[New Heaven] L'enfant des glaces

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[New Heaven] L'enfant des glaces

Message par Footbridge » 18 Jan 2011, 02:04

Voici mon premier compte-rendu de partie sur New Heaven, et pour ce tout premier test, histoire d’éviter de déranger trop de monde, cela sera sur le mode « solo » du jeu. Le fonctionnement est sensiblement différent du tour normal, mais au moins cela me permet de tester le plus gros des mécaniques et le style d’histoire que l’on va raconter.

Après la préparation de la partie, vient le moment du choix du cadrage. Pour commencer je choisis comme thème « Nouvelle ère glaciaire » : ce sera donc un apocalypse froid dans un monde recouvert de glace, de gel et de neige. Qu’est il arrivé ? On ne le sait pas et ce sera peut être l’objet du jeu. J’ajoute comme phrase de description du monde « La neige s’étend à perte de vue. »

Pour la création du personnage, je choisis un concept « Enfant ». Je vais donc jouer un enfant qui s’appellera Lucien. Je lui choisis une force : « Enfant attendrissant et empathique » et une faiblesse « Corps fragile ». J’imagine un rapide historique : au moment de l’apocalypse, sa mère n’était pas là. Il s’est abrité avec son père, qui est mort de froid récemment alors qu’il allait essayer de trouver du ravitaillement. Il lui faut donc quitter l’abri et je lui donne comme but : « Retrouver ma mère ».

La réserve de Ressources démarre à 2 dans cette partie de test (nombre de joueurs +1)

Tour 1 :

Interstice : « Mon papa est parti. Il a dit que s’il revenait pas, je devais partir pour retrouver maman. Mais je sais pas où elle est ma maman. Avant que tout cela n’arrive, elle est partie comme tous les jours. Et je ne l’ai jamais revu. J’ai froid. Mon papa est parti et maintenant c’est à mon tour de partir sinon j’aurai trop froid. Il le faut. »

L’enfant quitte l’abri ressemblant vaguement à un igloo et part vers le Nord. Il marche, longuement, dans le froid, s’emmitoufle tant qu’il peut.

Pas de Symptome ce tour ci, je passe directement au choix du lieu et de la Rencontre. Les rumeurs visibles sont « Risque d’éboulement » et « Statues étranges ». Les lieux piochés sont « Bunker » et « Lac ». J’opte pour le bunker.

« Je vois quelque chose… il y a une petite lumière blanche. Ma maman est là bas peut être ? En m’approchant je vois une forme grise sous la neige. Un abri ! Un peu comme celui où j’étais avec mon papa, mais ça a l’air plus grand. Il y a une porte métallique sur le côté. La lumière vient de l’intérieur, elle grésille un peu. »

La rencontre choisie sera celle des Statues Etranges, pas évidente à insérer. Je m’essaye à ceci :

« Je pousse la lourde porte. Elle s’ouvre doucement. Quand je rentre à l’intérieur, il fait sombre. La lumière s’est à nouveau éteinte, il y a juste une lueur blanche qui vient de la tempête de neige à l’extérieur. Je passe un petit couloir et arrive dans une plus grande pièce, où je distingue des formes… il fait froid, un peu moins que dehors mais toujours autant. Il n’y a surement plus personne. Soudain la lumière s’allume : des gens !!!! Je pousse un cri d’horreur en voyant autour de moi des hommes et des femmes pris dans la glace. »

C’est l’heure de confronter la Rencontre, sur une épreuve donc reliée au mental et à la capacité de mon héros à résister au choc. Sa Force ne s’applique pas, il est seul, ce qui lui laisse un seul symbole pour la mise. La Rencontre des Statues Etranges dispose de 2 symboles. Coup de chance ! Je parviens à deviner le bon symbole et à donc réussir cette rencontre. Je peux donc piocher une récompense, entre Ressource et Information. En l’occurrence ce sera une information, « Enregistrement audio » 3 Mots.

