Dying earth : une partie au système modifié

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Dying earth : une partie au système modifié

Message par michael » 07 Déc 2010, 19:27

Bonjour,

Depuis plus de 2 ans déjà, je joue à dying earth avec deux amis, grégory et sébastien. Ce jeu, tiré des romans des terres mourantes de jack vance, est principalement axé role-play et roublardise, fidèlement à l’esprit de leur auteur. Cependant, au fil des parties, certains points nous ont parus susceptibles d’être modifiés et nous les avons en effet modifiés avant de jouer notre dernière partie. Le résultat en a été plus que satisfaisant…

J’aborderais donc un bref récit des antécédents avant le dernier scenar joué, puis les modifications que nous avons apporté au système et du dernier scenar joué avec ces modifications.

    Personnages :

    *sébastien avec alister, un long et maigre personnage sombre aux vieux habits usés et prudent de nature.

    *michael avec virevoltant, un personnage confiant et souriant aux habits tout aussi extravagants que le personnage lui-même.


    à la base, l’intérêt du jeu se situe dans le fait de mettre ses personnages dans des situations délicates. L’esprit est que le soleil va mourir un jour ou l’autre, qu’il ne reste donc pas beaucoup de temps aux habitants du monde à vivre. Donc, tout le monde en profite, laissant libre cours à ses passions les plus exagérées. Grégory, le mj, a préféré nous faire jouer le roman lui-même qui est le reflet du génie de jack vance, plutôt que de jouer les scenars du commerce qui lui ont paru bien moins attrayants.


Alister et virevoltant sont tous deux victimes de malédictions lancés par des sorciers alors qu’ils tentaient l’un de récolter les trésors d’une sépulture, et l’autre de voler des pommes dans un joli jardin. Seule l’horloge de la stase temporelle permet d’effacer ces malédictions, mais elle est gardée dans le castel de ouinogu, surnommé le mage rieur.

La tentative de cambriolage échoue, et les deux compères sont fait prisonniers par ouinogu lui-même qui les envoies alors à l’autre bout du monde par l’intermédiaire d’un oiseau démoniaque pour aller récupérer une lentille verte qui permettrait à son porteur de contempler les mondes supérieurs. Il s’assure de leur loyauté en leur faisant ingurgiter deux boules de poils tout en dents et en griffes qui dévoreraient leur estomac au cas où ils décideraient de ne pas lui ramener la lentille. Alister et virevoltant surenchérissent de supercheries pour s’accaparer l’une de ces lentilles vertes dans un village miteux où les villageois se prennent pour de puissants chevaliers. Mais en mettant la lentille, virevoltant s’aperçoit que le village est en fait un puissant château, que les piteux villageois sont des chevaliers resplendissants et que les villageoises grosses et malpropres sont de sublimes princesses. Il exprime le désir d’y rester mais la boule de poil dans son estomac le rappelle à l’ordre et les deux compères s’enfuient du village pour parcourir des contrées inhospitalières.

Ils se retrouvent alors dans toutes sortes de situations, se faisant berner par des pêcheurs stupides mais qui sont en fait bien malins, à déjouer les plans d’un chasseur de sorcières qui en fait chasse les jeunes filles, et à devoir traverser des montagnes infestées de cannibales lourdeaux. Ils arrivent dans une petite ville prospère située près d’un lac où ils sont piégés au sommet d’une tour vertigineuse pour qu’ils surveillent la menace potentielle d’un géant de l’autre côté du lac, mais parviennent à quitter la tour en s’accrochant aux pattes d’un oiseau monstrueux et finissent par réveiller le géant lui-même qui se met à saccager la ville.

Puis ils bernent un puissant mage qui leur fait remonter le temps à la recherche d’un poulpe divin qu’alister et virevoltant ont dévoré, tiraillés par la faim. Ils parviennent après avoir escorté un long convoi de pélerins dans une cité, la première depuis le début de l’histoire, où ils peuvent se renseigner sur le trajet qui les fera rentrer chez eux.



    à ce point, nous avons discuté des problèmes du système de jeu et avons cherché des solutions pour les résoudre :

    *certains styles des personnages (influençant le RP) sont difficilement jouables et dans tous les cas l’efficacité des personnages dépend d’un jet de dé. Donc malgré un bon RP, c’est le dé qui décide. J’ai éprouvé une certaine frustration après avoir fait un RP selon le style de mon perso et que mon jet de dé s’est soldé par un échec critique. Depuis, je n’ai plus joué de RP vraiment, seulement pour séduire ou berner les pnjs.
    Solution : Nous avons donc inversé le processus, en jetant le dé d’abord et en faisant ensuite le RP en fonction du résultat. Ça permet d’éviter de perdre du temps à faire de bons RPs sans que le jet de dés suive, bien que le résultat des rps dépend toujours en soi du jet de dé. Mais à court terme, cela permet d’éviter de consacrer beaucoup de temps à modifier le système en profondeur et rend le RP conditionné sans avoir peur du ridicule.

