Comment avoir la culture "Prosopopée" ? (ma 1ère partie)

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Comment avoir la culture "Prosopopée" ? (ma 1ère partie)

Message par Fabien | L'Alcyon » 02 Mai 2010, 15:55

CR de ma première partie de Prosopopée, datant de hier après-midi. J’ai utilisé la version du 30/04/2009 parce que je n’ai pas eu le temps d’imprimer et d’étudier l’ashcan. J’espère néanmoins que le rapport de partie pourra t’être utile, Frédéric.

Les joueurs étaient : Guillaume, Julien et moi.

J’ai commencé par expliquer le principe du jeu puis le système et enfin la création de personnage. Ca a accroché au moment de l’attribut étrange du personnage, peut-être parce que je l’ai aussi présenté l’attribut étrange comme ce qui fait l’identité du personnage. Guillaume « Le miroir de l’âme » et Julien voulait jouer « L’homme-goret », j’ai insisté pour qu’ils reformulent leurs attributs sous la forme « Celui qui… » en insistant sur le fait que ce devait rester un attribut relativement discret. Finalement on est arrivé à : Guillaume jouant « Celui qui lit les âmes », Julien jouant « Celui qui a une tête de sanglier » et moi jouant « Celui dont le sang est de sable ». (Je mets les noms en couleur pour aider à suivre chaque joueur et chaque personnage. Je ne me mets en couleur que quand je suis joueur.)

Julien a commencé à raconter en partant d’une image d'une pièce de théâtre japonaise (actuellement à Paris, j’ai totalement oublié le nom) recouvert de poussière ocre.

Celui qui a une tête de sanglier marche dans une plaine déserte lisse de poussière ocre. Il ramasse un peu d’argile. Les arbres et la végétation ont l’air d’avoir disparu. Il rencontre une caravane de trois personnes portant du bois sur leur dos. J’interviens pour placer un déséquilibre à 2 sur Végétaux, pour signifier que le bois est devenu très rare et très recherché, je décris la réaction agressive et apeurée des porteurs de bois face à un étranger [au début, j’avais établi que c’était à ceux qui écoutaient de poser les déséquilibres et pas à celui qui décrit ; finalement après discussion on a préféré faire que chaque personne puisse poser un déséquilibre quand elle le souhaite]. Celui qui a une tête de sanglier suit la petite caravane de loin qui finit par arriver à une immense ville ; les caravaniers signalent Celui qui a une tête de sanglier aux gardes de la ville qui lui en interdisent l’accès.

Celui qui lit les âmes se promènent dans cette ville qu’il vient de découvrir. Il y ressent un grand malaise parce que malgré les gens qu’ils voient tout autour de lui, il ne voit aucune âme vraie. Guillaume place un déséquilibre à 4 sur Vide. Il apprend que demain aura lieu le mariage du gouverneur de la ville avec Dame Aurelle, noble dame de l’Empire qui délaisse cette ville depuis une dizaine d’années.

Celui dont le sang est de sable intervient auprès des gardes (il vit dans cette ville depuis longtemps) pour permettre à Celui qui a une tête de sanglier d’entrer. Julien prend très vite la parole pour indiquer qu’un incendie a pris feu dans la ville et qu’il faut s’y rendre au plus vite (déséquilibre à 3 sur Eléments) [ça m’a un peu frustré de ne pas avoir le temps de me présenter et d’échanger un peu avec son personnage pour faire vivre la chose]. Celui dont le sang est de sable et Celui qui a une tête de sanglier courent vers l’incendie. En passant à côté des gardes, Guillaume ajoutent que les miliciens refusent de bouger parce qu’ils en ont reçu l’ordre par Dame Aurelle. Arrivés dans les beaux quartiers où a lieu l’incendie, ils se rendent compte qu’a brûlé un entrepôt de bois très rare qui devait être le cadeau de mariage de Dame Aurelle au gouverneur. Celui qui a une tête de sanglier en courant dans la ville constate le décalage entre la haute et la basse ville et le mépris et le ressentiment qui s’échangent de haut en bas (Julien place un déséquilibre à 3 sur Abstractions). En arrivant sur l’incendie, il le contemple un moment, des gardes du gouverneur en armure dorée arrivent. En contemplant la glaise qu’il a emporté, Celui qui a une tête de sanglier en vient à une conclusion qu’il faut isoler le feu, il commence à ordonner à tous le monde d’amener de la glaise pour isoler le feu, dans une ville composée essentiellement de bâtiments en bois. Celui dont le sang est de sable l’aide en relayant ses ordres et en haranguant la foule de la ville. Echec : le gens ne comprennent pas pourquoi un étranger donne ainsi des ordres, la foule gronde, l’incendie brûle l’entrepôt à ras, le cadeau de Dame Aurelle disparu, le mariage est mis en péril, les gens ont peur (je raconte et je déplace le déséquilibre vers Abstraction).

Là j’accélère un peu mon CR : les médiums s’enfuient, se rencontrent, discutent politique de la ville. Finalement les personnages reviennent sur la place de l’incendie. Celui qui a une tête de sanglier fouille les cendres et comprend qu’elles sont porteuses de renouveau et de fertilité et qu’elles pourront refaire pousser des arbres. Réussite parfaite : Celui qui a une tête de sanglier devient Celui qui a une tête de sanglier et dont les mains bourgeonnent. Je me permets d’ajouter à sa description en décrivant les cendres qui s’envolent vers les champs à l’entour (sinon, j’ai du mal à percevoir comment le problème est vraiment résolu).

