent à atteindre et sont reliés les uns aux autres. Les PJ sont lâchés dans le "bac à sable" et se positionnent par rapport aux conflits et évènements, voire génèrent les leurs.

Et enfin :
  • Les causes, objectifs, et le background principal des joueurs est organisé sous forme de traits. Plutôt que d'en faire une contrainte de roleplay, ils confèrent des bonus quand le joueur les utilise en conflit. Du coup, au lieu d'une contrainte, ça devient une stimulation. Les joueurs sont donc concentrés sur les causes et objectifs de leurs personnages pendant les conflits, car c'est en les utilisant qu'ils vont pouvoir gagner les conflits en question.

Résultat :
  1. Les PJ sont construits en vue des thématiques du jeu
  2. Les PNJ aussi
  3. La préparation du jeu également et ne détermine pas à l'avance de scènes, de façon dont les PJ devraient se comporter
  4. Et lors des conflits, PJ comme PNJ défendent leurs causes, leurs convictions et sont fortement incités à se positionner en regard des thématiques abordées dans les situations (via leurs traits : mécanique incitative et via leur positionnement idéologique sur la "boussole" que les joueurs peuvent consulter en permanence, étant donné qu'elle est placée sur la table au centre des joueurs, et sur laquelle ils peuvent se repositionner quand ils considèrent que leur PJ a changé idéologiquement.
  5. Les mécaniques de résolution renforcent ce positionnement des joueurs
  6. On n'a plus qu'à explorer les conséquences de ces choix et positionnements

Le système, ce n'est pas que les mécaniques de résolution des actions. Ce sont aussi les choix du MJ ou de l'auteur des scénarios concernant la façon dont les situations se structurent. Et c'est ce qui est le plus fondamental dans le déroulement d'une partie.
Dans Démiurges, les situations sont générées comme suit :
  • Le MJ invente à l'avance des PNJ qui sont en conflit entre-eux.
  • Les PJ sont alliés ou amis à un ou plusieurs d'entre-eux.
  • Le MJ donne un coup d'envoi à la partie (une situation initiale avec un problème à résoudre)
  • Les joueurs se positionnent, choisissent comment ils agissent et pourquoi
  • Le MJ improvise les conséquences en introduisant à chaque nouvelle scène de nouveaux PNJ, de nouveaux enjeux
  • Les joueurs réagissent en se positionnant, entreprennent des actions en regard de leurs causes personnelles, ils développent progressivement leurs objectifs persos.
  • Quand les enjeux du bac à sable sont résolus, le MJ recycle autant que possible les PNJ ou en crée de nouveaux pour générer de nouveaux problèmes/adversités sur le chemin des PJ qui courent après leurs objectifs.
  • Et ce jusqu'à ce que l'un d'entre eux atteigne son objectif (comme expliqué dans le manuel du jeu, j'en dis pas plus, ce serait spoiler à mort)

Comme tu as lu le pdf du jeu (bien que des choses aient changé depuis) ça te permet de comprendre la dynamique à l'œuvre : toute la partie préparatoire et l'ensemble des mécaniques du jeu servent à générer des situations fécondes pour aborder les thématiques du jeu (plus que celles de l'univers en réalité. L'univers est un outil parmi tant d'autres).
J'espère avoir réussi à être explicite, c'est assez abstrait, tout ça.

Parfois, il suffit de déterminer des caractéristiques pertinentes pour précipiter les joueurs dans les thématiques voulues (voir Bienvenue à Poudlard)

Le plus important, c'est que dans la conception d'un JDR, on se rend compte que certaines choses méritent d'être conscientes pour le joueur et d'autres fonctionnent mieux si elles sont inconscientes, mais induites par un cadre, une dynamique.
Ainsi, l'idéologie du PJ, le joueur doit en avoir connaissance pour la défendre. Mais l'objectif du PJ ne doit pas être explicite, mais induit par des choix de positionnement... Je ne sais pas si je suis clair ? :)

Je développe tout point qui t'intéresse.
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Re: [Monostatos] Des joueurs qui s'approprient l'univers ?

Message par Fabien | L'Alcyon » 05 Avr 2010, 14:25

Je comprends bien ce que tu veux dire, pas de problème. Je suis content que tu exprimes tout ça, je comprends mieux ce que j’avais lu en septembre !