« Je panique, mais finis par me calmer et me reprendre. Je respire, je souffle, je pense à ma maman. Et au bout de cinq minutes ça va mieux. Je retourne dans la salle au néon qui grésille. Je jette un œil aux statues… des vrais gens congelés ? une sculpture hyper réaliste ? ma maman n’est pas parmi ces gens. Je respire mieux. En traversant la salle, au fond je vois une autre porte. Elle amène dans une salle pleine de matériel technique compliqué… je reconnais sur une table un truc : un enregistreur… si j’appuie sur ce bouton, ça fera de la musique… Ce n’est pas de la musique que j’entends. Des grésillements, une bande d’enregistrements, des soupirs, des pleurs. C’est tout bizarre. Puis y’a un bruit de porte, surement celle de l’entrée qui claque. J’entends une voix, je crois que c’est ma maman ! Elle crie « Non… non ». La porte reclaque à nouveau. Je suis inquiet… en même temps je suis heureux. Elle était vivante. Elle était ici. Elle s’est même surement enfuie ! Je peux la retrouver. »

J’écris les 3 mots de Vérité « Ma mère a ». En fin de tour, la réserve de Ressources, qui n’a pas été approvisionnée au cours de ce tour descend à 1. Il va falloir trouver de quoi s’approvisionner au tour suivant.


Je me rends compte que j’ai extrêmement détaillé ce début de compte rendu… il y a en tout 3 autres tours de jeu dans cette partie, dois-je détailler les autres tours autant ou faire une version un peu plus résumée ?
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Re: [New Heaven] L'enfant des glaces

Message par Frédéric » 18 Jan 2011, 03:12

Salut, Footbridge.
C'est déjà assez intéressant comme point de départ. Ce n'est pas forcément nécessaire d'avoir un compte-rendu complet, c'est souvent plus intéressant d'avoir un compte-rendu qui cible bien ce dont tu veux parler.

Y a-t-il des points dont tu aimerais discuter ?
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Re: [New Heaven] L'enfant des glaces

Message par Fabien | L'Alcyon » 18 Jan 2011, 11:33

Comme dit Fred, si tu cherches à progresser sur ton propre jeu, c'est effectivement mieux de se concentrer sur les scènes qui t'ont le plus plu ou qui se sont mal passées et de faire part de ton analyse pour en discuter de manière plus approfondie avec les autres. Qu'est-ce qui t'intéresse particulièrement dans ce qui s'est passé durant ta partie ?

Si tu as un fichier avec les règles, n'hésite pas à mettre un lien de téléchargement, ça m'intéresserait beaucoup pour mieux comprendre les mécanismes qui ont joué ici.
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Re: [New Heaven] L'enfant des glaces

Message par Footbridge » 22 Jan 2011, 00:01

Pour l'instant je n'ai que des brouillons de règles, je ne les ai pas encore mises au propre. Elles sont encore amenées à évoluer de toute façon.

En fait dans cette partie l'ambiance était bonne, et les idées se sont enchaînées de façon assez intéressante. Il y a deux points en fait qui ne m'ont pas convaincu :

- L'utilisation des Faiblesses : les Faiblesses du personnage ne sont absolument pas intervenues dans le récit, et c'est une raison purement mécanique. En fait les Faiblesses sont censées intervenir pour départager une égalité dans le système de résolution. Or le système tel qu'il était dans cette partie ne faisait intervenir que très rarement les égalités. J'ai changé le système et je verrai dans le prochain test ce qu'il en est, si les Faiblesses ont plus souvent l'occasion de venir sur le devant de la scène.

- La structure du récit : c'est un jeu d'exploration et un des points faibles peut être le côté un peu décousu du récit, notamment en passant d'un tour à un autre. Cela pose en fait 2 problèmes : un problème de transition et un problème de gradation. Transition dans le sens où il faut pouvoir enchaîner les scènes et avoir en face de soi une histoire cohérente. Cela passe encore à peu près bien dans ce premier test, mais ce sera tout de même un point à surveiller. L'autre problème est celui de la gradation : je suis en train de me poser la question s'il faut (ou non) mettre en place une gradation dans le système et dans l'enchaînement des tours pour arriver à susciter le fait que la tension dramatique de l'histoire va en augmentant, jusqu'à atteindre un climax final. Dans le cadre de cette partie, l'enjeu, le but, peut être mis en scène au fur et à mesure. Le petit garçon, lors du dernier tour, a failli retrouver sa mère, avant de tomber sous les balles dans une mort tragique. Mais je me suis moi-même forcé à mettre en scène un final épique. Je me pose donc plusieurs questions : faut-il que mon récit atteigne un paroxysme à un moment près de la fin du jeu ? Si oui, comment le mettre en scène ? Raconter une histoire post apocalyptique de mystère et de survie, peut il se faire de façon intéressante sans cette montée en puissance de l'histoire vers une scène finale aux enjeux plus importants ? Qu'en pensez-vous et avez vous des mécaniques en tête pour simuler cette gradation de l'action ?

