Voici le rapport de la partie de S/Lay w/Me de Ron Edwards jouée hier soir avec Thomas. C'était notre première partie avec ce jeu.
Ce rapport n'appelle pas particulièrement de discussion, il est là pour montrer ce que ce jeu peut faire. Je réponds avec plaisir à toutes vos interrogations.
S/Lay w/Me permet de créer des histoires de sword & sorcery à la manière de Conan le barbare de Robert E. Howard. Il se joue à deux, chacun tenant un rôle particulier:
Moi (rôle tenu dans cette partie par moi, Fabien)
Toi (rôle tenu dans cette partie par Thomas)
Chaque rôle a ses attributions dans la partie comme on va le voir.
Toi commence par dire "Je suis moi-même. Je suis astucieux, brutal et expérimenté. Je ris à la face des dieux. Je me délecte de la vie. Mes ennemis trouvent une mort rapide." (Toutes les traductions de termes techniques sont de moi, excusez les approximations.) Puis il choisit une description parmi plusieurs phrases du genre "Je suis un hors-la-loi pourchassé, endurci et amer, mais j'espère encore". Puis il le décrit en moins de 10 mots supplémentaires.
Toi choisit un lieu parmi plusieurs descriptions de quelques mots du genre "Les ruines couvertes de lichen de la Citadelle Lunaire" et détermine un But.
Moi entre ensuite en jeu, en développant le lieu choisit par Toi. Il détermine également qui est l'Amant et ce qu'est le Monstre ; en cohérence avec la tradition sword & sorcery, ces deux personnages peuvent n'en être qu'un seul...
Après cette première phase de mise en place se lance la création de l'histoire elle-même. Elle consiste en une alternance de Mouvements de Toi et Moi. Dans un Mouvement, Toi ou Moi a le droit de faire progresser l'histoire en racontant ce qui se passe, avec quelques limites (impossible de tuer, d'emprisonner ou de blesser définitivement le héros). Le jeu précise clairement qu'il est possible d'utiliser les créations de l'autre dans l'échange de manière assez souple, à condition de se mettre d'accord a priori.
Dans la première phase, chaque joueur explore l'univers, on présente l'Amant et le héros.
Dans la deuxième phase (qui débute dès que Moi présente le Monstre ou dès que Toi te rapproche de l'Amant ou du But), chaque joueur gagne des dés en racontant soit comment le Monstre menace le héros (pour Moi), soit comment le héros se rapproche du But ou interagit avec l'Amant (pour Toi).
Dans la troisième et dernière phase, Moi peut accomplir un certain nombre d'exploits (déterminés par les dés accumulés) comme parvenir ou non à tuer le Monstre, parvenir ou non à ne pas être mutilé par le Monstre, parvenir à sauver d'autres personnages, parvenir à atteindre le But (s'il ne l'a pas déjà atteint dans la deuxième phase). Toi doit également déterminer ce qu'il advient de l'Amant. Ensuite chaque joueur raconte alternativement comment ces choix arrivent effectivement dans l'histoire.
Voici comment ça s'est passé pour nous.
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Thomas choisit comme phrase pour son personnage "Mes chants sont admirés partout où je passe, mais je crains qu'ils ne répandent malheur et horreur dans mon sillage." Il ajoute ensuite que son personnage est petit, jovial, arrogant, risque-tout et ambitieux.
Il choisit comme lieu "Les Plaines de Glace, sillonnées par des navires glissants" et comme But de retrouver une partition maudite.
Je développe un peu: des navires allant d'archipels en archipels sur une immense mer de glace, des marchands, des ruines de pierre.
Puis on entame l'histoire elle-même. J'ai perdu le fil de qui a dit quoi exactement, mais globalement, c'est plutôt Moi Fabien qui ai raconté ce qui se rapporte au Monstre et à l'Amant et c'est Toi Thomas qui a raconté ce qui se rapporte au héros. Le reste est partagé entre les deux plus ou moins. Je n'ai pas non plus noté les descriptions exactes, mais nous avons enchaîné le grandiose et les métaphores fabuleuses.
Je commence par raconter que le héros navigue sur un navire marchand, Le Corpulent, poussé à la recherche de la partition, lorsque soudain le navire est attaqué par un petit bateau pirate à voile rouge, dirigé par une jeune femme aux cheveux bleus. Le combat s'engage et bientôt le pont est couvert de sang. Le héros ne s'en prend aux pirates que lorsqu'ils commencent à menacer des enfants. Sa bravoure impressionne la capitaine pirate qui lui demande son nom. Il répond : Jolan ! Elle lui propose un duel. Il refuse, de peur de blesser son visage. Elle le fait enchaîner, mais son chant empêche les pirates de mettre la main sur lui.
