[New Heaven] La machine végétale

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[New Heaven] La machine végétale

Message par Footbridge » 15 Mars 2011, 15:36

Plusieurs nouveaux tests de New Heaven ces derniers jours (4 si je me souviens bien) pour continuer à affiner les règles, la mécanique et recueillir les impressions des joueurs. A nouveau, je ne vais pas faire le récit complet de cette partie, mais vous en donner quelques morceaux choisis pour avoir vos avis.

Partie à 4 joueurs, où je ne jouerai pas, restant seulement là en tant que facilitateur pour expliquer le jeu et assister à la partie en prenant des notes. Le cadrage fait par les joueurs s’oriente vers un désert multicolore, toxique et dangereux, parsemé de tempetes mortelles. Les quelques survivants se déplacent à l’aide de véhicules étanches, de refuge en refuge. Le groupe vient d’arriver in extremis dans un de ces refuges.

La création de personnage nous donne :
- Une mécanicienne (Kathleen)
- Un amnésique (John)
- Un expert en armes (Grimm)
- Un météorologue (Will)

On passe au premier tour de jeu, qui démarre par une scène d’interstice où le premier joueur (Guillaume jouant Will) va décrire à quoi ressemble l’abri initial. Au cours de cette scène les personnages interagissent jusqu’à décider de ce qu’ils vont faire ensuite : déplacement seul ou à plusieurs, dans quelle direction et quel but…

Les personnages (sauf John) arrivent dans l’abri, qui est une espèce de base où pourraient se trouver quelques restes de technologie, dissimulée de l’extérieure dans un énorme rocher. Ils laissent leur « camion » étanche dans l’entrée et parviennent à entrer à l’intérieur. Dans l’abri, une mauvaise surprise les attends : une trentaine de cadavres ensanglantés. Les hommes et femmes qui s’étaient abrités ici ne sont plus. Kathleen, prise de panique, veut retourner dans son camion, Grimm explore l’endroit pour retrouver une caméra de surveillance, ou des armes à récupérer. Il est suivi par Will. Ces deux explorateurs tombent à l’intérieur sur un seul et unique survivant : John, qui a les vêtements également tachés de sang mais qui ne se souvient d’absolument rien de ce qui a pu se passer. Il n’a pas l’air agressif et va se joindre au groupe.

La scène se déroule à merveille et ouvre déjà de belles possibilités de jeu. Cependant, d’un point de vue extérieur, je voyais l’heure tourner et les joueurs ne pas progresser vers l’issue logique (dans la mécanique de jeu) de la scène d’interstice : la décision de l’action du joueur actif du tour (entre explorer, c’est à dire se diriger vers un nouveau lieu, rester sur place ou rentrer à l’abri initial… au premier tour la seule décision possible est l’exploration, mais il faut décider de la direction dans laquelle partir et quels groupes vont se former). Je suis donc intervenu pour leur rappeler la mécanique du tour et la nécessité de passer à un moment ou à un autre vers la phase suivante autrement dit le choix de l’action. Ils ont compris et ont alors conclut la scène : le personnage de Kathleen, affolé démarre le camion, les autres personnages la rejoignent et ils partent tous les quatre vers un lieu plus sur. C’est donc une décision d’exploration, vers l’est. On passe alors à la suite du tour.

C’est un problème que j’ai déjà rencontré dans le jeu et qui me perturbe un peu : si certes on peut tout à fait prendre son temps de roleplayer les différentes scènes, et c’est même conseillé pour l’immersion, il faut tout de même garder à l’esprit la mécanique du tour et de progression de celui-ci pour que l’histoire avance (et qu’on évite de perdre le rythme en s’enlisant à un moment ou à un autre). Quand j’explique le jeu et suis présent, j’y pense et rappelle aux joueurs le fait qu’il faut passer à l’étape suivante du tour. Je crains cependant que sans moi pour expliquer et le rappeler, cela ne se fasse pas spontanément si les joueurs sont vraiment trop pris dans leur personnage et dans le jeu. Je pensais donc proposer un rôle spécifique autour de la table celui de « Séquenceur ». Autrement dit le joueur dont c’est le tour est le « joueur actif » qui fait l’essentiel de la description et tranche en cas de désaccord. Le joueur à sa droite joue les PNJs s’il y a lieu (ces deux « rôles » sont déjà dans la règle) et je pensais introduire une casquette spécifique pour le joueur à gauche du joueur actif qui deviendrait le « Séquenceur ». Il jouerait également son personnage mais aurait devant lui le résumé du tour de jeu et s’en servirait pour rappeler aux joueurs le déroulé qu’il faut suivre dans la partie et faire avancer le récit si celui-ci s’enlise. Qu’en pensez-vous ? Fabien (Monostatos) m’avait suggéré de donner ce rôle au joueur propriétaire du jeu, mais en faisant cela je centralise le rôle sur un seul joueur qui devient un « meneur bis »., et je ne le souhaite pas. Je pense donc faire tourner ce rôle autour de la table au fil du jeu. Avez-vous déjà eu ce problème sur vos parties ? Pensez-vous qu’avoir un rôle dédié de séquenceur devrait aider ?

