[innommable] croisement du mythe et de vaudou

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[innommable] croisement du mythe et de vaudou

Message par paragon » 18 Avr 2011, 17:38

C'était Jeudis passé chez Lionel (nonène). Nous avions le choix entre jouer à Mississipi (que Lionel avait lut toute la semaine) et innommable. Finalement nous nous sommes décidé pour un innommable avec moi comme gardien.

L'histoire commence quand Louis White, un blues-man afro-américain (sans doute noir donc), arrive dans la nouvelle propriété de Blacksmith, un bon américain blanc afin d'animer une petite fête donnée par le propriétaire des lieux pour fêter son acquisition. Sur le chemin de la fête il croise Charle Macburble, qui, étant raciste lui lance quelques "remarques désagréables". Suite à cela il aura des souvenir désagréable de la lutte en blancs et noirs. Heureusement Louis Croisa juste après Elisabeth Archer, une ancienne amie avec lequel il s'entendait très bien.
Au même moment arrivait Lily Wormwood, une caricaturiste portraitiste originaire de Pennsylvanie qui devait livrer à Blacksmith des portraits de la défunte mère de ce dernier qu'elle avait fait d'après des photos.
Tous arrivèrent à la fête ou l'ambiance semblait bizarrement plutôt morne et triste comme si les hôte n'avaient plus envie d'être joyeux. Louis White à immédiatement tenté de mettre l'ambiance avec sa musique, abandonnant même son style Blues pour quelque chose de plus entraînant. En montant sur la scène il remarqua quelques symboles vaudou inscrits sur les planche. Il évita soigneusement les planche marquée mais cela ne fût pas suffisant à conjurer le sort. la scène s'effondra sous lui, comme si des termites avaient entamé en un temps record les solide planches.
Au même moment Lily Wormwood qui n'était venue que pour apporter ses dessins montait dans la maison car on lui avait indiqué que c'est là qu'elle pourrait trouver Blacksmith. Si le rez faisait bien bonne maison bourgeoise le haut de la maison était assombris, les murs recouverts d'objets ayant trait au vaudou et l'ambiance oppressante. Il s'y trouvait trois salle; le salon puis le bureau puis la chambre de Blacksmith. L'artiste se dirigea vers le bureau espérant y trouver le propriétaire des lieux. Mais manque de chance personne ne s'y trouvait. Le bureau était une pièce un peu moins oppressante que le reste de l'étage, en fait il aurait pût s'agir de n'importe quel bureau si il ne s'y était pas trouvé des armoires de verre remplies de livres au contenus peu recommandable et de poupées vaudou.
Juste après Lily c'était au tour de Louis de monter à l'étage pour se plaindre de l'état de la scène. Elisabeth monta juste après lui, ce qui fît que Louis se cacha dans une armoire en entendant le bruit. Ce fût donc Lily et Elisabeth qui se croisèrent en haut. Enfin ce fût Charle Macburble qui arriva, emportant avec lui son fidèle fusil, pour se plaindre d'une altercation qu'il avait eu avec un domestique. Elisabeth entra dans le bureau pour voir ce qui s'y trouvait. Elle découvrit quelque-chose d'étonnant, une collection de poupées dont la plupart avaient un clou dans la tête. Elle prît une poupée sans clou avant de se rendre compte que la poupée, c'était elle!
Au même moment Louis jouait de la musique pour se donner du cœur au ventre, un air encore plus entraînant que ce qu'il avait joué au dehors. Mais alors qu'il jouait toute les cordes de son banjo craquèrent.
Lily et Charle eux furent introduit au salon par Blacksmith, qui venait d'apparaître juste derrière eux. Ils discutèrent un peu de choses et d'autre avant que la situation ne dégénère. Un domestique noir arriva et, suite à une forte mésentente entre lui et Macburble le domestique se retrouva couché en train de repeindre le tapis en rouge.
Blacksmith se leva alors et dit "quand vous aurez finis vos bêtises vous nettoierez!". Étonnant, certes, mais pas inquiétant? il faut savoir qu'il avait dit cela au noir allongé sur le sol. Juste après il quitta le salon en le fermant à clé, y cloisonnant Lily, coincée avec un "fous" muni d'un fusil.