Ta reformulation est un cas particulier de ce que je recherche. Ce que je voudrais, c’est plutôt « comment pousser les joueurs à s’intéresser à l’univers et à tenter d’y lier leurs personnages ? ». L’utilisation créative de la connaissance de l’univers par les joueurs est une façon (parmi d’autres, même si elle est particulièrement intéressante) de percer les mystères qui résistent, de construire le lien entre PJs et PNJs (ou l’environnement de manière plus général). On peut décomposer ça formellement en différentes étapes qui apparaissent très bien dans mon exemple de partie :
1. Déclenchement de la curiosité : événements inexplicables, lieu interdit (sacré ou gardé) psychologie inversée (« n’y allez pas ! ») etc.
2. Approche du mystère, par essai/erreur le plus souvent : il n’y a une unique solution pour se lier à l’univers, certaines sont juste meilleures que d’autres ; certaines approches peuvent même « fermer » l’univers en empêchant définitivement le lien
3. La construction du lien entre le ou les PJs avec leur environnement (l’alliance dans un intérêt commun, le service contre service, le lien affectif…)

De manière plus général, par rapport à Démiurges l’objectif des personnages est beaucoup plus figé (renverser Monostatos), même si les moyens pour y parvenir sont très libres. Je voudrais pousser les joueurs à chercher ces moyens pour ensuite décider des moyens qu’ils utiliseront pour parvenir à leurs fins.
J’ai très envie de faire découvrir en profondeur mon univers à mes joueurs et qu’ils s’y intègrent pour ensuite le faire leur (avec toutes les questions qu’il porte). La liberté (c'est-à-dire le « jeu » avec l’environnement, comme une pièce mécanique peut « jouer » dans son logement) est donc beaucoup plus encadrée que dans Démiurges, mais elle existe quand même.

Pour revenir au cœur de ma question, ton exemple avec Démiurges m’a bien aidé, ne serait-ce que parce qu’il me force à exprimer ce que je veux ! La préparation générale et les traits me semblent effectivement être une bonne façon de traiter le rapport à l’environnement, je pense que je concrétiserai ça par le fait qu’à chaque lien, le personnage en ressort changé (il possède un objet en plus, il possède une cicatrice, un pouvoir…), afin de rappeler régulièrement au joueur les liens entre son PJ et l’univers. Il faut que je teste d’autres scènes d’appropriation comme celle-ci, pour voir si ça marche.
Enfin, pour reprendre la question de ce qui doit être conscient ou pas, le meneur doit être conscient de certaines choses dont les joueurs n’ont pas besoin : je pense écrire une petite aide de jeu dans laquelle j’explique le rôle que doit avoir le meneur, dans Monostatos et ce qu’il doit privilégier, en autres faire comprendre aux joueurs que leurs personnages manquent de ressources pour parvenir à leurs fins (c’est aussi la raison pour laquelle existe le groupe : les personnages ont besoin les uns des autres).
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Re: [Monostatos] Des joueurs qui s'approprient l'univers ?

Message par Frédéric » 08 Avr 2010, 21:30

Héhé, je ne peux pas faire le travail à ta place. C'est pour ça que je t'ai donné l'exemple de Démiurges, qui, bien qu'ayant ses spécificités me semble être un bon exemple de comment procéder :

Impliquer dans la création des PJ des thématiques qu'ils devront utiliser pour surmonter les épreuves et les conflits. Et faire en sorte que les situations crées (scénario etc.) amènent des situations qui soutiennent ses thématiques. :)
Ca paraît con, mais cela implique un certain nombre de choses, notamment au fait qu'un scénario (déroulement par scènes d'une histoire) me semble le moyen le plus inadapté à faire du JDR qui aide le MJ à respecter la liberté d'action des joueurs. C'est pour ça que je parle de canevas et de bac à sable (mais il existe des tas de façons de faire). Si tu es intéressé par ces considérations, je te conseille de jeter un oeil à cet article : http://ptgptb.free.fr/0027/th101-2.htm
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Re: [Monostatos] Des joueurs qui s'approprient l'univers ?

Message par Christoph » 12 Avr 2010, 23:31

Salut Fabien

Fabien a écrit :J’ai très envie de faire découvrir en profondeur mon univers à mes joueurs et qu’ils s’y intègrent pour ensuite le faire leur (avec toutes les questions qu’il porte).


Je ne suis pas sûr de comprendre le fin fond de la deuxième partie de ton objectif. Aurais-tu un ou deux exemples supplémentaires tirés de parties (peu importe le jeu) où ce phénomène d'appropriation de l'univers par les joueurs s'est déroulé (bien ou mal)? Je te laisse voir s'il vaut mieux ouvrir un fil parallèle dans Parties ou continuer ici, si tu veux en présenter.
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Re: [Monostatos] Des joueurs qui s'approprient l'univers ?

Message par Fabien | L'Alcyon » 14 Avr 2010, 22:45

Comme il me semble que ça fait partie du même phénomène (exploration+appropriation), je vais continuer ici.

