[l'ombre du passé] Un début de campagne prometteur

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[l'ombre du passé] Un début de campagne prometteur

Message par paragon » 30 Mai 2011, 20:52

Oyez Oyez bonnes gens le récit des aventures de 3 aventurier et un gobelin (ok, je suis méchant avec les gobelins, mais quand même, vous allez comprendre)!

Plus sérieusement, nous nous sommes retrouvé chez Lionel jeudis soir pour tester le système de jeu traduit par Florian: l'ombre du passé.

Le système repose pour ainsi dire sur des clés qui définissent comment on doit interpréter notre personnage et qui nous font gagner de l'XP quand on fait des scène dans le sens de notre perso.

Les joueurs:

Florian: MJ
Lionel: gobelin de service nommé Oliphant qui est plus ou moins secrètement amoureux de violette
Moi: Barde (nom: Marvin) et accessoirement chroniqueur IRL
Sophie: guerrière répondant au nom délicat de Violette
Steven: Exilé zara du nom de Ming pratiquant les arts martiaux
Axel: Elfe (au féminin) nommé Airi

L’univers:

Nous jouions dans un univers Med-Fan proposé avec le jeu. Un monde enfermé par des montagnes extrêmement élevées depuis une sorte de cataclysme qui l'a dévasté il y a bien longtemps. A cette époque un empereur régnait sur le monde connu unifié. Un jour, une tâche est apparue dans le ciel. Quand une tache est devenue plus grande que le soleil tout l'empire c'est inquiété. Les mages ont bien tenté de conjurer le cataclysme qui se dessinait à l'horizon sans empêcher la tache de grandir de jouer en jour.
Il advint à un moment qu'un mage inconnu se présente à l'empereur et accuse devant lui les autres mages d'être responsables par ce qu'ils faisaient pour faire disparaître la tâche d'empirer la situation. Sur ce, il se fît mettre en prison. Un jour toutefois, quand la tache occupait tout le ciel on vint le sortir de prison pour qu'il résolve la situation. Il fît entonner à lui et à l'empereur un chant magique qui eût l'effet de déplacer ce corps céleste derrière l'horizon. Aprsè trois jours de chant, épuisés, les deux moururent alors que la tache menaçante disparaissait. Le monde était sauvé... ou pas, il s'ensuivit des tremblement de terre élevant des montagnes qui enfermèrent le monde connu, les peuples ne pouvant pas se mettre d'accords après la mort de l'empereur la crise politique éclata et surtout dans le ciel était apparus un astre inquiétant: la lune!


Image


Au début du réçit, nous nous trouvions dans une forêt assez au nord, celle du pays de Khale. La plus grandes particularité des habitants de cette forêt c'est de savoir passer dans un monde parallèle que l'on nomme le vert-monde par les arbres. Hors il est tombé dans cette forêt un morceau de ce qu'il convient de nommer le métal lunaire. Ce métal au propriétés exceptionnelles a entre autre la particularité d'être un "biométal" capable de grandir et de se développer. Il existe donc toute une partie de notre forêt contaminée par lui ou poussent des arbres métallique. Mais ce n'est pas sa seule particularité, comme tout les autres métaux les habitants de Khale qui restent trop longtemps en contact avec lui ne peuvent plus entrer dans le vert-monde ce qui est assez grave. Enfin la dernière particularité de ce métal c'est d'intéresser vivement nos voisins les Ammenites qui eux manques de ressources métallique et nous ont donc déclaré la guerre.

Puisque toucher ce métal nous éloignait du vert-monde chacun de nous avais des armes en bois, chacun sauf Oliphant. Il faut savoir que ce gobelin pervers admirait la lune (cette astre synonyme du grand cataclysme) et le métal qui en était tombé (qui nous éloigne du vert-monde). Il était devenu un forgerons expert dans le façonnage de cette matière au point que même par la pensée il parvenait à le façonner (une propriété secrète de ce métal aidait aussi, mais même). Par ces pratiques l'organisme de cette créature s'était remplis et imprégné quasi totalement de ce métal ce qui en faisait une créature à part, un Khaléens ne pouvant plus entrer en contact avec le vert-monde.


L'histoire commence quand Gwahl, le chef de notre village, nous a convoqué dans sa hutte en pleine nuit pour nous entretenir de la situation de notre communauté qu'il juge critique. En effet son frère a été capturé par le prince ammenite Méphïsto, qui réside dans le Zara annexé, un certain major Carlo parvient à s'infiltrer derrière les lignes khaléennes et à porter des attaques meurtrières, enfin une maladie mystérieuse fait des ravages au nord de notre forêt. Petite concertation entre nous qui décidons qu'en temps que groupe d'élite mais peu nombreux la meilleurs mission est d'infiltrer les lignes ennemies pour aller libérer le frère de notre chef. Nous nous mettons en route dès que possible et parvenons à la rivière qui marque la frontière avec Zara juste au sud.