pendant ce temps Louis était sortit de son placard et avait décidé d'aller fouiller la chambre de Blacksmith. Il ne fût pas déçu, il y trouva une longue robe blanche et une cagoule (c'était un élément introduit par le joueur et non par moi). S'ensuivit une longue description du Ku-Klux-Klan avec la révélations de secrets occultes dans leurs pratiques que l'histoire à préféré oublié. A ce moment, Louis se précipita à la fenêtre car il venait d'entendre du bruit et vît des hommes cagoulés ou au moins leurs silhouettes dans la brume du marai à la nuit tombante. Mais à peine les eut-il repéré qu'il reçu un projectile non-identifié en pleine tête ce qui l'allongea KO sans qu'il puisse réagir.
Elisabeth arriva du bureau un court instant après pour porter secours à son ami. Conjuguant des savoir transmit par ses grands-parent, ce qu'elle avait appris confronté au symboles étranges qui se croisait beaucoup dans cette maison et la poupé la représentant elle parvînt à faire revenir à la conscience Louis, mais cette opération eût un effet étrange, il les lia à travers la poupée. Elisabeht changea son attache contre la poupée (faut dire qu'elle n'avait pas encore chargée son autre attache). Mais à peine les deux amis (ou amants ça va aussi à ce stade de l'histoire) s'étaient relevé qu'ils se rendirent compte que la porte était fermé à clé, de plus la végétation du bayou commençait à recouvrir la maison.
Quand au deux autre prisonniers du salon ils n'en menaient pas plus large. Le domestique s'était relevé et avançait vers eux sans qu'ils ne puissent fuir. Lily hurlait et tentait d'imaginer une voie de sortie. Macburble tentait de tirer sur le zombis, mais n'ayant plus de balle il utilisait ses doigts pour charger son arme. Enfin le zombis fût abattus mais le fusil explosa du même coup. Enfin ils parvinrent à défoncer la porte et à sortir.
Quands au prisonniers de la chambres, eux, s'étaient fait attraper par des lianes qui les enserraient et les compressaient l'un contre l'autre. Encore une fois ce fût la poupée qui les sauva via les savoirs occulte d'Elisabeth. Il firent pourrir les plante puis le mur en vidant la poupée de toute son énergie, (ce qui veut dire sacrifier l'attache). La petite poupée n'était plus qu'un loque qui pourrissait sur place mais les deux compères étaient libre et purent rejoindre les autre dehors, où le marin avait totalement recouvert l'ancienne propriété
C'est à ce moment là que Lily se plaignit de vouloir simplement livrer les portrait de la grands mère et de partir. Elisabeth eût soudain la conviction que les dessins étaient maudits et qu'il fallait s'en débarrasser. Les deux femmes tirèrent chacune sur les feuilles l'une pour les garder, l'autre pour les détruire. À ce moment là les feuilles des dessins tombèrent en poussière et le spectre de la grand-mère sortit des dessins et partit dans le marais, en emportant avec lui la vie d'Elisabeth.
Ce fût un choc pour Louis qui jeta son banjo à la tête des membres du Ku-klux-Klan qui s'approchaient pour obtenir un projectile similaire à celui que les "klanner" lui avaient jetés. Puis il se tua sur le cadavre de son aimée pour prouver que l'amour était plus fort que l'horreur. les deux restant se séparèrent. Lily se retrouva face au ancien invité de la fête transformé en zombis qui voulaient l'attirer avec eux. Quand à Charle il crût se remémorer un ordre de son paternel qui lui avait légué son fusil et qui lui intimait de frapper au cœur. Il partit donc au cœur du marai ou se trouvait un anciens arbre au pendu du klan et qui était la source du mal. En effet un rituel qui devait permettre à Blacksmith de faire revenir sa grand-mère exigeait plusieurs sacrifices humains, notamment des noirs (ont parle du Ku-Klux-Klan). Il décida donc de le détruire et, n'ayant rien sur lui décida de se faire sauter en entier comme il avait fait sauter ses doigt. Ainsi se termina la vie de l'arbre au pendus et la puissance de Blacksmith.
Lily fût sauvé de justesse des zombis mais n'échappa pas à l'asile et l'ancienne résidence dort encore dans les bayou.