J’ai peu d’exemples d’appropriation pleine (c’est aussi pour expérimenter ça dans un cadre spécifique que j’ai voulu développer Monostatos), mais j’en ai un qui illustrera mon propos. C’était durant une campagne d’Ambre (où j’étais meneur) que nous n’avons jamais terminée, on a joué le premier scénario de découverte et ensuite ça s’est poursuivi sur Internet pour l’équivalent de deux scénarios.
Durant la création de personnage, les joueurs n’ont choisi que la personnalité de leurs personnages, mais pas leurs pouvoirs (ils les tiraient au sort) : les personnages ne savaient pas qu’ils étaient princes d’Ambre et devaient le découvrir progressivement (j’en ai fait une aide de jeu ici). Les joueurs ignoraient d’ailleurs tout d’Ambre, ce qui renforçait encore la force de la découverte.
Le premier scénario (fuite dans une ville bombardée et attaquée par une force militaire inconnue) était conçu pour leur permettre d’expérimenter leurs pouvoirs en les mettant dans des situations où ils seraient obligés de tirer sur la corde physiquement (se libérer des décombres, fuir devant des chars…), avant de les emmener dans Ambre pour leur apporter les informations dont ils avaient besoin (notamment sur leurs pouvoirs occultes). Le scénario se terminait sur le fait que seul l’un d’entre eux pourrait devenir roi d’Ambre (ce qu’ils cherchaient tous d’une manière ou d’une autre) à condition d’arriver à soumettre tous les autres. Ce scénario servait à l’exploration de l’univers, pour que les joueurs en saisissent la cohérence, le ton.
Dans les échanges via forum/mail suivant, les joueurs ont commencé à « s’approprier » l’univers en inventant en cohérence les Ombres pour y rechercher ressources dont ils avaient besoin (une armée d’hommes-lézards ou des lieux de pouvoirs) ou en recherchant activement les personnages puissants pour s’allier à eux. A chaque fois on retrouve le phénomène de liens dont je parlais plus haut.
Ici c’est l’univers lui-même qui est un gigantesque bac à sable (avec des forces variées pour contrer ou aider les personnages) et qui permet cet appropriation : les princes d’Ambres sont capables de voyager parmi les Ombres (les univers parallèles) et peuvent y rechercher ce qu’ils souhaitent pourvu qu’ils y mettent le temps. Néanmoins, je trouve qu’Ambre est trop souple comme univers, qu’il ne permet pas de création pour le meneur et que la « cohérence » imposée aux joueurs lorsqu’ils créent est trop faible (puisque virtuellement tout et n’importe quoi peut sortir de la masse des Ombres).

Je vais essayer de réexpliquer ce que j’entendais dans la phrase que tu cites, Christoph, c’est vrai qu’elle était confuse.
Je voudrais avec Monostatos arriver à ce que les joueurs inventent pour l’univers, qu’ils le développent par eux-mêmes en cohérence avec ce qui existe déjà. C’est à cause de ces cohérences qu’il y a une phase d’exploration avant la phase d’appropriation. C’est parce que l’univers est très développé et qu’il est chargé de symboles et d’allégories qu’il exige une certaine cohérence. J’espère qu’en le découvrant et en se l’appropriant, les joueurs pourront en intégrer les éléments de critiques.

Est-ce qu’avec cet exemple (même incomplet) et cette reformulation c’est plus clair ?
Je manque aussi de clarté parce que je cherche moi-même à expliciter précisément ce que je veux faire avec Monostatos.

EDIT (15 avril, 23h07) : En ruminant tout ceci, je me dis que j'ai peut-être déjà la solution. Je vais essayer de donner plus souvent des points de liberté, plus tôt et surtout en les liant à la compréhension que les joueurs ont de l'univers (et donc un lien comme celui que je décrivais dans mon exemple de partie ci-dessus peut être sanctionné par le gain d'un point de liberté). Ainsi plus les joueurs avancent dans leur compréhension de l'univers, plus ils sont à même de le modifier. De plus c'est cohérent avec le concept de liberté (la liberté comme quelque chose qui s'apprend en développant son regard critique) développé par la critique artiste qui est au fondement Monostatos (et dont je parle dans la note d'intention).
Dernière édition par Fabien | L'Alcyon le 19 Avr 2010, 12:20, édité 1 fois.
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Re: [Monostatos] Des joueurs qui s'approprient l'univers ?

Message par Christoph » 16 Avr 2010, 10:56

Hello Fabien

Ok, je crois que je vois mieux ce que tu veux dire. Je réfléchis encore un peu, et te propose une lecture, dont tu me diras si ça va dans le sens qui t'intéresse. Je conçois que ça peut être un peu frustrant de se voir répondre d'aller lire plus loin, mais j'ai peur de dire des bêtises et t'induire en erreur si je n'en sais pas plus.

Une question bonus: est-ce que tu penses que Sens a le potentiel de faire ce que tu veux avec son propre univers? Si oui, pourquoi?
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Re: [Monostatos] Des joueurs qui s'approprient l'univers ?

