Polaris : super partie

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Polaris : super partie

Message par Frédéric » 18 Déc 2010, 18:10

On a joué une partie de Polaris ce vendredi à la Guilde avec Lionel (Arkel) (jouant Leo), Gaël (jouant Asellus), Philippe (jouant Sadal Suud et je jouais Signus).

Première remarque : on a mis plus d'une heure (au bas mot) à préparer la partie avant de se lancer : le temps que je leur décrive l'univers, que je leur explique les principes de guidance et les phrases clef et qu'on remplisse les fiches de perso. En plus les joueurs avaient l'air un peu perdus tant les explications leur paraissaient abstraites et différentes de ce dont ils ont l'habitude (malgré le fait que deux d'entre eux aient déjà joué plusieurs parties de jeux avec des techniques assez innovantes : Innommable, Psychodrame, Prosopopée, Dogs in the Vineyard, Bienvenue à Poudlard, Démiurges, Zombie Cinema, Boule de neige, Gloria...

Je dois avouer que j'ai eu beaucoup de mal à résumer la symbolique des 4 thèmes : Destin, Charge, Bénédiction et Aptitudes.

L'histoire (je raconte dans le désordre, parce qu'on a tourné dans le sens des aiguilles d'une montre et donc le récit était très entrecoupé).
Quand on a enfin commencé à jouer, ça a été une déferlante :

La déchirure d'Asellus
Gaël ouvre la partie avec le chevalier Asellus, général de lumière menant ses troupes face à une armée démoniaque ayant revêtu l'apparence des défunts de notre peuple : parents, enfants, amis et bien aimés, chargeant pour nous occire. Kehrahi le frère d'Asellus charge à ses côtés, l'inquiétude se lit sur son visage. Plus c'est le choc, les armées se déchirent. Plus tard, de retour au vestige, Kehrahi a disparu. Mais alors qu'ils montent une expédition pour le retrouver, un des officiers annonce à Asellus qu'il a vu son frère mort sur le champ de bataille. Asellus va trouver son père pour lui apprendre la mauvaise nouvelle, mais Kehrahi revient en disant à son frère qu'il a dû voir un démon prendre son apparence et qu'il n'est pas mort, mais au cours d'un conflit, leur père découvre qu'il s'agit d'un démon qui a pris son apparence. Mais le démon leur révèle que c'est Asellus qui a tué son frère sur le champ de bataille. S'ensuit une scène où le démon défenestre Asellus qui se raccroche au bord, mais finit par sombrer dans l'eau glacée qui entoure le palais. Il finit par être arrêté et emprisonné pour le motif d'avoir tué son frère. Le chambellan qui fait partie de ses relations lui écrit qu'il est déçu par sa trahison. Cela tourne au procès qui tourne à l'avantage d'Asellus qui confond le démon et prend la place du chambellan dans la hiérarchie.

La quête de Signus
Signus attend Ankaa sa bien aimée avant le rendez-vous avec son père. Quand elle se manifeste, un homme qui se présente comme le fiancé d'Ankaa apparaît avec un enfant censé être le leur. Ankaa (joué par la nouvelle lune) dit qu'elle ne les connaît pas. Signus les menace de son épée et les somme de partir, puis plante son épée dans le sternum de l'autre pour se laver de son affront. Le doute s'insinue dans le cœur de Signus quant à la possible tromperie de sa bien aimée, mais Ankaa a vu le sang noir démoniaque qui coulait de la poitrine de l'homme.
Pour lui prouver son amour, Signus décide d'aller chercher un cristal rare et précieux dans les plaines désertiques du sud, accompagné d'Altaïr son officier (note : j'avais noté un compagnon d'armes : Orion dans mes bénédictions et je ne vois pas l'intérêt de placer des relations dans les thèmes, puisque ceux du cosmos sont bien plus utiles... si vous pouvez me renseigner à ce sujet). Il découvre une caverne au milieu de laquelle luit un magnifique cristal. Malgré les mises en garde de son camarade, Signus s'en empare, la caverne s'effondre, mais lui et Altaïr échappent aux éboulements mais se retrouvent coincés dans la caverne. Plus tard, après être parvenus à se frayer un chemin, ils s'aventurent dans un tunnel, et parvenons à sortir, mais le cristal est perdu dans les éboulis et nous savons que nous n'en trouverons pas d'autres. (La majeure partie de tout cela s'est joué en conflit).

