Démiurges : Pourquoi j'en suis venu à favoriser l'impro

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Démiurges : Pourquoi j'en suis venu à favoriser l'impro

Message par Frédéric » 24 Mars 2011, 01:01

Outre les nombreux jeux Forgiens qui m'ont garanti que c'était une bonne idée et qui m'ont offert des techniques et des réflexions pour m'y sentir à l'aise, voici une petit morceau d'une partie que j'ai jouée il y a quelques années, aux débuts de Démiurges :

Synopsis :
Dans un village, des gens sont kidnappés, des cadavres disparaissent du cimetière. C'est un alchimiste qui est responsable : dans un manoir caché dans la forêt, il mène des expériences pour ramener sa bien aimée à la vie.

J'avais dessiné un plan du manoir où vivait l'alchimiste en question en annotant que des zombies issus d'expériences ratées parcouraient les lieux, avec leur garde manger.

Les PJ arrivent par un passage souterrain dans le manoir, les murs sont griffés, les tapisseries déchirées, les meubles cassés. Ne possédant pas d'éclairages, la psychomètre du groupe décide d'utiliser son don pour vérifier si personne n'est passé par là. Elle ressent une sensation de faim. Alors qu'elle s'approche d'une porte à tâtons, elle entend la porte grincer et un souffle rauque. Un PJ étant photographe prenait des photos pour que son flash éclaire le couloir, j'ai donc décrit la manière dont l'humanoïde en état de putréfaction s'approchait d'eux par flashs, par instants, leur laissant le temps de flipper entre deux flashs.
Ils ont réussi à s'en débarrasser, mais comment ais-je préparé cette scène ? Quelques pièces, des descriptions de l'état du lieu, l'obscurité, le fait que des zombies se baladent, point. Tout le reste n'était qu'un concours de circonstances : l'absence d'éclairage, la psychomètre ressentant les émotions... Si j'avais préparé la scène avant, elle n'aurait pas pu fonctionner et quoi que je prépare, ça n'aurait jamais été aussi prenant que ça l'a été, car les joueurs se sentaient responsables en partie de la tournure des évènements. J'ai lu l'angoisse et la peur dans leurs yeux.

Même partie, autre moment :
Une des zombies était plus évoluée car son créateur a sacrifié son œil pour l'animer et son corps était frais. Elle était enfermée dans une chambre. Une jeune femme, portant un ours en peluche auquel il manque un œil et des habits de princesse. Les joueurs sentaient que quelque chose n'allait pas sans trop savoir quoi. Ils ont proposé à la jeune fille de rester avec eux pour qu'ils la sauvent, mais en gardant un œil sur elle.
Puis ils arrivent dans le laboratoire de l'alchimiste, où celui-ci crée un monstre à partir des cadavres qui se trouvent dans la pièce.
L'alchimiste s'étant abrité au grenier, la psychomètre monte pour le trouver.
Le monstre est trop grand pour passer la porte, un des PJ possède un golem, il en prend le contrôle, son corps en sécurité dans le couloir. Son esprit dans le golem, son corps est en sommeil.
Il envoie son golem combattre le monstre.
La psychomètre tombe du grenier, fuit la salle où se trouve le monstre non sans se faire lacérer par ses puissantes griffes et se retrouve dans le couloir où se trouve son camarade. Là, elle voit son camarade assoupi et la jeune fille au nounours qui sort un poignard de sa peluche pour poignarder le PJ inconscient. (Tension et ironie dramatique à leur comble : le joueur du PJ inconscient a tout entendu, mais son personnage ne savait rien de sa situation). La psychomètre a attaqué la fille, la chimère s'est faite tailler en pièce, et donc l'esprit du PJ est retourné dans son corps juste au moment où la lame de la fille lui perçait la poitrine...

Préparation de la scène : quelques PNJ, des évènements imprévus. Ils avaient complètement oublié l'existence de la fille, pris dans l'action et le danger que représentait le monstre.

***
Après de nombreuses parties à découvrir que les meilleurs moments étaient ceux qui n'étaient pas prévus, j'ai définitivement changé ma façon de préparer mes parties, en vue de stimuler l'apparition de ce genre de scènes, plutôt que d'essayer de les préparer, car mes joueurs (et je suis pareil) sont toujours beaucoup moins intéressés par les scènes à la construction desquelles ils n'ont pas du tout participé.
L'imprévu est toujours bien plus intense que les "effets" préparés.

De plus, les scénarios sont très mauvais pour amener des quêtes personnelles, intimistes, car on ne peut pas préméditer les objectifs personnels que les joueurs vont dessiner pour leurs personnages. L'impro par contre permet tout, à condition d'avoir le bon matériau pour ne pas avoir à tout inventer. J'ai mis du temps des larmes et de la sueur pour en arriver à ma nouvelle méthode de préparation des parties (qui mérite encore d'être peaufinée), mais elle m'apporte ce frisson des scènes qui se tissent au gré des choix des joueurs.
Frédéric
 
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Re: Démiurges : Pourquoi j'en suis venu à favoriser l'impro

Message par Frédéric » 25 Mars 2011, 20:37

Je me rends compte que je n'ai pas très bien expliqué le but de ce sujet : c'est un témoignage, si vous vous posez des questions au sujet de ce que j'aborde là (que ce soit de fond ou de forme), alors n'hésitez pas à me les exposer.
Frédéric
 
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