[Innommable 009] La fée des dents

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[Innommable 009] La fée des dents

Message par Fabien | L'Alcyon » 14 Nov 2010, 18:57

Voici le compte-rendu d’une partie d’Innommable, version 009 (pas de définition de la source a priori ; chaque "1" obtenu à un jet de dé réussit augmente de un le nombre de réussites nécessaires pour éliminer la source à la fin), jouée samedi 6 novembre 2010 à la convention Les Joutes du Téméraire, d’ailleurs très conviviale, je vous la recommande chaleureusement !

Voici la situation mystérieuse que j’ai utilisée :

La fée des dents

1. Contexte : Monde occidental, aujourd’hui, une école primaire.
2. Antagonistes : Les antagonistes sont certains parents et professeurs des enfants. Le directeur de l’école, féru d’occultisme, a découvert une manière de voler la jeunesse des enfants en utilisant leurs dents (de gré ou de force), même s’il y a encore des ratés. Lui et plusieurs parents des enfants de l’école comptent bien l’utiliser pour vivre immortels. S’ils devaient y parvenir, leur pouvoir sur le monde deviendrait immense et terrible, ils pourraient vendre leur procédé aux grands de ce monde qui créeraient des élevages d’enfants exclusivement pour leur prendre leurs dents.
3. Elément esthétique : les dents qui poussent avec l’âge, symbole de maturité mais aussi de vieillesse, d’entrée dans le monde des adultes, d’approche de l’adolescence, l’angoisse du changement
4. Rôle :
les protagonistes sont des enfants de 6 à 8 ans, tous dans la même école.

Entrée en matière : Geoffroy, un enfant sympathique mais chahuteur de la classe des protagonistes, est envoyé chez le directeur. Il ne revient pas à la récréation. Il est emmené en ambulance. Si les enfants vont le voir à l’hôpital, ils apprennent qu’il est tombé et qu’il a perdu 4 dents de devant, heureusement des dents de lait. Lui ne se souvient de rien, mais semble terrorisé. Cela peut arriver à d’autres enfants
Symptômes :
1. Les parents des enfants leur demande de faire très attention s’ils perdent des dents pour que la fée des dents puisse venir la chercher en échange d’un peu d’argent. Un des enfants perd effectivement une dent de lait. Ses parents se disputent violemment pour l’obtenir et feront n’importe quoi pour qu’il la donne à l’un d’entre eux.
2. La vieille institutrice de la classe des enfants semble aller beaucoup mieux qu’au par avant. Elle est brusquement beaucoup plus agréable avec eux, elle laisse passer une grosse bêtise de l’un d’entre eux. Mais brusquement, vers la fin de la classe, ses dents semblent s’allonger. Elle s’enfuit vers le bureau du directeur. Elle est emmenée en ambulance. Cela peut arriver à d’autres adultes, à qui des dents peuvent pousser anarchiquement sur tout le corps (y compris dans les yeux)
3. Dans les poubelles de l’école, les enfants trouvent le cadavre d’un gamin de clochard, étranglé et les dents arrachées.
Elément déclencheur : Le directeur, certains professeurs et parents des enfants les réunissent tous dans la salle polyvalente de l’école pour leur arracher de force leurs dents (un des parents est même dentiste et anesthésiste) et les utiliser immédiatement et massivement pour eux. « Mais si, chère madame, le traitement est désormais tout à fait au point ».

***

Je vais me concentrer sur les éléments de la partie qui ont particulièrement attiré mon attention et de les commenter immédiatement. Je vous propose de les discuter après. Je le regrette parce que les inventions des joueurs étaient fameuses, mais je manque de temps en ce moment pour toutes les décrire.
J’ai respecté au maximum les règles, pour rendre le test utile à Christoph ; ma seule entorse aux règles est le fait que j’écris des noms sur la liste que je raye ensuite, plutôt que de tracer une case que je coche ensuite (je trouve que la solution des noms a beaucoup plus de couleur que l’autre, administrative).

Les joueurs étaient :
Mandoline qui jouait Lilou, petite fille dont l’attache était une peluche Hello Kitty
Maxime qui jouait Michael, petit garçon dont l’attache était Domino son cochon d’Inde
Maxime (et peut-être Mandoline, je ne sais plus) vient de l’association Les Aventuriers du Dragon Blanc qui m’a apporté son lot de joueurs enthousiastes ! Qu'ils soient remerciés de leur présence et de leur énergie, y compris pour la partie de Monostatos !
Frédéric qui jouait Christophe, petit garçon dont l’attache était son petit frère Benny
(Ce Frédéric là est un ami d’Olivier, pas notre Frédéric démiurgique)
Olivier qui jouait Romaric, petit garçon dont l’attache était son chat Chiffon. Olivier a développé tout au long de la partie un protagoniste dingue, regardant CNN en permanence, rejouant la guerre du Golfe avec ses play-mobils et tenant à jour des dossiers (avec échantillons de cheveux) sur tout son entourage. Olivier (Caïra) est bien connu comme auteur des Forges de la fiction, ouvrage de sociologie sur le jeu de rôle.
Si les choix des prénoms des deux derniers protagonistes vous étonnent, c’est qu’on a passé l’après-midi à parler de jdr indépendant. Forcément, ça influence ! :-)
Pour plus de clareté, les noms des joueurs seront en gras, les noms des protagonistes seront en italique.