Troisième tour de jeu… entre temps les personnages sont arrivés face à une fausse ferme abandonnée, remplie de militaires et ont été emmenés dans les souterrains où ils ont rencontré une communauté, protégée par les militaires, mi-scientifique mi-mystiques new age et qui entourent une immense structure végétale intelligente, avec laquelle ils vivent en symbiose. Ils ont demandé aux personnages de les aider à régler quelque chose sur cette « machine végétale ». Kathleen, en tant que mécanicienne tente, aidée par John de faire cette réparation sur cette technologie très avancée et mystérieuse (phase de résolution : elle réussit !). Comme c’est une réussite, elle peut bénéficier d’une récompense : ce sera une ressource et une information, comme tiré par le dé. La carte information piochée est « Morceau d’information médiatique, 1 hypothèse ». Ne sachant pas comment l’inclure dans le récit, elle passe la main et c’est finalement le joueur incarné par John qui l’amènera dans le récit :

Alors que Kathleen finit de réparer quelques fils d’écorce et de feuilles sur ce qui semble être un tableau de contrôle organique, John presse par mégarde une sorte de bouton : toute l’immense machine qui remplit la pièce souterraine semble se mettre en marche ! Sont alors projetés sur les murs de la caverne ce qui semble être une vidéo, ou un document d’archives. Il s’agit d’un débat télévisé, où l’on reconnaît l’un des deux hommes : John ! L’interlocuteur en face de lui lui dit « Si vous faites cela, alors ce sera la fin de l’humanité sur Terre ! » puis la vidéo s’interrompt. Les mystiques entourant les deux héros restent bouche bés face à cela.

Le joueur jouant John peut donc formuler une hypothèse sur la vérité du monde où ils vivent, comme le veut la nouvelle règle des révélations d’informations que je teste. Il écrit donc l’hypothèse suivante : « Je suis responsable de la catastrophe. » Cette hypothèse sera ensuite testée plus tard dans la partie pour savoir si elle est effectivement valide ou non.

C’est donc là que j’ai pu introduire et tester ce nouveau système sur la vérité, remplaçant celui à base de « mots » et introduisant cette notion d’hypothèses. Les joueurs font des hypothèses sous forme de phrase simple et 2 tours avant la fin du jeu elles sont vérifiées en utilisant un système de vote et de pari (plus les joueurs veulent que l’hypothèse soit vraie, plus elle a de chances de l’être). Conclusion : cela fonctionne beaucoup mieux que le système précédent. J’ai eu l’occasion de re-tester par la suite et à chaque fois j’ai eu la confirmation de ce que je pensais. Formuler les hypothèses est beaucoup plus facile et intuitif pour les joueurs, plutôt que de chercher à faire des combinaisons de mots. En plus, en insérant, avant la fin du jeu l’idée de la vérification des hypothèses par un système de pari et de votes similaire à celui de la résolution des actions, non seulement je renforce cette mécanique dans le jeu mais en plus je donne plus d’interactions et de pouvoirs à tous les joueurs : même ceux qui n’ont pas formulé la dite hypothèse. Donc définitivement the way to go.

Voilà pour ce compte-rendu. J’ai encore quelques points à valider dans ma règle : la préparation du climax et l’équilibrage de la partie en mode 1 ou 2 joueurs.

Autre point, annexe certes, mais que je voulais signaler, au vu des tragiques évènements de l’actualité et la démultiplication des catastrophes naturelles de par le monde, au regard du thème de New Heaven,(les survivants de l’apocalypse) j’ai décidé de reverser une partie du CA généré par le jeu à une ONG qui a pour but de venir en aide aux gens qui ont tout perdu suite à une catastrophe. C’est pas grand chose, mais vu le thème du jeu et vu l’ampleur des dégâts, cela me paraît être la moindre des choses.