Guillaume décrit l’arrivée de gardes du gouverneur qui nous prennent à partie et nous demandent si nous avons volé la robe de Dame Aurelle (il place un déséquilibre à 3 sur Objets). Agréable moment où nous échangeons tous les répliques de nos personnages et celles des gardes. Finalement les gardes s’éloignent.

J’essaie de prendre la parole mais je bafouille, je perds ce que je voulais dire et je demande de l’aide aux autres. Guillaume indique alors que Celui dont le sang est de sable sent qu’on lui glisse la main à la poche. C’est un voleur essayant de glisser une statuette dans la poche de Celui dont le sang est de sable. (Guillaume joue le voleur, je joue mon personnage) Il l’attrape par la main pour l’empêcher de s’enfuir, le voleur hurle que Celui dont le sang est de sable a volé la statuette sacrée que c’est sa faute ; ladite statuette tombe au sol et vol en éclat. Les gardes arrivent (Guillaume place un déséquilibre à 2 sur Objets pour signifier le vol de la statuette). Je tente de résoudre la situation en résolvant le déséquilibre de la robe en utilisant Intuition pour montrer que le voleur est aussi celui qui a volé la robe. Echec : Guillaume décrit le comportement injuste des gardes (il déplace le problème vers Abstraction pour signifier le système corrompu de l’endroit) et le fait que les gardes s’emparent des personnages. Là j’interviens en signalant qu’on ne peut pas agir sur le médium de quelqu’un d’autre (j’essaie de respecter ce que je perçois de l’intention du jeu). Discussion animée sur la question et sur l’utilité de cette règle. Finalement Guillaume décide que les médiums s’enfuient sur les toits à la poursuite du voleurs, étant eux-mêmes poursuivis par les gardes du gouverneur.

Celui qui a une tête de sanglier et dont les mains bourgeonnent rattrape le voleur et le menace (avec sa tête de sanglier, forcément !). Celui qui lit les âmes commence à l’interroger. On s’est mis d’accord sur le fait qu’il s’agissait d’une tentative de résolution des trois déséquilibres à 3 alors sur Abstraction (la ville divisée socialement, la peur des habitants avant le mariage, le système juridique corrompu), même si on avait du mal à distinguer celui qui était attaqué exactement. Réussite parfaite : Guillaume décrit que le voleur lui révèle toute la conspiration, le fait que Dame Aurelle cherche à saboter son propre mariage, que depuis qu’elle est arrivée il y a 10 ans la ville va de plus en plus mal. Celui qui lit les âmes devient Celui qui lit les âmes et qui déchire les masques. Je raconte que Celui dont le sang est de sable va répandre la nouvelle dans toute la ville, va prévenir ses contacts et que les conjurés sont chassés par les habitants de la ville qui se réconcilient ainsi (là aussi j’interviens parce que j’ai du mal à comprendre la cohérence de la chose sinon). Celui qui a une tête de sanglier et dont les mains bourgeonnent prend alors le voleur en tête à tête et lui explique qu’il va lui donner une deuxième chance, qu’il va devoir prendre soin de cette ville et qu’il va devoir instaurer le culte du grand blaireau Tanuki-san ; Celui qui a une tête de sanglier et dont les mains bourgeonnent transmet alors son premier attribut étrange au voleur pour l’aider. Celui qui a une tête de sanglier et dont les mains bourgeonnent devient donc Celui dont les mains bourgeonnent. J'ai beaucoup aimé cette intervention, qui enrichissait beaucoup l'univers et était marquée par le joueur, un dé de récompense bien mérité.

Reste le dernier déséquilibre, l’absence d’âmes à 4 qui pèse sur toute la cité. Je décris le calme électrique qui envahit la ville, les espoirs et les peurs qui pèsent… En discutant à travers nos personnages, nous établissons que Dame Aurelle est quelqu’un de très mystérieux qui ne se montrent jamais et que le mariage doit avoir lieu demain à midi durant une éclipse totale de soleil. Les personnages passent la nuit dans la ville partagée entre la fête et l’angoisse.

Le lendemain au moment du mariage, Dame Aurelle est en retard. Alors que tombe sur le gouverneur et la foule rassemblée l’obscurité de l’éclipse, les trois personnages montent sur l’estrade et encadrent Dame Aurelle au moment où elle arrive. Lorsque la clarté revient, personne n’ose bouger devant l’audace et l’impudence des personnages. Celui dont le sang est de sable s’adresse alors à la foule et tente de leur rappeler comment ils ont perdu progressivement leur âme, comment ils ont accepté la mort de leurs forêts, comment ils en sont venus à se détester, il leur reproche leur lâcheté et finit par leur montrer ce qui a été le départ de tout ceci en arrachant le voile de Dame Aurelle. Réussite totale : il révèle un néant noir comme la nuit qui se détruit lui-même face à tout ces regards, les habitants sont frappés par la grâce et retrouvent leur joie et leur énergie. Celui dont le sang est de sable devient Celui dont le sang est de sable et qui chasse le néant.

Julien raconte l’épilogue, les trois personnages qui quittent la ville discrètement. Le voleur-prêtre à tête de sanglier qui s’adresse à la foule pour le culte du grand blaireau Tanuki-san et qui peu à peu réorganisera la ville pour la faire renaître.

