[Lady Blackbird] La folle échapée

Cette rubrique sert à parler de vos parties ! C'est la rubrique maîtresse, que ce soit pour chercher des principes fondamentaux du jeu de rôle, demander de l'aide sur un jeu, discuter de notre culture ou pour partager vos coups de cœur.
Règles du forum
étiquette et esprit des rubriques générales

[Lady Blackbird] La folle échapée

Message par Florian » 05 Mars 2011, 18:08

Jeudi passé, j'ai masterisé une partie de Lady Blackbird avec un groupe de joueurs que je retrouve régulièrement. Je n'ai pas une grande expérience de Maître de jeu, ce n'était que la 2ème fois que je prenais ce rôle. La première (avec my life with master) m'avait laissé un arrière goût un peu amer, mais cette fois-ci je suis content du résultat.

Lady Blackbird est un jeu dont les règles sont très simples, et dans les règles sont également inclus 5 personnages pré-tirés et une situation initiale pour la campagne. L'idée étant d'en faire un jeu «0 préparation». C'est très pratique vu qu'a côté de mon boulot je suis très pris en ce moment par la traduction d'un jeu (voir ici).

Avant de commencer le rapport de partie proprement dit, une petite remarque sur les règles. Elles sont en effet très simples, mais à mon avis certains concepts très importants ne sont pas suffisament expliqués, et quelqu'un qui n'est pas familier avec ces concepts aura de la peine à les comprendre. Exemples: Qu'est-ce qu'une scène de rafraîchissement? Qu'est-ce qu'une clé de personnage? En ce qui me concerne j'avais la réponse car le jeu que je traduis à visiblement fortement influencé l'auteur de Lady Blackbird, mais ceux qui ne connaissent pas ces concepts devront chercher la réponse ailleurs que dans le livre de règles de ce jeu.

Situation initiale

Dame Blackbird est une noble de la famille impériale et est en fuite d'un mariage arrangé avec le comte Carlowe. Elle a loué un vaisseau de contrebandage, le Hibou, pour fuir du monde impérial d'Ilysium et rejoindre les vestiges, une contrée sous le contrôle des pirates ou elle espère retrouver son ancien amant secret, Uriah Flint, le roi des pirates.

A mi-chemin (juste avant la frontière de l'empire) pour atteindre le monde de Haven, une escale dans le périple, le vaisseau est intercepté par le croiseur impérial Main du Chagrin, car le Hibou volait sous une fausse identité.

L'équipage du Hibou, composé de son Capitaine Cyrus Vance (ancien soldat de l'empire, mercenaire et contrebandier), ses matelots Kale Arkam (mécanicien-sorcier-voleur) et Snargle (un gobelin, pilote), ainsi que Dame Blackbird (Natasha Syri) et Naomi Bishop (ancienne gladiatrice et garde du corps de Dame Blackbird) sont maintenant enfermés dans une cellule, le temps de procéder a des contrôles de routine sur leur identité, leurs motifs, etc. L'équipage de la main du chagrin ne sait pas (encore) qui est réellement Natasha Syri. Le hibou est amarré dans la soute du croiseur.


1) La fuite

Après un moment à discuter de la suite des évènements, Kale essaie de crocheter la serrure de la cellule. C'est un voleur expérimenté, mais la serrure impériale est de bonne facture et au cours de sa tentative il l'endommage. Naomi en a assez d'attendre et enfonce la porte qui cède sous son assaut musclé. On peut faire plus discret, les bruits de pas des soldats arrivant sur les lieux se font déjà entendre, mais la voie est libre. Le groupe court dans la soute pour retrouver le hibou. Le sas de la soute est en train de se fermer, très lentement : les gobelins actionnant la manivelle ne montrant pas beaucoup d'entrain. 2 Gardes surveillent l'accès au Hibou. Snargle les aborde, d'un air tout paniqué et leur dit: «Vite! Il faut nous laisser monter. Il y a une bombe à bord de ce vaisseau qui va exploser d'un moment à l'autre si je la désarme pas.» Le coup de bluff marche, ils laissent passer Snargle, alors que les soldats alertés par le bruit de la porte défoncée font irruption dans la soute. Profitant de la confusion, le reste du groupe force le passage et monte à bord du hibou. Snargle a déjà démarré les moteurs et manoeuvre le hibou pour passer dans la mince fente du sas encore entrouvert. Cyrus se met à la tourelle arrière du hibou et tire pour effrayer les soldats. Le hibou passe de justesse la porte de la soute, mais la heurte avec son fuselage.