Finalement une vibration extraordinaire secoue le bateau et la glace en-dessous commence à se fissurer. Les pirates retournent avec effroi à leur bateau. La capitaine, du haut de sa proue, propose à Jolan de rejoindre son équipage. Il accepte si, à son tour, elle lui donne son nom. Elle accepte : Asteria. Il abandonne alors le navire marchand. Alors que le bateau pirate s'éloigne, des machoîres titanesques brisent la glace et se referment sur le navire marchand (la deuxième phase aurait dû commencer ici selon les règles puisque je présente le Monstre, mais je l'ai oublié).
Le soir, Jolan pousse impudemment la porte de la cabine du capitaine Asteria. Elle est nue et il distingue sur son dos un tatouage indiquant l'emplacement de la partition qu'il recherche. Choquée par son audace, elle le laisse tout de même entrer et son corps lui apprend beaucoup plus de choses que l'emplacement de la carte. (Toi gagne deux dés, pour le But et pour l'Amant).
Le lendemain, les amants sont réveillés par la cloche d'alarme du bateau. Ils montent sur le pont: le bateau est poursuivi par le serpent gigantesque. Asteria donne des ordres. Jolan se saisit du harpon et tire vers le monstre. Finalement le bateau pirate parvient à échapper au serpent. (Moi gagne un dé, pour le Monstre) En ayant vu le serpent en entier, Jolan se souvient d'un signe sur le dos d'Asteria, il comprend que le léviathan a quelque chose à voir avec la partition. (Toi gagne un dé pour le But)
Durant la nuit, le bateau se rapproche doucement d'une immense tour qui émerge de la glace. Il est brusquement renversé par coup de queue du serpent géant qui glisse sur la glace. Jolan est propulsé au loin. Il retrouve difficilement Asteria, unique survivante du bateau qui a volé en éclat et s'assurent qu'elle va bien. (Moi gagne un dé pour le Monstre). Asteria et Jolan s'enfuient vers la tour, y entrent et descendent vers les profondeurs, guidés par la carte. (Toi gagne deux déx pour le But et pour l'Amant). Dans les profondeurs sous la banquise, ils découvrent une cité immense, protégée par une coupole de verre. Elle résonne des coups sourds que lui donne le serpent, des fissures s'écoulent de l'eau glacée. (Moi gagne un dé pour le Monstre).
Au milieu de la ville, Jolan aperçoit un temple et s'y précipite. Là il trouve enfin la fameuse partition et comprend pourquoi elle est si dangereuse en la lisant. (Toi gagne un dé pour le But)
Dans une ultime charge, le serpent brise la coupole et parvient à y entrer dans un flot d'eau polaire. Son corps immense ne parvient pas à entrer entièrement dedans, mais ses mâchoires claquent sur le toit du temple. (Moi gagne un dé pour le Monstre)
La deuxième phase s'arrête là. Thomas peut choisir deux exploits parmi ceux-ci: sauver Asteria, tuer/emprisonner le serpent et ne pas être mutilé dans le combat. Il choisit les deux derniers. Nous racontons donc comment cela se passe.
Le serpent monstrueux se dégagent entièrement de la coupole et se rue sur Jolan. La cité est en passe d'être noyée. Mais Jolan commence à chanter la musique de la partition et une bulle de néant repousse l'eau. Elle fige le serpent au moment où elle l'atteint et ses écailles tombent peu à peu, révélant le vide à l'intérieur de lui. Il tombe en morceaux. Jolan se précipite vers Asteria, il pense encore pouvoir la sauver mais la bulle de néant l'atteint au moment où il pensait pouvoir la toucher. Elle disparaît, le visage tordu par la terreur.
Nous avons joué environ deux heures.
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Excellent jeu. J'aime bien la sword & sorcery et ce jeu permet vraiment d'en créer soi-même. Rapide, facile à mettre en place et efficace. Les règles me semblent parfois un peu confuses, mais elles sont suffisamment souples pour qu'on puisse s'en sortir, d'autant que jouer face à face permet de pouvoir toujours avoir recours à l'autre lorsqu'il y a une incertitude. J'aimerais pouvoir y jouer sur plusieurs histoires (en campagne), les règles le permettent et sont intéressantes de ce point de vue.
Un jeu vraiment à essayer.