Je pense mettre en place une règle pour cadrer tout cela. Par exemple, lors du deuxième tour de table, sous certaines conditions, l'un des joueurs peut invoquer la scène finale, qui sera plus difficile à résoudre, plus dangereuse, mais avec un enjeu plus grand : atteindre directement son but. Un joueur qui n'aurait pas encore joué ce tour ci pourrait alors jouer avant, sous acceptation du reste de la table, pour faire un tour de "construction" qui viserait à amener le récit du tour final. Qu'en pensez-vous ?
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Re: [New Heaven] L'enfant des glaces

Message par Fabien | L'Alcyon » 23 Jan 2011, 19:49

Concernant les Faiblesses, j'aime bien l'idée que tu avances, qu'elles interviennent en cas d'égalité, dans la mesure où cela suppose qu'elles soient imposées par les règles elles-mêmes. De manière générale, j'ai le sentiment qu'il vaut mieux que tout ce qui "gêne" un joueur soit géré par n'importe qui d'autre que lui (les autres joueurs, le meneur s'il y en a un, ou les règles).
Pour résoudre plus directement ton problème, est-ce qu'il ne serait pas possible que les Faiblesses interviennent sur un champs plus large ? Par exemple lorsque le succès ou l'échec dépend de très peu. Ainsi tu pourrais les utiliser plus souvent : on peut par exemple imaginer que le joueur dans cette situation doive expliquer comment sa Faiblesse le fait échouer ou réussir. Dans le dernier cas, ça peut être très intéressant pour l'histoire que la Faiblesse permette de l'emporter : je pense que ça donnerait des personnages très "humains". Ca dépend de ta vision pour le jeu.

Par expérience, la cohérence de l'histoire a tendance à se construire a posteriori : souvent on explique par après pourquoi les choses se sont passées comme ça (c'est un réflexe très humain de chercher des explications à choses qui se sont pourtant produites totalement par hasard). Avec Yôkai, le jeu de Fred sur lequel je travaille aussi, les règles justifient même cela, puisqu'un personnage est désigné comme Responsable et le joueur doit ensuite expliquer pourquoi les choses se sont passées comme elles se sont passées, en faisant de la volonté de son personnage la cohérence de l'histoire.
Je surveille en revanche beaucoup plus souvent la crédibilité au moment même où se fait l'histoire: si les participants n'y croient plus, ils ne chercheront pas ensuite à expliquer ce qui s'est passé.

Concernant la gradation, dans Innommable, le jeu de Christoph, la gradation est représentée par deux mécanismes (Christoph, n'hésite pas à me corriger si je me trompes) :
  • d'une part le fait que la partie soit découpée en quatre phases où graduellement la menace et ses serviteurs (comprendre : le Grand Ancien et ses cultistes) se révèlent
  • d'autre part le fait que la difficulté augmente à la même vitesse que ces phases (et d'après une proposition de ma part selon l'arrivée de dés supplémentaires dans le bol central et les descriptions du meneur)
Là aussi l'adversité est dictée par un élément extérieur aux participants (en tout cas pas contrôlé à 100% par eux) : l'histoire et (minoritairement) par le meneur de jeu.

Je ne peux pas donner de réponse assurée à ta proposition de règle, puisque je ne l'ai pas testé et que je n'ai pas d'expérience s'approchant. J'ai peur qu'un joueur puisse "voler" ainsi la scène aux autres, c'est-à-dire qu'il puisse monopoliser l'attention et les enjeux et bousculer les autres. Mais je n'en suis pas sûr, ça n'est qu'un sentiment.

Si la notion d'enjeux t'intéresse plus particulièrement, je pense que ce texte de Fred te sera utile.