Passons sur les remarques sarcastiques comme quoi le méchant de l’histoire était une femme voilée…

La partie a duré 2 heures au total, incluant présentation du jeu, création des personnages et divers discussions hors-jeu.


Remarques générales sur Prosopopée (par ordre d’importance croissant) :

C’est pas toujours facile de choisir les Médiations qu’on va utiliser. On est tenté de forcer la description pour correspondre aux Méditations dans lesquelles on est les meilleurs. Comme il n’y a pas de meneur pour trancher, ça pousse parfois à l’excès. Intuition est très facile à utiliser je trouve comme Médiation (on peut faire tomber du ciel ses conclusions), je le sais je l’avais à 4.

Le fait qu’une réussite totale élimine également les déséquilibres de difficulté moindre est bien, ça permet non seulement d’aller plus vite, mais également de donner un peu de cohérence à l’ensemble des déséquilibres : ceux ayant des difficultés plus grandes causent ceux qui ont une difficulté plus petite, donc si on élimine les grands, on élimine aussi les petits – logique. Néanmoins, c’est parfois difficile d’expliquer comment se fait cette résolution, comment des déséquilibres n’ayant a priori rien en commun peuvent se résoudre ensemble, comme ça. Comme vous l'avez vu, je suis souvent intervenu pour expliquer grâce à mon personnage des résolutions qui me semblaient un peu bancales.

Les dés de récompense sont donnés presque à chaque description, mais on a réussi à éviter les chantages affectifs implicites que j’avais déjà vu dans d’autres jeux fonctionnant au don (Plury One, si d’autres connaissent). Les belles envolées sont souvent récompensées de deux voire trois dés, les performances médiocres d’une seule. Plus que tout autre, ça oblige à prendre la parole et à ne pas rester en arrière à écouter. Je confirme (si besoin en était encore) que ça marche bien de mon côté aussi.

C’est pas toujours évidemment de prendre la parole, souvent parce que les autres parlent beaucoup. J’ai même eu l’impression qu’il y avait de la course à la prise de parole pour pouvoir gagner des dés de récompense, ce qui n’était pas très agréable. Guillaume et Julien ont proposé d’utiliser un sablier durant les parties, mais il me semble que c’est très castrateur, on en a pas plus besoin que quand on discute entre amis d’un sujet, la parole doit se réguler d’elle-même.
Dans la même idée, c’est parfois difficile de se lancer dans une résolution d’un déséquilibre. D’une part parce que (d’après ce que j’ai compris) seul celui qui raconte est récompensé par une réussite totale, par conséquent on grille la possibilité d’un autre personnage de se mettre en avant. D’autre part parce qu’on peut se lancer dans une action sans avoir suffisamment de dés pour le faire (c’est arrivé plusieurs fois durant notre partie) et qu’on est obligé de demander l’aide d’autres joueurs. Il y a là aussi une vraie interaction entre joueurs.


Remarques sur le problème majeur de cette partie (me semble-t-il) :

Les déséquilibres sont arrivés très (trop) vite et on a ensuite passé beaucoup de temps à les résoudre. Les déséquilibres que les deux autres joueurs ont amenés étaient souvent des déséquilibres « sociaux » (inégalités sociales, vols). Ca nous a poussé peu à peu vers une intrigue politique (à un moment, on avait trois dés à 3 sur Abstractions, couleur utilisée pour signifier les problèmes sociaux), ce qui a vraiment failli faire partir la partie en vrille (puisque Prosopopée n’est pas fait pour ça, il n’y a pas de meneur pour s’assurer de la cohérence de l’ensemble). Comme il n’y a avait aucune cohérence dans cette intrigue, ça a failli donner n’importe quoi : chacun y venait avec ses petits apports en essayant de comprendre les intentions des autres et de construire à partir de leurs apports. Finalement, la résolution de tous les déséquilibres sociaux en une seule fois par Celui qui lit les âmes a permis de balayer ce problème, mais sinon… J’ai ensuite essayé de tirer les descriptions vers une résolution plus « mystique » et moins rationnelle. C’est peut-être la grande difficulté et la grande force de Prosopopée : favoriser les déséquilibres non-rationnelles, où on ne peut pas toujours expliquer ce qui se passe.

Il me semble qu’il y a une « culture » ou un « comportement » Prosopopée, comme il y a des comportements et des cultures pour les autres. Dans cette culture : prendre son temps pour les descriptions (ce que nous n’avons pas fait), favoriser des résolutions non-rationnelles (magie, mysticisme …), chercher toujours la simplicité, dont le recyclage d’éléments précédents est une forme. C’est une vraie habitude à prendre (ou à trouver en lisant ici des rapports de partie) mais qui est difficile à expliquer aux autres quand on présente le jeu. J’ai rappelé la phrase de Frédéric dans le jeu « Centrez vos problèmes sur les hommes et leurs communautés, et leur difficulté à vivre en harmonie avec les couleurs. » mais je ne pense pas que les deux autres joueurs l’ont comprise comme moi. Peut-être faudrait-il en repréciser la formulation, tant elle est importante pour la dynamique du jeu ?