Pas le temps de s'occuper de ça maintenant, il faut fuir. Le croiseur manoeuvre déjà pour mettre ses canons en position de tire. La seule issue est d'aller se cacher dans la brume des profondeurs. L'atmosphère y est trop corrosive pour un vaisseau normal, le hibou a une coque spécialement traitée qui lui permet de rester 4 heures dans ces brumes. Mais c'est aussi la résidence des calamars géants volants, qui ne feraient guère qu'une bouchée du hibou. Le hibou arrive a éviter les coups de canon du croiseur, et entre dans les brumes salvatrices. A peine entré, le voyant de la jauge de carburant s'allume. Il y a probablement une fuite de carburant suite à l'impact avec la porte du sas. Il va falloir trouver une solution pour réparer et faire le plein rapidement, car le niveau de carburant ne permet plus de rejoindre une planète.

Snargle en fin expert des brumes parvient à maintenir le hibou juste sous la surface, de sorte à ne pas être vu tout en n'attirant pas l'attention des calamars. Après une heure de vol dans les brumes, il estime qu'il a passé la frontière de l'empire ce qui les met hors de danger du croiseur. Il faut maintenant trouver un moyen de réparer.

2) Le ravitaillement

Snargle et Cyrus se rappellent qu'il y a des gobelins qui tiennent des sortes de stations service mobiles par ici, la distance entre Ilysium et Haven étant trop longue pour bien des petits vaisseaux sans ravitaillement. Ils n'ont pas trop l'habitude de s'y rendre, le hibou en tant qu'ancien vaisseau cargo ayant normalement une autonomie plus que suffisante, mais ils parviennent sans trop de mal à en trouver une et y arrivent juste à temps avant la panne sèche.

La station service se compose en un vieux petit vaisseau familial vétuste, tractant une citerne accrochée sous un gros ballon d'hydrogène pour se maintenir en vol, ce qui rend le vaisseau extrêmement lent. Mais ce n'est pas le souci de l'équipage qui répare le réservoir, fait le plein et après les rudes épreuves endurées s'accorde une ou deux bières à base d'encre de calamar pour se détendre. Et encore une, et encore une.... (c'est une scène de rafraichissement, qui permet de récupérer les dés-bonus de la réserve dépensés précédemment). Tout va bien jusqu'à maintenant, mais vient l'heure de l'addition. Snargle en tant que galant gobelin avait payé des tournés aux dames, (et aux autres aussi pour pas faire de discrimination), mais ne parvient pas à payer l'addition. Dame Blackbird aurait les moyens, mais refuse de payer alors qu'on lui avait offert ces verres. Les gobelins de la station service s'impatientent et menaçent d'appeler la police. Cyrus perd son sang-froid et tire sur les malheureux gobelins qui n'ont pas le temps de souffrir (l'abus d'alcool est dangereux pour la santé....des autres!).

En tout cas, le groupe est temporairememnt tiré d'affaires et se dirige maintenant vers Nightport, la planète des brigands ou seule règne la loi du plus fort. Haven serait un peu risqué après les évènement précédents, et toutes façons, c'est à Nightport qu'on a le plus de chances de trouver un moyen de se rendre chez Uriah.

3) Nightport et les paris...

Arrivés à Nightport, le groupe se sépare en 2 pour chercher chacun de son côté des informations. Snargle et Kale vont tenter de trouver un pilote qui pourrait leur apprendre l'art de la navigation dans les vestiges (les nombreux fragments de planète et météorites y rendent la navigation inaccessible pour quelqu'un qui n'a pas un entraînement spécial), Cyrus, Blackbird et Naomi eux cherchent à nouer des contacts avec les hautes sphères de la piraterie, condition sine qua none pour espérer être autorisé à approcher le roi des pirates Uriah Flint.