Alors que nous nous apprêtons à franchir à gué l'autre côté s'apprêtent aussi à passer un grands nombre de soldats. Par prudence nous décidons de passer notre chemin pour aller chercher un gué ailleurs. Notre voyage commence assez bien, pour le moment nous avons évité un conflit dont nous n'avions aucune chance de sortir vainqueur. En passant un peu plus loin s'est sur un homme rat seul que nous sommes tombé. Il se montra particulièrement agressif et quelques erreurs de notre part provoquèrent une bagarre (en fait c'était voulus, pour tester le système de conflit étendu). Oliphant pensa alors que c'était le bon moment de dire à Violette qu'il ferait rempart de son corps pour la protéger. Violette a répondu que de toutes façons ça protégerais pas longtemps. Puis violette se mit à taper sans que le rat aie la moindre chance de réagir ou qu'Oliphant aie la moindre choses à faire.

Ici nous avons testé le conflit étendus. À mon goût ça ressemble énormément à n'importe quel combat en JDR, je pense qu'il faut garder cette option pour des cas bien particuliers, le but du système n'étant pas de faire un wargame comme D&D mais bien de favoriser le RP.

Le conflit trouva une conclusion précoce quand le rat appela ses 30 copain stationnés derrière et que nous prîmes la fuite.

Le reste du voyage se déroula sans histoire particulière et nous arrivâmes enfin dans la ville ou nous pensions se trouver le prince; Shinzu. C'était un petit comptoir de commerce Zara sous contrôle Ammonite, le prince n'y étant pas nous dûmes nous adresser au gouverneur pour tenter d'obtenir un laisser passer pour entrer dans la ville de port-soleil, une sorte de village privé de nobles, où le prince avait sa résidence secondaire. Notre stratégie était la suivante: puisque les ammonite enviaient aux Khaléens le métal de lune Oliphant et ses talents (et sa réserve de métal) serviraient d'appât pour demander une audience auprès du prince. Nous nous sommes présenté face au gouverneur et avons laissé Oliphant faire sa démonstration et parler. Hors il n'y a pas plus lèche bottes qu'Oliphant (Slurp Slurp)! Ça a quand même marché et nous nous sommes embarqués sur un navire convoyant des denrées alimentaires rares en partance pour port-soleil.

Une fois auprès du prince, que nous imaginions comme un grand guerrier sinistre et sombre, nous tombâmes de surprise. Méphïsto était un guignol de carnaval, un hautiste ou un truc approchant, un idéaliste et surtout un crétin. Il avait comme conseiller le major Carlo dont nous avait parlé le chef du village. En tout cas ce n'était pas le sinistre prince sans pitié que nous imaginions, le rôle revenant sans problème à Carlo qui apparemment était le seul vrai à tirer les ficelles. Encore une fois nous avons laissé Oliphant jouer son lèche bottes (c'est ~ à ce moment là que Lionel a ajouté la clé lèche botteur à son perso; à savoir que si il léchait les bottes de quelqu'un il gangait un XP et si il perdait toute dignité pour cela il gagnait 3 XP). Le prince entra assez facilement dans le jeu et par chance le major Carlo laissa faire, du moins en apparence. Pour bien se faire voir Oliphant forgea une lame magnifique pour le prince avec la moitié de sa réserve de métal de lune, la lame en question était de plus doté d'une lame rétractable opposée à la lame visible.

"prenez ceci, prince, et n'en parlez à personne!" lui confia oliphant en lui révélant le secret de la lame et espérant que le prince aie l'idée de se débarasser de Carlo avec. Tentative ratée, le première chose que fît Méphïsto fût d'aller montrer son nouveau joujou à Carlo.

Quand le moment fût venu de nous offrir l'hospitalité c'est dans les prisons du sous-sol que Carlo nous envoya dormir car, prétendait-il, il ne pouvait pas encore avoir confiance en nous. Par la suite il s'imaginait que nous allions le guider dans les bois jusqu'à la forêt de métal de lune.

Face à cette décision de nous faire passer la nuit en prison, Oliphant se mît à pleurer dans les basques de Méphisto (par pur principe). Le prince lui répondit; "ne t'en fait pas, tout le monde passe par là avec Carlo!"

Bien sûr dans le fonds chacun d'entre nous savait qu'il n'y avait pas meilleurs endroit pour dormir car c'est là que nous trouverions le frère de notre chef, l'homme que nous venions secourir. Donc, une fois dans la prison, nous élaborâmes le plan suivant:

-Me servant d'un secret ancestral j'endormirai les gardes au moment opportuns avec une note parfaite.
-Oliphant utiliserait alors le reste de son métal lunaire pour crée une clé et nous libérer après en volant le trousseau des gardes préalablement assommé.