Finalement, la partie a été assez difficile pour moi, pénible même par moment. J’étais tout le temps en train de penser aux règles, aux mécanismes de jeu, à me demander où allait la partie, à essayer de comprendre ce qui se passait (humainement et ludiquement) autour de la table et à me demander si les autres s’amusaient ; j’ai essayé de faire très attention aux questions de « méta-jeu », suite au CR de Monostatos. J’avais du mal à décider de l'interprétation des règles, et j’ai fini par trancher à partir des intentions du jeu que je sentais plutôt qu’à partir de ce que les deux autres joueurs voulaient ce qui n’a pas rendu la partie très agréable non plus pour moi. J’ai le sentiment que les règles devraient être encore plus précises pour s’éviter des choix comme ceux que j’ai dû faire entre l’objectif du jeu et ce que cherchent les joueurs. Notez que ce n’est pas à cause du jeu que j’ai dû donner beaucoup d’énergie, mais plutôt au fait que c’était très inhabituel et expérimental pour nous trois et que ça a demandé des cadrages. J'étais dans une position intermédiaire, entre joueur et meneur puisque j'étais le seul à avoir lu les règles et j'étais celui qui amenait le jeu, mais que j'ai la même place que les autres autour de la table. A un niveau plus inconscient, j'avais aussi envie que le jeu plaise aux deux autres.
Notez aussi que c’est ma première partie de Prosopopée, donc mes avis et mes conseils valent ce qu’ils valent…

Les deux autres joueurs ont apprécié la partie. Prosopopée a été perçu comme un icebreaker (un jeu pour permettre à chacun de rencontrer les autres et de ne pas avoir peur de parler) ou un jeu apéritif, pas quelque chose qu’on fait plusieurs fois de suite. Ca a aussi été considéré comme un outil de création d’univers à plusieurs, pour ensuite le réutiliser dans du jdr plus « classique », avec la contrainte que l’on doit accepter (même si on n’est pas obligé d’aimer) les créations en direct des autres.

Voilà, voilà.
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Re: Comment avoir la culture "Prosopopée" ? (ma 1ère partie)

Message par Frédéric » 02 Mai 2010, 16:58

Merci beaucoup, Fabien, pour ce rapport de partie.
Je reviens sous peu pour répondre à tes remarques et interrogations. ;)
Frédéric
 
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Re: Comment avoir la culture "Prosopopée" ? (ma 1ère partie)

Message par Frédéric » 02 Mai 2010, 20:48

Ok, je me penche sur les divers points que tu soulèves.
Tout d'abord, la version des règles que tu as utilisée n'est pas la plus récente, des ajouts importants ont été apportés au jeu depuis (encore que le fait que les problèmes concernent impérativement les communautés humaines est la dernière grande modification).
Le texte a été entièrement refondu depuis le 3/12/2009, l'Ashcan n'est qu'une remise en forme de ce texte.

1. Il est important que les dés de Problème soient posés sur le cercle des couleurs par réaction à ce que quelqu'un d'autre à narré, car ça évite que les problèmes soient posés de manière trop impulsive et qu'un joueur impose trop sa vision des choses. Poser un dé de problème en conséquence de la narration d'un autre assure une dynamique "zen" et respectueuse des autres.

2. Normalement, le médium qui est enfermé à l'extérieur de la ville devrait pouvoir y entrer comme son joueur le veut. Les médiums ne rencontrent des embûches que si leur joueur le décide. En revanche, il est très important que les dés de problèmes ne les affectent pas ou ne découlent pas de leurs actes, je vais y revenir.

3. J'ai l'impression que quand Julien a résolu le problème des cendres, il n'a pas narré les conséquences de l'acte de son médium (idem pour la deuxième fois où tu as dû compenser la narration de conséquences). Ais-je vu juste ?

4. J'adore le dénouement, je le trouve d'une poésie métaphysique très singulière (et très Prosopopéenne m'aventurerais-je à dire).

5. Tanuki San est un nom propre, non ?

Au sujet de tes remarques :

6. Concernant les médiations, intuition a disparu dans les dernières versions, ça simplifie grandement leur choix. Les médiations ne sont là que pour varier les façons dont les médiums résolvent les problèmes, il ne faut pas être trop scrupuleux.

7. Les enchaînements en cascade des résolutions en cas de réussite parfaite : pareil, il ne faut pas être trop scrupuleux, à partir du moment où ça convient aux joueurs, c'est ok. Il suffit souvent de faire sentir que tout va mieux pour que tout le monde comprenne que les problèmes sont résolus. Le niveau d'exigence varie en fonction du groupe de joueurs.

8. Je n'ai jamais vu de course aux dés de récompenses à mes tables. Bien sûr, ça influe sur le comportement des joueurs, mais c'est appréhender le jeu de travers. J'ai vu des joueurs qui ne trouvaient aucun intérêt dans la poésie contemplative du jeu, autant qu'ils n'y rejouent pas. Essayer pourquoi pas, mais il sera insatisfaisant pour ceux qui aiment les combats épiques et sanglants, les enquêtes sombres, l'horreurs etc. et qui ne se voient pas faire du Mushishi-like. Il y a plein de jeux qui leur offriront pleinement satisfaction. Prosopopée est volontairement ciblé, car ce n'est qu'ainsi qu'il peut offrir une expérience inédite.

9. L'aide devrait être un choix spontané des joueurs et non une sollicitation de la part de celui qui s'est lancé dans une tentative de résolution. D'ailleurs, les règles sur l'aide ont changé, elles sont beaucoup moins gentilles.