Est-ce que ça t'aide ?
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Re: [New Heaven] L'enfant des glaces

Message par Frédéric » 24 Jan 2011, 03:50

Salut Footbridge ! (On peut t'appeler par ton prénom ?)

Tu expliquais ici que le jeu était conçu pour jouer de 1 à 4, donc ce format me semble être un choix délibéré et non juste un playtest de fortune. J'avoue avoir du mal à saisir en quoi un jeu de rôle peut fonctionner de cette manière étant donné que ce qui constitue sa base, c'est la dynamique de création confrontée au jugement (généralement bienveillant) des autres joueurs. Je ne vois pas comment on peut produire une fiction ludique tout seul de manière stimulante. Mais peut-être qu'il y a autre chose que je ne soupçonne pas ?

- Quelles sont les règles impliquant l'utilisation de la faiblesse ?

- Je ne vois pas très bien dans cet extrait le fait que le récit est décousu (peut-être que ça venait plus tard dans la partie ?), pourrais-tu nous donner un exemple de quelques scènes dont l'enchaînement est décousu ?

- Toujours dans l'autre thread, tu disais que tu souhaitais mettre en avant un principe de dilemmes. Pourrais-tu nous expliquer comment ça fonctionne (si ce point là t'intéresse) ?
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Re: [New Heaven] L'enfant des glaces

Message par Fabien | L'Alcyon » 24 Jan 2011, 10:25

Fred, je pense que le principe du jdr solo est tout à fait légitime: c'est le système de jeu qui donne alors le répondant au joueur, qui exerce la résistance et éventuellement des propriétés, c'est lui qui structure la parole. Evidemment, c'est une dynamique très différente d'un jdr à 3 ou 4, mais de la même manière qu'une partie à 2 joueurs est très différente des formes à 1 ou 3 ou + joueur(s).
J'avais travaillé sur un projet comme ça, mais ça n'a jamais décollé (manque de temps).

Il y a même eu un concours de RPG Solo avec, entre autres, Emily Care Boss dans le jury (référence obtenue par narrativiste.eu, merci à Maître Sinh !).
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Re: [New Heaven] L'enfant des glaces

Message par Footbridge » 24 Jan 2011, 14:46

Merci Fabien, j'allais effectivement faire référence au très intéressant RPG Solitaire Challenge, qui est un excellent cru et dont j'ai commencé à tester quelques jeux et y'a du très bon (Replaced par exemple est très bon, ou dans un style plus enfantin le tout premier Anna la fille du meunier, C Cubed a l'air énorme également) et du très intellectuellement pertinent.

En fait ce sont des "story games" autrement dit des jeux narratifs où l'on va créer une fiction, se raconter et vivre une histoire en interagissant uniquement avec la mécanique du jeu et pas avec d'autres joueurs. Fais le test, c'est très intéressant. En publié Sweet Agatha qui est dans mes inspis pour New Heaven peut se jouer seul ou à deux. Steve Darlington en avait déjà posé quelques principes de base dans son article de 2008 que j'ai traduit pour PTGPTB : http://d-fuses.livejournal.com/163883.html . Grosso modo il classifie les approches de la fiction en 4 possibilités :

- Solo non structuré (j'écris un monde, une fiction, ou je l'imagine)
- Solo structuré (par l'intermédiaire d'un système de règles, l'exemple de la plupart des RPG Solitaire Challenge)
- Groupe structuré (la plupart des jdr classiques)
- Groupe non structuré (jdr sans règle, voire théâtre d'impro)

Je confirme que sur New Heaven, je veux mettre en place un système structuré de création de la fiction, auquel il sera possible de se confronter seul (solo structuré) ou à plusieurs (groupe structuré). C'est effectivement un challenge que d'avoir les deux en même temps et c'est tout le défi de la conception de ce jeu. Donc oui je t'invite à aller voir les quelques références que je t'ai donné, j'espère que ça te donneras quelques idées sur comment on peut faire du "jeu narratif solo" (plus ouvert qu'une bête Aventure Dont Vous Êtes le Héros téléguidée)