Snargle et Kale arrivent dans un bar ou les pirates pilotes aiment se retrouver, et commencent à faire les malins, criant haut et fort qu'ils ont navigué dans le monde entier, plus rapidement que n'importe qui d'autre, et que la seule région qui manque à leur palmarès est les vestiges, mais qu'ils comptent bien s'y rendre et qu'ils cherchent une personne pour les y initier. Le barman connait bien les pirates-pilotes, et est toujours au courant de missions de convoyages spéciaux qu'il y aurait à faire. Mais il n'a pour l'instant aucune intention de les mettre en contact avec l'élite qui connait le secret de la navigation dans les vestiges, sa réputation en prendrait un coup. Il trouve aussi ridicule qu'un gobelin tel que snargle puisse vraiment être pilote, et encore moins un EXCELLENT pilote comme il se le revendique. Il le met donc au défi:
« J'ai acheté de la marchandise à un ami de Haven. C'est très urgent, et normalement il faut 1 semaine pour l'aller/retour...» Snargle le prend au vol et déclare « Moi il me faut que 4 jours!».
Ainsi dit, ainsi fait, si Snargle réussit, il se fera grassement payé et sera mis en contact avec un pilote expérimenté, s'il échoue il sera vendu comme clown au cirque. Il n'y a pas une minute à perdre, et le duo s'empare du hibou et part de suite pour Haven, laissant le reste du groupe derrière (l'alcool n'est pas très bon pour les consommateurs non plus)

Pendant ce temps là, Cyrus, Blackbird et Naomi eux font le tour du port qui est le centre nevralgique de Nightport. Les pirates les plus influents y ont certainement placé des pions. En route, ils se font accoster par 2 dockers ivres qui prennent les 2 femmes pour des catins et Cyrus pour leur macro. Ils décident de jouer le jeu, et offrent une passe gratuite à condition qu'ils les mettent en contact avec leur chef, car elles visent plutôt de la clientèle aisée. Après d'âpres négociations, il est décidé qu'un des dockers, Tom prenne la première passe avec les 2 dames pendant que Igor amène Cyrus vers son Chef. Naomi et Blackbird n'ont bien entendu aucune intention d'écarter leurs cuisses avec ce docker ivre, et le réduisent au silence d'une manière.... bien à elles! Lorsque Cyrus arrive chez le chef du port, il lui explique ses véritables plans, celui de rejoindre les rangs des pirates. Mauro, le Chef du port a de bonnes connexions avec les pirates et saurait le mettre en contact, seulement il n'est pas question de présenter quelqu'un qui n'a pas fait ses preuves. Rendez-vous est donc donné dans 12h pour une épreuve de navigation dans les profondeurs brumeuse, Mauro lui-même escortera Cyrus pour vérifier que la mission soit correctement accomplie.

De retour au point de rdv, Cyrus et les dames calment d'abord les ardeurs d'Igor et l'enferment dans une caisse et s'en vont direction le hibou.... Mais où est-il?

La suite après la prochaine session.


Bilan:
J'ai aimé:
-L'univers du jeu
-La mise en scène initiale et les personnages pré-tirés qui forment un groupe hétérogène
-Le système de récompense en xp qui récompense non pas celui qui frappe le plus fort, mais celui qui joue son personnage d'après ses clés.
-La liberté d'action des joueurs et du MJ.