Message par Fabien | L'Alcyon » 20 Avr 2010, 12:40

Génial ! Il y a beaucoup de choses dans les Chroniques d'Erdor comme en parle le Baron Samedi qui résonnent par rapport à la démarche créative de Monostatos. J'ai le sentiment que c'est le même "style" d'univers (aussi différents soient-ils par ailleurs), avec sa propre cohérence, avec une grande importance apporté au mysticisme, avec différents peuples aux différentes cultures. Je crois que l'on partage l'envie de faire de la fantasy autrement.
Sur la question de l'appropriation de l'univers et du rapport entre les joueurs et l'univers, je retrouve des réflexions que je m'étais faites pour Monostatos:
* Quand le Baron Samedi dit que "Quiconque a essayé Tekumel ou Jorune voit le même problème: difficile d'improviser un perso sur le pouce quand tous les autres connaissent par coeur un monde avec très peu de référents traditionnels." je me suis fait la même réflexion pour Monostatos et c'est pour ça que j'ai développé de nombreux personnages pré-créés en lien avec l'univers, ce qui permet en plus que les joueurs puissent posséder des bases de connaissance de l'univers à partir desquelles entrer dans la cohérence de Monostatos.
* Les différentes interprétations possibles d'un phénomène mystérieux de l'univers en donnant des réponses possibles mais sans jamais répondre définitivement (exemple de la Papesse Sans Nom et de ses "Vérités Possibles") sont pour moi une façon efficace de permettre l'appropriation de l'univers par le meneur.
* Plus généralement, j'ai aussi essayé de décrire l'univers non pas de manière encyclopédique, mais de manière à ce que n'importe quel meneur puisse prendre en main la chose et improviser rapidement des réponses cohérentes avec l'univers, comme dans le cas des CdE.

Christoph, quand tu dis que "Ca doit être extrêmement stimulant de pouvoir rajouter des éléments au monde (que l'on soit joueur ou MJ) au fur et à mesure que vous jouez et de constater comme tout cela reste cohérent et erdorien!" c'est exactement ce que j'aimerais faire avec Monostatos. C'est ce que j'aimerais que mon système (au sens large) arrive à induire. Les dernières parties de test montrent qu'on y arrive, surtout grâce à la possibilité du joueur de raconter entièrement la scène lorsqu'il réussi son jet de dés, tant que ça reste en cohérence. Les points de liberté ne sont pas si utiles que ça, en fait, il faut surtout que les joueurs apprennent à oser utiliser pleinement cette possibilité.
Pour aller jusqu'au bout de "chacun peut créer l'univers", un ami m'a suggéré de faire tourner le rôle de meneur de partie en partie, ce qui colle très bien avec l'idée générale du jeu et qui est tout à fait possible étant donné les scénarios que j'envisage (très indépendants les uns des autres). A chaque partie le meneur est susceptible de répondre aux mystères de l'univers ou des personnages de sa propre façon, avant de passer le bébé au scénario suivant. On testera ça cet été, je pense !

J'ai le sentiment que le système de Sens ne collerait pas avec ce que je veux faire, pour plusieurs raisons (je précise d'ailleurs que mon expérience de Sens se limite à une unique partie en convention, les lectures des ouvrages, quelques échanges avec Romaric et la lecture des blogs de Sens, donc n'hésitez pas à compléter / me corriger).
D'abord parce que Sens et Monostatos n'ont pas le même rapport entre joueurs et meneurs. Dans Sens les joueurs/personnages doivent entrer en rébellion contre le MJ/Sens. Dans Monostatos les joueurs sont en collaboration (au point de mélanger les rôles entre meneur et joueurs comme je viens de le mentionner) et les personnages sont en rébellion contre l'univers (avec une distinction nette entre joueurs et personnages). Le meneur de Sens est toujours retranché derrière son écran et son bureau, à des kilomètres des joueurs. Dans mes parties de Monostatos, je suis toujours au niveau de mes joueurs, sans séparation, je ne me place jamais en bout de table ou en position dominante.
Ensuite parce que le système sans dés ne marche pas à Monostatos. Le premier système était comme ça et je me suis rendu compte que ça transforme quasiment toute la partie en un monologue du meneur, les joueurs ne sont pas incités à prendre la parole. Actuellement, les dés sont une épreuve symbolique pour que le joueur obtienne le "droit" de décrire ce qu'il veut dans son action, ce qui valorise d'autant plus la description. Romaric, comment gères-tu ça dans Sens ?
Enfin j'ai une sainte horreur du système de points d'immersion. Je sais bien qu'il s'agit d'une caricature, d'une manière de représenter la tyrannie du MJ/Sens dans le jeu, mais je déteste donner des bons et des mauvais points comme meneur, et comme joueur je déteste voir ma conduite être conformée à une discipline. Cela dit, cette haine du système est sans doute l'objectif recherché par le système ?
Mais si tu poses la question c'est que tu as une idée derrière la tête, Christoph. Qu'est-ce qui te faisait penser que le système de Sens serait adapté à Monostatos ?
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Re: [Monostatos] Des joueurs qui s'approprient l'univers ?

Message par Christoph » 20 Avr 2010, 13:41

Salut Fabien

C'est chouette que tu retrouves des points communs avec ce rapport de partie d'Erick! Cela m'aide à mieux cerner ton but.

Concernant Sens, je comprends pourquoi les techniques précises ne sont pas transposables, mais mon idée derrière la tête réside au niveau global de la démarche. Pour se rebeller contre Sens/MJ, il faut s'approprier l'univers. Les incursions du joueur dans la fiction (via les faits de cellulis) lui permettent d'enrichir l'univers d'une manière bien particulière (qui n'a de sens que pour Sens). Les différents tomes de la série montrent progressivement comment on prend le contrôle de l'univers.