La faiblesse intervient en fait en cas d'égalité dans le système de jeu. La résolution implique des mises sur des probabilités de tirer tel ou tel symbole. Les aides d'autres joueurs, les Forces du personnage ou les Ressources misées peuvent aider à augmenter sa mise et donc sa chance de réussite sur le pari. Une fois le symbole tiré, soit un camp possède le symbole mais pas l'autre dans ses mises (auquel cas ce camp remporte l'opposition), soit les deux camps sont à égalité car ils ont tous les deux trouvés le symbole ou ne l'ont pas trouvés tous les deux. C'est dans ce cas d'égalité que la Faiblesse doit pouvoir intervenir. Dans la première version des règles en cas d'égalité on comparait les mises et c'est seulement en cas d'égalité à nouveau que la Faiblesse pouvait intervenir. Cela ne se produit que trop peu souvent dans la pratique. J'ai donc supprimé cette étape et dorénavant la Faiblesse peut être invoquée dès qu'il y a égalité après le tirage.

Comment cela marche t'il ? Si un joueur tombe sur une égalité, et que dans le challenge en question la faiblesse du personnage peut jouer, alors il a le choix (d'où un premier dilemme...) : soit il peut décider que sa faiblesse l'empêche de remporter le challenge. Il rompt l'égalité en faveur de l'adversaire en invoquant sa Faiblesse. Il perd donc le Challenge et prendra une condition, mais en échange il gagne automatiquement un point de Ressources. L'autre option c'est de dépenser un point de ressources pour gagner le challenge, ne pas prendre de conditions et obtenir alors une récompense... qui pourra être des ressources, mais qui pourra aussi être autre chose. Il faut donc jauger de la meilleure option et trancher le dilemme.

Autre dilemme : l'exploration. Pousser l'exploration plus loin de l'abri permet de potentiellement trouver plus de récompenses, en ressources ou en informations. Mais chaque voyage de plus, c'est un risque de tomber sur un Symptôme, une de ces réminiscences de l'apocalypse et qui peuvent vous terrasser. Faut-il continuer à explorer pour gagner potentiellement plus mais risquer plus ? Ou bien jouer la prudence en restant sur place ou en retournant à l'abri pour se soulager de ses conditions ?

Pour le côté décousu, il faut effectivement que je raconte tout le reste de la partie, au moins en abrégé. Je poste ça très bientôt.

Ah oui on peut m'appeler par mon prénom, mais comme y'a déjà un Fabien dans les alentours, attention à ne pas confondre !
Footbridge

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Re: [New Heaven] L'enfant des glaces

Message par Frédéric » 28 Jan 2011, 10:51

Ok, je connais Sweet Agatha, n'hésite pas à m'expliquer l'intérêt que tu y trouves toi, dans le jeu solo.
Le terme de Storygame est peut-être commode, mais il n'a pas de valeur théorique à mon avis, il m'arrive de l'utiliser pour ne pas heurter la sensibilité de rôlistes traditionnels et ne pas avoir à justifier l'absence de scénario ou la répartition des responsabilités du MJ, mais pas sur ce forum, car "faire prévaloir l'histoire" ok, mais sur quoi ? Le rôle ? Ce jeu fait les deux : on joue le rôle de notre personnage à 150% et ça fait progresser l'histoire qui n'a pas été prévue à l'avance. ^^
Ce n'est peut-être pas le sujet que tu veux développer, mais au moins tu as mon point de vue.

Je vois mieux le fonctionnement des faiblesses, ça a son utilité en effet, le choix est intéressant.

Je vois mal en revanche comment le choix d'explorer ou non peut amener un dilemme. Quels sont les enjeux et le risque qui se pose en amont ? Si je choisis d'aller visiter le village en ruines que je vois au loin, j'ai des chances de trouver des ressources, mais si je reste, je suis à l'abri, dans le deuxième cas, qu'est-ce qui permet de construire l'histoire ? (la sécurité ne fait pas de bonnes histoires) et si les ressources sont rares, je vais bien finir par devoir aller en chercher. Vois cela comme une interrogation de ma part : qu'est-ce qui fait qu'aucun des deux choix n'est meilleur que l'autre et qu'est-ce qui nous contraint à faire ce choix ?