Ce fût une partie intéressante et sans problème tel qu'une source surpuissante (6 cases à la fin). Un des seul point vraiment dommage fût que pour prendre les dés les joueurs ont un peu trop fait appelle à des souvenirs en négligeant les autres possibilités.
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Re: [innommable] croisement du mythe et de vaudou

Message par Lionel (Nonène) » 19 Avr 2011, 10:12

En réalité, il y a eu un petit problème au niveau du nombre de dé dans le jeu. La partie a été plutôt plaisante mais il y a eu un problème au niveau du nombre de dé en jeu.

Nous étions 4 joueurs et il y avait 4 dés de chaque. Ca fait donc en moyenne 1 dé par personne par phase, ce qui donnait des proportionnalités de réussite quasi impossible et ça a coupé l'intérêt d'agir : 1/2 de réussite au niveau 1, 1/4 de réussite niveau 2, 1/8 de réussite au niveau 3, 1/16 de réussite au niveau 4. Sans tenir compte des 1 qui augmentaient le niveau de difficulté.

En réalité, nous avons uniquement joué avec les sacrifices d'attache et le sacrifice de notre personnage : les actions étant quasi impossible à réussir. Ca a vraiment influencé ma manière de jouer car lorsque nous avons été enfermé dans des salles, je n'ai même pas essayé de sortir de manière conventionnelle.

autre chose sur la répartition des dés, j'ai beaucoup regretté que le nombre de dé 20 était aussi rare. Ca n'a pas permis de poser nos personnages et tout c'est accéléré très vite malheureusement et ce n'était pas un glissement vers l'horreur mais une chute libre. L'histoire y a perdu un petit peu de cohérence à mon sens.

Je pense que dans ce jeu, il faut privilégier des répartitions de dé en pyramide inversées. Dans cette partie, ça aurait pu être 8d20, 6dé12, 5d8 et 4d4.

Je regrette également l'absence d'une règle d'une ancienne version du jeu : la scène hors contexte avec son attache. C'est quelque chose que j'ai chaque fois observé depuis que cette règle n'existe plus et tout particulièrement dans cette dernière partie. L'attache perde beaucoup de valeur car elle n'entre en jeu que pour la maltraiter. J'ai d'excellents souvenirs de scène d'attache et ça donnait un vrai rôle à l'attache, ça lui donnait une vraie dimension pour le personnage.
C'était également un moyen de faire un dé sans faire apparaitre le surnaturel, ce qui donnait un véritable répit.
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Re: [innommable] croisement du mythe et de vaudou

Message par paragon » 19 Avr 2011, 12:33

Je ne suis pas aussi qualifié que Christoph pour te répondre mais pour moi si les actions sont aussi difficiles c'est pour favoriser l'apparition de scènes étranges et inquiétante qu'il faut décrire pour relancer et qui augmentent le niveau d'horreur (ça peut aussi le faire monter trop vite comme tu dits). Lors d'une autre partie à quasi chaque action les joueurs décrivaient une scène similaire et ~1/2 action aboutissait après la relance.
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Re: [innommable] croisement du mythe et de vaudou

Message par Lionel (Nonène) » 19 Avr 2011, 17:33

Pour parvenir à 1/2 action réussie, il faut avoir le double de dés. C'est statistique. Il faut 8 dés par personne pour un niveau de difficulté 4.