Leo face à ses responsabilités
Sur les murailles de Southreach, la rumeur court que des créatures horribles rôdent. Leo et Rasalas, officier de la garde royale s'entretiennent pour en parler, des hurlements de loup résonnent au loin. L'officier minimise leur importance, mais les gardes interviennent pour sonner l'alerte : une meute de loups comptant des milliers d'individus fond sur les remparts du vestige, mais en s'approchant, ils changent d'apparence et se transforment en animaux plus grands, arrivés aux remparts, ils les traversent, c'était une diversion, des soldats désarticulés attaquent d'un autre point. Andromeda, la sœur de Leo était venue trouver son frère, inquiétée par l'alerte sonnée dans les vestiges (les vestiges sont ce qui reste de l'ancienne glorieuse cité). Mais les ennemis pénètrent la forteresse, Leo fait protéger sa sœur (et je ne me rappelle plus de la suite malheureusement, peut-être parce que ce sont les scènes où j'ai le moins participé).

L'épreuve de Sadal Suud
Dans le salon de sa demeure avec Tsih, sa fille, Sadal Suud se prépare pour rejoindre le front de South reach. Tsih lui pose des questions : pourquoi doit-il partir se battre ? Ne peut-il pas rester avec elle pour la protéger ici ? Le foyer dans l'âtre souffle des idées sombres à la fillette. Mais une gouvernante vient garder Tsih (et jette la fillette dans le feu dès que le chevalier a le dos tourné, action, mais j'ai dû réviser ma proposition). Les yeux de la gouvernante reflètent les flammes d'une manière étrange. Elle chuchote à l'oreille de la fille qui fait jurer à son père de l'emmener au puits béant d'où proviennent les démons pour trouver un trésor. Le père accepte un peu coincé.
Ils se rendent en groupe à Southreach, mais la fillette s'échappe pour courir après des lumières qui virevoltent sur la glace. Sadal Suud lui court après, mais plus il court, plus sa fille s'éloigne.
Plus tard, ils se rendent tous deux autour du gouffre fumant. Il finit par la rattraper. (là, on a appliqué la règle tacite suivante : quand on finit un conflit sur une action irrésolue, on a toute liberté de changer cela à la scène suivante pour celui qui cadre. En y réfléchissant, je pense que ce n'est pas une bonne chose. Je pense qu'on aurait dû indiquer les changements sur le cosmos ou sur les aspects, de façon à ce que ça devienne de nouveaux enjeux importants pour l'histoire, que la fille reste inaccessible dans ce cas de figure et qu'il faille un conflit pour régler la situation).
Alors qu'il l'a rejointe, la glace se craquèle sous leurs pieds et ils se retrouvent sous l'eau des tentacules sombres les caressent et les entraînent dans les profondeurs.

On a arrêté là pour chaque histoire. C'était vraiment prenant, riche en émotions. Je trouve que quand on menace les aspects et l'intégrité des relations du personnage, ça donne quelque chose de particulièrement fort.

J'ai enfin un doute par rapport à une règle : tel qu'on l'a joué, quand le cœur utilise une phrase qui épuise un thème, il met une croix dans le thème en question. Quand un fourvoyé fait de même, il ajoute une croix dans la case qui convient sur la fiche de perso du chevalier dont il est l'adversaire. Et c'est quand un thème est coché deux fois qu'on lance un dé pour vérifier l'évolution du personnage. Est-ce que j'ai bien compris cette règle ?
L'évolution des personnages me paraît un point de focalisation important, Signus et Sadal Suud on évolué d'un point. Je pense qu'il est important de bien indiquer aux joueurs que les phrases : « et de surcroît » et « vous exigez bien trop » sont importantes pour faire évoluer le perso, sinon ils se désintéressent de la première phrase qui va un peu à l'encontre de leur position.

On a bien utilisé toutes les phrases et on a fait un conflit par scène. Ça ne m'a pas du tout dérangé puisque ces conflits ne font qu'accélérer la dramaturgie de l'histoire avec peu de considérations mécaniques. Quand on commence à comprendre le rôle des phrases clef, elles sont très faciles à utiliser.
En fait, je pense comprendre une des questions que se posait Ben Lehman, l'auteur du jeu : il disait sur son blog qu'entre l'achat du jeu et la première partie, il s'écoulait beaucoup de temps. Mon expérience de vendredi me montre que le jeu, dans son « abstraction » est assez déroutant. Ses techniques sont inhabituelles, on ne sait pas vraiment ce que ça va donner avant d'y jouer. Mais quand on se lance, c'est très simple en réalité. Je pense que c'est le point principal : j'ai beau en avoir déjà fait une partie, j'ai eu des difficultés à me lancer. J'ai dû lire le bouquin deux fois pour me sentir de le faire. Après, le fait que ce soit en anglais joue aussi, mais quand j'ai expliqué les règles aux joueurs, ils étaient perdus. Maintenant que j'ai bien saisi les principes du jeu, je pense pouvoir réduire le temps de préparation et d'explication et je me sens de refaire jouer des parties beaucoup plus vite et beaucoup plus simplement.