A améliorer:
-Certains détails des règles méritent de mieux être détaillés.
L'ombre du passé: JdR épique
Florian
 
Message(s) : 32
Inscription : 09 Jan 2011, 22:51

Re: [Lady Blackbird] La folle échapée

Message par Frédéric » 07 Mars 2011, 12:49

Salut Florian,
L'histoire est vraiment sympa, mais je me demande qui décide de quoi, par exemple dans ce passage :

Pas le temps de s'occuper de ça maintenant, il faut fuir. Le croiseur manoeuvre déjà pour mettre ses canons en position de tire. La seule issue est d'aller se cacher dans la brume des profondeurs. L'atmosphère y est trop corrosive pour un vaisseau normal, le hibou a une coque spécialement traitée qui lui permet de rester 4 heures dans ces brumes. Mais c'est aussi la résidence des calamars géants volants, qui ne feraient guère qu'une bouchée du hibou. Le hibou arrive a éviter les coups de canon du croiseur, et entre dans les brumes salvatrices. A peine entré, le voyant de la jauge de carburant s'allume. Il y a probablement une fuite de carburant suite à l'impact avec la porte du sas. Il va falloir trouver une solution pour réparer et faire le plein rapidement, car le niveau de carburant ne permet plus de rejoindre une planète.


Qui (je parle de personne physique) a décidé qu'il fallait fuir, qui a décidé de l'existence de la brume des profondeurs, que l'atmosphère y était corrosive, que le Hibou a une coque permettant d'y rester 4 heures, qui a décidé que c'était la résidence des calmars géants volants, comment ça se passe pour statuer sur le fait que le Hibou arrive à éviter les coups de canon du croiseur pour entrer dans la brume, qui décide que la jauge de carburant s'allume... ?
Frédéric
 
Message(s) : 3842
Inscription : 14 Juil 2006, 17:45
Localisation : Poitiers

Re: [Lady Blackbird] La folle échapée

Message par Lionel (Nonène) » 07 Mars 2011, 13:42

Je suis le joueur de Snargle, dit "Snargle le ouf". Je suis avec intérêt ce fil de discussion mais je vais laisser Florian répondre. Je suis dispo pour certaines précisions.
Lionel (Nonène)
 
Message(s) : 728
Inscription : 13 Déc 2005, 15:16

Re: [Lady Blackbird] La folle échapée

Message par Florian » 07 Mars 2011, 18:42

Hmmm... oui évidemment, j'étais tellement pris à expliquer l'histoire que j'en ai oublié le technique!

Pas le temps de s'occuper de ça maintenant, il faut fuir.

=> Décision des joueurs, car
Le croiseur manoeuvre déjà pour mettre ses canons en position de tire

=> Décision du MJ

L'existence des brumes des profondeurs et de calamars géants, que le hibou peut y rester 4h, etc.

Ces détails sont donnés ainsi dans la description du monde

La voyant de la jauge à essence qui s'allume

C'est un élément qui a été donné dans la situation initiale, que j'ai un peu adapté. Il est précisé dans la situation initiale le hibou commence avec un marqueur "a besoin de carburant". Ca me semblait pas très logique qu'un vaisseau cargo en pleine traversée d'un "océan interstellaire" manque de carburant, son équipage a forcément prévu le coup. J'ai donc expliqué ça par une fuite d'essence provenant du croiseur. J'ai aussi hésité à purement supprimer cet élément, mais avec l'explication trouvée je trouvais que ça faisait un bon défi à relever pour les joueurs.

comment ça se passe pour statuer sur le fait que le Hibou arrive à éviter les coups de canon du croiseur pour entrer dans la brume,
Il y a pour ça un système de résolution assez simple. Dans une situation conflictuelle, les joueurs décident comment ils veulent réagir. Ils ont de base un d6, reçoivent à chaque fois un d6 en plus si leur action reprend le concept d'une liste de mot-clés qui définissent les compétences des persos, et ils peuvent en plus utiliser des dés de leur réserve (expliqué plus loin). Chaque résultat de 4 ou supérieur est une touche. Il faut au moins autant de touches que le niveau de difficulté défini par le MJ, avant le lancer de dés.

La réserve: Chaque joueur a une réserve de dés qu'il peut utiliser pour avoir des bonus au lancer. Il a une taille de 7 dés. Pour le remplir, il faut faire une scène de rafraichissement, qui est l'occasion rêvée pour le MJ de mettre les joueurs dans des situations épineuses (attention à faire des situations qui développent le jeu, plutôt que ne l'étouffent). Si le joueur perd un de ses tests de compétence, il regagne tous les dés de réserve qu'il a éventuellement dépensé, plus encore 1 (en gros, ça représente le fait que les joueurs ne sont pas d'éternels poissards). La seule manière d'avoir plus de 7 dés dans la réserve est de passer par un échec.