En revanche, je ne suis pas très familier avec ce type de jeux. J'enclenche une réflexion sous-consciente dans mon cerveau et je te ferai part de mes idées si j'en trouve. N'hésite pas à tester et à continuer à faire des rapports de partie, cela nous apprendra à tous de nouvelles choses.
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Re: [Monostatos] Des joueurs qui s'approprient l'univers ?

Message par Frédéric » 20 Avr 2010, 16:19

Fabien :
Je pense que ce que tu recherches passe par une identification précise du rôle du MJ.
Contrairement à ce qu'on a tendance à penser, il existe autant de façon de mener que de MJ.

Entre le MJ qui prévoit à l'avance les scènes qui vont se dérouler (scène 3 = combat contre les forces de l'empereur) et la façon dont elles vont se dérouler et le MJ qui fait de la figuration devant ses joueurs menant la partie et acceptant qu'il gère par exemple l'adversité.

Il y a un certain nombre de choses que l'on laisse traditionnellement au MJ :
  1. Qu'est-ce qui compose le monde ?
  2. Qui révèle ce qui compose le monde ? Comment ?
  3. Qui compose les situations ?
  4. Qui détermine si une action échoue ou réussit ?
  5. Qui raconte le résultat des actions ?
  6. Quelles parties des PJ, des PNJ ou du monde les autres ont le droit de modifier ?
On parle de responsabilités (et de propriété pour le dernier point).

Mais en réalité il s'agit souvent d'une responsabilité partagée dans la plupart des parties de JDR.
Exemples :
  1. Le MJ raconte que les PJ sont dans la forêt. Le joueur dit qu'il grimpe à un arbre pour observer les alentours. Le MJ décide qu'il y a une forêt, le joueur décide (ou propose) qu'il y ait un arbre. Joueur et MJ se partagent la responsabilité sur le monde.
  2. Le MJ révèle progressivement l'arrivée des PJ dans un château : ils décrit des marches d'escalier, des murs de pierres sombres, puis un majordome qui les accueille. Mais en fait, ce château appartient à un des PJ qui l'a construit pierre par pierre, c'est lui qui va donc raconter ce qui s'y trouve et comment les PJ le découvrent. Hop, la responsabilité de révélation est passée du MJ au joueur.
  3. Situation : le MJ décrit : alors que vous marchez dans la rue, vous entendez une voix crier "au voleur" et vous voyez un homme courir dans votre direction une besace à la main. Le MJ a planté une situation.
    Maintenant imaginons, les joueurs dans une autre situation disent : je retourne voir l'apothicaire lépreux et je prends la tête de méduse que je brandis au moment où j'arrive. Là, le joueur a planté une situation seul. Les réactions du MJ et des joueurs pourront développer la situation, donc ça se construit rarement seul : le MJ pourrait dire : mais c'est son assistant qui te reçoit...
  4. Dans de nombreux cas, le MJ décide des échecs et succès : dans les conflits sociaux, les actions diverses. Mais il est possible de faire bien autrement : par exemple dans les règles du JDR sans règles, le joueur décide de la réussite ou de l'échec de tout ce qui relève des actions intimes, banales ou quotidiennes de son personnage, le MJ de tout ce qui relève du particulier et de l'héroïsme. Dans Karma, un jeu développé par un des membres du studio Gobzink les joueurs décident si leur PJ réussit ou échoue : une réussite coûte des jetons, un échec en rapporte donc, si on réussit trop, on ne pourra plus réussir. Et bien souvent on passe par les dés, car un arbitrage aveugle est bien plus satisfaisant que l'arbitraire d'une personne pour décider des réussites/victoires et des échecs/défaites.
  5. Résultat : une fois qu'on a lancé les dés, qui raconte le résultat ? D'ordinaire, c'est le MJ, mais c'est un exercice fatiguant. Dans Dogs in the vineyard, le joueur en position défensive raconte les effets des coups physiques ou psychologiques que reçoit son personnage. Le joueur (ou MJ) vainqueur raconte la fin du conflit avec l'autorisation exceptionnelle de prendre le contrôle des personnages des autres (PNJ comme PJ).
  6. Dans certains jeux, il est interdit de toucher aux personnages des autres, dans d'autres il est possible d'en faire ce qu'on veut ou de faire des propositions soumises à l'examen du joueur qui est responsable du personnage. Dans de nombreuses pratiques, les joueurs ont totale emprise sur leur personnage. Mais ça ne veut pas dire grand chose si les dés décident des blessures. Une propriété facile à appréhender, c'est : les joueurs décident des paroles, actes et pensées de leurs personnages. Du coup, le MJ peut donner leurs perceptions, puisque cela est directement relié au monde. Dans certains jeux, on dira : aucun autre joueur ne peut dire ce que mon PJ dit, fait ou pense. Dans d'autres jeux, c'est plus souple. On parle "d'avoir le dernier mot" : tout le monde peut faire des propositions, mais le joueur propriétaire du personnage a le dernier mot pour garder ce qu'il veut et rejeter ce qui le gêne ou lui déplait.
    Il est généralement délicat de tracer une ligne entre personnage et univers : si le joueur contrôle son personnage et le MJ le monde et les autres personnages, quand un PNJ blesse un PJ, il y a transgression. Quand le joueur dit : "je brandis mon épée et je le frappe au visage", l'épée fait-elle partie de son personnage ? Fait-elle partie du monde dès qu'il la lâche ? le visage de l'adversaire ne lui appartient pas non plus. S'il n'a fait qu'exprimer une intention, ça passe encore, mais s'il décide que ça réussit, il a pris possession de quelque chose d'étranger à son personnage...