Les joueurs étaient très enthousiastes dès qu'on a commencé la partie, ils ont beaucoup aimé le principe de négociation et la cruauté débridée dont on pouvait faire preuve en tant que Fourvoyé. On a beaucoup rit d'ailleurs face à l'inventivité de chacun en matière de cruauté. Et les jugements se portaient principalement sur la dimension morale des choix et actes des personnages (rejaillissant beaucoup sur l'inventivité des joueurs à ce sujet).
Ils sont tous motivés pour poursuivre l'histoire de nos chevaliers, et je ne vais pas manquer de proposer d'autres parties à l'asso dans les prochains mois.
Frédéric
 
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Re: Polaris : super partie

Message par Nocker (Guillaume) » 19 Déc 2010, 16:47

Frédéric (Démiurge) a écrit :J'ai enfin un doute par rapport à une règle : tel qu'on l'a joué, quand le cœur utilise une phrase qui épuise un thème, il met une croix dans le thème en question. Quand un fourvoyé fait de même, il ajoute une croix dans la case qui convient sur la fiche de perso du chevalier dont il est l'adversaire. Et c'est quand un thème est coché deux fois qu'on lance un dé pour vérifier l'évolution du personnage. Est-ce que j'ai bien compris cette règle ?

Non, le fait de lancer le dé d'expérience n'a aucune condition en rapport avec les coches sur les thèmes. C'est uniquement les échecs à "It shall not come to pass" et les conditions (cynisme, cruauté, haine, etc.) qui déclenchent un jet d'expérience. Ce jet peut avoir deux conséquences. Soit il fait évoluer le personnage (point en plus, Lassitude et Zêle qui changent), soit il Rafraichit les Thèmes (décochant toutes les cases).
Ben Lehman a dit dans sa section de The Forge qu'il aurait aimé changé une règle, après longue considération : Rafraichir les Thèmes (donc si le jet d'expérience est supérieur au Zêle/Lassitude) ne décoche pas tous les Thèmes, il décoche une case du Coeur (de son choix) et une case de l'Erroné (de son choix). On a utilisé ça pour notre partie avec Fabien et ça s'est très bien passé.
Le meilleur conseil aux rolistes, par John Wick.
Nocker (Guillaume)
 
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Re: Polaris : super partie

Message par Frédéric » 19 Déc 2010, 17:35

OK, oui, c'est bien ce que j'avais compris à la lecture... je ne sais pas pourquoi j'ai changé au moment de jouer. :D
Bon, je rectifierai le tir à la prochaine partie.
Frédéric
 
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Re: Polaris : super partie

Message par Lionel (Arkel) » 20 Déc 2010, 16:41

Un petit mot pour cette partie de Polaris, en tant que participant ; Il faut bien dire qu'au début, on a un peu pataugé.
La feuille de personnage un peu inhabituelle, l’ouvrage de référence en anglais (donc traduire certains passages à la volée de l’anglais vers le français n’est pas évident)… mais avec la bonne volonté de chacun, on a pu s’en sortir. Le seul point, gênant de la partie étant la disponibilité des feuilles des phrases types / et l’arborescence des phrases de conflits : un exemplaire pour les joueurs ou la présence de certaines sur la feuille de personnage (ou au verso) aurait été un plus.
Mais bon, c’est du chipotage. Car passé le moment de présentation / explication des mécaniques du jeu, tout s’est très bien déroulé ; moins compliqué que çà en avait l’air, et dans l'ensemble une construction de l'histoire des chevaliers très dynamique : quel plaisir de passer tour à tour au rôle de chevalier à celui de démons (sans compter les personnages à gérer en tant que "lunes" : il n'y pas un seul moment de répit.)
Au final, il ne manquait que la bougie au centre de la table pour élément supplémentaire d'ambiance, et ne pas être coincé entre une table « disque-monde » et « super héros » ( quoique çà a été relativement calme ce vendredi :D )

Au passage, voici ce qui manque au rapport de partie : la suite de l’histoire du chevalier Leo :

Leo fait protéger sa sœur Andromeda par Rasalas le chef de la garde royale, mais elle se fait malheureusement blesser par une lame enduite de sang de démon avant de le rejoindre. Elle finit alitée, empoisonnée par le sang maudit, et se transforme en démon. Leo s’empresse alors de chercher conseil auprès de son mentor, Regulus, qui lui confie que le seul moyen de la sauver est de lui faire un remède à base de sang de démons bien particuliers. Le chevalier s’empresse alors de monter une expédition pour sauver sa sœur. Arrivant dans la région désignée par son mentor, la troupe se fait attaquer par un immense dragon qui ne fait qu’une bouchée du chevalier : Plongeant à grande vitesse du ciel, il l’avale d’un seul coup, Leo finissant dans l’estomac de la bête …
[si çà c’est pas un cliff hanger… je pars me pendre : Viiiite la suite !! :p ]
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Re: Polaris : super partie

Message par Frédéric » 20 Déc 2010, 17:24

Oh yes ! C'était bien ça. Merci Lionel d'avoir comblé ces lacunes. (Rien que de te relire, ça me motive grave !)
Frédéric
 
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Re: Polaris : super partie

Message par Christoph » 04 Jan 2011, 18:24

Hello

Ça me donne envie de jouer ! Pour ceux qui ne connaissent pas, j'avais traduit une aide de jeu avec glossaire anglais-français inofficiel.