    *les jets de compétences dépendent uniquement d’une gestion de jauges avec le jet d’1d6. un résultat de 1 indique un échec critique et un résultat de 6 une réussite critique. 2 et 3 sont des échecs et 4 et 5 sont des réussites. Cela pour refléter l’aspect instable de l’univers de jack vance. Seulement, avec ma malchance légendaire aux dés, mon personnage se retrouvaient rapidement avec des jauges à 0 et donc dans l’impossibilité d’entreprendre des actions surprenantes, tandis que le personnage de sébastien avaient tout le temps des jauges gonflées dont il perdait le bénéfice à la fin des scenarios où toutes les jauges reviennent à leur point initial.
    Solution : Nous avons ainsi décidé d’enlever les échecs et réussites critiques, ce qui rend plus stables les gestions de jauges, et qui ôtent du coup des règles compliquées comme les primes et autres nombreuses règles sur les jets critiques.

    *enfin, l’esprit des romans de jack vance sur le fait que l’intérêt est de pouvoir se lâcher et de mettre volontairement les personnages dans des situations difficiles et de tenter des coups d’éclats n’est pas du tout refléter dans le système de dying earth. L’exemple le plus représentatif est que le système d’attribution de points d’expérience n’est pas basé sur cet esprit de se lâcher, mais sur des répliques prédéterminées qu’on doit lancer au bon moment pour que ça ait un impact sur la scène jouée.

    Exemple de répliques à placer :
    1 - Voila une description fidele !
    2- j'espère être loin de là quand cela arrivera
    3-tremble plutôt pour ton existence de misérable qui est bien plus en danger

    en fait, sébastien et moi nous n’avons jamais pu placer une telle réplique à un moment du jeu qui aurait été attrayante et utile à l’histoire. Nos tentatives étaient dérisoires mais comme c’était le seul moyen de gagner de l’XP, nous tentions ce que nous pouvions sans grand résultat. Nous avons finalement fini par abandonner ce système d’xp pour attribuer plutôt un nombre arbitraire de points d’expériences…
    Solution : revenir à l’esprit du roman de jack vance et récompenser les personnages en fonction de leurs idées et de leurs actions qui ont pour conséquence des scènes pleines de rebondissements. Ainsi, dans le compte-rendu suivant, mon perso a volé les objets magiques d’un mage pendant son sommeil, il a berné nombre de commerçants en utilisant un joyau qui finissait toujours par revenir dans sa main, il a aidé à saccager la boutique du cartographe, il a dérobé des habits princiers pour usurper l’héritier de la couronne, etc… cela a donné un nombre de points d’xp assez considérable, mais beaucoup de scènes ont tourné autour de ces actes de malfrats.

    Avec ces modifications, nous avons pu jouer dans la cité où sont arrivés nos personnages pour trouver un itinéraire pour rentrer chez eux, en almérie.


la cité s’avère en fait être un haut lieu de pèlerinage où les fidèles se vouent à des cultes sur des initiés révolus mais qui ont dans le passé fait montre de pouvoirs extraordinaires. Alister et virevoltant sont accompagnés par voïnod, un mage qui faisait partie du convoi par lequel les deux compères sont arrivés. Sans aucun scrupule, nous avons détroussé le mage pendant qu’il dormait, nous accaparant ainsi des objets érotiques, une pierre précieuse qui revient dans la main de son possesseur une fois des gestes précis effectués et d’autres objets insolites. Virevoltant a au préalable sorti voïnod d’une situation délicate où le mage était aux prises avec un groupe de spadassins. Virevoltant a utilisé pour la première fois son amulette de charme sans savoir que sa fonction était de séduire la cible, et le chef des spadassins se mit à avoir une attitude étrange envers lui. Puis nous sommes allé dans la boutique de l’unique cartographe de la ville qui a souhaité nous vendre ses cartes à un prix exorbitant. Nous avons alors saccagé sa boutique tandis que le géographe s’enfuyait par la porte arrière.

Puis poursuivis par les gardes anti-voleurs qui se révèle être bien efficaces pour capturer les malfrats et les châtier, nous sommes aller nous informer auprès des pélerins, mais personne ne connaissait l’almérie et tous nous renvoyaient au géographe que nous avions détroussé. La seule personne qui pouvait alors nous être d’une quelconque utilité serait une diseuse de bonne aventure mais mon personnage commis une imprudence qui le fit à nouveau repéré par les gardes anti-voleurs. Une longue course-poursuite et virevoltant sème les gardes et alister qui se fait rattrapper et qui se bat alors à la rapière contre eux.

