[bestYoles] Y a pas qu'un doigt dans l'engrenage !

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[bestYoles] Y a pas qu'un doigt dans l'engrenage !

Message par ShamZam » 06 Sep 2010, 12:51

Yep !

Petit retour sur une partie menée il y a déjà plusieurs mois. J'aimerais votre avis et surtout vos conseils pour améliorer un morceau de mon scénar de démo.

Voici les différents persos prétirés proposés :
- Un sculpteur sur bronze d'âge mûr ayant perdu sa femme dans d'étranges circonstances
- Une jeune femme forte en caractère, fine lame, fille du sculpteur
- Un vieux pilote d'aéronef, ancien militaire, ami et associé du sculpteur : il est son transporteur attitré
- Un perroquet bavard, un peu espion et cambrioleur, compagnon du vieux pilote
- un jeune orphelin, plutôt vaurien recueilli comme apprenti par le vieux sculpteur

Mes joueurs : Christelle, Julien (un couple d'amis) et Célia (mon ex aujourd'hui)
Ils choisissent : le pilote (Jul), le perroquet (Chris) et la jeune femme (Yaya)

Bon... ils m'ont laissé le sculpteur censé être le personnage central de l'intro... tant pis j'adapte. Ils devaient convoyer une œuvre du sculpteur à son client dans une autre île, ce sera finalement la dernière commande honorée en mémoire de celui-ci.

Je commence en leur faisant un topo rapide sur le contexte. Ils vivent dans un monde d'archipels où les eaux ont comme chutées voilà plusieurs dizaines d'années. Depuis l'océan de vagues a été remplacé par un océan de nuages. Les anciens marins sont devenus pilotes d'aéronefs, des bateaux restés attachés au port transformés en dirigeables. Ils embarquent donc à bord du vaisseau du vieux pilote, direction une autre île. Sur leur route, ils se font attaquer par des pirates non loin d'un vieux phare laissé à l'abandon. L'attaque se déroule plutôt bien de leur côté mais très vite je durcit la difficulté. En effet, mon but est que tous leurs personnages meurent. Grâce à son vol, le perroquet reste néanmoins le dernier survivant. En effet, il regagne l'île après que les pirates aient été décimés et les bateaux décimés. Cette survie me dérange, je ne sais guère comment la gérer. Elle vient mettre le bazare car tous devaient mourir pour la bonne suite du scénar. Au final, je dit que sans alimentation, le perroquet meurt de faim et d'eau. ... ça passe moyen, ça casse un peu l'ambiance créée par le meurtre en série de tous le monde. En plus en prenant cette décision, je deviens incohérent avec mon propre scénar : l'île est habitée et est un carrefour avec un autre monde. Elle sera d'ailleurs une étape de la suite du scénar. Donc avant de mourir, le perroquet aurait du remarquer quelque chose !

En termes de rythme, j'ai aussi eu un peu de mal pour ne pas les décourager tout de suite mais en même temps leur proposer une certaine adversité.
Auriez-vous rencontrer ce genre de difficulté dans une scène proche de la mienne ?
Alex
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Re: [bestYoles] Y a pas qu'un doigt dans l'engrenage !

Message par Frédéric » 06 Sep 2010, 13:35

Hello Alex !
Question : pourquoi devaient-ils mourir ?
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Re: [bestYoles] Y a pas qu'un doigt dans l'engrenage !

Message par ShamZam » 06 Sep 2010, 13:39

Dans une création classique de persos, les joueurs définissent l'esprit de leur personnage car ils vont jouer un fantôme, découvrant en même temps des failles dans leur réalité. C'est sur l'exploitation de cette faille que le système de règles est basée.

Dans mon scénar je voulais créer durant la partie ces fantômes pour introduire doucement l'univers du jeu. Que la surprise de la survie fasse son effet et implique les persos. Dans les faits ça a d'ailleurs très bien marché visiblement !
Alex
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Re: [bestYoles] Y a pas qu'un doigt dans l'engrenage !