Je commence donc à jouer de la flûte, mais ne réussissant pas mon accord parfaitement les gardes ne s'endorment pas, je doit me ressourcer et choisis donc de me livrer à mon activité favorite: le conte. Pour joindre l'utile à l'agréable je raconte donc l'histoire d'un roi qui un jour en vue d'une île infestée de femmes-oiseaux au chant ensorceleur avait fait se boucher les oreilles à ses matelots. Le message passa et les deuxième accord parfait endormis les gardes qui n'avaient pas compris notre langue à l'inverse des prisonniers qui avaient bien sûr compris l'allusion.

Nous sommes donc sortit de nos cellules et nous préparons à nous enfuir, non sans tuer le major Carlo au passage.


La suite, au prochaine épisode.


Voilà pour l'histoire, ce que je pense du système:

C'est une traduction et on voit que le système qui a été choisi est bien aboutit
C'est véritablement jouissif de pouvoir gagner de l'expérience en tant que pacifique par exemple, alors que dans des système plus hum... on doit taper sur les monstres punkt schluss.
Le jeu s'adapte facilement donc peut-être utilisé dans pas mal d'univers ce qui est vraiment un gros +.

En conclusion je crois vraiment n'avoir pas perdu mon temps durant cette partie.
Dernière édition par paragon le 31 Mai 2011, 18:50, édité 1 fois.
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Re: [l'ombre du passé] Un début de campagne prometteur

Message par Florian » 30 Mai 2011, 21:38

Commentaire du traducteur/guide de jeu:

Je suis effectivement satisfait de cette partie. J'avais peur de ne pas avoir assez travaillé le scénario (mon exp. de guide du jeu n'est pas très grande), mais finalement c'est bien allé. En grande partie grâce à l'univers. A première vue, il ressemble à un univers med-fan assez classique, mais il y a une quantité de conflits sous-jacents, voir carrément ouverts énormes.

Forcément que l'un ou l'autre de ces thèmes va toucher même inconsciemment les joueurs: que ce soit la lutte pour des ressources naturelles, des états totalitaires hyper-corrompus, de pauvres indigènes se battant pour la survie de leur territoire et leur culture, la cause féminine (les Khaléennes ont en principe l'interdiction de se battre, ce qui ne convient guère à Violette), etc... Un monde a pour moi 2 fonctions: celle de faire rêver les joueurs, mais aussi de présenter des "appâts" pour lancer des intrigues. L'ombre du passé est assez standard dans le premier aspect mais très bon dans le 2ème. Et comme dit par Paragon, on peut facilement adapter un autre monde pour ce système. Je dirais que ce Système est bon pour des mondes post-apocalyptiques, dangereux ou instables, car un personnage est extrêmement difficile à tuer si le joueur joue prudemment et accepte des revers, et en même temps il est très vite mort si le joueur essaie de se la jouer "rambo-style". C'est un des principes dans de système, si on accepte les conséquences d'un échec, notre personnage est quasi immortel, mais bien sûr ça peut avoir des effets énormes sur la suite de la partie (en somme, un renversement de situation qui peut être très stimulant pour les joueurs).

Ce qui m'a rapidement séduit dans ce système et qui m'a poussé à le traduire c'est sa flexibilité, et sa situation plus ou moins à mi-chemin entre un jeu "narrativiste" pur et "simulationniste" pur. Un système de jeu léger (même si à la fin j'ai réussi à m'embrouiller pour interpréter des lancers de dés), mais permettant une simulation déjà assez avancée par le biais des conflits étendus (sur demande des joueurs uniquement, donc on ne perd du temps à résoudre des actions complexes que si les joueurs ont envie de passer plus de temps sur la scène). On n'a cependant pas utilisé cette règle du conflit étendu lors de cette partie, simplement parce que je ne l'avais expliqué que sommairement et que les joueurs ne l'ont pas réclamé. C'était voulu de ma part de ne pas trop en parler pour la première partie, et je ferai une intro sur cette règle pour la 2ème session.

Les clés sont également mon aspect favori, car permettant réellement de faire profiter au joueur le fait de faire du RP complexe avec son joueur. Je me réjouis d'avance de voir comment Paragon jouera son Barde pacifiste mais intégré dans une cellule résistante. Va-t-il changer complètement de voie et quitter la résistance? Va-t-il trouver un moyen pacifique de protéger son pays? Le reste du groupe va-t-il le suivre? Autant de questions que je ne peux pas répondre et qui m'intriguent. Et autant de questions qui n'auraient pas été soulevées si la seule façon de faire progresser son personnage était de tuer des monstres et capturer des trésors.