La première scène où je me suis posé des questions sur les règles se déroule chez un des enfants (Christophe, je crois), l’institutrice Mme Grosnick ayant eu un malaise. Les grands parents les surveillent. La grand-mère est de très bonne humeur, dans une scène précédente elle a réussi à obtenir une dent de lait, tombée (naturellement) de Christophe. Le grand-père est d’une humeur massacrante au contraire. Pour pimenter la scène et lancer une agression, je raconte comment le grand-père s’énerve progressivement et envoie une gifle formidable à Romaric. Je propose à Olivier de faire un jet pour résister à cette agression (il possède alors un dé), mais il refuse : son protagoniste est obéissant à l’extrême et ne se dérobe pas à une punition, même s’il l’a méritée. Je suis un peu gêné au début, car je respecte scrupuleusement le fait qu’un outrage ne peut provenir que de la liste, mais on finit par se mettre d’accord sans difficulté sur le fait qu’Olivier rate automatiquement son jet de dé, que j’écris donc un nom sur la liste et que je suis « forcé » de rayer immédiatement le nom de son protagoniste. J’ai été ici un peu embêté qu’Olivier m’oblige ainsi à rayer un nom, mais c’était équilibré dans la mesure où il a raté volontairement son jet de dés.
Ca pose la question de ce qu’est un outrage : si un joueur accepte une agression sur son protagoniste, est-ce que l’outrage qui en découle en est vraiment un ?
J’aurais aussi pu résoudre le problème en racontant comment le grand-père est retenu par la grand-mère juste avant de donner la gifle, puisque c’est moi qui peut raconter l’issue de cette action. Je peux donc écrire le nom sans avoir à le rayer immédiatement. Mais c’est le genre de solutions qui viennent toujours après (Voltaire appelait ça l’esprit de l’escalier, parait-il).

La deuxième scène qui a été riche d’enseignements est la série de scènes menant au final.
Résumé : les enfants partent pour l'école en opération commando, opérée par Romaric, pour découvrir ce qui s’y passe. Mandoline devant partir, elle a fait mourir son protagoniste pour aider les autres à se débarrasser d’une institutrice qui les avait découverts. Ils ont pénétré dans le bureau du directeur et y ont découvert des livres occultes (les joueurs en ont tiré des d8 à gogo et j’en ai profité pour décrire des outrages assez plaisants, comme le fait qu’un ongle se transforme en dent lorsqu’un enfant pose son doigt sur le livre) et un frigo rempli de morceaux humains. J’ai ajouté ce dernier détail pour augmenter la difficulté de 1, Maxime ayant raconté précédemment une hallucination de son protagoniste où ce dernier voyait le directeur venir le chercher chez ses parents, avec un couteau de boucher ; d’ailleurs les joueurs et Maxime en particulier ont énormément fait avancer le scénario par leurs hallucinations, qui, toujours à la limite de la réalité, créaient des scènes prêtes à l’emploi sans que j’ai besoin d’en créer moi-même. Le cas extrême a été celui de Maxime racontant l’événement déclencheur dans un monologue d'hallucination, sans que je lui ai rien suggéré ! Impressionnante synergie !