S’ensuit alors une scène digne de jack vance où alister se voit en difficulté contre les gardes mais est secouru par voïnod qui recherche virevoltant qui lui a ravi ses objets magiques mais qui est lui-même poursuivit par le chef des spadassins qui souhaite éliminer le mage et qui se révèle aussi amoureux de virevoltant à cause de l’usage de l’amulette de charme sur lui. le conflit se dénoue par un combat entre alister et voïnod puis par l’intervention du chef des spadassins qui terrasse le mage pour qu’alister le ramène à virevoltant.

Pendant ce temps, virevoltant s’introduit frauduleusement dans un palais où il chaparde des vêtements princiers pour masquer ses habits colorés et exhubérants. Puis il se dirige vers la cariole de la diseuse de bonnes aventures. A son passage dans les avenues, tout le monde se prosterne devant lui. il arrive enfin devant la cariole où alister et le chef des spadassins l’attendent et virevoltant se débarasse du chef des spadassins en levant une foule contre lui. puis les deux compères entrent dans la cariole où ils se retrouvent devant une ravissante jeune femme aux habits plus que provoquants…

Virevoltant utilise son amulette de charme contre elle et sous leurs ébats furieux la diseuse de bonne aventure lui fait un présage unique et précis sur le moyen de rentrer en almérie. Puis virevoltant quitte la cariole vêtu de ses habits princiers, avec comme intention de se servir de sa nouvelle position pour aller punir le géographe, d’aller punir le premier hôtel luxueux dont le tenancier leur avait claqué la porte au nez, et de punir la cité entière d’ailleurs en prenant la tête de la grande cérémonie du lendemain où des fidèles de tous horizons seront présents pour se vouer à leur culte…

    l’histoire en est restée là, et la partie a été la meilleure partie qu’on aie joué depuis que nous jouons à dying earth, car nous ne craignions plus de tenter des actes aux répercutions compromettantes. Et nous avons ainsi pu savourer le génie de jack vance dans son univers fantastique où tout n’est que roublardise et opportunisme…
Dernière édition par michael le 15 Déc 2010, 21:35, édité 1 fois.
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Re: Dying earth : une partie au système modifié

Message par Christoph » 08 Déc 2010, 15:01

Hello Michael

Comme discuté en message privé, je déplace donc ton fil dans la rubrique Parties, car tu ne parles pas d'un jeu indépendant en développement, mais plutôt d'un jeu existant que vous avez modifié pour l'adapter à votre pratique, sans intention de publication (ce qui est finalement une pratique très commune avec beaucoup de jeux de rôle). Ceci n'est pas un blâme, juste une mesure éditoriale pour que ça colle aux buts des rubriques.

Que la discussion commence !
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Re: Dying earth : une partie au système modifié

Message par Frédéric » 08 Déc 2010, 15:36

Une question, Mika (bon, j'avoue que j'ai déjà une opinion très favorable quoi que nuancée sur le sujet, mais je vais laisser d'autres participer, quand même).
Vous jetiez les dés et décidiez ensuite d'adapter vos narrations au résultat des dés, qu'est-ce qui déterminait la nécessité d'un jet de dés ?
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Re: Dying earth : une partie au système modifié

Message par michael » 08 Déc 2010, 19:11

Bonjour,

Frédéric, en fait tout le personnage s’exprime par un style qui conditionne son efficacité dans les conflits sociaux et dans les conflits armés. Le reste des conflits (ex : herboristerie, furtivité, etc) est du registre des compétences.

Donc par rapport au style de mon personnage, par exemple, il est « charmeur ». c'est-à-dire que dans le jeu il joue sur le fait de se faire aimer pour remporter les conflits. Donc lorsqu’il souhaite convaincre un pnj, obtenir quelque chose de lui ou tout simplement le mettre hors d’état de nuire, c’est à ce moment qu’il effectue un jet de dé. Ce qui distingue dans le système les styles entre eux est basé sur un jeu à la « pierre – feuille – ciseau » ou chaque style a un style sur lequel il est avantagé, et un autre style sur lequel il est désavantagé.