"Porte de droite ou porte de gauche ?" n'a rien d'un dilemme si on ne sait pas ce qui nous attend derrière et si il n'y a pas une créature qui nous menace en amont, c'est la perspective des conséquences du choix qui crée le dilemme, quand aucune décision n'est meilleure que l'autre, ce qui pousse le joueur à définir ce qui compte le plus pour lui, donc l'intérêt est de mettre en opposition des choses qui ont une valeur morale : mon humanité contre la vie de mon ami, par exemple, ou l'amour de ma bien aimée contre les préceptes de ma religion. (mes cheveux contre un flingue, ça pose de suite moins de problème si le joueur en a rien à foutre des cheveux de son personnage, ou s'il n'a pas l'utilité d'un flingue). Et la nécessité de faire ce choix, bien sûr doit se faire sentir.

Comment amènes-tu cela dans ce choix-là : explorer ou rester à l'abri ?
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Re: [New Heaven] L'enfant des glaces

Message par Footbridge » 28 Jan 2011, 16:11

Le jeu solo, c'est le jeu où on se raconte des histoires... au lieu de la lire dans un livre, ou de la regarder sur un écran, on se la raconte dans sa tête en suivant une mécanique de règles. C'est une manière de structurer le "day dreaming" comme l'appellent les anglo-saxons. Se confronter à une mécanique, construire une histoire. Alors oui, c'est moins riche que le jeu à plusieurs, je te le concède, mais je trouve ça tout de même intellectuellement stimulant comme activité et un très bon palliatif quand on est seul et qu'on a du temps à tuer.

Sur le terme "story-game" je ne suis pas sur qu'on soit dans la bonne rubrique pour en parler... cela ne relève t'il pas plutot de la rubrique Méta ? Là on est purement sur une question de terme et de définition, sur laquelle il est facile de débattre beaucoup sans vraiment avancer sur ce qui nous intéresse sur le fond : la création de jeu. Pour moi, un "story game" ou jeu narratif c'est un jeu où on crée une fiction et en retour la fiction influence le déroulement du jeu. Donc le "jeu de rôle" classique avec meneur à l'ancienne tel qu'on le connaît est un type de story game bien précis, puisque la narration suit une boucle très simple : le MJ décrit, les PJs répondent, on utilise le système de résolution, le MJ décrit à nouveau et on recommence la boucle ainsi de suite. C'est une forme de mécanique pour créer une histoire mais il y en d'autres. Il a fallu quand même fallu 30 ans au jdr pour sortir de cette logique ! Le terme story game, en tout cas pour moi, sert à englober toutes les formes de mécaniques ludiques qui servent à créer une histoire. Cela inclut le jeu de rôle classique avec MJ, mais pas que. Cela inclut les jeux solo, mais pas que non plus. Cela inclut les jeux sans MJ, mais pas que. Cela inclut aussi toutes les autres formes de mécaniques que nous n'avons pas encore inventé. Après, on peut discuter de cette définition mais je ne suis pas sur que cela ait sa place dans le Banc d'Essai. Mais tu peux créer un fil dans Méta si tu veux aborder le sujet.

Pour revenir à New Heaven, sur le dilemme de l'exploration ta remarque est très pertinente. En fait il y a une mécanique qui pousse les joueurs à sortir de l'abri pour aller explorer. S'ils ne partent pas, à la fin de chaque tour de jeu, la réserve commune de Ressources baisse d'un niveau. Et pour trouver des ressources il faut partir et prendre des risques... Le risque de tomber sur un Symptôme ou le risque de faire une mauvaise rencontre dans un lieu. Où est le dilemme alors tu vas me demander ? Eh bien en fait la seule jauge qui permet de juger de la "santé" d'un personnage ce sont ses conditions. Le personnage peut être affecté par un certain nombre de Conditions, en fonction de l'histoire (blessé, malade, humilié...). Le truc c'est qu'un personnage ne peut subir qu'une seule condition. Si jamais il doit en subir une deuxième, il "meurt" et doit décrire comment son personnage disparaît. Le joueur participe toujours au jeu en influant la narration, en jouant sur les votes et les détails des scènes, mais il n'incarne plus son personnage qui n'a pas survécu. Or une des manières de "regagner" une condition c'est de rentrer à l'abri, puisqu'à chaque fin de tour passée à l'abri, le joueur peut éliminer sa Condition. Un personnage blessé a donc d'autant plus la pression pour son choix : le risque de mourir est grand s'il continue, mais s'il rentre ce sera du temps qui s'écoule et des ressources qu'il faudra dépenser. Bien évidemment dès que la jauge de Ressources est vide, et qu'il faut payer un nouveau point pour une raison ou une autre, tous les personnages des joueurs sont affectés par une Condition.