Les garçons décident de faire brûler l’école, ils ont lu dans un des livres qu’il faut brûler les sorciers. Ils se rendent au local technique dans l’espoir d’y trouver des produits dangereux. Romaric a une hallucination : il se croit journaliste de CNN, commentant tout ce qu’il voit ; je communique comme si j’étais le présentateur du JT appelant un correspondant sur place, ce qui me permet aussi d’introduire de nouveaux éléments dans la fiction, comme le fait que Christophe a été happé à l’intérieur du local technique et que les autres ne parviennent pas ouvrir la porte (outrage). Christophe, à l’intérieur, sent de grandes dents, un palais et une langue humide. Frédéric réussit son jet de dés et raconte comment il parvient à faire vomir le local technique. Commentaire de Romaric sur la hausse brutale du baril de vomi, qui perturbe les cours boursiers.
Les protagonistes décident immédiatement de se rediriger vers la chaudière de l’école, dont ils ont obtenu la clé en tabassant le concierge dans une scène précédente. Ils ouvrent la porte et entendent des bruits à l’intérieur. Romaric s’y engage en premier et est attaqué par un enfant transformé en esclave des dents par le directeur. Olivier est obligé de sacrifier l’attache de son protagoniste, le chat Chiffon, pour éviter qu’un nom ne soit marqué (et ça commençait à friser les 5 noms).
Michael a une hallucination, il voit son hamster le rejoindre alors que ce n’est pas vrai ; je demande à Maxime de décrire quelque chose d’un peu plus ambitieux et/ou gênant pour son protagoniste : le hamster se change donc en une armée de hamsters, qui attaquent la chaudière et protègent Michael des jets de vapeur avec laquelle cette dernière l’agresse (là aussi l’hallucination frôle la réalité puisqu’on n’a pas établi comment Michael se défendait « réellement »). Christophe a alors une rencontre surnaturelle (Frédéric prend un d4) : la chaudière est liée aux enfers et un démon cornu en émerge, tentant de les attraper. Le démon sort de la chaudière et commence à se battre avec eux.

A ce moment-là de la partie, cinq « 1 » ont été obtenus sur des jets de dés. Pour vaincre définitivement la source, les joueurs vont donc devoir réussir cinq jets de dés pour l’emporter. D’un commun accord, les « 1 » obtenus à partir de là n’augmentent plus le nombre de réussites automatiques : non seulement ce serait désespérant pour les joueurs, mais en plus le nombre de dés que possèdent chacun est tellement grand que les « 1 » pleuvent.
Christophe lance donc une attaque qu’il rate contre le démon, il est obligé de sacrifier son attache, son petit frère (complaisamment présent !) pour pouvoir survivre. Je raconte comment le petit frère grandit puis vieillit à grande vitesse sous l’effet de la présence du démon. Je raye plusieurs noms pour infliger des outrages montrant que les protagonistes grandissent de manière accélérée (l’un d’entre eux se retrouve avec des bras de cinquantenaire par exemple) ou que leurs dents poussent au point de les empêcher de fermer la bouche. Maxime parvient dans la suite du combat à raconter deux succès : pour l’un c’est la marée de hamsters hallucinés qui attaquent le démon et Michael l’achève ensuite en l’étranglant avec sa ceinture sur laquelle ont poussé des dents. Il reste donc trois succès. Comme j’ai encore d’autres idées dans mon chapeau, je propose que le démon meurt effectivement et je fais entrer la suite.
Les portes de la salle polyvalente s’ouvrent et une foule d’adolescents magnifiques en sortent, les parents des protagonistes, laissant derrière eux des cadavres de vieillards aux dents arrachées. Le directeur, devenu un beau jeune homme de seize ans, tient en laisse Mme Grosnick, l’institutrice dont les dents se sont mises à pousser anarchiquement. Il la lâche sur les protagonistes, en particulier sur Christophe. Frédéric rate son jet de dés (cinquième nom sur la liste pour lui) et Christophe est labouré par les dents de l’institutrice. Maxime raconte comment Michael saute sur son dos et lui fait à nouveau le coup de la ceinture pleine de dents autour du coup (un succès supplémentaire). C’est une victoire à la Pyrrhus puisque Christophe commence à convulser et à se déformer : il est possédé par le démon sorti de la chaudière de toute à l’heure (c’est évidemment la mort du protagoniste).
Romaric
est engagé dans un duel avec le directeur, qui invoque des tempêtes de dents pour le déchiqueter. Olivier raconte comment la fée des dents descend alors du ciel, dans un rayon de lumière rose-Disney et donne à Romaric l’arme qui permettra de défaire le directeur : une roulette de dentiste (Olivier prend un d4). Il s’avance vers le directeur et lui enfonce la roulette dans les dents au point de lui casser la colonne vertébrale (Olivier a réussi son jet de dés).
Reste la question du possédé (il ne manque qu’une réussite pour terminer la partie). Michael s’y est déjà cassé les dents (haha) plusieurs fois et ses bras commencent à ressembler à de longues canines, des dents lui poussent sur tous le corps. Au moment où le protagoniste atteint son cinquième nom sur la liste, Maxime préfère le sacrifier pour parvenir à ses fins : il raconte comment la tête de Michael se transforme en incisive géante et comment il défonce le crâne du possédé à coup de tête/dent.
Olivier raconte donc l’épilogue. Les parents repartent chez eux, terrifiés. Seul reste Romaric. Les bras déformés, dans un corps désormais étranger, il aimerait que tout ceci ne soit qu’un rêve, que ça ne soit jamais arrivé. Ce n’est pas le cas. Il rentre chez lui pour regarder CNN.