En gros, pour répondre de façon générique, voici comment sont prise les décisions:
-Pour ce qui est du monde, il y a une brève description du monde, du vaisseau, des brumes des profondeurs, et une carte géographique. L'interprétation culturelle est elle seulement suggérée implicitement (empire, monde libre, pirates, gobelins, ... ) mais est réduite à ces quelques mots-clés. Les feuilles de personnages pré-tirés donnent eux aussi quelques indications sur la culture du monde.
-Les scènes, mis à part la scène initiale qui est donnée dans les règles (avec bien entendu la liberté de s'y tenir ou non), sont mises en places par le MJ qui tient compte de l'historique des scènes précédentes et des intentions des joueurs.
-L'action dans les scènes est le résultat d'une intéraction MJ-Joueurs.
L'ombre du passé: JdR épique
Florian
 
Message(s) : 32
Inscription : 09 Jan 2011, 22:51

Re: [Lady Blackbird] La folle échapée

Message par Frédéric » 07 Mars 2011, 18:59

Ok, merci pour ces explications.
Je reviens si j'ai d'autres questions.
Frédéric
 
Message(s) : 3842
Inscription : 14 Juil 2006, 17:45
Localisation : Poitiers

Re: [Lady Blackbird] La folle échapée

Message par Florian » 07 Mars 2011, 19:35

De rien.

J'ai encore un peu pensé aux aspects techniques, et voici ce que je peux encore rajouter:

Scène de rafraîchissement: Ces scènes sont demandées par les joueurs, et le MJ se charge alors si la situation le permet (j'ai décliné une demande de scène de rafraîchissement alors que le hibou était dans les brumes). Il s'agit d'une scène de détente, ou les joueurs baissent leur garde et s'adonnent à diverses formes de distractions (boire, jouer, se ballader, un bon repas, sexe, etc...). Une dose de déchéance est toujours bienvenue (sinon, le MJ s'en charge). Une scène de rafraîchissement doit toujours comporter une part d'intéraction sociale, et le MJ introduira des "faits divers" pouvant donner lieu à d'intéressantes histoires pour la suite. On ne fait pas de conflits pendant une scène de rafraichissement, par contre une scène de conflit peut être la conséquence éminemment directe d'une scène de rafraîchissement.
Remarque: la scène de rafraîchissement n'est en fait guère expliqué dans les règles de Lady Blackbird. J'ai repris ici le concept tel que dans "The Shadow of Yesterday" alias TSOY. John Harper (l'auteur de Lady) a cité Clinton R.Nixon (l'auteur de la 1ère version de TSOY) comme source d'inspiration, ce qui légitime quelque cette intérprétation, sans la rendre juste ni obligatoire.

XP: Pour gagner des points d'expérience, les persos ont des clés, qui sont des courtes descriptions d'un aspect du personnage. Chaque fois que le personnage agit de la façon décrite dans cette clé, il gagne 1 XP. J'ai décidé de limiter le gain à 1XP par action, au cas ou une action correspondrait à plusieurs clés, pour éviter de trop grandes différences de progression entre les joueurs expérimentés et débutants qui étaient à table. Avec 5 XP, un joueur peut s'acheter une avance (c'est à dire un mot-clé dans ses compétences, une clé ou un secret). En agissant de façon contraire à une clé, le joueur peut la révoquer et gagne 10 XP. Il ne peut par contre plus jamais reprendre cette clé. Ce système a pour moi plusieurs avantages:
1) les joueurs sont récompensés par le fait de joueur leur personnage, ce qui conduit à mon avis à un Roleplay très intéressant.
2) La règle de la révocation encourage les joueurs à adapter le caractère de leur personnage si certains aspects ne leur plaisent pas.
3) Ca encourage les joueurs à intervenir activement. S'ils ne font rien et ne font pas avancer l'histoire, ils ne gagnent pas d'XP (après, bien sûr, c'est aussi au MJ de les encourager).
Inconvénient:
Certains joueurs ont de la peine de gagner aussi facilement des XP, et il faut leur laisser le temps de s'habituer au fait que c'est un aspect voulu. Tout le monde peut en profiter de façon égale, ça encourage vraiment tout le monde à participer au roleplay et à agir.