Message par Frédéric » 06 Sep 2010, 17:21

OK, je me doutais qu'il s'agissait de ça. ^^

Mais si tu prévois qu'ils vont mourir, tu sclérose complètement l'interactivité à ce moment-là. Bon, ça peut le faire quand même, mais tu peux facilement dégoûter un joueur qui va se dire : "oh purée, un MJ qui cherche à nous montrer qui est le maître à bord".
L'idéal, si tu tiens à ça, c'est d'exploiter le MacGuffin : le prétexte d'une histoire est la seule chose qui peut tomber du ciel sans faire grincer des dents les spectateurs/joueurs.
Donc si les PJ meurent vraiment au tout début, avant qu'ils aient pu entreprendre des initiatives de première importance, ils sauront que c'est un passage obligé et que ça fait partie du scénar (car personne n'écrit de scénar pour buter sans sommation et sans raison ses PJ dans les 10 premières minutes) et ça ne remet pas en cause leurs choix précédant.

***

Par contre, si tu es attiré par le côté obscur de la force, je te conseillerais d'envisager la découverte de leur nature pneumatique plutôt sous la forme d'une révélation libre que tu intègreras dans la partie sans savoir vraiment comment, mais par opportunisme en fonction de leurs choix et des situations qu'ils génèrent. Et si tu prévois une situation un peu avant, dans laquelle les PJ seront amenés à réchapper d'un danger mortel, ceux qui échoueront pourront le découvrir comme ça et les autres différemment (un PNJ qui est comme eux pourrait le leur apprendre... c'est bien les PNJ pour ça parce que ça sait se déplacer, donc ça peut aller aux PJ si les PJ ne vont pas à lui). ;)
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Message par Romaric Briand » 06 Sep 2010, 18:02

J'avoue ne pas très bien saisir ton problème. Je vais risquer une réponse et tu me diras si je suis à côté de la plaque. ^^

L'oiseau doit être la première victime du massacre, une flèche, un coup de pistolet. Si les joueurs sont informés que leurs personnages vont mourir ils risquent moins de sentir le poids du déterminisme ou du Mj "seul maître à bord" puisque cela rentrera dans les conditions pour jouer la partie et non plus dans la rubrique assimilée à une sanction. (ID : pour les personnages, une vieille voyante pourra leur prédire leur mort une fois monter à bord. Pour tes joueurs, vous devez en discuter avant le début de la partie. Ils doivent être prévenus. Dans Sens Mort je préviens les joueurs de la tragédie pour éviter qu'ils pensent que le MJ est "méchant". Ils savent que cela fait partie du jeu et donc sentent moins le poids du déterminisme.)

Pour conserver une adversité il suffit de ne plus faire tourner l'enjeu autour de la survie. Avant de mourir les personnages devront effectuer une action précise. Sauver les plans de l'arme secrète qu'il transportent, protéger la princesse, demander pardon au Dieu de la Mer, etc. Du coup l'enjeu n'étant plus la survie l'adversité devient "faire x avant de mourir" (puisque de toute façon ils vont mourir, sachant qu'ils risquent de mourir avant d'avoir rempli cet objectif). Cela permet de jouer de belles scène de sacrifice de soi pour remplir ce nouvel objectif. En plus, si l'objectif est rempli, bien que leur personnages soit morts, tes joueurs auront la satisfaction d'avoir réussis le scénar. Une dose de frustration est donc retirée grâce au succès de l'opération.

Je suis à côté de la plaque ?
Un personnage de fiction souhaitant s'incarner dans la réalité... Les rolistes sont mes proies...
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Re: [bestYoles] Y a pas qu'un doigt dans l'engrenage !

Message par Frédéric » 06 Sep 2010, 20:03

Très intéressante technique, Romaric : c'est digne de Dogville de Lars Von Trier un tel procédé (Il dénonce l'enjeu de la scène qui va être vue par un inter-titre, mais en réalité d'autres enjeux se greffent dessus)! Bravo.
C'est fichtrement expérimental, dis ! J'avais pas capté dans notre dernière partie de Sens Néant que c'était aussi clair vis à vis d'Aziliz (peut-être ne l'était-ce pas tant, puisque après tout notre rôle était de la sauver et de changer l'histoire du livre).
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Re: [bestYoles] Y a pas qu'un doigt dans l'engrenage !

Message par ShamZam » 06 Sep 2010, 20:17

C'est justement parce que je suis conscient de borner une certaine liberté que j'en appelle à vos conseils.

Sur les 3, j'en ai eu un qui a vite callé (Jul, seul joueur qui est aussi MJ) mon astuce, une était dégoûtée (Célia) et enfin la dernière qui s'éclatait tellement avec son perso perroquet qu'elle a joué jusqu'au bout sa survie just for the trip !