Différentes remarques sur cette scène finale
Les joueurs ont bien compris l’intérêt des règles et ont su les utiliser à leur avantage. Les différents monologues ont non seulement permis de faire avancer l’histoire et de renforcer de manière crédible la puissance des protagonistes, mais ils ont aussi permis de construire le délire partagé et cohérent, tout à fait en accord avec l’élément esthétique que je voulais pour cette situation mystérieuse. Les joueurs se sont bien amusés à utiliser les monologues, tout en corrompant ainsi leurs protagonistes.

En écrivant, je me rends compte que je n’ai pas fait attention à la règle selon laquelle un d4 ne peut être pris que si on a transgressé au par avant. Mais ça n’a pas été gênant, tous les protagonistes se sont donnés à fond. Quelle est la raison d’être de cette règle, d’ailleurs ? Est-ce qu’un protagoniste « pur » ou « rationnel » ne peut pas faire une rencontre surnaturelle qui lui ouvre enfin les yeux ?
Je me rends aussi compte que je n’ai pas fait commencer la partie avec une case dans chaque colonne de protagoniste sur la liste du sort, mais j’ai aussi commencé à en tracer dès le premier monologue, donc tout s’équilibre d’une certaine manière. Ca non plus n’a pas gêné la partie.

Pardon Christoph, mais je dois être un peu neuneu. Je n’ai toujours pas compris si on écrit un nom/trace une case lorsqu’un joueur donne un dé à un autre joueur, soit que le protagoniste du premier suggère un monologue à l’autre, soit que le protagoniste du premier soit mort et impose un monologue à l’autre. J’ai le sentiment que tu me l’as déjà dit, mais je n’arrive pas à retrouver où. Je ne suis pas sûr de bien interpréter les règles. Peux-tu éclairer ma lanterne ?

Très bonne partie de manière générale. Maxime a applaudi à la fin, je crois que j’aurais dû faire pareil. Une fois que les joueurs étaient à l’aise avec les règles, j’ai eu très peu à intervenir, c’est eux qui faisaient avancer l’histoire par leurs monologues, je ne faisais que représenter l’adversité. Ca a donné lieu à des moments formidables, mais difficiles à retranscrire. Cette utilisation fertile des règles, mais aussi le cabotinage des joueurs interprétant des enfants, ont permis d'obtenir cette partie extraordinaire !

Christoph, est-ce que tout ceci t’aide pour ton jeu ? J'invite aussi les participants de cette partie à s'exprimer et à donner leur point de vue.
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Re: [Innommable 009] La fée des dents

Message par Lionel (Nonène) » 15 Nov 2010, 11:08

Du bon Innommable. Ca m'a l'air de bien tourner tout ça.
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Re: [Innommable 009] La fée des dents

Message par Frédéric » 15 Nov 2010, 13:26

Héhé, tu as encore rattaché des révélations à des lieux :

Si les enfants vont le voir à l’hôpital, ils apprennent qu’il est tombé et qu’il a perdu 4 dents de devant

Dans les poubelles de l’école, les enfants trouvent le cadavre d’un gamin de clochard, étranglé et les dents arrachées.

Le directeur, certains professeurs et parents des enfants les réunissent tous dans la salle polyvalente de l’école pour leur arracher de force leurs dents


Ça ne t'a pas posé les mêmes problèmes que dans la partie qu'on a jouée à Saint Malo ? Et si les PJ décident de partir en bus au musée à l'autre bout de la ville ? Depuis que je me suis heurté à l'impossibilité de révéler ce que j'avais prévu où je l'avais prévu, j'ai tout simplement abandonné la prévision du lieu de découverte. En plus, j'ai l'impression que faire ça pendant la création de la situation mystérieuse, ça verrouille dans ma tête les possibilités, et pendant la partie, je vais avoir tendance à tout faire pour que ça se passe là où je l'ai prévu, ce qui n'est pas bon pour révéler l'intégralité des symptômes de la situation mystérieuse, ni pour le rythme de la partie (si les joueurs mettent 1h avant de se rendre au local à poubelles, qu'est-ce qui se passe en attendant ?).
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Re: [Innommable 009] La fée des dents

Message par Christoph » 15 Nov 2010, 15:49

Merci beaucoup pour ce retour, Fabien !

Permets-moi d'évacuer une tension avant de répondre à tes questions. Ça me vexe que ce soit Romaric qui gagne. Je t'aurai à la prochaine, vieux crabe ! Voilà.