J’espère avoir répondu à ta question…
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Re: Dying earth : une partie au système modifié

Message par Frédéric » 15 Déc 2010, 03:48

Donc, si je comprends bien, c'est l'évolution de la situation qui vous fait dire : "ah, là il y a jet de dés !"
Dans le glossaire de The Forge, les résolutions sont analysées en 4 étapes :
- Intention
- Initiation
- Exécution
- Effet

En gros, je pourrais schématiser avec cet exemple :
"Pour l'impressionner, je casse la table avec mon poing, ça marche, il reste coi et me laisse partir avec mon butin."
Si on décompose, à chaque fois que j'ai mis une virgule, on change d'étape dans la résolution :
- "Pour l'impressionner" : ça c'est mon intention.
- "je casse la table avec mon poing" : ça c'est l'initiation : l'acte censé produire un effet escompté, mais dont on ne connaît pas le résultat.
- "ça marche" : là c'est l'exécution.
- "Il reste coi et me laisse partir avec mon butin" : ça c'est l'effet.

Quand tu fais lancer les dés à un joueur, est-ce que ça va servir à statuer sur le résultat de l'intention ou de l'initiation ?
Dans le cas où on statue sur l'initiation comme 99% des jeux du commerce, c'est le MJ qui s'arroge le droit de décider arbitrairement de ce qu'il advient de l'intention du joueur. Ainsi : ok, après avoir lancé les dés, on voit que la table est bien cassée. Mais le MJ retrouve dans ses notes, que l'adversaire est puissant et en déduit qu'il ne devrait pas se laisser impressionner si facilement. Il explique donc en guise d'effet que la table est cassée, mais l'adversaire n'est pas impressionné.
Si on statue sur l'intention, on se demande : est-ce que l'adversaire est impressionné ou non ?
Tous les moyens déployés dans la phase d'initiation sont bons, ainsi, une réussite aux dés implique que l'adversaire est impressionné. Après, que ce soit en cassant la table ou en poussant un cri rageur, c'est à la discrétion du joueur, ça a l'avantage d'éviter qu'un fier barbare qui a tué des créatures mythiques passe pour un gros nul en se faisant mal à la main en voulant casser une table.

J'ai le sentiment que d'avoir placé la narration après le jet de dés vous a apporté certains avantages de la technique qui consiste à statuer sur l'intention et non sur l'initiation.
Avec ce point de théorie, il y a moyen de produire un grand nombre de variantes de règles. C'est ce que font The Pool, Dogs in the vineyard, Innommable, Démiurges et plein d'autres jeux.
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Re: Dying earth : une partie au système modifié

Message par Christoph » 21 Déc 2010, 17:31

Salut Michael

Très intéressant ! Je constate des modifications apportant des avantages techniques similaires à ceux qui m'ont séduit dans les premiers jeux indépendants issus de la Forge que je découvrais en 2005 environ. À présent je m'attends à ce type de caractéristiques, à moins d'une bonne raison.
En effet, la question que Frédéric développe avec l'IIEE de quand faire fonctionner la résolution par rapport au déroulement de l'action du personnage était une grande préoccupation pour moi. J'en avais marre, par exemple à D&D où le problème peut se poser aussi, de faire des descriptions qui étaient ensuite contredites par le lancer de dé. En même temps, je n'avais pas envie d'arrêter de faire des descriptions.
Est-ce que ce changement du moment du lancer de dé a aussi eu pour effet, chez vous, que les joueurs racontaient plus souvent l'issue de l'action qu'avec l'articulation originale ? J'ai des souvenirs épars, à divers jeux, de descriptions engagées interrompues par des défaites cuisantes, suivies d'une description de l'issue (essentiellement l'Effet dont parle Frédéric, plus éventuellement les conséquences) par le MJ, que personne n'écoutait vraiment parce que c'était navrant (« tu rates ton ennemi et tu frappes le mur derrière lui »). Je n'essaie pas de dire que de donner la narration de l'issue au MJ est systématiquement problématique, mais dans certaines configurations pathologiques ça peut enfoncer le clou si ce n'est pas fait de manière inspirée.

La modification que vous avez apportée concernant la non-fiabilité du système me parle également et cette philosophie se retrouve dans beaucoup de jeux indépendants. Une technique presque classique entre-temps consiste à effectuer un premier jet de dé comme vous le faites, puis de laisser le choix au joueur d'effectuer une relance si vraiment il le désire, moyennant quelques ressources. Ça permet d'amortir le taux d'échec, tout en introduisant un coût pour le joueur, qui doit vraiment se poser la question de l'importance de l'action en cours. Est-ce que cette idée te parle ?