Je tiens à préciser que j'ai passé un bon moment lors de la dernière partie mais qu'ayant beaucoup joué à Innommable dans ses versions précédentes, j'ai constaté quelques trucs des règles que j'avais préféré d'autres fois.

Je ne remets pas en question la difficulté croissante induite par le système mais j'ai préféré lorsque c'est plus en douceur. Car finalement, si on sait que l'on y arrive pas, on ne tente pas. Le but est de rendre les choses difficiles mais à un certain niveau, ça empêche d'agir.
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Re: [innommable] croisement du mythe et de vaudou

Message par Fabien | L'Alcyon » 21 Avr 2011, 17:14

Salut paragon et Lionel !

Je me permets d'intervenir parce que je connais également bien Innommable et que c'est un jeu que j'aime particulièrement. Christoph me corrigera si je me trompe.

Sur la question du nombre de dés, j'appuie la remarque de paragon sur le fait qu'en relançant les impairs (seulement les échecs, donc) et en racontant un événement étrange et inquiétant, on parvient à une difficulté acceptable. J'ai souvent le sentiment qu'Innommable démarre très doucement avant d'accélérer progressivement, puis de plus en plus vite. Apparemment pour vous ça a été beaucoup plus radical.
Quelle était votre répartition de dés ? Le jeu recommande explicitement la "pyramide inversée" dont tu parles Lionel, donc vous devriez avoir des d20 en suffisance (voir l'encadré page 14 de la version 008). En ce qui me concerne, j'ai tendance à trouver au contraire qu'il y a toujours beaucoup de d20, mais c'est ma perception des choses.
Lionel sur la question de l'attache, je ne comprends pas ce que tu veux dire. Il y a toujours des scènes d'attaches dans les dernières versions, même si ça a changé : les scènes d'attache permettent de se protéger et non plus de monter en puissance, ce qui me semble cohérent avec le canon d'horreur lovecraftienne. Est-ce que tu penses que ça vide l'attache de son sens ? Je n'en ai pas l'impression, pour ma part, même s'il est vrai que leur utilité est moins directement évidente et qu'elles exigent donc une plus grande prise d'initiative de la part des joueurs.

Par ailleurs, est-ce que vous pouvez résumer votre situation mystérieuse ? est-ce que le meneur a parlé de l'élément esthétique aux joueurs ?
Concernant la menace, quels sont les éléments ou informations qui ont été apportés par le meneur, quels sont ceux qui ont été apportés par les joueurs ?
Plus profondément, sur la création commune, est-ce que les règles vous ont permis de vous inspirer mutuellement de nouvelles idées et de fertiliser réciproquement vos créations ? Est-ce que vos inspirations provenaient d'une seule source (un participant ou bien la situation mystérieuse par exemple) ?
Je pose ces questions parce que j'ai le sentiment qu'Innommable est une fabuleuse machine à créer un délire horrifique collectif (un peu comme Prosopopée l'est pour la beauté contemplative) en se fertilisant réciproquement la parole, ce qui aide à renchérir sur les inventions des autres, et ainsi à plonger de plus en plus loin dans l'horreur. Je me demandais si vous aviez eu cette même expérience. Cette dynamique sociale me fascine beaucoup et je crois qu'il y a beaucoup à y faire.

Si vous avez d'autres questions ou réflexions que vous souhaitez examiner, j'en discute volontiers avec vous.
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Re: [innommable] croisement du mythe et de vaudou

Message par paragon » 21 Avr 2011, 18:53

Pour ce qui est de la chute dans l'horreur c'est un peu moi qui fait ça aussi (que ce soit à innommable ou à l'appel de cthulhu) en premier lieux une situation "normale" qui perdure un peu de temps puis une chute assez violente, de ce côté le système de jeux n'est peut-être pas le seul responsable.