Le joueur sait donc en partie ce qui l'attend derrière la porte de droite ou la porte de gauche : d'un côté il peut explorer risquer la mort mais gagner des Ressources et des Informations qui l'amènent près de son but (avec également cette mécanique qui fait que plus on s'éloigne de l'abri, plus la probabilité de piocher de meilleures récompenses augmente), de l'autre il peut retourner en lieu sur pour récupérer et éviter la mort, mais c'est autant de temps qui n'est pas passé à rassembler le nécessaire pour la survie.
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Re: [New Heaven] L'enfant des glaces

Message par Frédéric » 28 Jan 2011, 16:39

Ok, merci d'avoir répondu à mes questions (pour le terme storygame, ta vision est singulière et intéressante, je ne cherchais pas tant le débat qu'échanger des points de vue pour bien montrer qu'on n'avait pas la même définition) ;)
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Re: [New Heaven] L'enfant des glaces

Message par Footbridge » 29 Jan 2011, 10:34

Pas de soucis, le débat est aussi intéressant de toute façon car il permet de progresser...

Je me rends compte que je n'avais pas vu du tout le message de Fabien (Monostatos) plus haut, et c'est dommage car il y a aussi de très bonnes idées !

Par exemple l'idée que la Faiblesse des personnages pourrait les faire perdre mais aussi gagner est originale. Je ne vois pour l'instant pas comment je pourrais le transcrire en termes de mécanique et il faut que je vois si ça colle avec l'ambiance. Je verrai à l'issue du prochain beta test, mais je garde l'idée dans un coin, on sait jamais.

La cohérence de l'histoire, c'est beaucoup mieux de l'avoir pendant la partie que a posteriori. Dans le cas de cette partie, il faudrait retracer le parcours du héros pour voir les fragments un peu décousus : au deuxième tour il trouve une colline et la gravit sous la neige et le givre. En haut, après avoir évité un éboulement, il rencontre un homme qui vit là isolé. Il trouve chez lui un objet, un médaillon ayant appartenu à sa mère. L'étranger lui dit qu'il y a une femme qui est passée ici, elle était apeurée et elle fuyait. L'étranger préfèrerais que l'enfant reste, pour éviter qu'il ne meure de froid. Après être resté quelques jours, il repart vers le nord. Au 3e tour de jeu, il fait une mauvaise rencontre : des pillard. Capturé et fait prisonnier, ces derniers exigent une rançon apparemment d'officiels, via une vieille radio recyclée. Le 4e tour, c'est l'échange et la scène où les pillards et les forces du gouvernement se retrouvent sur une route goudronnée recouverte de givre. Le héros voit sa mère, parmi les forces du gouvernement. Une fusillade éclate, le héros meurt, dans les bras de sa mère qu'il a enfin retrouvée. C'est très synthétique et bref mais c'est pour vous montrer l'histoire dans son ensemble. Les "incohérences" pour moi résident surtout dans le fait qu'on n'a pas expliqué pourquoi sa mère s'était enfuie, qu'est ce qu'elle avait à voir avec le bunker et les statues de glace. Alors certes c'est "logique" dans la mécanique de jeu car comme le héros a échoué au dernier tour, il n'a pas pu collecter et compléter les informations dont il avait besoin pour obtenir sa vérité (les morceaux de phrase). Du coup comme le héros est mort de façon abrupte (mais chargée en émotion), il n'y a pas eu l'opportunité d'explorer la vérité jusqu'au bout. Je verrai si le cas se présente lors de la prochaine partie, mais si je trouve que c'est à nouveau décousu, je mettrai en place un système de récompense mutuelle où les joueurs pourraient se transférer des points de "victoire" par exemple pour récompenser une utilisation cohérente des éléments de jeu entre eux.