Finalement, je vois que vous avez aussi modifié le système d'expérience (tiens, tiens, ça te rappelle une remarque récente ?) Dans la conception de jeu à la Forge, cet aspect du système est considéré comme la colonne vertébrale du système total. Et je crois que vous avez parfaitement compris comment modifier le système. En effet, placer des répliques c'est juste de la célébration intéressante pour des connaisseurs avides de références obscures, tandis que le fait de reprendre l'idée des actions d'éclat reprend l'esprit des histoires de Vance tout en permettant de les exprimer à sa façon. La motivation à jouer devient autre et c'est toujours agréable d'avoir une confirmation par le système que ce qu'on fait est bien ce que le groupe s'est fixé comme objectif (dans votre cas, un paquet d'XP, et il ne faut pas en avoir honte !)
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Re: Dying earth : une partie au système modifié

Message par michael » 21 Déc 2010, 23:32

bonsoir,

par rapport à la façon de résoudre les actions, j’avoue que c’est encore un peu confus pour moi les 4 étapes « intention », « initiation », « exécution » et « effet».

Je me souviens de la scène où le mage qui accompagnait notre groupe (un pnj) s’est retrouvé aux prises avec le chef des spadassins qui a voulu le trucider sur place.
J’ai donné l’intention suivante : « je tente de convaincre le chef des spadassins de laisser le mage tranquille en utilisant mon amulette magique ».
Du coup j’ai effectué un lancer de dé qui a donné un 5 sur 1D6, en opposition au style du chef des spadassins qui n’a pas pu dépasser ce score. Mon RP a été le suivant, de mémoire :
« laissez donc cet homme tranquille, vous voyez bien qu’il n’est pas armé et que vous et votre bande n’avez rien à craindre de lui. de plus, je constate que c’est vous qui avez commencé à l’agresser, je ne sais pour quelle raison, mais si cet homme vous pose un problème nous pouvons toujours nous arranger à l’amiable… »
j’ai compté sur les pouvoirs de l’amulette dont je ne savais pas vraiment ce qu’elle faisait, et le maître de jeu nous a décrit que le chef des spadassins s’en retournait avec son groupe en me lançant un regard étrange.
Plus tard, le mage me révéla que l’amulette était une « amulette érotique » qui avait en fait le pouvoir d’éveiller de façon inconditionnelle le désir sexuel chez les cibles contre lesquelles elle était utilisée. C’est d’ailleurs ce même mage qui m’avait échangé l’amulette contre une fiole de léthargie que j’avais fait passer pour un onguent de lames effilées.

Ainsi, pour chaque action sociale ou de combat nous avons procédé de la sorte et avons trouvé que ça nous convenait bien. Maintenant si je décortique l’action ci-dessus, je trouve ceci :

-intention : je tente de convaincre le chef des spadassins
-effet : de laisser le mage tranquille
-initiation : en utilisant mon amulette magique

du coup je n’y trouve pas l’exécution et les étapes sont dans le désordre, si l’ordre a une importance dans la résolution de l’action…

christophe, j’ai l’impression par cet exemple que je pouvais orienter l’effet, sans pour autant pouvoir déterminer tous les effets car l’utilisation aléatoire de l’amulette et le résultat caché du jet du chef des spadassins n’était pas de mon ressort. La subtilité était que le chef des spadassins ne souhaitait pas déclarer sa flamme à mon personnage, une fois envoûté par l’amulette, devant ses compagnons car il aurait pu être la risée des autres spadassins et perdre sa place de chef. Il a donc attendu d’être seul pour se mettre à la recherche de mon personnage. Le MJ a pris en compte tous ces facteurs que sébastien et moi n’avons compris que bien plus tard.

Pour l’expérience, oui je me souviens de ta remarque sur le fait que ça changeait l’esprit du jeu d’attribuer de l’expérience sur des coups d’éclat plutôt que sur le fait de tuer des monstres et de désamorcer des pièges ou bien encore de lancer des répliques pour faire avancer l’histoire. Ce qu’il y a c’est que le MJ, grégori, a lu les romans des terres mourantes et a été fasciné par le fait que le héros se mettait lui-même dans le pétrin et que ça donnait des scènes si intéressantes. Nous en avons donc discuté et avons centré cette attribution d’expérience dans cet esprit.

Cependant, un problème est survenu : alors que mon personnage a berné le mage en lui échangeant une fiole qu’il avait passé pour autre chose, qu’il lui a volé des biens pendant son sommeil, qu’il a utilisé de façon hasardeuse son amulette contre le chef des spadassins, qu’il a utilisé la pierre précieuse pour acheter toutes sortes d’articles tandis que la pierre revenait toujours dans sa main, qu’il a dérobé des habits princiers pour usurper ce même prince, tout cela a fait que j’ai gagné 5 fois plus d’XP que sébastien qui lui n’a engendré de scène croustillante qu’en refusant de payer le cartographe et en dévalisant son magasin.