La répartition des dés était 4d20, 4d12, 4d8 et 4d4. En général je fait un set par joueur + un set mais ici pour des raisons de temps j'ai réduis à un set par joueur. Je n'applique pas la pyramide inversé pour éviter d'avoir toujours les mêmes scènes, car à mon goût on en a vite finis avec une prémonition et une illusion par personne. Encore une fois, c'est un choix critiquable mais dans une autre partie que j'ai fait jouer ça avait bien marché.

Pour ce qui est de l'inspiration réciproque moi en tout cas je trouvais que ça allais bien et qu'on construisait vraiment les choses ensembles.

Bien sûr Lionel ayant l'habitude l'avais un peu toujours ouverte si je puis m'exprimer ainsi, et les débutants présent on eut de la peine à suivre. C'est difficile de faire sérieusement participer les noob (pour prendre un terme de jeune) dans une quelconque table de JDR doté de joueurs expérimentés.

Je n'ai pas définis d'élément esthétique au départ car je n'ai jamais vus cette règle que ce soit à Ludesco avec Sylvie que par la suite. C'est Lionel qui a orienté naturellement l'histoire vers le Vaudou. (Pour ma pomme j'avais pris la situation de départ d'un scénario pour cthulhu qui n'avait pour ainsi dire rien à voir avec l'histoire à laquelle on est arrivé à la fin).
Faudra que je demande à mon assistant de relire les règles avec moi (oui, pour ce jeu c'est pas moi qui lit les règles mais un copain qui joue à toutes mes parties)

En fait c'est les joueurs qui ont monté toute la structure de la source et ses satellites, moi je me suis contenté de les molester, les enfermer ou leur présenter le décor (maisons, propriétaire, poupées et autre)
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Re: [innommable] croisement du mythe et de vaudou

Message par Frédéric » 21 Avr 2011, 20:45

Ces ajouts sont intéressants, Paragon, je trouve pour mieux considérer la partie en question. Il y a un certain nombre de libertés prises par rapport au texte de jeu qui expliquent pour certaines les différences que Lionel aura relevées.

En tout cas, je tenais à dire que la partie m'a beaucoup plue à la lecture de ce rapport. Du bon Lovecraftien.
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Re: [innommable] croisement du mythe et de vaudou

Message par Christoph » 27 Avr 2011, 18:31

Hello

Merci à toi Paragon pour ce rapport et aux autres pour leurs avis et explications !

Comme tu as essentiellement rapporté l'histoire, j'ai un peu de la peine à comprendre ce qui s'est vraiment passé au niveau des règles et qui a dit quoi. Je te poserai donc des questions au fur et à mesure.

