GLORIA – Les ombres de Bourg Créant.

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GLORIA – Les ombres de Bourg Créant.

Message par Frédéric » 19 Sep 2010, 16:28

Samedi, on a joué, avec Gaël et Benjamin, une partie de Gloria nouvelle version : viewtopic.php?f=28&t=2033#p17324

Nous avons joué le synopsis présent dans le jeu : Les Ombres de Bourg créant.

Le Héros de Benjamin était un Hybride d'eau et celui de Gaël, un Hybride d'ombres, ce qui va amener une coïncidence téléphonée par le fait que les PJ sont construits comme les PNJ, mais qui a néanmoins produit son petit effet. Je vais utiliser les prénoms des joueurs pour ce CR, ne me rappelant pas ceux des PJ.
Gloria est un pari pour moi : c'est une tentative de réussir là où toutes mes parties dans ce genre ont échouées : faire du med fan « step on up » débridé, avec une esthétique riche et des problématiques fortes.

***

Je les briefe sur le système du jeu (cad résolution de conflits + structure du scénario et mécaniques générales) pour leur expliquer comment fonctionnent les Atouts et donc la manière dont ils doivent les créer.

La fiction

Gloria, la déesse des Héros (une sorte d'Athena) convoque les âmes de ses Héros, ceux-ci apparaissent dans son palais de cristal. Elle se tient debout devant eux et fait apparaître dans leurs esprits un village à la frontière nord du pays, au bord d'une immense forêt.
Elle leur explique que des humains ont appelé à l'aide, le village semble paisible, mais une fissure apparaît sur la place du village et certaines maisons sont vides.

Les Héros s'y rendent.
Je leur ai proposé une Gloire de 5/8, comme Gaël n'était pas très emballé par l'aspect tactique du jeu, ça leur permet d'appréhender le jeu de manière plus sereine, et ça me permettra de tester plusieurs degrés de difficulté, puisque mon scénar prévoit des ennemis de forces très différentes et en nombre très variable.

Ils parcourent les grandes plaines du centre et montent vers les régions vallonnées du nord.
En chemin, alors qu'ils s'aventurent sur un chemin creusé dans la colline, des silhouettes tombent vers eux et des hommes vêtus de haillons, aux sourires édentés, armés de glaives et d'arcs leur tendent une embuscade.
Ils ont réglé le conflit en deux tours en faisant fuir les ¾ d'entre-eux en les intimidant : Benjamin faisant jaillir une colonne de glace et Gaël en retirant sa capuche, montrant une ombre à la place (utilisant son Atout : effrayer). Le peu de brigands qui restent se ruent vers eux en criant de rage, Benjamin crée un cône de glace sur le sol pour les faire tomber et Gaël les enferme dans une bulle d'ombre et les transperce par des flèches de ténèbres.
Pour finir, Benjamin leur dit : « la prochaine fois, faites attention à qui vous-vous attaquez. » et Gaël leur tourne le dos et poursuit son chemin. C'est leur action de conclusion.

Ils arrivent au village et sont accueillis à bras ouverts par le bourgmestre et quelques villageois, mais rien d'extraordinaire se passe ici en dehors de la crevasse, longue de plusieurs mètres. Benjamin se transforme en vapeur et Gaël en ombre pour descendre explorer la faille (qui n'est pas suffisamment large pour laisser passer un humain). Je leur fais lancer un dé pour voir s'ils découvrent ce qui s'y trouve, mais ils échouent. Parfait, ça ne pose aucun problème, puisque les secrets sont faits pour que la partie fonctionne même si les joueurs passent à côté. Et ça ne sert pas à rien, car c'est nécessaire pour que le MJ comprenne le fond de la machination.

En sortant, les villageois sont affolés, on entend un bruit sourd qui provient de la forêt. Là, des bruits de galop d'un grand nombre de bêtes et des grognements se ruent sur le village.
Benjamin crée un mur de glace hérissé de pointes avant le conflit (j'aurais aimé que ça puisse avoir une incidence, mais je n'ai pas tellement trouvé comment). Les bêtes sont des sangliers, une vingtaine de sangliers qui menacent le village. Gaël étire les ombres des arbres de la forêt et en fait des puits d'ombre qui dévorent les sangliers, (Comme il s'agit d'une fureur, il multiplie ses dégâts par 5 (parce que sa fureur est puissante)). Benjamin gèle des sangliers en les touchant. En un tour ils leur règlent leur compte. :) La différence de puissance est très marquée.