PB majeur

10. Je ne peux pas faire grand chose à la volonté des joueurs de modifier un jeu qui fonctionne si on accepte sa proposition. Surtout que ça entraîne dans la majorité des cas quelque chose de bancal. Ce n'est pas pour rien si je bosse depuis 2 à 5 ans sur mes jeux. Il ne s'agit pas que de débugages de statistiques, mais d'un affinage de la proposition créative du jeu. (D'ailleurs, il est possible que le jeu voie un grand virage si mes prochains playtests confirment mes intuitions actuelles. Pas pour mieux fonctionner, mais pour se rapprocher de ma vision du projet).

En tout cas, je suis content de voir que tu as bien saisi la proposition en question.
Qu'il faille du temps pour s'habituer à un jeu qui change des habitudes des joueurs, c'est normal. Au bout de quelques parties, ça devrait rouler sans problème. Chose amusante, j'ai toujours moins de mal avec les joueurs néophytes qu'avec les rôlistes chevronnés. Ils ont sans doute moins d'idées préconçues sur ce que doit être une partie de JDR.

11. Même si tu n'es pas MJ, si tu es le seul à avoir lu le texte du jeu, en tant qu'animateur, le respect des règles du jeu t'incombent. Je pense que le nouveau texte devrait aider à assumer ce rôle. Je pense aussi que les autres joueurs n'ont pas accepté la proposition du jeu (ou qu'ils ne l'ont pas comprise). Dans le premier cas, je ne peux pas faire grand chose, dans le deuxième, je peux clarifier le texte. C'est ce que j'ai essayé de faire dernièrement.

12. Un jeu apéro ou Icebreaker me fait penser que sa proposition créative n'a vraiment pas été correctement appréhendée. Que des joueurs n'y trouvent pas d'intérêt pour y jouer régulièrement, c'est une chose, mais généraliser ça me semble presque insultant... ça voudrait dire que Christoph et moi (et d'autres sur ce forum) sommes des monomaniaques qui aimons ritualiser à l'excès des choses qui ne sont pas faites pour autre chose que briser la glace et rigoler une soirée. Il n'y a qu'à voir les rapports de partie sur ce forum pour se rendre compte à quel point deux parties ne se ressemblent pas et que des choses en émanent qu'on ne retrouve que rarement dans des parties de JDR classiques (ou alors imposée par un MJ). Combien de fois avez-vous démasqué une dame tyrannique dont le visage est fait de néant ?
Mais bon, rassure-toi, je ne suis pas effarouché, je n'ai que trop l'habitude de ce type de remarques. ;)

Une petite question :
13. Penses-tu que parfois les joueurs ont cherché à mener leurs idées prévues depuis longtemps jusqu'au bout en dépit des propositions des autres ?
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Re: Comment avoir la culture "Prosopopée" ? (ma 1ère partie)

Message par Frédéric » 03 Mai 2010, 09:43

Ah, ben du coup j'ai oublié :
14. Il est primordial que les médiums ne puissent être affectés par les problèmes ou ne puissent en être à la source, car dans l'optique du jeu, ce sont des bienfaiteurs désintéressés. Avant que cette règle soit écrite, j'ai joué des parties aberrantes où les "autres" (PNJ) n'existaient plus que pour causer du tort aux médiums. Les joueurs ne pouvaient plus vraiment se défendre contre les problèmes. Bref, c'était autre chose que le jeu que je cherchais.

Donc par rapport à la question de ton titre, je pense que les joueurs doivent simplement respecter les règles et se laisser porter. Ils sont là pour régler les problèmes des autres. Si ça ne fonctionne pas, c'est que votre groupe ne peut pas trouver l'osmose. ^^

Merci encore pour ce compte-rendu très riche.
Frédéric
 
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Re: Comment avoir la culture "Prosopopée" ? (ma 1ère partie)

Message par ShamZam » 03 Mai 2010, 09:49

A lecture du point 12, je trouve que tu t'enflammes Fred. A moins que je me plante, il ne te semble en effet te faire part que d'une première impression. D'ailleurs en relisant, je ne suis pas sûr que ça soit son propre point de vue, plutôt celui des ses potes si j'ai bien compris. M'enfin je ne vois pas de vérité, juste le bilan d'une première impression qui ne se ferme pas à être révisé.
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Re: Comment avoir la culture "Prosopopée" ? (ma 1ère partie)

Message par Frédéric » 03 Mai 2010, 10:02

Si tu relis la deuxième partie du point 10, Alex, tu verras que je ne parle pas de Fabien.
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Re: Comment avoir la culture "Prosopopée" ? (ma 1ère partie)

Message par ShamZam » 03 Mai 2010, 10:57

... je comprends alors pas ton message... le rhume des foins doit empêcher la connexion neuronales je pense !
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Re: Comment avoir la culture "Prosopopée" ? (ma 1ère partie)

Message par Fabien | L'Alcyon » 03 Mai 2010, 12:12

Salut et merci de ta réponse !

OK pour tes réponses aux règles, je me dis que j'avais bien compris l'intention du jeu, même si je n'ai pas su la transmettre.
Effectivement, Julien a peu décrit comment se résolvait "réellement" dans le jeu le déséquilibre, son personnage s'est surtout limité à comprendre que les cendres sont fertiles sans décrire comment cela fera revenir les arbres. Pareil aussi pour la résolution de Guillaume.