Ce qui n'est peut-être pas clair dans mon premier message, c'est que cette scène est la toute première jouable de la partie. Donc oui le scénar commence par une grosse baston en plein ciel, au dessus d'un océan de nuages en plein orage. Elle permet de tester les mécanismes et de leur mettre plein la figure niveau effets spirites : métamorphose, transfert et fétiches.

Mon problème à en laisser survivre certains c'est que sans mourir, ils ne sont pas censé pouvoir accéder au même système de jeu (très inspiré de Karma : c'est-à-dire : je déclare, ça réussit, j'en mesure les conséquences ensuite). L'idée est qu'en revenant d'entre les morts, les persos prennent conscience de la nature superficielle, onirique même, de leur réalité. De sorte que toute action qu'ils tentent de faire réussit s'ils le veulent, en revanche, la réalité (c'est pas tout à fait ça mais on s'en contentera pour l'explication) si elle a trop été dérangée se retourne contre eux. C'est un peu l'effet Paradoxe de Mage je crois, pour ceux qui aime les comparaisons.

Donc j'en retiens que l'objectif n'est pas la survie... mais quoi mettre d'autres à la place ici. :(

Sachant que l'objet (la sculpture en bronze) transporté doit nécessairement tombé du vaisseau ou s'échouer avec. Sa récupération est l'objectif principal du scénario. D'ailleurs c'est plutôt son enlèvement que sa récup mais bref. Donc même si l'objectif dérivait sur sauvegarder la statue, il faudrait de toute manière qu'il la perde. :/

Pour l'effet voyante... je vais y réfléchir. C'est délicat à mettre en place mais si de prime abord ça me faisait jurer, à bien y réfléchir ça me ferait ajouter encore plus de sel...
Genre seul un "dieu" peut anticiper l'avenir (il ne le connaît pas, il anticipe comme vous quand vous savez que l'eau va couler si vous ouvrez un robinet). Mais justement un dieu va les choisir durant le scénar pour les servir et il rencontreront l'agent d'un autre dieu... c'est pas mal... Et donc leur prédire une issue funeste permettrait de faire avaler la pilule en quelque sorte ?

En les faisant mourir et les faisant découvrir peu à peu leur nouvelle nature de revenant, je voulais éviter le côté, un PNJ arrive et leur explique tout. J4ai horreur de ça dans le JDR en tant que joueur mais aussi au ciné : particulièrement ressentis dans les Harry Potter hélas. Ce qui me fait penser qu'il faudra que je vous soumette la suite après, puisque justement je n'ai pas bien réussit à respecter cette règle que je m'impose.
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Re: [bestYoles] Y a pas qu'un doigt dans l'engrenage !

Message par Frédéric » 06 Sep 2010, 20:33

sans mourir, ils ne sont pas censé pouvoir accéder au même système de jeu

Si tu ne veux pas être liberticide, change ça. ;)
Le combat pour la survie rejoint l'idée que les joueurs sont déjà pris dans un enjeu de taille et donc perdre dès le début et en mourir, ça a de quoi être frustrant, même si c'est pour de faux.

Moi je te proposerais de réfléchir de manière critique à ces champs de potentialités de ce genre de décisions. SI les PJ doivent mourir pour découvrir leur vraie nature et leurs vrais potentiels, soit t'en fais un enjeu ludique, soit tu en fais une problématique narrative, soit tu le prémâches, mais à mon avis, c'est ce dernier qui est le moins intéressant. Bien que ça ne veuille pas dire que ce soit forcément un mauvais choix. Je trouve que pour Sens, c'est très cohérent.
Si quoi que fassent les joueurs, ils DOIVENT arriver du point A au point B, en quoi cette scène vaut le coup d'être jouée en JDR ? En quoi ça exploite l'interactivité propre au JDR ? C'est justement là que ça me paraît un peu faible. Les propositions de Romaric sont valables dans certaines formes de jeu, mais bon, suivre le scénar du MJ, vivre les scènes qu'il a décidées pour nous faire ressentir des émotions... ben euh pfff bof, quoi. Je pense que le JDR a mieux à nous offrir.
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Re: [bestYoles] Y a pas qu'un doigt dans l'engrenage !