Les villageois les remercient et expriment leur joie. Cela n'est jamais arrivé avant, d'habitude, des prédateurs dévorent du bétail, rien de plus, ils ne comprennent pas ce qu'il se passe.

Benjamin et Gaël décident d'aller voir ce qu'il se passe dans la forêt. Là, ils montent sur le sommet d'une colline et aperçoivent une silhouette humanoïde immense qui dépasse les arbres de plusieurs dizaines de mètres. Ils la voient approcher du village. Leur premier élan est d'aller combattre cette créature, mais ils s'interrompent et décident d'attendre de voir ce qu'il va se passer et d'entrer en conflit si besoin.

Ils retournent au village. Les villageois voyant la chose immense à tête de sanglier approcher du village demandent aux Héros de les défendre, mais face à leur refus, ils s'enfuient du village. Mais les Héros apprennent que les gens qui vivaient dans quelques habitations ont disparu du jour au lendemain. Certains villageois semblent très contrariés par le fait que l'un d'entre eux leur fasse cette révélation.

Le géant arrive et aspire de toutes ses forces, des choses sombres sortent de la crevasse et se font aspirer par le géant à tête de sanglier. Les Héros se rendent donc compte qu'il ne s'agit pas d'un ennemi. Ils lui posent une série de questions et découvrent que des humains sont encore dans le village, sous terre et que c'est eux qui ont invoqué le géant.

Ils avaient déjà fouillé le temple, sans rien trouver, un peu avant parce qu'ils se sont rendus compte que personne n'allait y prier à l'heure dédiée.

Gaël décide d'aller fouiller sous le sol du temple sous forme d'ombre tandis que Benjamin va rattraper les villageois partis en charrettes.
Gaël s'infiltre à travers les interstices d'une dalle et trouve une cave dans laquelle il voit une douzaine de personnes effrayées qui l'attaquent avec un chandelier et des dagues. Derrière eux un autel avec une offrande pour invoquer le géant à tête de sanglier.
Ce combat a été très intéressant, parce que Gaël a cherché à gagner le combat sans les blesser, en utilisant certains de ses Atouts à contre emploi, ce qui lui a donné beaucoup de mal alors qu'il était beaucoup plus puissant qu'eux. J'avais envie d'amener ce genre de situations dans Gloria, c'est ce thread de Shamzam qui m'avait donné cette idée : viewtopic.php?f=19&t=1632 (voir la partie d'Ambre, où Shamzam semble enthousiasmé par le fait d'avoir gagné un combat censé perdu d'avance sans avoir usé de la violence physique).

Il faut dire que les villageois l'ont pris pour une mâne : une des ombres qui sortent de la crevasse et possèdent les habitants du village.
Il réussit à gagner le conflit et rassure les villageois, il est venu les sauver.

Benjamin rattrape les villageois et s'adresse au bourgmestre en lui disant qu'il n'y a plus de danger au village, qu'ils peuvent y retourner en expliquant qu'ils vont rappeler le géant pour les purifier. Mais certains villageois refusent et descendent de leurs charrettes avec des fourches pour régler son compte au Héros.

On décide que Gaël a le temps de le rattraper sous forme d'ombre et de se greffer au conflit.
Une baston dantesque contre des ennemis nombreux et puissants. Rapidement les villageois possédés prennent le dessus, mais la chance tourne et les Héros finissent par les vaincre, en sacrifiant la vie du bourgmestre.