Secrets: Des compétences spéciales, expliquées par un petit texte plutôt que par un simple mot-clé. Il faut remplir certaines conditions pour les apprendre.

Improvisation: Les règles du jeu ne spécifient rien sur ce sujet, personnellement j'encourage les joueurs à improviser. P.ex, quand Snargle et Cyrus partent à la recherche d'une station service, c'était leur idée. Dans le même ordre d'idée, si Lady Blackbird dit qu'elle connait un pirate influent que je viens d'introduire comme PNJ, je l'accepterai car elle a été la maîtresse du roi des pirates Uriah Flint.

Et si quelqu'un me demande si c'est un jeu adapté à des joueurs inexpérimentés, je réponds: NON, mais....

NON: Parce que les règles sont en fait incomplètes. Elles font beaucoup appel à des concepts qui sont simplement cités, mais pas expliqués. Il faut donc avoir une connaissance préalable du JdR (et en ce qui me concerne, c'est surtout la connaissance de TSOY qui m'a aidé) pour pouvoir remplir les trous. Si aucun joueur n'a jamais joué de JdR, je doute qu'ils arrivent réellement à faire quelque chose (contrairement à d'autres jeux au format "pavé" qui expliquent bcp de détails)

mais....
: Une fois les trous remplis, c'est un jeu simple à joueur. Les règles sont réduites à un minimum et n'embrouilleront pas les novices avec des détails techniques complexes. Il faut donc au moins un joueur qui aie une certaine expérience pour expliquer certains détails. Si cette condition est remplie, je pense que c'est un bon jeu pour apprendre à jouer aux JdR.
L'ombre du passé: JdR épique
Florian
 
Message(s) : 32
Inscription : 09 Jan 2011, 22:51

Re: [Lady Blackbird] La folle échapée

Message par Frédéric » 08 Mars 2011, 16:54

Ok, je vois. Je vois tout à fait le lien avec TSOY. J'ai vu que dans Lady Blackbird il n'y avait qu'une page véritablement consacrée aux règles, c'est dommage qu'il y ait de telles lacunes, ce parti pris éditorial me surprend...

Merci pour ces explications supplémentaires.
Frédéric
 
Message(s) : 3842
Inscription : 14 Juil 2006, 17:45
Localisation : Poitiers

Re: [Lady Blackbird] La folle échapée

Message par Heuhh » 08 Mars 2011, 17:20

Frédéric (Démiurge) a écrit :Ok, je vois. Je vois tout à fait le lien avec TSOY. J'ai vu que dans Lady Blackbird il n'y avait qu'une page véritablement consacrée aux règles, c'est dommage qu'il y ait de telles lacunes, ce parti pris éditorial me surprend...

"Lacunes" est un peu fort. Comme dit Florian, si on a déjà joué à d'autres jeux indies on comprend facilement l'ensemble des règles, surtout qu'il n'en faut qu'un autour de la table qui les comprenne et les explique aux autres.

Quand au parti pris éditorial, je pense que le but était d'offrir un jeu gratuit et léger pour des meneurs expérimentés. Un bon outil pour initier. Une page de règles, une page d'univers et roule ma poule.
Heuhh
 
Message(s) : 57
Inscription : 27 Mai 2010, 11:37

Re: [Lady Blackbird] La folle échapée

Message par Christoph » 09 Mars 2011, 15:14

Hello Florian

Super rapport de partie, j'espère que tu nous en pondras d'autres comme ça !