Tanuki-san est un nom propre et Dame Aurelle aussi. J'ai oublié de préciser qu'il n'y avait pas de noms propres, c'est dommage.

Je ne pense pas que les joueurs ont voulu consciemment en faire quelque chose de différent, c'est plutôt qu'en se laissant porter ils sont partis vers ce qu'ils connaissaient le mieux, des événements physiques causés par des volontés humaines et moins vers le contemplatif. "[Les rôlistes chevronnés] ont sans doute moins d'idées préconçues sur ce que doit être une partie de JDR." C'est très vrai, c'est un problème presque universel : quand on laisse les individus libres faire ce qu'ils veulent, ils font souvent ce qu'ils connaissent déjà, ils reviennent à leurs habitudes.

Point 13 : oui, un petit peu (et je me mets aussi dans le sac). Plus exactement, pour résoudre un déséquilibre (et donc en interpréter la source) les joueurs n'ont pas pris en compte toutes les suggestions des autres, notamment parce qu'avec les intrigues politiques qui naissaient ça devenait difficile de le faire.

La difficulté profonde de cette partie vient du fait que j'ai eu du mal à m'imposer comme animateur, à imposer les règles comme je les avais comprises et à transmettre le ton du jeu, sans doute parce que je ne voulais pas être trop directif, en particulier dans un jdr sans meneur.

ShamZam : si regarde : Frédéric dit "En tout cas, je suis content de voir que tu as bien saisi la proposition en question."
Par ailleurs, pas de souci, je comprends bien les intentions de Frédéric, on est en confiance. J'essaie d'être dans une attitude de compte-rendu et de questionnement plutôt que dans une attitude de j'aime/j'aime pas. Je m'interroge surtout sur la manière de transmettre la "culture" d'un jeu à quelqu'un qui ne l'a pas.
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Re: Comment avoir la culture "Prosopopée" ? (ma 1ère partie)

Message par ShamZam » 03 Mai 2010, 14:02

Fabien a écrit :ShamZam : si regarde : Frédéric dit "En tout cas, je suis content de voir que tu as bien saisi la proposition en question."
Par ailleurs, pas de souci, je comprends bien les intentions de Frédéric, on est en confiance. J'essaie d'être dans une attitude de compte-rendu et de questionnement plutôt que dans une attitude de j'aime/j'aime pas. Je m'interroge surtout sur la manière de transmettre la "culture" d'un jeu à quelqu'un qui ne l'a pas.

Oui il m'a expliqué ce qui m'avait échappé en mp. Désolé d'avoir polluer votre discussion avec ma méprise.
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Re: Comment avoir la culture "Prosopopée" ? (ma 1ère partie)

Message par Frédéric » 04 Mai 2010, 10:41

"[Les rôlistes chevronnés] ont sans doute moins d'idées préconçues sur ce que doit être une partie de JDR."

Tu veux dire "plus" ?

quand on laisse les individus libres faire ce qu'ils veulent, ils font souvent ce qu'ils connaissent déjà, ils reviennent à leurs habitudes.

C'est vrai. C'est pourquoi notre rôle de game designer lorsqu'on crée des jeux qui sortent des sentiers battus, c'est de proposer des règles que le MJ ou l'animateur peuvent invoquer pour empêcher les joueurs d'importer leurs habitudes de jeu quand elles ne sont pas compatibles avec la proposition créative.
Dans le monde du JDR, on a l'habitude de remplacer des règles par d'autres comme on le sent, souvent d'ailleurs pour rapprocher le jeu auquel on va jouer à ceux qu'on connaît déjà. Si ça fait 2 ans que je bosse sur Prosopopée, ce n'est pas parce que le texte est long à écrire, mais bien parce qu'il y a des ajustements à faire pour constituer des règles cohérentes entre elles. La plupart des jeux de Limbic Systems, Ibex, Nonène Prod etc. qui arrivent à maturité, sont conçus selon des principes de synergie soutenue par les règles du jeu. Si on modifie une règle, bien souvent cette structure devient bancale et l'expérience de jeu moins satisfaisante.
Or, ton compte-rendu montre bien que si on laisse les joueurs poser des problèmes à leur guise en laissant de côté le fait que ça doit toujours être lié à la narration d'un autre, les problèmes sont posés trop rapidement, sans doute de manière trop artificielle.
Ça n'a rien à voir avec le fait d'ajouter des règles de gestion des tirs en rafale dans Cthulhu, puisque dans les parties de ce genre, c'est le scénario qui contrôle la dynamique de groupe. (Mais je suis devenu radicalement hostile aux scénarios dans le JDR, qui pour moi brisent une bonne partie des potentialités qui font le sel de l'Exploration (= à peu près générer de la fiction rôliste par la parole).

Globalement, la plupart des problèmes que tu évoques peuvent être contrés par une règle présente dans l'Ashcan. Mais rassure-toi, être animateur d'un tel jeu, c'est pas évident les premières fois. Mais il faut également que le groupe de joueur parvienne à s'harmoniser :

Les deux dernières parties retranscrites sur mon blog (où les joueurs sont Magali Cécile et moi) sont issues d'une série de 3 parties. La première n'a pas été enregistrée (piles du dictaphone mortes).
Mais les deux premières étaient bourrées d'interruptions : remarques diverses mais aussi questions sur le jeu, râleries, boutades, rires, et silences. Il y a même eu des moments où on s'est rendus compte qu'on ne s'était pas compris et qu'il a fallu rectifier l'histoire et revenir un peu en arrière. Ce n'est que dans la dernière : Le Lien, que tout ce méta-jeu a quasiment disparu. Les joueuses ont assimilé les règles et principes du jeu et surtout, on a assimilé la manière de jouer de chacun.