Donc, nous avons préféré plutôt que de faire une répartition individuelle, d’attribuer les XP de façon collective, en nous partageant les XP, soit moitié-moitié pour ce coup-là. Il est en effet frustrant de terminer une bonne partie par une répartition d’XP gonflée pour l’un et restreinte pour l’autre, l’important étant de pouvoir savourer pour tout le monde cette récompense en XP.

J’ai quand même soulevé l’idée que si un joueur se reposait sur l’autre pour entamer des scènes croustillantes, les idées et actions du coup viendraient trop souvent du même joueur tandis que l’autre ne ferait qu’en subir les conséquences. Pour l’instant nous en sommes resté là, il nous faudra tester je pense plusieurs types de répartition d’XP en fonction de ce qu’ont amené les personnages comme scènes pleines de rebondissements.
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Re: Dying earth : une partie au système modifié

Message par Frédéric » 05 Jan 2011, 00:45

Concernant les 4 étapes intention, initiation, exécution, effet, je pense que dans l'exemple que tu nous donnes, ce serait plutôt quelque chose comme ça :
- intention : je tente de convaincre le chef des spadassins de laisser le mage tranquille
- initiation : en utilisant mon amulette magique et en lui disant : « laissez donc cet homme tranquille, vous voyez bien qu’il n’est pas armé et que vous et votre bande n’avez rien à craindre de lui. de plus, je constate que c’est vous qui avez commencé à l’agresser, je ne sais pour quelle raison, mais si cet homme vous pose un problème nous pouvons toujours nous arranger à l’amiable… »
- exécution : lancer de dé qui a donné un 5 sur 1D6, en opposition au style du chef des spadassins qui n’a pas pu dépasser ce score.
- effet : le maître de jeu nous a décrit que le chef des spadassins s’en retournait avec son groupe en me lançant un regard étrange.

Dans l'idéal, j'aime les systèmes de résolution qui m'offrent des choix ou me demandent des efforts qui modifient mes chances de succès, ce qui signifierait par exemple que la partie initiation soit placée avant la résolution (contrairement à ton exemple) et le roleplay serait un effort qui aurait une influence potentielle sur l'issue du conflit. Ce que je trouve très frustrant avec beaucoup de systèmes de résolution, c'est qu'on choisit ou décrit une action, le MJ te dit la compétence à utiliser et tout le reste est laissé au hasard et au MJ.
Donc forcément, les dés et le MJ sont les seuls décisionnaires. Le joueur est un figurant de la résolution, puisqu'il ne peut rien faire pour améliorer ses chances de succès, ou les orienter dans une direction qui lui sied mieux. Il peut se démener à faire un méga roleplay, sortir des arguments bétons, s'il lance les dés ensuite, c'est comme s'il n'avait rien fait.

Le système de The Pool permet de corriger ça, car le joueur a à sa disposition une réserve de dés dans laquelle il peut piocher librement pour améliorer ses chances de succès à une épreuve, mais ça veut dire jauger quelles épreuves en valent la peine et lesquelles ont une importance moindre. Quand le MJ fait bien son boulot, d'amener des situations douloureuses, ça devient un vrai dilemme pour le joueur.
La sensation d'avoir un contrôle partiel sur l'issue fait que les réussites comme les échecs nous appartiennent, on ne se sent pas complètement à la merci de l'arbitraire et du hasard, c'est plus facile d'accepter un échec et d'assumer une réussite.
D'ailleurs, dans The Pool, le fait qu'on puisse gagner la narration de victoire à l'issue d'un conflit en tant que joueur, garantit que l'on puisse atteindre notre objectif dans les meilleures conditions et que le MJ ne falsifiera pas notre succès pour satisfaire ses envies (genre, je fais un jet de dés pour casser la table pour intimider mes adversaire : jet de dé réussit, tu casse la table, mais tes adversaires ne sont pas si facilement intimidables décide le MJ. ça ne peut pas arriver en jouant à The Pool avec un minimum d'honnêteté).

Je laisse à Christoph la partie sur l'xp.
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Re: Dying earth : une partie au système modifié

Message par Christoph » 06 Jan 2011, 13:38

Hello

Attention Frédéric, l'IIEE est complètement divorcé de la résolution, le « E » de Exécution n'est donc pas le résultat sur le dé, mais le personnage en train d'agir. C'est juste une manière d'analyser une action dans l'espace imaginé et partagé. La question que tu développes et qui est celle qui nous intéresse le plus, c'est « qu'est-ce qui est établi avant d'avoir recours à la résolution » vs. « ce qui sera établi après », qui se fait très bien en discutant l'IIEE, mais qui prend aussi en compte ce que les joueurs doivent faire au niveau des règles. Voir A quick IIEE primer, by request.