Situation mystérieuse
J'applaudis des deux mains pour l'élément esthétique et le retour d'une situation cannibale (décidément, c'est tellement tabou que ça chez vous ?) J'ai en règle générale de la peine avec la notion de protagonistes enfants. Est-ce qu'ils ont vraiment été joué comme des enfants ? J'ai un peu l'impression qu'à part le fait que leurs attaches soient appropriées pour des enfants, ils avaient une attitude toute adulte (réflexions analytiques, prise de risque pour sauver d'autres gens, cynisme, violence, etc.)
Les symptômes ne respectent par contre pas les règles (sauf le déclencheur à la rigueur), car on y voit déjà les actions des antagonistes, alors que ce sont censés être des avertissements métaphoriques. Ce que tu décris, ce sont des révélations de la phase 2 (on constate l'action des antagonistes, qui permettent aux protagonistes de remonter jusqu'à eux et de les démasquer, pour les affronter à la phase 3). En fait, tu commences la partie en sautant la première phase, qui sert d'habitude à accorder les violons au niveau de la couleur (ce qui donne aussi un tas d'idées pour les monologues et donc la source).
Sinon, les remarques de Frédéric rejoignent ma façon de voir les choses. Aussi, comment révélais-tu le coup des parents qui se disputent pour la dent d'un des enfants (sachant que les symptômes ne peuvent pas spécifiquement viser les protagonistes) ?

La liste
Un joueur qui échoue volontairement se prend un nom, que tu biffes maintenant ou plus tard. J'ai beaucoup hésité et c'est possible que le texte soit encore flou à ce sujet. Mais sans cela, il y aurait des Jésus qui se feraient martyriser du début à la fin, tout en restant intouchables. La question que je me poserais c'est plutôt la suivante : est-ce que c'est pertinent de faire d'une claque un lancer de dé en premier lieu ? En quoi le fait que l'enfant se prenne une claque a-t-il un lien avec la situation mystérieuse et son destin funeste ?

Règles des « 1 »
Cinq « 1 » c'est beaucoup en effet, mais voir ma question précédente. Il est quasiment avéré que dans mes parties on lance moins de dés que dans les tiennes. Quelque chose que je n'ai pas écrit dans la version 009, mais que je pense écrire dans la suivante, c'est qu'un sacrifice ou un renoncement peut être effectué sans passer par le lancer de dé, si le joueur le désire. Ceci fait donc potentiellement deux actions réussies par joueur qui ne peuvent pas générer de « 1 », ce que je trouve énorme. C'est aussi voulu que si les joueurs abusent des monologues, alors ils en paient le prix à la fin. À ta place, j'aurais donc continué à compter les « 1 » jusqu'au bout. Les suggestions et les impositions n'ajoutent aucun nom sur la liste et permettent de se débarrasser de dés, autre solution utilisable pour gérer la fin de partie. As-tu eu des suggestions ou impositions ? Je crains qu'il n'y ait trop de dés à disposition pour que ces mécanismes soient utiles.
Je déduis de ton rapport que la longueur de la phase 3 était adéquate. Est-ce que cela aurait été très gênant qu'elle soit plus courte ou plus longue ?

Augmentation de la difficulté et source
Es-tu content de cette règle ? Si tu devais rétrospectivement définir ce qu'était la source qui agissait derrière les antagonistes, qu'est-ce que ce serait ? Quelle influence a-t-elle eu sur la partie ? Quelle part les joueurs ont-ils eu dans sa définition ?

Narrations des joueurs
Apparemment, seul Olivier a raconté un épilogue. Les règles spécifient que chaque joueur peut décrire un épilogue pour leur personnage (particulièrement utile pour ceux qui ne sont pas morts, mais il n'y a pas de souci à décrire comment le monde extérieur perçoit son protagoniste après-coup même si celui-ci est mort).
Un Monologue à d4 n'est pas une rencontre surnaturel, mais un effet déclenché par le personnage. Ce que Frédéric a fait c'est essentiellement de se tirer une balle dans le pied, or ça c'est pas le but du jeu. C'est au gardien d'agresser les protagonistes (au pire, le joueur peut suggérer au gardien d'ainsi tracer un nom). Attention à ne pas confondre masochisme et auto-flagellation. La prise du d4 constitue l'invocation (volontaire ou non). L'idée c'est que maintenant le joueur a un d4 de plus, et son personnage se trouve devant un démon, donc il peut lui demander/ordonner quelque chose (ou le démon peut sonder les désirs et les peurs les plus primitives du personnage et agir pour le bien du personnage). C'est là qu'on lance les dés et qu'on décrit les conséquences. Ensuite le gardien peut tracer un nom pour que le démon se retourne contre son invocateur. Si le joueur invoque un démon juste pour décrire comment il se fait attaquer, c'est de la triche, il court-circuite les prérogatives du gardien. Il peut par contre prendre un d4 pour faire apparaître un démon et se suicider immédiatement en décrivant que c'est le démon qui le bouffe. Il ne peut pas ne pas prendre de d4 et décrire la même chose (sauf s'il avait déjà invoqué un démon auparavant, auquel cas il n'a pas le droit à un nouveau d4, parce que le radotage ne paie pas).
La transgression est un concept lovecraftien. Comme tu ne joues pas vraiment dans cette veine là, ce n'est pas grave si tu oublies cette règle. L'idée est cependant qu'une invocation de démon ne tombe pas du ciel sans raison. Ça demande au joueur de préparer le terrain et ainsi renforcer la crédibilité de son protagoniste (je déteste les deus ex-machina).
Je pense aussi au monologue d'Olivier, avec la fée des dents. Je comprends que ça ne fasse pas forcément de sens d'avoir la règle de la transgression si on peut invoquer des êtres « gentils ». Ce que je n'ai jamais écrit explicitement, c'est qu'un monologue doit en fin de compte faire des hypothèses sur ce que la source peut bien être. Comme son nom ne l'indique pas, c'est elle la source du paranormal (mais en fait, ce n'est pas du paranormal, c'est du réel qui dépasse l'entendement humain). Mais sans cela, la règle d'augmentation de la difficulté n'aurait que peu de sens.
Tout ça pour dire que le démon et la fée (qui, elle, au moins liée à l'élément esthétique) étaient potentiellement des monologues « hors-sujet » (bien sûr, c'est à la tablée de réagir, le gardien n'a pas d'autorité à ce sujet), car n'étant pas des manifestations de la source. Évidemment, je ne vous jette aucune pierre, peut-être la partie aurait été moins drôle si on avait recadré les joueurs. Je profite juste d'avoir fait tout ce blabla pour révéler un point de conception qui n'apparaît pas clairement dans les règles. C'est donc à moi de voir comment réagir à cela.