Difficulté et chances de succès
La difficulté devrait être limitée à 4 ou 5, après tests supplémentaires. Si ça monte davantage c'est juste impossible. Je propose cependant aussi de baisser le nombre total de dés, afin de favoriser les conditions où la Suggestion et le sacrifice d'un protagoniste pourraient être utiles. Donc, contrairement aux règles, je propose maintenant d'utiliser 2•(N+3) dés, où N c'est le nombre de joueurs (les d20 forment la base, les dès plus petits ne peuvent excéder en nombre ceux à plus de faces, ce qui permet de faire ce que Paragon a fait.)
Si je n'ai pas fait d'erreur dans mes probas, 2d20+1d12+1d8+1d4 (soient 5 dés) donnent 61 % de réussite sur une action de difficulté 4 (avec relance). En rajoutant 1d20 à ça, on arriverait à 51 % de réussite même sans relance (76 % avec), et si à la place d'un d20 on ajoute un d12 on obtient 52 % / 77 %. Ce n'est donc pas aussi dur que tu le penses, Lionel, même si je t'accorde que la version actuelle permet de monter trop haut dans la difficulté. Maintenant, je ne pense pas qu'une chance sur deux de réussir dans des conditions où le joueur a raisonnablement saisi les occasions de faire des Monologues en fonction de l'avancement de la partie soit souhaitable, il faudrait que ce soit plus haut. Les sacrifices sont à l'inverse peut-être trop radicaux (100 % de chance de réussite peu importe ce que le joueur a fait). Il s'agit maintenant pour moi de régler la mécanique.
Une petite annonce d'utilité publique. J'aurais dû faire ça plus soigneusement, car ce n'est pas vraiment quelque chose qui se teste (une partie ne verra pas assez de lancers de dés pour devenir statistiquement significative), c'est quelque chose qui se calcule. Mes excuses aux joueurs lésés par ces probabilités ! Certes, je ne me rendais pas compte que 50 % de réussite c'est en fait assez minable (à première vue ça me semblait raisonnable) et que la difficulté était si élevée que c'en devenait castrateur pour certains joueurs (je l'ai vécu aussi). Je n'avais pas bien appréhendé le rapport entre disponibilité des ressources et incitation à l'utilisation de la Suggestion (qui mériterait aussi une mise à jour conceptuelle, mais c'est un autre sujet). Cependant, j'avais les moyens de faire des calculs plus poussés et je ne les ai pas saisis. Les autres concepteurs devraient aussi garder cela à l'esprit pour leurs jeux, si ce n'est pas déjà le cas, parce que finalement, c'est de la perte de temps pour les testeurs.

Attaches
Dans la version actuelle (p.26 de la 009 en anglais, p.28 de la 008 en français), les scènes avec son attache sont obligatoires pour transférer des noms tracés à l'attache. La version 009 dit qu'une scène d'attache permet de transférer (ce n'est pas obligatoire). Rien n'empêche de fusionner un Monologue avec une scène d'attache. J'expérimente en ce moment une règle qui propose de choisir deux ou trois attaches potentielles en début de partie, et de valider la « bonne » en cours de partie. Avec cette règle, à chaque fois que le gardien demande à un joueur « qu'est-ce que tu fais ? », le joueur doit répondre quelque chose impliquant une de ses attaches (la « bonne » ou une autre). Ceci devrait répondre aux soucis de Lionel quant à la présence de scènes plus intimistes.

Monologues
Paragon, tu trouves dommage qu'il y a eu trop de souvenirs au détriment d'autres types de Monologues. Rappelle-toi que si un Monologue n'apporte aucun élément surnaturel (ou fantastique, si la distinction te parle), alors il n'est pas valable en tant que Monologue. Est-ce que cela aurait changé quelque chose ?

Situation mystérieuse
L'élément esthétique est nécessaire pour celui qui crée la situation mystérieuse. Ça sert à colorer tout le début de partie, à donner une direction aux joueurs et à les inspirer. Il n'a pas besoin de le dévoiler explicitement aux joueurs, mais ça pourrait se faire.
Le KKK fonctionne très bien comme groupe d'antagoniste, grâce à Blacksmith et son désir de ressusciter sa grand-mère. Il a une ambition démesurée et a besoin de la source. Si j'ai bien compris, tu avais décidé avant la partie que Blacksmith enlevait des noirs afin de les sacrifier, ce qui représente une menace générale (une condition nécessaire). Comment t'es-tu assuré que les protagonistes seraient nécessairement impliqués ?
D'où venaient les zombis, au juste ? Je me dis que ça peut être un bon signe pour montrer que les antagonistes s'approchent de leur buts (ils arrivent à relever les morts, que pourront-ils faire si on ne les arrête pas ?), mais ce n'était peut-être pas ça leur rôle dans la partie.
La source était l'arbre aux pendus, n'est-ce pas ? Quels éléments apportés par les joueurs dans les Monologues ont-ils été utilisés pour donner cette forme à la source ? Est-ce qu'il y a vraiment eu une sorte de réveil de l'arbre, moment à partir duquel il devenait autonome et indépendant de Blacksmith ? (L'équivalent entre le moment où Cthulhu sommeille dans R'lyeh et le moment où il en sort, dans la nouvelle L'Appel de Cthulhu.)
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Re: [innommable] croisement du mythe et de vaudou