Michael, quel est le problème si un joueur gagne plus d'XP que l'autre ?
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Re: Dying earth : une partie au système modifié

Message par Frédéric » 06 Jan 2011, 13:53

Ah ok, j'ai mal compris l'exécution, c'est utile de le préciser. :)
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Re: Dying earth : une partie au système modifié

Message par michael » 16 Jan 2011, 02:52

Bonsoir,

Je vous remercie pour tout ce que vous exposez ici car ça m’intéresse beaucoup, j’y reconnais de nombreuses problématiques auxquelles je me suis heurté au cours de mes parties de jdr, et toutes ces solutions me parlent…

Christophe, l’importance de l’action en cours me parle beaucoup car j’ai été vraiment mécontent que mes personnages passent pour des gros nuls en fouettant les mouches lors d’un combat par exemple ou de me heurter aux caprices de MJS qui bien que j’ai réussit l’action la font échouer ou pire encore me dise « non, ça tu ne peux pas le faire » alors que mon intention me semblait tout à fait adaptée à la situation.

Du coup, dans cette partie, nous n’avons effectué des jets de dés que lorsqu’il était important, et intéressant de le faire. La gestion de jauges m’a paru vraiment intéressant pour cela car finalement nous ne l’utilisions que pour résoudre des actions importantes, les actions qui nous paraissaient dérisoires (ex : je m’achète deux vêtements que je paye grâce à mon joyau qui revient toujours dans ma main) s’effectuaient sans lancer de dés, mais face à la valeur du joyau, le mj nous a laissé profiter de cet avantage sans oppositions. Dans tous les cas, sébastien et moi étions libres d’arrêter la dépense de points de jauges quand nous le souhaitions, que ce soit au premier jet de dés par exemple.

Pour la narration de l’issue, je ne me sentais pas totalement libre de déterminer les conséquences de l’action de mon personnage, bien que sa réussite ou son échec étaient fidèlement pris en compte. Mais de nombreux éléments nous échappait dans l’histoire, et le MJ se devait de rajouter des éléments pour que le résultat de nos actions coïncident avec son histoire.

Par rapport à l’expérience, qu’est-ce qui fait que le système d’expérience soit « la colonne vertébrale du système total» ?

Sinon, le problème que je vois sur le fait qu’un joueur gagne plus d’XP que l’autre, en fait j’y voit plusieurs problèmes :
  • un déséquilibre dans le temps sur les possibilités et la puissance entre les personnages efficaces et ceux qui le sont moins.
  • La frustration, à la fin d’une partie, d’avoir un nombre dérisoire d’XPs en comparaison aux autres. Cela pourrait, il me semble, rendre moins appréciable une partie, même si elle a été formidable.
  • Pour dying earth, greg, le MJ, craignait aussi que cette répartition d’XPs ne nous fasse tenter des actions inadaptées et trop fréquentes rien que pour gagner de l’XP. Je n’ai pas été trop d’accord avec cela, pour moi la gestion de jauge évitant de tout tenter de façon inadaptée et trop répétitive, mais pour cette partie là, il me semble utile de le mentionner car dans d’autres système cela peut avoir son importance.
Frédéric, je suis d’accord sur le fait que borner le résultat d’une action sur un jet de dés est plutôt limité au niveau de l’intérêt. J’ai beaucoup apprécié la gestion de jauges qui est en fait le premier moyen que je connais pour augmenter mes chances de succès en rapport à l’importance de l’action. De ce fait, même si le résultat d’un dé n’est pas satisfaisant, il y a toujours possibilité de dépenser un point de sa jauge pour relancer le dé. Ça demande aussi à penser est-ce que c’est si important de dépenser un point pour cela ou non ? car la récupération des points de jauges n’est pas difficile en soit, mais est assez longue (repos, repas délicats, boissons raffraichissantes, plaisir, etc). il est donc assez difficile de regagner des points de jauge durant une partie, d’où l’importance de bien la gérer.
michael
 
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Re: Dying earth : une partie au système modifié

Message par Frédéric » 16 Jan 2011, 03:06

Ok, intéressants ces points supplémentaires. Je n'ai rien à ajouter pour l'instant.
Frédéric
 
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Re: Dying earth : une partie au système modifié