SI tu veux que les joueurs puissent être créatifs sur d'autres domaines que ce qui leur est traditionnellement laissé, il faut bien définir le rôle de chacun et les limites de ses responsabilités.
Ces responsabilités et propriétés peuvent être triturées dans tous les sens. Des choses qu'on laisse habituellement au MJ peuvent être attribuées aux joueurs, c'est de cette façon qu'on est arrivés à des JDR sans MJ qui fonctionnent vraiment.

Si les joueurs peuvent s'approprier le monde :
  • dans quelle mesure ? (Dans Prosopopée, les joueurs ont tous la possibilité de définir et révéler le monde à leur guise. Ils sont seulement contraints par les dés de problèmes qui scellent les éléments qui y sont rattachés).
  • Quel devient le rôle du MJ ? (Dans Dogs in the vineyard, le MJ est comparé au bassiste d'un groupe de rock : il soutient le rythme et l'harmonie, mais il suit les joueurs).

Enfin, il faut penser que tout cela affecte considérablement la préparation des parties : ce qui préexiste : scénario, description de l'univers etc. Plus les joueurs ont de possibilités de créer l'histoire et le monde in vivo, moins la préparation doit être rigide, plus elle doit être conçue comme "faisceaux de potentialités" (matériau malléable, mais fécond d'un point de vue de l'exploration, soit, de la génération de la fiction par le groupe). Mais en te lisant, je pense que tu as bien cerné cela.

Plus on laisse de responsabilités aux joueurs, moins le MJ est légitime. Dans Démiurges, le but est d'arriver progressivement à un renversement total des responsabilités entre MJ et joueurs. Au début, le MJ est le seul à connaître des secrets, à diriger le monde et les PNJ, mais progressivement, les joueurs gagnent en puissance et en responsabilité sur le monde : ils décrivent de plein droit ce qu'ils ont créé (grâce à leurs pouvoirs ou non). Donc, plus ils modifient le monde, plus il leur appartient, moins le MJ a de contrôle. Tu sais où ça les mène. ;)

J'espère que tout ça n'est pas trop confus, n'hésite pas à me demander de développer un point qui t'intéresserait.
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Re: [Monostatos] Des joueurs qui s'approprient l'univers ?

Message par Nocker (Guillaume) » 20 Avr 2010, 18:41

Woaw, très bon post, Fred. Merci.
Le meilleur conseil aux rolistes, par John Wick.
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Re: [Monostatos] Des joueurs qui s'approprient l'univers ?

Message par Fabien | L'Alcyon » 22 Avr 2010, 10:17

Salut !

Christoph : je vois ce que tu veux dire mais je manque d'expérience de Sens pour me prononcer, je ne peux pas encore te répondre. Je vais essayer de relire les livres de Romaric de ce point de vue. Si j'ai l'occasion d'y rejouer, je le ferai dans cet esprit. Par ailleurs, j'accueillerai tout conseil ou toute idée autour de ce type de jeu avec grand plaisir !

Frédéric : merci de ton texte, je crois que je comprends bien ce que tu veux dire. La position actuelle de Monostatos est : le meneur décrit l'environnement des personnages, les joueurs décrivent les actions de leurs personnages et leurs conséquences directes tant que ça reste cohérent avec l'univers (la question est alors : jusqu'où vont les conséquences "directes" d'autant que les tests montrent que j'interviens souvent sur ces conséquences lorsque ça me semble intéressant). Si le meneur juge qu'il peut être intéressant qu'un joueur perde le contrôle des actions de son personnage il peut lui demander un jet de dés; si le meneur l'emporte il raconte l'action et ses conséquences (ce qui ne veut pas nécessairement dire que l'action échoue). Les joueurs peuvent influencer l'univers à grande échelle en utilisant un point de liberté.
Mais il me faut plus de tests et plus de réflexions pour affiner les choses, il faut que je rumine tout ce que tu as écrit. Je suis en train de taper une aide de jeu sur les rôles du meneur de jeu à Monostatos, ça me permettra de fixer tout ceci plus précisément; je la complèterai avec le temps. La question me touche d'autant plus que je suis aussi en train de rédiger mes premiers scénarios et qu'il faut que je décide de leur forme.
(P.S.: quelle impressionnante capacité de production de texte ! moi j'ai besoin de deux jours pour pondre un post aussi long !)