Concernant ce que tu dis sur l'improvisation, j'ai une question très technique. Quand le joueur de Lady Blackbird dit qu'elle connaît le pirate influent que tu viens d'introduire, tu l'acceptes. Si maintenant ce même joueur te dit qu'elle va voir un autre pirate qui n'a jamais été mentionné, est-ce que tu lui permets d'aller le voir, puisque c'est tout à fait plausible qu'elle le connaisse d'après son background, ou est-ce que tu es obligé de lui permettre d'aller le voir ? La distinction étant si le MJ a un droit de veto ou non sur ce genre de trucs. Le MJ n'ayant pas préparé beaucoup de choses, est-ce que les joueurs ont des prérogatives de création ou développement de l'univers (justifiées par l'historique de leur personnage) qui dépassent celles du MJ ?
Quand Snargle et Cyrus partent à la recherche d'une station essence, tu leur en donne la possibilité. Pourquoi ? Est-ce que c'est parce que c'est une réponse plausible à un défi que tu leur as lancé ? Les aurais-tu laissé faire s'ils allaient à la recherche d'un missile à tête chercheuse pour tuer celui qui poursuit Lady Blackbird ? Si oui, aurais-tu géré de la même manière ou aurais-tu considérablement compliqué les choses ?
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
Christoph
modo-admin
 
Message(s) : 2949
Inscription : 07 Sep 2002, 18:40
Localisation : Yverdon, Suisse

Re: [Lady Blackbird] La folle échapée

Message par Florian » 09 Mars 2011, 18:45

Alors tu me poses une sacré colle sur la manière de gérer l'improvisation. Comme il n'y avait aucune mention de la gestion de l'impro dans les règles, j'ai géré ça au feeling. (On pourrait presque mettre ça plutôt dans un post "gestion de l'improvisation par le MJ").

J'ai accepté l'idée de la station service, car c'était une réponse plausible à un défi. J'ai juste mis un test de compétence pas trop compliqué pour la trouver, car comme ils se trouvaient au milieu d'un "océan" interplanétaire, sans terre ferme à proximité il s'agissait d'une station mobile, un peu genre caravane de vendeur ambulant.

Ils seraient partis à la recherche d'autre chose que du carburant à ce moment là, ils auraient eu à accepter la conséquence de ne pas avoir résolu le problème de la jauge d'essence, donc la panne sèche. Par contre, l'idée de base m'aurait pas gêné, ils auraient juste eu à m'expliquer comment ils trouvent ça dans un océan interplanétaire, j'aurais défini un niveau de difficulté en fonction de leur explication, test de compétence, et en fonction du résultat ils trouvent ou non.

En fait, j'évite le véto brutal, pur et dur, sauf si l'idée est tellement farfelue et hors-sujet que la survie du scénario en dépend. Par contre, j'ai tendance à mettre un niveau de difficulté (lancer de dés) pour introduire ces éléments, et il peut être très élevé ou au contraire très bas. Tout dépend de l'impact sur la suite de la campagne, des gains, des risques, et surtout, comment les joueurs me présentent la chose. Plus ils racontent une belle histoire, plus je baisse la difficulté. C'est très subjectif, mais mon but est d'encourager la narration d'histoires avant tout.

Pour ce qui est des contacts que Lady Blackbird, je pense en fait que je gérerais les choses de la même manière. En vertu de son passé, il est quasiment obligé qu'elle connaisse quelques pirates haut placé, mais elle les connait pas tous. Selon comment elle m'explique l'histoire, elle pourrait ne pas avoir besoin de test de compétence. Ensuite, elle retrouve un(e) pirate, mais c'est pas sûr qu'il la reconnaisse, lui fasse confiance, la mette en contact avec le roi des pirates, etc..

Retrouver le roi des pirates étant (pour l'instant) le but ultime de la campagne, je vais mettre pas mal d'obstacles en chemin avant de rendre cette rencontre possible.
L'ombre du passé: JdR épique
Florian
 
Message(s) : 32
Inscription : 09 Jan 2011, 22:51


Retour vers Parties

Qui est en ligne ?

Utilisateur(s) parcourant ce forum : Aucun utilisateur inscrit et 18 invité(s)

cron