J’attends vos idées et commentaires.
Footbridge

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Re: [New Heaven] La machine végétale

Message par Christoph » 16 Mars 2011, 14:56

Salut Fabien

Est-ce qu'il y a un document de travail publiquement accessible ?

Le problème de cadencer une partie sans MJ n'est effectivement pas aisé. Une méthode qui me semble applicable serait de prévoir une incitation à progresser. Est-ce que les personnages de New Heaven ont des scores ou des ressources (mécaniques) ? Si oui, on pourrait récompenser le choix d'avancer par une évolution de ces caractéristiques. Il faudrait peut-être imaginer un mécanisme un peu subtil afin qu'on ne pousse pas les joueurs à se précipiter. Un tel mécanisme gérerait de manière dynamique la distribution du rôle de séquenceur (sans avoir à le nommer et le décrire dans les règles).
Ou alors, imaginer des cartes spéciales à tirer qui annoncent la fin d'une phase de jeu. Pour éviter de tirer cette carte trop tôt, on diviserait le paquet de cartes en plusieurs petits, et on n'inclurait la carte qu'après quelques tours de jeux dans le petit paquet piochable. Je te conseille de jeter un coup d'oeil à Mégawatts, un jeu de plateau qui utilise ce procédé.

La progression par hypothèse me fait penser à un projet de jeu que j'ai abandonné, appelé Aux Frontières de R'lyeh. J'avais également un système de vote, mais les joueurs avaient des poids différents en fonction de ce qui s'était joué auparavant. Peut-être que cela peut te donner des idées pour le paragraphe précédant. J'avais écarté le vote égalitaire parce que je n'aime pas la consensus dans les jeux de rôle, ça me donne une impression de platitude difficile à justifier (et je n'essaie pas de te faire changer d'avis, je te raconte juste ma petite histoire vu que ça me semble pouvoir renforcer directement ton jeu, d'une manière ou d'une autre).
Ton système (et le mien) ont une caractéristique à laquelle il faut penser : comme on vote parmi les hypothèses soulevées en cours de partie, celles qui seront avérées auront tendance à donner lieu à une conclusion à laquelle on pouvait s'attendre. Cela peut donc être intéressant d'introduire des possibilités de tournures inattendues, par exemple en expliquant des liens entre plusieurs hypothèses avérées, mais qui ne sont pas des conséquences logiques les unes des autres. Il y a aussi le problème que certains événements en jeu peuvent amener à des hypothèses non-formelles tout à fait plausibles (par exemple dans cette partie, il y a sûrement eu des hypothèses à faire sur cette machine végétale). Or, on ne vote que sur les hypothèses formelles, ce qui nous donne des contraintes très fortes sur certains points (qui se retrouvent à être vrais ou faux), mais tout ce qui n'est pas décrit dans une hypothèse formelle reste ouvert à interprétation par ceux qui narrent la fin. Y a-t-il une façon de gérer et utiliser cette distinction de manière fertile ? Ou peut-être est-on obligé de laisser flou tout ce qui n'est pas couvert par une hypothèse formelle ? Est-il possible qu'aucune hypothèse formelle ne soit vérifiée, et qu'on finisse sur une note très amère où la vérité reste inaccessible aux protagonistes ? (Ceci peut être très satisfaisant pour les joueurs, en tout cas moi je pourrais apprécier ce cynisme.)
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Re: [New Heaven] La machine végétale