Merci pour ton temps, Fabien !
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Re: [Innommable 009] La fée des dents

Message par Fabien | L'Alcyon » 15 Nov 2010, 20:26

Symptômes
Arg ! "Tu as encore beaucoup à apprendre, petit scarabée non-euclidien !" Non sérieusement, vous avez raison pour les symptômes. Nous sommes probablement passés à côté d'une vraie dimension métaphysique à cause de cela. J'y ferai spécialement attention à ma prochaine partie. Cela dit, ça n'a pas posé de problème durant la partie, je n'ai eu besoin ni de forcer les joueurs, ni pour le fait que j'ai visé un protagoniste pour un des symptômes (mais les joueurs me corrigeront peut-être).
Pareil pour l'effet du d4, j'y ferai plus attention la prochaine fois.

Absence de source
Je n'arrive pas à définir la source, tout simplement parce qu'effectivement elle n'y en avait en fait pas, ou que je n'ai pas su l'amener clairement. En fait les protagonistes se sont battus contre les antagonistes, mais il n'y avait pas de cohérence derrière eux. J'entends bien que ça pose problème par rapport à la visée ludique d'Innommable. C'est peut-être aussi dû à l'absence de première phase.

Final
Le final avait juste la bonne longueur, je crois, c'était pile ce qu'on attendait. Donc pas de modification majeure à faire sur la règle des "1" à mon sens.

Rôle des enfants
Oui c'est vrai que sur la fin de la partie les joueurs étaient beaucoup plus "adultes". Cela dit, ils ont pris beaucoup de temps pour jouer les enfants en début de partie, en particulier dans leurs hallucinations et leurs rêves (liés à leurs parents ou à leurs jouets). Peut-on voir cela comme le fait que les sorts du directeur les ont fait grandir trop vite ? (et hop, je retombe sur mes pattes !)

Augmentation de la difficulté
J'aime bien cette règle, qui amène le gardien à utiliser des éléments des joueurs dans ses descriptions. Je ne l'ai utilisée qu'une seule fois dans cette partie (comme dans Vermifuge), mais c'était efficace.

Suggestion/imposition
Je crois qu'il y a eu une seule imposition (Frédéric vers Maxime, je crois) mais je ne sais plus pour quoi. Je n'ai rien contre ces règles, la deuxième en particulier me plaît bien, mais je ne les ais pas beaucoup vues en action en tant que meneur.
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Re: [Innommable 009] La fée des dents

Message par Christoph » 16 Nov 2010, 19:19

Salut Fabien,

J'aimerais préciser quelque chose, parce qu'après coup je ne me rends pas bien compte si ça a passé (l'écrit n'étant pas l'oral) : je ne te réprimande absolument pas, je ne faisais que constater des différences entre les règles et ton application. Le jeu est en phase de test, tu le connais bien et nous avons déjà beaucoup discuté les questions des antagonistes et de la source, j'estime donc que c'est intéressant de voir une partie comme celle-ci où tu as balancé la structure des phases et la source. En plus vous vous êtes bien amusés, je n'ai pas à répondre d'une séance chiante, donc je dors tranquille.