Pendant le combat, les mânes prenaient le contrôle du corps du perso de Benjamin en drainant son essence vitale pour se régénérer, les PJ enchaînaient des combos pour les affaiblir, mais il faut dire que les PJ possédaient 2 x12 points d'endurance (points d'action et points de vie) et les ennemis en possédaient 30 en tout. ^^
Grosse baston dantesque, mais je trouve que dans l'ensemble les conflits ont manqué d'utilisation des décors : route, charrette, cave, forêt (bon, dans la forêt, Gaël a utilisé les ombres des arbres, c'est déjà bien)...
Une mâne tourmente le Héros de Gaël en lui murmurant que ces chimères lui ressemblent tellement qu'elles doivent être ses frères, est-ce normal de les combattre ?
Mais le jeu empêche d'en faire une éventualité à explorer de façon durable, donc la remise en question est un danger contre lequel le joueur doit lutter, mais ça crée une problématique intéressante dans le jeu.

Le premier villageois possédé se rappelle avoir trouvé dans la rivière une pierre noire qui lui faisait faire des cauchemars. Pour s'en débarrasser, il l'a enterrée à la place du village. Ils récupèrent la pierre au fond du trou, la détruisent et gagnent la partie.


Remarques

Bon, il faut admettre une chose : gérer les conflits à plusieurs est une torture. Le MJ doit se fader parfois plusieurs PNJ et le temps que tout le monde fasse sa narration, on a oublié les premières. Ma prochaine principale modif, c'est que les conflits vont se faire par des successions de duels, ça simplifiera tout (je veux dire, une action contre une cible donnera lieu à une réaction immédiate, puis le joueur suivant attaquera une cible etc.).

Gaël n'avait pas aimé la première partie : viewtopic.php?f=3&t=2017
Il a senti des problèmes de protagonisme (il s'est senti dépossédé de la qualité de son personnage par les choix du MJ et du scénario) et n'a pas aimé la dimension tactique qui demandait aux joueurs de gérer statistiquement leurs lignes de dés et de faire dans la surenchère de narration pour optimiser le nombre de dés à lancer.
Il m'a dit qu'il n'avait pas du tout ressenti la même chose et qu'il avait vraiment aimé cette partie.

Benjamin m'a dit que si je lançais une campagne de ce jeu il était motivé et qu'il brancherait des potes à lui. ^^
En fait, les joueurs sont restés très impliqués dans les objectifs de leurs Héros : découvrir et résoudre les problèmes, sans jamais les remettre en question. Le scénario à secrets était un bon stimulant au step on up. Ils ont joué à relever le défi de faire ce qu'il fallait le mieux possible et de déjouer les pièges du scénario : risquer de se tromper de menace. Cela n'impliquait pas une remise en question des positions, parce que le but est noble, mais l'adversité est trompeuse. Un mauvais choix est un échec, pas une question morale en soi. Il faut dire que les dernières modifications que j'ai apportées au scénar y sont pour beaucoup. Quand je l'ai fait jouer à Christoph et Fabien, je n'ai pas osé « protéger » les secrets, par des dangers, des cachettes etc. Là j'ai joué ça à fond et c'était bon. Il me manque à trouver comment créer des règles efficaces pour inciter le MJ à être fairplay et à révéler les secrets pour récompenser les efforts des joueurs à les chercher. (Un peu comme dans Innommable concernant les outrages).

Gaël m'a également dit que ça ne l'aurait pas dérangé d'échouer dans cette version du jeu.
Et le fait d'avoir failli tuer le géant à tête de sanglier qui était en fait un allié a créé un vrai sentiment de risque et de possibilité d'échouer qui a stimulé les joueurs.

bref, je suis très très heureux de la direction que prend ce jeu : la partie était une belle expérience, riche et profonde, loin des clichés du « ludisme ». Donc mon pari est un franc succès. De plus, Gaël a beaucoup apprécié l'esthétique et les thématiques à la Princesse Mononoke de Miyazaki, ce qui était aussi un vrai succès pour moi.
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Re: GLORIA – Les ombres de Bourg Créant.

Message par Christoph » 01 Oct 2010, 13:55

Salut Frédéric

Je passe en vitesse pour dire que je trouve chouette que tu progresses sur ce projet ! Je n'ai pas lu la dernière version du jeu et je n'ai donc pas compris deux choses qui m'ont titillées. S'il faut lire le jeu pour comprendre le rapport de partie, tu diminues le nombre de gens pouvant faire des retours (ça peut être voulu).

C'est leur action de conclusion.