L'échange m'a été fructueux, je suis venue avec une notion un peu floue et des questions, je repars avec une vision plus claire et de nouveaux axes de réflexions. Comme je l'ai dit, j'ai besoin encore de temps et de tests pour assimiler tout ça. Je reviendrai avec de nouveaux rapports de partie lorsque le développement de Monostatos aura avancé. A moins que quelqu'un n'ait encore quelque chose à ajouter, je propose de s'en tenir là pour cet échange, si je continue j'ai peur de construire dans le vide.

Merci à vous et à bientôt,

Fabien
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Re: [Monostatos] Des joueurs qui s'approprient l'univers ?

Message par Christoph » 23 Avr 2010, 00:48

Hello

Ce fil me fait plaisir, c'est exactement ce type de discussions qui me semblent idéales pour progresser!
Ma question concernant Sens était uniquement pour chercher un point de référence afin de mieux te comprendre (ce qui est d'ailleurs chose faite avec ton avis sur le rapport de partie des Chroniques d'Erdor). Je ne connais pas assez bien vos deux projets pour vraiment te conseiller d'y consacrer plus de temps. Ce n'est peut-être pas une référence clé pour ton jeu.

J'ai hâte de voir comment ton projet évoluera! Bons tests!
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
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Re: [Monostatos] Des joueurs qui s'approprient l'univers ?

Message par Fabien | L'Alcyon » 25 Avr 2010, 22:54

Je me permets de revenir avec un P.S., mais c’est pour illustrer mon propos et l’objectif pour Monostatos que je décris ici. Vous connaissez Le voyage de Chihiro, film d’animation d’Hayao Miyazaki ? C’est exactement une histoire d’appropriation de l’univers par un personnage (Chihiro) et par les spectateurs qui sont derrière. Si vous en avez l’occasion, n’hésitez pas à le revoir en gardant tout ceci à l’esprit.

[Attention SPOILER intégral !]

Découverte : Chihiro découvre un lieu dont elle ne comprend rien et qui l’effraie. C’est seulement grâce à un allié extérieur (Haku qui tombe du ciel ou presque) qu’elle parvient à survivre.

Création de liens avec l’univers : Grâce à son courage (c'est-à-dire sa capacité à explorer l’univers spontanément, à faire ses expériences malgré sa peur) elle découvre l’univers et se lie à lui.
Elle franchit les escaliers croulants pour rencontrer Kamaji, le vieux de la chaufferie.
Elle va voir Yubaba et elle insiste encore et encore pour obtenir un emploi (le lien est même concrétisé par le fait qu’elle y laisse son nom), ce qui lui permet par ailleurs de gagner l’estime de la domestique Lin.
Elle se lie au Sans-Visage en le laissant entrer. Elle soigne le dieu de la rivière de sa pollution grâce à l’aide du Sans-Visage (qui lui donne des plaquettes pour obtenir l’eau médicinale : première utilisation d’un lien avec l’univers) ; elle y gagne une boulette amère. Nouvelle exploration lorsqu’elle prend le risque de goûter la boulette : elle en comprend ainsi instinctivement et d’elle même sa fonction de soin.
Elle apprend grâce à Haku ce que sont devenus ses parents.
Peu à peu, elle comprend les règles de l’univers, comment et pourquoi il fonctionne, bref elle en saisi la cohérence générale.

Appropriation de l’univers et résolution des problèmes : Chihiro parvient maintenant à résoudre différents problèmes grâce à son courage (à nouveau), mais également grâce à sa compréhension de l’univers et à ses liens avec l’univers.
Elle sauve Haku quatre fois : des oiseaux de papier, de la chute dans le puits, en lui donnant une part de sa boulette pour le purger du sort de Yubaba et enfin en voyageant jusque chez Zéniba pour lui rendre le sceau. Elle utilise trois liens avec l’univers (la première part de la boulette, la retraite auprès de Kamaji et les tickets de train de Kamaji) et sa connaissance de l’univers (savoir que le dragon est Haku, savoir qu’il faut descendre à la sixième station).
Elle purge le Sans-Visage et sauve les bains. Là c’est même le lien avec le Sans-Visage qui la confronte à ce problème (il la réclame parce qu’elle lui a ouvert et qu’elle est la seule à lui résister). Elle utilise deux liens (la deuxième part de la boulette, le hamster qui mord le Sans-Visage) et sa compréhension de la cohérence de l’univers (le fait que le Sans-Visage est fondamentalement malade et malheureux, qu’il n’a pas de famille ou de nom).
Enfin, elle délivre ses parents. Elle est soutenue par tous les autres membres de la maison des bains (liens gagnés par ses exploits). Elle explicite même sa compréhension de l’univers (que lui a apporté son lien avec Haku) : « Haku m’a expliqué les règles [de la dernière épreuve pour délivrer ses parents] ».
A chaque fois, elle utilise les ressources de l’univers pour venir à bout des épreuves, soit par ce qu’elle a appris (sa connaissance de l’univers et sa compréhension de sa cohérence), soit par l’aide obtenue grâce aux liens qu’elle a tissés.