Concernant la source justement, je trouve intéressant la piste qu'il y ait un lien possible entre son absence et une première phase fonctionnant sur le mode de la deuxième. Il faut que je creuse. Peut-être justement que l'astuce pour faire du non-lovecraftien (antagoniste & source fusionnés) tient là-dedans. Je reste un peu soucieux en ce qui concerne le décalage possible des monologues si on ne les rattache pas à des idées de ce que pourrait être la source, mais peut-être que l'élément esthétique (tel que perçu par les joueurs) en tant que contrainte sur les monologues serait suffisant.
Pour autant, dans une partie lovecraftienne, la source ne se manifestera pas forcément, selon l'efficacité des protagonistes (typiquement : peu de « 1 » et beaucoup de réussites), mais aussi l'utilisation de la règle de l'augmentation de la difficulté par le gardien. Dans un tel cas, on pourrait aussi être dans le doute sur ce qu'est la source, mais au moins le gardien aurait des théories à son sujet.

Ce que tu dis concernant la suggestion me fait penser qu'il y a soit trop de dés, soit que les gardiens sont des mous du genou qui n'utilisent pas assez l'augmentation de la difficulté. Si tu es comme moi, tu ne l'as pas fait plus souvent parce que tu as oublié de te ménager des moments pour le faire, trop excité à tracer des noms de personnages et à révéler les antagonistes. Qu'en dis-tu ?
Ma solution à cet égard, qui serait à même de régler aussi le dosage de l'agression contre les protagonistes, serait une structuration en scènes plus forte, façon My Life with Master ou Dirty Secrets, avec des types de scènes qui induisent l'emploi de certaines règles.
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Re: [Innommable 009] La fée des dents

Message par Fabien | L'Alcyon » 17 Nov 2010, 11:58

Rassure-toi Christoph, je l'avais bien compris ! Mais cette déviation par rapport aux règles n'était pas volontaire et c'est bien ce qui m'embête, je voulais coller au plus près pour les tester au mieux. Je vais essayer de faire du vrai lovecraftien la prochaine fois.
Cela dit si la serendipity d'avoir fait une partie sans source (explicite) peut t'aider à concevoir un Innommable non-lovecraftien, tant mieux !

Pour la suggestion, en y réfléchissant, je me dis que j'ai du mal à comprendre cette règle (alors que je saisis très bien l'intérêt de l'imposition). Si j'ai bien compris, elle permet de donner des dés à un camarade en difficulté et à se débarrasser de ses dés. Mais pourquoi se débarrasser de ses dés? Et le mécanisme d'aide pourrait être différent.
Pour répondre plus spécifiquement à ta question, je ne suis pas très fan des encadrements de scènes à la MLwM, que j'ai bien expérimentés dans Monostatos et qui me déplaisent assez, à bien y réfléchir; parce qu'elle structure un peu trop lourdement la créativité. Justement, ce que j'aime à Innommable, c'est la capacité à inventer des trucs sur le pouce (avec une contrainte fertile de départ) et à voir ce qu'ils donnent ensuite. Je suggère plutôt que l'augmentation de difficulté doive se faire plus souvent, et qu'à chaque fois le meneur de jeu doive ajouter un élément présenté dans un monologue au par avant. Mais le meneur de jeu ne choisit pas arbitrairement quand il va augmenter la difficulté.
A quel moment la difficulté doit-elle être augmentée ? Je suggère que ce soit à chaque fois que le meneur change de type de dés (quand il met son premier d12, son premier d8 et son premier d4, ce qui induit une accélération de la difficulté puisqu'il y a de moins en moins de dé de chaque type) et à chaque fois que l'on change de phase (comme c'est le cas maintenant). Comme ça on arrive à une difficulté de 6 à la fin de la partie (ce qui est bien dangereux, avouons-le) et le meneur de jeu aura intégré 6 éléments des monologues des joueurs dans l'histoire. Qu'en pense-tu ? Je testerai ça dans ma prochaine partie, tiens.

Ainsi l'agressivité du meneur est totalement encadrée, il n'y a pas à se poser de questions difficile du genre "suis-je gentil, suis-je méchant ?", il a juste à suivre les trois règles:
  • pas plus d'une agression par scène
  • pas d'outrage sans rayer un nom de la liste
  • pas d'augmentation de la difficulté sans intégrer des éléments des joueurs et en-dehors des moments précis où les règles l'autorisent
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Re: [Innommable 009] La fée des dents

Message par Christoph » 17 Nov 2010, 17:11

Hello

Se débarrasser de ses dés est une question de coût (tu veux ajouter de la couleur au jeu ? eh ben c'est pas gratuit), mais peut aussi être avantageux quand on en a trop (risques accrus de « 1 »). L'idée primordiale de cette règle c'est d'augmenter les délires collectifs entre joueurs. Maintenant, je ne suis pas engagé à fond pour cette forme de la règle. Économiquement parlant, si on fait des aller-retour de d4 par exemple, on génère dans la fiction un maximum de nouveaux effets paranormaux, ce qui va mener à une dévaluation du paranormal. Il y a peut-être de meilleures façons de gérer cela, mais comme personne ne semble utiliser cette règle je ne sais pas vraiment quoi en penser (j'ai joué deux fois un protagoniste, une fois j'ai abusé de la règle, une fois je ne l'ai pas utilisée du tout).