Message par ShamZam » 06 Sep 2010, 20:49

Mouais... mais ce que tu me proposes c'est ni plus ni moins de soit revoir mon système complet ... soit de présenter tout le système au joueur pour leur première partie et puis de les laisser se démerder pour jouer et digérer. Là mon idée est de faire un scénario qui introduit en douceur les différentes subtilités du système et les nouvelles capacités des persos. De plus mourir et découvrir ce qui s'est passé lorsqu'on revient constitue la première recherche, le motif des joueurs pour avancer dans l'aventure.

Sinon moi j'ai déjà joué à des parties très liénaires... et deux font partis de mes meilleurs moments de JDR ! Par les émotions et le tiraillement ressentis durant certaines scènes, ça reste un excellent souvenir.

... hum ce sont les choix fait durant ces scènes qui d'ailleurs ont créé ces émotions... Faudrait donc que je me serve de ça pour cette scène. En mettant peut-être des "civils" !? un traître ?
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Re: [bestYoles] Y a pas qu'un doigt dans l'engrenage !

Message par Frédéric » 07 Sep 2010, 13:41

Ce que je cherche à dire, c'est qu'il y a toujours moyen d'éviter ce genre de dirigisme tout en obtenant des scènes aussi voir plus grandioses. la différence est qu'elles naissent d'une synergie entre le MJ et les joueurs et non d'un choix délibéré du MJ uniquement (ou de l'auteur du scénar) avant la partie. Certes, un contrat qui dit : "vous joueurs suivez l'histoire de moi MJ" peut fonctionner, mais il ne permet pas de déployer le véritable potentiel de ton jeu.

Tes deux meilleures parties étaient dirigistes ? En combien d'années de jeu ? Quelle prorata de satisfaction sur le nombre de parties jouées ? Ce pari là est un pari très casse-gueule.

L'intérêt fondamental du jeu de rôle est l'interactivité. Si tu la brides, tu anesthésie la puissance de tes parties.

Mais attention, ce que je veux dire par là, ce n'est pas : "surtout n'impose aucune scène", mais prévois des espaces de créativité réels que les joueurs vont pouvoir appréhender, s'approprier et qui auront une vraie importance dans l'évolution de l'histoire jouée ou du monde. Sens Néant, par exemple propose ça (en tout cas mené par Romaric ;p). Si tu penses que c'est déjà le cas pour bestYole, alors oublie ce message.

Je ne te parle pas de marketting, ni de plaire au plus grand nombre de rôlistes, mais d'optimiser la qualité de l'expérience proposée avec ton jeu.
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Re: [bestYoles] Y a pas qu'un doigt dans l'engrenage !

Message par ShamZam » 07 Sep 2010, 16:38

Alors ok on est d'accord. J'ai bien entendu ton argumentaire sur la nécessité de laisser de la liberté aux joueurs. J'essai de l'appliquer dans mes nouvelles créations... c'est pas toujours facile !
Ici c'est un peu spécial puisqu'il s'agit d'un scénario de démo construit façon tutoriel. Un peu comme dans les jeux vidéo, les tuto sont un brin dirigistes pour mieux être ouvert par la suite quand le joueur s'est familiarisé avec les concepts du jeu. Ici je veux réduire au minimum la partie explication du monde et des règles. A Agone, c'est le gros gros défaut selon moi. Donc avec bestYoles, je veux m'en affranchir.

C'est bien pour ça qu'en fait, je ne vous demandais pas comment faire autrement mais comment faire pour bien mener cette scène, quoi y ajouter.

J'ai laissé des libertés de créations par la suite dans le scénar et même des scènes ouvertes... résultat, mes joueurs m'ont dis que c'était trop ouvert, qu'ils étaient perdus, qu'ils ne connaissaient pas encore assez les règles et l'univers pour en profiter.
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Re: [bestYoles] Y a pas qu'un doigt dans l'engrenage !

Message par ShamZam » 07 Sep 2010, 16:41

La scène finale qui consiste à récupérer la statue perdue est par exemple un pur moment de liberté. Ils n'ont comme seules contrainte que l'objectif. Tout le reste est à leur convenance. Pour moi c'est la scène qui leur permet de tester tout ce qu'ils ont découverts durant la partie. Et suivant leur aisance à bien mener leur mission, je comptais leur mettre des batons dans les rues sous la forme d'une retour des pirates de l'air. C'est le final qui permet d'assouvir ou pas une vengeance.
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