Est-ce que ça veut dire que les joueurs ont le droit de décrire la fin du combat avec moult style, façon manga ?

en sacrifiant la vie du bourgmestre.

C'est un choix tactique ? Comment est-ce que ça fonctionne ?


Sinon, est-ce que la puissance des ennemis dépend toujours du nombre de PJ ? Je me rappelle que ça m'avait pas mal frustré.
Qu'en est-il de la création des Atouts : peut-on toujours en créer un certain nombre à la volée ? J'avais trouvé ça vachement chouette.

Je me rappelle aussi que quand nous avions remporté ce scénario avec Fabien, on avait eu droit à des récompenses excellentes. L'elfe sauvage de Fabien était devenue amie du géant et le village fut rebaptisé en son nom, j'avais trouvé ça génial. Je ne me rappelle pas très bien ce que j'avais obtenu (je crois que mon nécromancien ultra gothique avait enfermé en lui une partie des mânes pour en faire ses serviteurs dévoués, ce qui était représenté par un nouvel Atout). C'est à la fois prestigieux (Fabien en particulier aurait gravement pu se la raconter dans les prochaines parties) et ça ancre les personnages dans le monde et ses événements. As-tu conservé quelque chose de ce type ? Si oui, qu'est-ce que les PJ de Benjamin et Gaël ont récolté ? Comment est-ce que c'est quantifiée ?
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Re: GLORIA – Les ombres de Bourg Créant.

Message par Fabien | L'Alcyon » 01 Oct 2010, 19:39

Mieux encore que ça : j'étais devenue Grande Prêtresse du géant-esprit-de-la-forêt avec des bois (de cerf) attributifs et divins me poussant sur le crâne ! Plus, effectivement, le village rebaptisé à mon nom ! Le meilleur moment de la partie ! ^^ Fabien se la racontera gravement dans les prochaines parties, c'est clair !

Sinon Christoph, en quoi cela t'avait-il frustré que la puissance des épreuves soit liée au nombre de PJ ? J'envisage de faire la même chose pour Monostatos, donc je m'interroge.
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Re: GLORIA – Les ombres de Bourg Créant.

Message par Christoph » 04 Oct 2010, 11:52

Oh, tu sais, il y avait ce phénomène d'un monstre qui se battait contre 1 PJ ayant droit à X dés (ou lancers de dés, je ne sais plus), alors que si ce même monstre se battait contre plusieurs PJ, il avait droit à Y dés (avec Y > X). La base de toute stratégie militaire et de tout gang des rues c'est que le nombre fait la force, mais l'avantage allant à ceux qui sont en sur-nombre, pas le contraire.
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Re: GLORIA – Les ombres de Bourg Créant.

Message par Fabien | L'Alcyon » 05 Oct 2010, 08:57

Donc ce qui te frustrait, c'était que la puissance d'un adversaire variait suivant le nombre de personnages qui l'affrontaient durant la partie. Mais si la puissance est régulée dès le début de la partie ( x joueurs autour de la table => puissance de tous les adversaires dépend de x ), alors l'union des personnages fait quand même leur force, non ? Et ça permet de trouver un juste milieu entre toute puissance et impossibilité d'agir.

Pardon Fred, je suis pas en train de te voler ton fil, puisqu'on parle justement d'un des éléments qui avaient embêtés Christoph... même si ça m'est aussi utile !
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Re: GLORIA – Les ombres de Bourg Créant.

Message par Frédéric » 17 Oct 2010, 14:50

Hello Christoph et Fabien !

Concernant l'action de conclusion, à la fin du conflit, le ou les joueurs qui gagnent ont le droit de narrer une action gratuite dont l'issue est certaine, l'adversaire ne peut pas s'y opposer, mais c'est le vaincu qui narre les conséquences. En effet, les joueurs peuvent y mettre du style.

Pour le sacrifice de la vie du bourgmestre, j'ai outrepassé mes droits. Le joueur à attaqué avec un poignard, la gorge de la cible. J'ai décidé qu'il mourrait alors qu'il ne pouvait mourir que si les joueur décidaient de le tuer... J'ai testé le truc, ça ne m'a pas paru pertinent en fait.