Je vais réfléchir à ton argument anti-structuration et à ta proposition d'augmentation de la difficulté, pour l'instant je n'ai pas de réponses à te donner.

Merci !
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Re: [Innommable 009] La fée des dents

Message par Frédéric » 17 Nov 2010, 18:00

Concernant la règle des Suggestions, pareil, je n'ai jamais réussi à la faire utiliser à mes joueurs et en tant que joueur, je ne l'ai jamais utilisée. Une idée qui me vient, c'est que comme c'est une technique qui sert à créer de nouveaux éléments fictifs pour un autre PJ par une mécanique entre joueurs, et à ménager sa prise de risque par "hors fiction", en perspective d'un risque potentiel "Hors fiction", mais en contradiction avec le principe d'efficacité, cette règle manque d'implication au niveau nuage --> dés.
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Re: [Innommable 009] La fée des dents

Message par Christoph » 18 Nov 2010, 17:34

Salut Fréd'

Je crois que je ne comprends pas ce que tu me dis. Cette règle fonctionne avant tout sur le principe « nuage vers dés », puisque le transfert de dé résulte d'une communication entre protagonistes. Qu'entends-tu donc par manque d'implication ?
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Re: [Innommable 009] La fée des dents

Message par Frédéric » 18 Nov 2010, 18:22

Hum, moi je comprends plutôt la règle comme ça : vous pouvez vous débarrasser d'un de vos dés si vous faites une suggestion. Et se débarrasser d'un dé sert à diminuer les risques de faire des "1", pour éviter des effets néfastes.
Pour moi, il n'y a aucune incitation pour utiliser cette mécanique qui se trouve dans la fiction. Toutes les incitations viennent des mécaniques : se débarrasser d'un dé pour faire moins de "1". La suggestion devient une condition sympa pour que cette règle devienne possible, et en plus, faire ça diminue nos chances de succès dans les conflits. Les stimulus sont trop faibles et aucun ne prend racine dans les enjeux fictionnels.
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Re: [Innommable 009] La fée des dents

Message par Christoph » 26 Nov 2010, 02:26

Hello

Ok, Frédéric, il y a encore des choses à améliorer du côté de cette règle, car ce que tu décris n'est censé être qu'une utilisation annexe, le principal étant de « contaminer » d'autres personnages et entrer dans un délire collectif. J'ai des pistes, je vous tiens au courant.

Sinon Fabien, questions subsidiaire : de combien de temps as-tu eu besoin pour préparer cette situation mystérieuse ? En moyenne, tu mets combien de temps ? C'est juste pour me faire une idée si les trente minutes de préparation sont un temps crédible en dehors de ce que je fais. Si tu n'y vois pas d'inconvénient (c'est-à-dire que tu as pu parler de tout ce que tu voulais), j'élargirais volontiers cette question à d'autres personnes qui ont quelques situations mystérieuses (préparées et jouées) à leur actif.
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Re: [Innommable 009] La fée des dents

Message par Fabien | L'Alcyon » 26 Nov 2010, 20:08

Réponse : Oui, les trente minutes sont tout à fait crédibles. Je mets même moins de temps en réalité (15-20 minutes), le plus long pour moi étant de le mettre par écrit (ce qui est très important pour mettre les choses au clair).
Pas de problème pour que tu prennes la direction du fil sur le sujet que tu souhaites.
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Re: [Innommable 009] La fée des dents

Message par Frédéric » 26 Nov 2010, 20:29

Tu l'as demandé à Fabien, mais je me permets de te rapporter mon expérience également :
Si je me prends pas trop la tête, que je me contente de suivre les directives du bouquin, je mets en effet 30 minutes environ (voire, je pourrais facilement mettre beaucoup moins de temps si j'étais dans l'urgence). Quand j'essaye de faire une situation mystérieuse qui poutre, ça peut me prendre plus de temps, j'ai même tendance à y revenir et à modifier des symptômes ou des descriptions, et surtout si on compte le temps des recherches sur Wikipedia. Ça me prend parfois plus d'une heure.
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Re: [Innommable 009] La fée des dents

Message par Christoph » 27 Nov 2010, 09:08

Merci les gars (Fréd', t'étais tout à fait invité à t'exprimer) !
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