Le jeu était plus simple, plus fluide, on peut dire qu'on a trouvé "l'osmose". Mais ce n'est pas pour autant que nos parties précédant n'étaient pas satisfaisantes. La première notamment était excellente, c'était le festival de l'imagination. Mais la mécanique n'était pas pour autant aussi bien huilée que dans la dernière. Magali n'était pas très à l'aise avec le paradigme de la musique qu'on a choisi pour la deuxième, mais elle était très à l'aise avec celui du Lien. Cécile n'était pas très loquace lors de la première partie, mais elle s'est lâchée lors de la deuxième (puisqu'elle est musicienne)...

Ce que ça signifie, c'est qu'il est normal qu'il faille prendre l'habitude des règles du jeu, mais aussi que les joueurs doivent s'habituer les uns aux autres, ils doivent apprendre à jouer ensemble et à épouser la proposition créative du jeu. Je pênse qu'au bout de deux à trois parties, c'est bon.
L'animateur a accompli sa mission quand il devient un joueur comme les autres.

***

Autrement, j'espère que cette expérience t'aura aidé à mieux comprendre les principes de responsabilités que j'ai développées sur le thread sur Monostatos ? viewtopic.php?f=3&t=2046#p16283

Edit : j'ai modifié certaines phrases un peu ambigües.
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Re: Comment avoir la culture "Prosopopée" ? (ma 1ère partie)

Message par Fabien | L'Alcyon » 04 Mai 2010, 16:49

Oui, désolé pour le "moins" qui devrait être "plus".

Sinon, oui effectivement, je commence à mieux comprendre ce que tu voulais dire dans le fil sur Monostatos. Bien que je sois très au ralenti sur mon projet en ce moment (d'autres travaux m'appellent), je garde ça en pensée pour me poser la question de ce que je veux faire avec Monostatos en termes de méta-jeu.

J'aime vraiment beaucoup ce que tu écris sur la question des habitudes, des règles et du game-design, parce qu'au delà du jdr (mais ça l'englobe aussi) je me pose beaucoup les questions des alternatives de vie (loisir, travail, consommation, relations aux autres...), de la manière de changer soi-même et d'aider les autres à s'interroger à propos de leur habitudes, à refaire leur choix. Merci.
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Re: Comment avoir la culture "Prosopopée" ? (ma 1ère partie)

Message par Christoph » 04 Mai 2010, 16:58

Hello

Wow, c'est du costaud ce fil!

Frédéric, je suppute que si la Couleur Abstraction n'existait pas, il y aurait eu moins d'intrigues politiques. Faut-il préciser cette Couleur, voire changer son nom? C'est dommage quand cela détourne de la proposition du jeu.
Notre dernier échec était aussi dû à un excès de problèmes humains (économie en crise), mais là ce n'était pas dû à une Couleur. Cependant, si le Paradigme du porte-monnaie devait être associé à une Couleur, cela aurait été Abstraction (l'argent, le commerce) ou Objet. Clairement, nous étions partis sur Abstraction. Nous aurions probablement quand même pu traiter du concept d'économie si nous nous étions concentré sur l'objet: la question est de savoir si cela aurait amélioré la partie.

Fabien, je note que tu semblais un peu inquiet par le fait que la partie a failli partir en vrille plusieurs fois. Mais en fin de compte, cela n'est pas arrivé, au contraire, bien que cela ait été votre première partie à ce jeu, avec plusieurs points mal maîtrisés. Ton réflexe de compléter les conséquences de ces deux résolutions qui n'étaient en fait que des compréhensions de problèmes était salvateur. Sans cela, l'exploration tombait à l'eau, puisque rien ne se serait passé. Tu précises qu'une résolution en cascade avait été salvatrice elle aussi, mais ça m'étonne un peu: que l'on raconte trois résolutions en une fois ou en trois fois, cela revient essentiellement au même (la deuxième fois, tu peux toujours te baser sur une ancienne résolution pour justifier les actes de ton médium).
Je pense que ce jeu (et en fait plusieurs autres) comporte une forte résistance innée au vrillage (d'autant plus si on le joue comme écrit).

J'ai beaucoup aimé la fin, même si ce n'était pas permis par les règles. Si tu adoptes cette idée, Frédéric, tu pourrais diminuer le côté tragique d'un Médium dépensant son dernier point de Couleur, dans le sens où il serait possible pour un autre Médium de le restaurer (avec des complications intéressantes du fait de la modification de l'attribut étrange et des Couleurs).
Même si le sacrifice de points de Couleur est assez rare, il m'a toujours un peu ennuyé dans le sens où cela pouvait donner des lieux à des dilemmes assez monstrueux. A la lecture du texte, il n'est pas clair comment un tel événement s'inscrirait dans la proposition créative de ton jeu. Du coup, je pense qu'il faudrait enlever la possibilité de créer un nouveau médium né d'un sacrifice final, qui pour moi ajoute à la tragédie.
Ceci dit, la nouvelle configuration permettrait à un Médium qui a deux points de couleur de sacrifier l'un pour obtenir une réussite et de sacrifier le deuxième pour transmettre un point de Couleur, ce qui revient au même résultat, si ce n'est qu'il faut avoir deux points (ainsi, ce n'est pas le premier médium venu qui peut avoir ce type de scènes).