Concernant la puissance des ennemis : non, ça ne dépend plus de la puissance des PJ.
En fait, on crée quelques atouts à l'avance pour le type de PNJ dont on aura besoin dans la partie. Le MJ peut contrebalancer la puissance des PJ par le nombre. C'est très avantageux. Et du coup, dans la partie, ils ont eu affaire à des adversaires trop faibles et à d'autres trop forts. C'était intéressant quand même, parce qu'ils ont limité la violence pour les premiers et ils ont dû faire appel de façon intelligente à leurs capacités extraordinaires pour vaincre les seconds.
Je trouve ça bien plus fun et plus cohérent.

En gros, le MJ ajoute un pion dans son unique case sur le plateau par tranche d'ennemis. Du coup, il joue chaque pion comme un PNJ supplémentaire, en gardant à l'esprit que du coup chaque pion supplémentaire compte pour plusieurs PNJ.
Ça a bien fonctionné en dehors du fait que les gérer simultanément était prise de tête. Mais comme je vais retirer la simultanéité, ça devrait aller. Du coup, le problème que tu avis soulevé est réglé.
Il y a un truc en plus : j'avais inventé ce système de difficulté relative pour éviter d'avoir à créer les PNJ en cas de rencontre imprévue. Mais j'ai fait un autre système : maintenant, le MJ peut créer des PNJ à la volée grâce à une table de création de monstres. Elle est scindée en plusieurs colonnes en fonction des natures composant les PNJ. Il n'a plus qu'à piocher ses atouts dedans et à répartir un nombre de dés relatifs à la puissance estimée. C'est rapide et très créatif, puisque les atouts ne sont proposés que comme exemples et catégories.

Enfin, concernant l'évolution, j'avais gardé le même principe, mais les joueurs ont perçu peu de dégâts et les stats de retombées sont un peu radines, donc ils n'ont rien gagné. Je pense que je vais augmenter les chances d'évolution. Ça fonctionne à présent comme suit : quand un perso prend un coup, il coche un Atout qu'il ne peut plus utiliser pour le restant du conflit.
À la fin du conflit, le joueur lance un dé pour chaque Atout coché. Il risque de perdre un dé définitivement (mais il pourra en gagner plus tard pour compenser), de ne pas pouvoir utiliser l'atout la prochaine fois (tant qu'il ne le récupère pas), il peut sinon le récupérer, ou gagner un dé bonus pour augmenter un Atout ou en créer un nouveau. C'est le joueur qui raconte l'obtention de ce nouveau dé. (Et c'est le MJ pour les dés perdus).

Fabien :
J'ai abandonné le principe parce qu'il limitait trop le jeu et était parfois un peu incohérent comme l'a souligné Christoph. Maintenant, on crée à l'avance des fiches de monstres et le MJ peut ajuster la difficulté en augmentant ou en diminuant le nombre d'adversaires en fonction du nombre de joueurs et de leur force. Et surtout, une défaite ne signe pas forcément la mort, donc les défaites sont intéressantes aussi.

Pour Gloria, je pense que c'est bien mieux à présent. Si tu trouves une bonne technique pour Monostatos, fonce, il n'y a aucune raison que ça n'aille pas. Gloria souffrait d'une mécanique de conflit un peu complexe, c'est pour ça que ça n'a pas fonctionné. Il faut voir avec le système de Monostatos, qui est très différent, ce que tu peux faire de bien. Ça me paraît au final plus adapté à ton jeu qu'au mien, d'équilibrer les forces.
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Re: GLORIA – Les ombres de Bourg Créant.

Message par Christoph » 17 Oct 2010, 18:34

Hello Fréd'

Chouette, ça s'annonce bien tout ça ! Je sèche un peu pour dire des choses, mais en même temps, tu ne m'as rien demandé, donc je suppose que tu es content de ce fil ?

Fabien, tu as bien compris, le problème que j'avais était celui d'inconsistance en cours de jeu, que Fréd' a réglé.
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Re: GLORIA – Les ombres de Bourg Créant.

Message par Frédéric » 17 Oct 2010, 18:54

Oui, oui, OK pour moi.
Si certains ont des questions ou des suggestions, ils sont les bienvenus.
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