Message par paragon » 28 Avr 2011, 17:56

Difficulté et chances de succès
J'ai monté la difficulté jusqu'à 7 (tout à la fin), il semble juste au final de ne pas aller au delà de 5. L'idée d'enlever 100% de chance de réussites au sacrifice enlève à mon goût une des options les plus intéressante du jeu. En revanche je ne sais pas s'il est judicieux de laisser le joueur sacrifier son attache sans mourir lui même pour obtenir cet effet. Je restreindrait au sacrifice du personnage et seulement du personnage.

Attaches
J'aimes bien l'idée d'avoir plusieurs attache, surtout que le joueur ne connaît pas tout les paramètres de l'histoire au départ. Je trouvais que la poupée choisie vers laquelle on avait viré en cour d'histoire était vraiement une super attache, bien intégrée et de grande valeur car le personnage s'y était lié déjà englué dans les affres de l'horreur. Il y a là une chose à creuser.

Monologues
Oui, ils étaient tous valables (+/-). le problème était que les joueurs n'utilisaient pas assez la prémonitions (aucune en cour de partie si je ne m'abuse) et trop les souvenirs (à la fin les joueur faisaient même exprès de faire semblant de commencer leurs monologues par "mon grand père m'a dit un jour...") en prenant des dés 20 ou des d8 (les savoirs occultes resurgissaient dans des souvenir).

Situation mystérieuse
C'est Lionel qui a intégré le KKK en cour de partie (il avait passé sa semaine à lire Mississippi !). La grands mère elle était une idée venant de la fille qui jouait Lily Wormwood (elle s’appelle Mélanie) qui dès le départ a dit devoir livrer les portraits de la grand-mère, par la suite on a beaucoup rebondit là dessus dans les monologues ou les descriptions.

A la base mon idée était que Blacksmith voulait transformer tout les participants à la fêtes en zombie en se servant d'anciens secrets vaudou, j'avais imaginé un scénario où cela prenait des proportion d'épidémie quand il aurait perdu le contrôle des pouvoirs occultes trop puissants et qu'il aurait été lui-même corrompus et transformé en zombie. La source aurait été une sorte de démon qui avait dans le temps répandus les pouvoirs du vaudou et qui se nourrissait des âmes des zombies. (Je précise; c'était encore une fois c'était un scénario que j'avais crée pour l'AdC mais fait jouer en innommable. En fait ça marche assez bien alors dorénavant j'écris des scénarios qui conviennent au deux ne sachant pas encore avec quel jeu je vais le faire jouer.)

Les joueurs ont bien sûr tout dirigé dans un autre sens, surtout Lionel qui tenait à ses histoire de racisme, c'est ainsi que nous en sommes arrivé à choisir l'arbre au pendus comme source.
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Re: [innommable] croisement du mythe et de vaudou

Message par Christoph » 06 Mai 2011, 17:09

Hello

Merci pour ces précisions et idées. Ce n'est pas prévu que les connaissances occultes puissent passer par des souvenirs, car l'idée même du jeu est l'exposition à une réalité qui dépasse la conception qu'on s'en fait. Le souvenir impliquerait que le personnage savait déjà une partie de cela, ce qui casse cet aspect. Ou alors, qu'il y a d'autres sources de surnaturel, ce qui est aussi contre ma conception (la source est la seule chose surnaturelle, et donc c'est d'elle qu'on tire nos connaissances et pouvoirs, sans le savoir). L'évolution des antagonistes et de la source est aussi beaucoup plus libre que ce que je prévois. Tout ça ce sont des choses que je dois expliquer mieux ou revoir.
Rien de cela n'est un reproche et puisque cela semble avoir bien fonctionné c'est peut-être aussi à moi d'assouplir un peu.
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