Message par Christoph » 26 Jan 2011, 15:10

Salut Michael

Ah oui, le choix de quand lancer les dés plutôt que non (et dans ce cas plutôt admettre la réussite du personnage si c'est crédible) est aussi une excellente technique qui permet d'avancer et de placer la tension là où elle compte.
La narration de l'issue d'un jet de dé (c'est-à-dire les étapes restantes de l'IIEE après avoir fait appel à la mécanique de résolution) peut être octroyée autant au joueur du personnage qu'à un autre joueur, dans l'absolu. Évidemment, le narrateur doit respecter l'issue déterminée par le système de résolution. Trollbabes donne cette responsabilité au MJ en cas de succès, au joueur en cas d'échec. The Pool la donne au joueur en cas de réussite (avec possibilité de la laisser au MJ en échange d'un bonus pour la suite) et au MJ en cas d'échec. Primetime Adventures et Dust Devils la donnent à un joueur qui a « payé » pour (on peut donc réussir et narrer, réussir et ne pas narrer, échouer et narrer ou échouer et ne pas narrer, selon les ressources utilisées). Le choix de cette répartition est subtil et dépendra de l'ensemble du système. The Shadow of Yesterday laisse au groupe de joueurs décider qui est censé prendre la parole à quels moments (ça fonctionne de toute manière, d'où la possibilité de laisser ça comme un paramètre libre d'une table à l'autre) !
Il faut aussi se mettre d'accord sur ce qui peut être décrit dans cette narration. Trollbabes a une règle qui dit « pas de nouvelles informations » (on ne fait donc que finir la description avec les éléments déjà décrits). The Pool ne dit rien, il serait donc possible d'inventer de nouveaux personnages qui viennent sauver le PJ in extremis, voire de le faire arriver dans un nouveau lieu jamais vu auparavant (pour avoir testé cette variante, ça bousille la préparation du MJ, qui peut pourtant être très fertile pour ce jeu). My Life with Master prescrit la narration d'un événement qui surprend les acteurs et laisse la résolution du conflit en suspens en cas d'égalité aux dés. La plupart de ces jeux permettent au narrateur de contrôler les actions de tous les personnages en présence, pas seulement ceux qui lui « appartiennent ». Je dis la plupart parce que The Pool dit explicitement qu'il ne faut pas faire de coup de putes aux autres PJ.
Vu que le MJ dans votre partie avait des éléments préparés à gérer et à révéler tout au long de la partie, c'est une bonne idée de cadrer les narrations.

Concernant le système d'expérience, j'aurais dû être plus précis. Ce n'est pas le système d'expérience en tant que tel qui est la colonne vertébrale du système total, c'est le système de récompense qui l'est. Le système d'expérience joue souvent le rôle de système de récompense, mais pas forcément (un exemple où l'XP n'est pas tant un système de récompense est quand on joue à D&D en donnant strictement le même nombre d'XP à tout le monde, et en quantité suffisante pour faire monter les personnages de niveau au moment voulu ; dans ce cas c'est juste un mécanisme qui permet de rythmer l'évolution des personnages et de la campagne).
Je vais m'inspirer de la définition du Provisional Glossary sur la Forge pour expliquer le système de récompense (reward system) : (a) la satisfaction personnelle et sociale tirée du jeu, (b) les changements dans le jeu (mécaniques ou non), habituellement à un personnage joueur ; en particulier, on s'intéresse à comment (a) est favorisé par (b).
Dire qu'il faut écrire un système qui réponde à cette définition est probablement une position idéologique, mais je la défends. Le (a), c'est ce que les gens appellent « s'amuser » (quand on leur demande ce qui est le plus important dans un JdR). Bien sûr ils ont raison, mais on peut être plus précis. Dans votre partie, il s'agissait de s'amuser en créant vos propres situations rocambolesques à la manière de Jack Vance dans ses romans de Dying Earth. Une partie de jeu de rôle étant une chose plus complexe qu'une partie de belote, il est en fait très facile de perdre de vue cet objectif si les règles ne nous y accompagnent pas. Votre redéfinition du système tout entier, mais en particulier le système d'expérience, est une tentative de faire un (b) qui tienne la route par rapport à (a).
La question à se poser est la suivante : qu'est-ce qui est plus important ou efficace pour jouer le rôle de (b), un système de résolution d'actions qui donne lieu à des descriptions souhaitées (avec les techniques que je discute en début de message) ou un système d'XP qui récompense le fait de se mettre dans le pétrin ? À moins que ce ne soit un subtil mélange des deux ?
Pour creuser un peu : est-ce que l'évolution d'un personnage vancien se fait par l'amélioration de son efficacité ? Qu'est-ce qu'on devrait vraiment faire évoluer pour que ça colle à l'esprit vancien ? Est-ce qu'un joueur qui ne saisit pas le (b) est-il vraiment intéressé par (a), et si non, est-ce bien raisonnable pour lui de jouer à ce jeu ?
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
Christoph
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