Typiquement ici Miyazaki nous fait entrer peu à peu dans son univers jusqu’à ce que nous y soyons complètement à l’aise, qu’il nous « parle » et que nous en comprenions la cohérence, jusque dans ses symboles critiques : le dieu de la rivière comme image de la nature alourdie par la pollution humaine, le Sans-Visage comme image de la société de consommation qui doit tout vomir pour retrouver l’harmonie, le Bébé comme image de la surprotection et qui ne pourra se tenir debout que lorsqu’il aura vécu dans l’extérieur qui lui fait peur, Chihiro comme image de la liberté qu’aucun cadeau matériel du Sans-Visage ne peut satisfaire.
Je voudrais arriver à faire la même chose avec Monostatos : la découverte d’un univers par les personnages (et les joueurs derrière eux) avant qu’ils n’y prennent le pouvoir grâce à leur compréhension de la cohérence l’univers (mais dans Monostatos la prise de pouvoir en plus s’accompagne d’une part de créativité laissée aux joueurs). D’où le collaboratif. D’où l’intérêt de beaucoup creuser l’univers et de le charger de symboles critiques. Ce genre de jdr doit demander beaucoup de travail de préparation à l’auteur mais pas nécessairement au meneur et très peu aux joueurs. En revanche, il exige une grande pro-activité de la part des joueurs durant la partie, et le meneur doit arriver à céder le pouvoir à ses joueurs une fois qu’ils se sentent près à inventer à leur tour.
Je pense que c’est une manière intéressante d’aborder l’Appel de Cthulhu, notamment grâce à la dimension « enquête » et « découverte des secrets du monde ». Ce serait aussi une manière intelligente de faire jouer Patient 13 : après le réveil amnésique, l’exploration de l’asile pour comprendre sa cohérence et ses règles avant d’y prendre le pouvoir (plutôt qu’une manière de jouer où le meneur tout-puissant ne fait que dominer ses joueurs en utilisant le prétexte de la folie et du mystère pour tout se permettre).

J’espère avoir été assez clair et avoir donné une meilleure vision de ce que je veux dire. N’hésitez pas à me signaler les incohérences ou les obscurités.
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Re: [Monostatos] Des joueurs qui s'approprient l'univers ?

Message par Frédéric » 26 Avr 2010, 00:25

Ayant revu certains des Miyazaki sur Arte récemment, il y a une dimension qui me semble très importante et que je n'ai vue que récemment (en fait, j'ai découvert Kiki la petite sorcière en dernier, et c'est ce Miyazaki qui m'a fait comprendre cette chose importante...) :

Hayao Miyazaki met au cœur de ces films d'animation, des valeurs :

Ashitaka doit parcourir le monde en portant dessus un regard dénué de haine et de toutes les épreuves qu'il rencontre, l'enjeu est de ne pas sombrer dans un jugement trop hâtif.

Kiki gagne la confiance des villageois par l'abnégation dont elle fait preuve au travail malgré son manque de talents particuliers. La peintre lui explique que c'est quand elle surmonte sa difficulté à peindre qu'elle parvient à produire des peintures avec une véritable valeur.

Chihiro montre sa détermination à Kamaji et Yubaba, elle ne se laisse pas envahir par la peur et par le jugement des êtres qu'elle rencontre. Elle ne juge pas le sans visage, ni avant de le faire entrer dans le bâtiment des bains, ni une fois goinfré, ni après avoir recouvré son apparence. Elle n'abandonne pas face à la tâche qui lui est donnée de laver l'esprit putride, alors que ça semble impossible (encore de l'abnégation face au travail). L'or du sans visage a moins d'importance que l'amitié d'Haku et sauver son ami est plus important que tout le reste. Elle ne se laisse pas gagner par la peur ou la colère à l'encontre de Zéniba, elle n'a aucun grief envers le bébé qui devient hamster, ni envers le sans visage, Yubaba, Zéniba...

Pour moi, c'est la chose la plus importante dans l'œuvre de Miyazaki et ce sont ces valeurs qui font que Chihiro, Kiki ou Ashitaka s'intègrent dans ces univers inconnus et hostiles et s'approprient leurs règles. C'est parce que les personnage sont animés par de grandes et belles valeurs qu'ils survivent, s'intègrent et changent les choses.
S'ils étaient belliqueux, butés et peu enclins à l'adaptabilité, je te laisse imaginer les histoires qui auraient découlé de leurs actes.

La question (que je me pose également pour certains de mes jeux et projets), c'est : comment amener les joueurs à épouser ces valeurs d'une manière créative et enrichissante pour les gens autour de la table ? Faut-il qu'ils aient le choix ? Je ne pense pas que ce soit le cas dans les films de Miyazaki.
J'ai quelques idées, mais le mieux, c'est que je fasse des playtests et des retours, car ce sont des choses complexes à introduire dans des parties de JDR).
Il y a certainement des tas de façon d'arriver à ce résultat, à nous de les trouver, je pense qu'il y a tout à faire là-dedans.

Prosopopée donne une piste, mais les médiums ne sont pas vraiment des protagonistes.
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