La gradation, merci du lien vers Unspeakable, je vais lire avec attention. Cela me rappelle un peu Geiger Counter ou Sweet Agatha où on dédie certaines scènes à des fonctions spécifiques. Tu as raison ce que j'avais proposé initialement risque de donner l'impression que le joueur "court-circuite" les autres dans la narration. Ce que je pensais essayer au prochain test, c'est la chose suivante : il y a 2 tours de table pour faire une partie. Le premier se fait dans l'ordre des aiguilles d'une montre. Pour le second, au début du second tour, les joueurs pourront décider collectivement dans quel ordre ils feront jouer ce tour de table. L'avant dernier à jouer devra établir une scène dite "de construction" qui amène vers le climax. Le dernier joueur à jouer jouera ce "climax", avec une mécanique spécifique plus dangereuse (plus d'enjeux) mais qui lui permettra d'accomplir son but plus vite et plus directement. Qu'en pensez-vous ?
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Re: [New Heaven] L'enfant des glaces

Message par Frédéric » 30 Jan 2011, 00:20

Concernant la cohérence de l'histoire, je ne vois pas ce qui empêche le joueur d'expliquer les raisons du départ de la mère, dans l'exemple, même si son PJ est mort.

Ensuite, l'apparition des pillards paraît un peu gratuite, parce qu'elle n'a pas de liens (en apparence du moins, puisque c'est un résumé) avec le reste de l'histoire : elle a beau déboucher sur l'affrontement avec les forces du gouvernement, c'est sans doute un peu fortuit et ce n'est jamais une bonne chose pour une histoire (sauf si ça concerne un MacGuffin).

Comment cette rencontre avec les pillards est elle intervenue dans l'histoire au niveau technique ? Est-ce une rencontre aléatoire ? Est-ce que tu l'as introduite selon ton envie du moment ?
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Re: [New Heaven] L'enfant des glaces

Message par Footbridge » 31 Jan 2011, 17:47

Merci de ce retour Frédéric, très intéressante remarque.

En fait si la fin passe bien, c'est là où j'avais le plus de doute, sur le fait qu'on n'a pas d'explication a priori mais a posteriori.

Ta remarque sur les pillards est très bonne aussi. En fait, les pillards sont un "Symptome". C'est un système de rencontre aléatoire, qui rend "dangereux" le voyage (cf dilemme ci dessus). En fait quand on entreprend d'explorer et d'aller plus loin, on prend le risque (1 chance sur 5 ou 6, selon les versions de règles) de tomber sur une de ces rencontres aléatoires, et la carte piochée sur cette rencontre était "Pillards". L'idée de cette carte est de montrer que dans un univers post apo il y aura des gens qui sont prêt à violenter leur prochain, pour de la nourriture, des ressources ou autre. La rencontre est fortuite, c'est le postulat de ces symptomes et c'est là pour représenter les aléas de l'exploration et les risques. A priori si je veux modifier cette mécanique, il faudrait peut être que je trouve des dénominations plus génériques des problèmes qui peuvent être rencontrés en route (matériel, humain, climatique, ...) pour que le joueur/narrateur ait plus de liberté pour faire coller la rencontre à l'histoire. J'ai peur cependant que ça ne freine l'imagination du joueur/narrateur. S'il pioche une carte "pillard" ce à quoi on va avoir affaire est relativement clair. Donc j'hésite en fait à modifier cette mécanique pour le moment. A moins que tu ais une autre idée ?

Je refais un playtest ce soir, je vais pour l'instant garder les règles dans leur dernière version et je verrai ce que donne le feedback des joueurs.
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Re: [New Heaven] L'enfant des glaces

Message par Frédéric » 31 Jan 2011, 18:15

Ok, bonne partie, j'attends le retour.

Pour ce qui est de la rencontre "pillards" j'imagine qu'une bonne solution serait que la rencontre aboutisse sur un indice : découvrir que ça mère les a rencontrés, l'enfant rencontre un homme prisonnier qui pourrait l'aider etc.
À partir du moment où les choses sont reliées, on n'a plus le sentiment de hasard ou d'arbitraire. D'autres jeux se passeront mieux d'une telle imbrication des scènes parce que chaque scène permettra d'explorer une thématique. Donc leur lien est déjà créé en amont. Quand ce n'est pas le cas, il faut lier tout ça.
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