Finalement, je viens de réaliser que la transcendance d'un médium survient lorsqu'il accumule trois points d'une même couleur. Je trouverais beau qu'il y ait une deuxième condition de transcendance: avoir un point dans chaque couleur.
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Re: Comment avoir la culture "Prosopopée" ? (ma 1ère partie)

Message par Frédéric » 06 Mai 2010, 12:44

Christoph : j'ai relu le thread que tu m'as mis en lien. Je n'ai jamais eu ce genre de coinçage (j'utilise ce terme pour le distinguer de "problème" qui pourrait prêter à confusion), malgré une présence assez forte de la couleur "abstraction" (http://froudounich.free.fr/?p=747).
Je ne nie pas un coinçage éventuel avec cette couleur, mais dans le cas de l'intrigue, le coinçage n'est-il pas plutôt d'essayer de ficeler une histoire avant qu'elle arrive (problème lié au principe d'intrigue même) ? Auquel cas, il faut invoquer la règle suivante :
Ashcan page 33 a écrit :Narrez dans l'instant Ne prévoyez surtout pas ce que l'histoire devrait devenir, car ce qui fait l'intérêt de Prosopopée, c'est que vous collaboriez à ce Tableau, qu'il soit une oeuvre collective. C'est l'Osmose entre les participants qui fera la richesse, la beauté et le plaisir de votre partie.


Concernant la partie sur les transactions commerciales, Christoph, je n'ai pas compris où se situait le coinçage.
Si je me trompe, expliquez-moi plus en détail en quoi la couleur "abstraction' est ambigüe.

Concernant les sacrifices, je suis conscient qu'il y a un coinçage. Je suis à une période un peu charnière du jeu, mes prochains playtests qui tardent à venir devraient confirmer ou infirmer la direction à prendre (moi qui pensais avoir fini le jeu). Pour moi, il ne devrait pas y avoir plus de 2 médiums durant une partie (et majoritairement un seul dans la plupart des cas). Mais du coup, ça chamboule la structure du jeu. Que faire des autres joueurs ? Je suis en train d'élaborer des rôles différents pour les joueurs. Ce qui règlerait la question des joueurs qui cherchent à être au centre des drames. Mais ça complique beaucoup de choses. Je vous tiens au courant pour l'évolution du jeu. Je pense avoir boucler la question de l'esthétique, mais pas celle du drame. Le fait de revoir Chihiro et la série Ayakashi/Mononoke m'ont soulevé des questions assez importantes au sujet de Prosopopée... Ce serait trop long à développer ici.
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Re: Comment avoir la culture "Prosopopée" ? (ma 1ère partie)

Message par Christoph » 06 Mai 2010, 13:54

Salut Frédéric

Tu as tout à fait raison qu'il y avait également d'autres coinçages dans la partie en question. Mon sentiment (car ce n'est pas beaucoup plus que cela pour le moment) se résume peut-être de la manière suivante: la Couleur Abstraction permet d'introduire des Problèmes qui ne sont pas directement liés à la nature (au sens romantique, tel que représenté dans Princesse Mononoke ou Mushishi). Abstraction contient encore une partie de ce qui faisait le problème de la Couleur Humains. Ma critique de tes retranscriptions disait déjà qu'il n'y avait pas assez de nature.
Il est probable que je sois en train de confondre préférences personnelles et véritable critique du jeu, ça c'est à toi d'en décider.

J'ai des idées pour les rôles de joueurs alternatifs, mais ce n'est pas le meilleur fil pour en parler (après tout le rapport de Fabien n'en parle absolument pas et ce serait un peu malpoli de squatter son fil pour dériver là-dessus). On peut en discuter dans ta rubrique ou par mail, ou encore via un nouveau rapport de partie (n'avais-tu pas fait des essais mono-médium?)
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Re: Comment avoir la culture "Prosopopée" ? (ma 1ère partie)

Message par Frédéric » 06 Mai 2010, 14:05

Non, je n'ai pas pu faire mes playtests (mais j'essaye de les re-programmer).
Va pour ma rubrique. Comme ça je pourrai exposer mes idées également. Je te laisse commencer.

Autrement, j'en profite pour faire une petite correction sur ce que j'ai écrit :
j' a écrit :Les deux dernières parties retranscrites sur mon blog (où les joueurs sont Magali Cécile et moi) sont issues d'une série de 3 parties. La première n'a pas été enregistrée (piles du dictaphone mortes).
Mais les deux premières étaient bourrées d'interruptions : remarques diverses mais aussi questions sur le jeu, râleries, boutades, rires, et silences. Il y a même eu des moments où on s'est rendus compte qu'on ne s'était pas compris et qu'il a fallu rectifier l'histoire et revenir un peu en arrière. Ce n'est que dans la dernière : Le Lien, que tout ce méta-jeu a quasiment disparu. Les joueuses ont assimilé les règles et principes du jeu et surtout, on a assimilé la manière de jouer de chacun.


En fait, ce n'est pas tout "ce méta-jeu" qui a disparu : on continuait de rire, de marquer notre approbation. Ce sont plutôt les discussions pour mettre les choses au point, les explications de règles etc. qui ont disparues.
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