Message par Fabien | L'Alcyon » 17 Mars 2011, 11:59

Je voudrais préciser un peu ce que je t'avais suggéré. Si je me souviens bien, je t'avais proposé que, pour expliquer le jeu dans les premières parties, il y ait une fonction explicite d'Animateur autour de la table. Je prends l'exemple de Zombie Cinéma, que j'ai fait jouer récemment avec des novices (une expérience qui a très bien marché d'ailleurs, bel exemple de l'efficacité intuitive des jeux forgiens). Je n'étais certainement pas meneur de jeu, puisque je n'avais pas des responsabilités telles que dévoiler l'univers (c'est le plateau qui le fait essentiellement), révéler des éléments de l'histoire, poser le décor ou jouer tous les autres personnages (responsabilités réparties entre les participants). Mon rôle était essentiellement de dire les règles : leur application mais également l'esprit dans lequel elles ont été écrites. J'ai laissé ensuite à ces règles le soin de créer une dynamique sociale entre nous permettant d'aboutir à une histoire intense et riche, je n'ai pas recherché l'histoire intéressante par moi-même; en cela, la fonction d'animateur est également être différent de la fonction de meneur de jeu (et peut-être le terme d'animateur n'est-il pas le meilleur, mais c'est un autre débat).
Cela permet d'utiliser au mieux ces règles et donc de tirer le meilleur parti du jeu. Cette fonction doit être attribuée à quelqu'un qui connait bien le jeu et ses règles, pas nécessairement le propriétaire du jeu. Elle perd de son utilité avec des participants connaissant le jeu.

Maintenant, si ça pose problème à ce point, peut-être faut-il encore travailler tes règles pour qu'elles poussent naturellement les joueurs à faire avancer l'histoire, sans avoir besoin de quelqu'un pour les pousser en avant (ce qui rend la chose un peu artificielle, j'imagine). Il faut que les personnages aient des enjeux et des motivations pour que les joueurs fassent avancer l'histoire. Par exemple, à Prosopopée, les enjeux sont posés sur le plateau (exemple : la carrière refuse qu'on lui prenne plus de pierres, Déséquilibre à 3 sur la Couleur Eléments) et la motivation vient de la nature même des personnages d'aider les êtres humains en difficulté face à la nature. Frédéric a écrit un article formidable à ce sujet sur son blog, qui m'a énormément aidé pour Monostatos.

Pour le reste, il est très difficile de comprendre ce qui se passe sans avoir accès aux règles.
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Re: [New Heaven] La machine végétale

Message par Footbridge » 20 Mars 2011, 09:48

Merci de ces retours, très intéressants comme à chaque fois !

Pour l'instant il n'y a pas de version publique des règles. Par contre, je pensais chercher des relecteurs de règles bientôt (une fois le fichier terminé). A aujourd'hui j'en suis à environ 80% d'écrit (soit 22 pages). Je peux vous envoyer en privé le fichier pour que vous y jettiez un oeil, mais il n'est pas publiable en l'état (c'est un draft, il y a des annotation partout dans le texte...). Si ça vous intéresse, n'hésitez pas à me le faire savoir en me donnant vos emails en privés (si c'est bien comme ça fonctionne Christophe).

Sur les hypothèses, je n'ai pas détaillé toute la mécanique mais il y a effectivement une incertitude comme tu le soulignes Christophe. J'ai jeté un oeil à ton jeu ça partait d'une idée intéressante (la structure du scénario d'enquête) et dans la pratique tu y avais mis la possibilité de correler plusieurs hypothèses entre elles. Dans New Heaven, le vote n'est pas égalitaire : le joueur qui a émis l'hypothèse au départ dispose de 0, 1 ou 2 voix (selon son choix : en fonction des hypothèses émises par les autres joueurs après lui, il peut très bien abandonner sa propre hypothèse en votant 0 pour favoriser celle d'un autre en lui donnant 1) les autres joueurs ont eux seulement 0 ou 1 voix. La détermination se fait ensuite selon chaque hypothèse, grosso modo en comptabilisant les voix, en lançant 1d6 et en voyant si on fait un score inférieur ou égal au nombre de voix (je simplifie en fait il y a un système de paris et de symboles, mais l'idée est là). Si le score est inférieur ou égal alors l'hypothèse est acceptée, sinon elle est rejetée. Il y a donc l'incertitude que tu prones : il est tout à fait possible qu'aucune hypothèse ne soit vérifiée au final, ce qui laisse donc le doute et le cynisme (ou renvoie à la séance suivante la résolution du mystère). Sur ce qui n'est pas décrit dans une hypothèse, il n'y a pas de directives à laisser flou : c'est sujet à l'interprétation des joueurs. Par contre, une fois qu'une hypothèse est vérifiée et validée vrai, là c'est "la" vérité incontestable (comme ce que tu as fait pour R'lyeh dans le dénouement par exemple). Ensuite dans le jeu, en fait il n'y a que assez peu de phases où l'on va "réfléchir". Cela ne peut se faire que pendant les scènes d'interstice (discussions entre personnages, donc on est dans "ce que les personnages interprètent") ou pendant les phases de récompenses (mais en général c'est lié à la formulation d'une hypothèse).