Concernant les Bénédictions : c'est essentiellement un objet ou équipement, mais on peut aussi mettre des gens (typiquement un écuyer). Si quelqu'un fait partie d'un Thème (ce qui peut facilement arriver avec des Thèmes de Destin aussi), ça ne l'empêche pas d'être sur le Cosmos (j'ai envie de dire qu'il devrait y être à tout les coups). Un Thème doit être utilisé en cours de conflit pour accéder aux phrases clés avancées, ce qui a tendance à faire participer cette personne d'une manière ou d'une autre au conflit. Je n'ai pas assez joué pour commenter l'usage de cette subtilité.
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Re: Polaris : super partie

Message par Frédéric » 05 Jan 2011, 00:07

Donc, si dans mes bénédictions, j'ai "épée stellaire", "compagnon d'armes Orion" et "destrier au pelage d'argent".
Quand j'épuise le thème bénédictions, je dois simplement intégrer un de ces aspects dans ma narration ?
Quand un thème est épuisé, je ne peux plus l'utiliser ?

(J'en profite pour me mettre au clair, parce qu'il y a toujours des zones de flou quand je lis les jeux en anglais).
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Re: Polaris : super partie

Message par Christoph » 05 Jan 2011, 00:34

Il faut que je corrige mon emploi des termes ! Les quatre Thèmes sont : Aptitudes, Bénédiction, Charge et Destin (enfin, selon ma traduction). Chaque Thème contient au moins un Aspect. « Épée stellaire » est un Aspect du Thème Bénédiction.

Quand tu annonces vouloir épuiser un Thème dans un conflit, les Lunes vérifient qu'au moins un de ses Aspects soient en rapport direct. Si oui, tu coches le Thème (pas l'aspect particulier qui t'as servi à valider). Tu dois attendre d'avoir rafraîchi le Thème avant de pouvoir le réutiliser (pour ça, voir les remarques de Guillaume).


Au fait, à quelle fréquence faites vous des jets d'expérience ?
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Re: Polaris : super partie

Message par Frédéric » 05 Jan 2011, 00:40

Ok pour les thèmes, merci pour ces précisions.

Sur la fréquence des jets d'expérience, j'ai un peu de mal à voir quand on peut en faire.
Là on a dû en faire 4 en tout et pour tout sur la partie (ce qui me semble peu). (Au tout début de la partie, il y a eu deux narrations allant dans le sens du fourvoyé. J'ai expliqué aux joueurs que c'était censé donner des jets d'expérience, mais comme c'était le début et qu'ils n'avaient pas bien conscience de cela, on a annulé (c'était pas une bonne idée en fait, on aurait dû faire les jets).
Est-ce que quand un joueur fait un "seulement si" devant une tentation démoniaque, il doit faire un jet d'expérience parce qu'il a accepté la tentation malgré le fait d'y ajouter une condition ?
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Re: Polaris : super partie

Message par Christoph » 05 Jan 2011, 01:50

Heps

P.82 de mon édition (première page du chapitre cinq). Un jet d'expérience est effectué quand :
  • le Cœur rate un lancer de dé
  • le protagoniste agit d'une manière qui indique de la sympathie pour un démon ou l'ensemble des démons, de la haine pour une personne ou le peuple dans son ensemble, de l'apathie, du cynisme, du doute, du désespoir ou qui révèle un aspect inhumain/dur. Si les gens ne sont pas d'accords, c'est le Fourvoyé qui tranche.
Autant dire qu'il y a moyen de lancer régulièrement pour l'expérience, surtout si le Fourvoyé ne fait pas de cadeaux (ce qu'il ne devrait pas à mon avis). Seth a eu fait effectuer jusqu'à six jets d'expérience en une scène ! Faut pas se gêner. Je pense que c'est de cette réalisation que vient l'idée de Ben de ne décocher qu'un Thème par joueur à chaque rafraîchissement (merci pour cette info Guillaume, je ne connaissais pas cette variante qui me plaît bien). À moins que ce ne soit dans l'autre sens, pour leurrer les chevaliers du côté obscur.
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Re: Polaris : super partie

Message par Frédéric » 05 Jan 2011, 01:57

Oooookkkkk !
Prochaine partie prévue pour le 14 janvier, ça va dépoter sec.

Merci pour vos éclaircissements !
Frédéric
 
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