Sur le volet séquençage du tour de jeu, vos remarques sont pertinentes et me font réfléchir... Effectivement tout l'art est de trouver une mécanique qui permette de faire avancer sans pour autant brusquer c'est là ce qui est compliqué. Car le but n'est pas de mettre un "sablier" qui décompterait le temps et mettrait un malus en cas d'éternisation du jeu, mais je ne le souhaite pas : c'est vraiment trop brusquer le jeu à mon avis. En fait chaque personnage est défini par une force, une faiblesse et un but (le but devenant un peu l'enjeu individuel du personnage au sens où Fabien le définit, qui le pousse à l'aventure et qui pourra être résolu en cours de jeu). Ensuite il y a une mécanique de points de ressources communs à tous les joueurs qui sont le moteur de l'histoire : à la fin de chaque tour de jeu, la réserve de ressources diminue inexorablement : ce qui pousse les joueurs à partir en exploration pour trouver de nouvelles ressources et pour assurer leur survie (on est sur un jeu de survie à la base). Mais cette mécanique là est celle pour passer d'un tour à un autre et faire avancer le jeu. Là les temps morts qui m'inquiètent ce sont ceux qui se déroulent à l'intérieur même d'un tour de jeu : pour passer d'une phase à une autre pendant le tour de jeu. Autrement dit mettre fin à la scène d'interstice sans que celle-ci s'éternise ou terminer la phase de narration pour passer à la résolution...

De ce que vous me dites il y a plusieurs possibilités :
- Soit je met un rôle de séquenceur, comme je le pensais initialement et qui tourne autour de la table (joueur à gauche du joueur actif), qui peut intervenir en posant des questions précises s'il estime que la scène traîne en longueur.
- Soit je met en place une autre jauge qui viendrait s'augmenter quand un joueur "appelle" la fin d'une scène. Reste à voir ce qu'elle pourrait déclencher comme effet dans le jeu.
- Ou bien, je peux donner un avantage au joueur qui appelle à la conclusion d'une scène : c'est lui qui vote en premier sur le choix du lieu ou pour la résolution.

Mais j'ai quand même peur que si je mets une incitation, il y ait risque qu'un joueur ne veuille de lui-même court-circuiter une scène, ruinant le plaisir des autres, donc je ne sais pas, j'ai quand même un doute. Normalement c'est au joueur actif (qui est un peu le "MJ" de son tour) de faire ce séquencement et d'éviter que les scènes ne s'éternisent. Là le séquenceur que j'aimerai mettre c'est justement pour faire en sorte de lui rappeller un peu qu'il faut avancer au cas où il s'éterniserait. Peut être que je vais rester avec la mécanique du séquenceur mais lui donner une petite indication de temps dans la règle ("au bout d'environ 5 minutes").
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Re: [New Heaven] La machine végétale

Message par Footbridge » 27 Mars 2011, 18:00

J'ai continué à réfléchir sur cette question et définitivement mettre une mécanique déclenchée par les joueurs incitatives (jauge) pour appeler la fin d'une phase du tour de jeu, ce n'est pas la bonne voie à suivre.

Je m'oriente vers les solutions suivantes :

- Laisser le jeu tel quel sans séquenceur, en considérant que ce qui s'est produit sur ce test est exceptionnel
- Mettre le rôle du séquenceur sur le joueur à gauche du joueur actif comme je le pensais
- Introduire un sablier de 5mn dans le matériel du jeu et à l'issue d'un (ou deux) sabliers c'est le signe qu'il faut passer à la phase suivante.

Le sablier est extrême mais c'est tout ce que je vois comme idée pour le moment. Avez-vous d'autres suggestions ? Des retours d'expérience de parties jouées en scènes avec temps limité ?

Merci de votre aide !
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Re: [New Heaven] La machine végétale

Message par Frédéric » 27 Mars 2011, 18:51

Dans un jeu comme Zombie Cinema, c'est celui qui initie un tour qui décide de la fin du tour, un conflit met automatiquement fin à un tour. On change de joueur pour ça à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre.
Tu peux décréter qu'un type d'évènements courant indique la fin du tour, ou expliquer que certaines jauges ne se remplissent qu'à la fin du tour.
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