Enfin, la facilité d'adapter les règles me plaît aussi. Plutôt que de créer une énorme liste de clés, compétences et secrets, l'auteur a crée quelques exemples, a fait une liste de ceux qui étaient spécifiques à une culture ou une race, et il encourage explicitement de créer un max soi-même, ce qui est très facile: la clé du lèche-bottes a été crée en 10 secondes.

Je me réjouis d'ores et déjà de la prochaine partie. Un grand merci à toi Laurent d'avoir rédigé ce rapport.
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Re: [l'ombre du passé] Un début de campagne prometteur

Message par Frédéric » 31 Mai 2011, 03:22

Bonjour,
je me pose une question, Florian sera sans doute le plus à même d'y répondre :
Tu parles d'un scénario, à quoi s'apparente-t-il ? (Succession de scènes ? Situation initiale ? Succession de révélations inconditionnelles comme dans Innommable ? Canevas de personnages et leurs objectifs sources de conflits ? Ou autres ?)
Est-il proposé par le jeu ou l'as-tu fait à ta guise ?
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Re: [l'ombre du passé] Un début de campagne prometteur

Message par Florian » 31 Mai 2011, 18:20

Le scénario était finalement très basique: Une situation initiale dans laquelle le chef de tribu Gwahl propose 3 missions à son groupe. Ceci afin de laisser le choix aux joueurs du type de mission (enquête, infiltration ou confrontation). Ensuite, j'ai préparé quelques personnages secondaires importants, et quelques situations, à placer dans le jeu en fonction de la situation.

Pour m'aider j'ai repris la méthode du plan d'aventures conseillée par Eero: http://lombre-du-passe.110mb.com/node128.html

Pour faire ce plan d'aventures il faut connaître les personnages, ce qui a été une de mes motivations de faire des prétirés. Mais ma motivation principale de faire des personnages prétirés était que je voulais éviter le fardeau aux joueurs de créer un personnage pour un jeu qu'ils ne connaissent pas, et pour ne pas perdre du précieux temps de jeu. Ceci d'autant que le système permet de très rapidement adapter son personnage a ses goûts.

Voilà, je pense qu'avec ça j'ai répondu à ta question, si t'en as d'autres hésite pas!
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Re: [l'ombre du passé] Un début de campagne prometteur

Message par Frédéric » 31 Mai 2011, 19:02

Ah, excellent, je vois très bien le genre de préparation. ^^
Juste une petite interrogation sur le "quelques situations, à placer dans le jeu en fonction de la situation."
Ça me paraît potentiellement un peu plus casse-gueule que le reste, mais si on l'interprète comme des évènements qui ne dépendent pas des actes des PJ, ça doit le faire sans problèmes.
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Re: [l'ombre du passé] Un début de campagne prometteur

Message par Florian » 31 Mai 2011, 19:15

Alors voici 2 exemples de ce que j'avais préparé:

-La rencontre avec l'homme-rat. L'issue aggressive cependant n'était pas programmée d'avance. C'est l'attitude des joueurs par rapport à cet homme-rat qui a détérminé l'issue aggressive. Et puis bon, sans être fondamentalement méchant, c'est quand même susceptible ces homme-rats, surtout quand on empiète leur territoir ;-)

-La rencontre avec le Major Carlo. D'une façon ou d'une autre, les joueurs allaient le rencontrer, tout était question de savoir comment.

Dans tous les cas, j'essaie de ne pas imposer mes idées aux joueurs, il faut que ça s'imbrique naturellement. Un minimum de capacité d'improvisation est nécessaire, et une bonne connaissance de l'univers aide.
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Re: [l'ombre du passé] Un début de campagne prometteur

Message par Frédéric » 31 Mai 2011, 19:28

Ok, voilà, c'est je pense une bonne utilisation des "situations".
Une chute de météorite peut très bien fonctionner, tant qu'on ne prédit pas que ça doit se passer à un endroit précis et que les PJ doivent y être et qu'ils doivent être en train de faire telle action parce que la météorite entravera leur action. Tu vois ce que je veux dire. :)
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Re: [l'ombre du passé] Un début de campagne prometteur

Message par Christoph » 03 Juin 2011, 11:45

Hello

Super, je suis très content de voir que ça se passe bien !

Quelle a été l'utilisation des secrets* dans cette partie ? On parle toujours des clés, mais il me semble que les secrets sont très importants aussi. Est-ce qu'il y a des personnages qui ont pris des avances ? Y a-t-il eu des scènes de raffraîchissement ? (C'est cool d'avoir le manuel en ligne pour référencer ! Une police un poil plus claire serait utile je crois, soit dit en passant.)


Florian, puisque tu évoques les termes je vais en profiter pour proposer une clarification au niveau du jargon. Les termes « narrativistes » et « simulationnistes » sont un peu dangereux, en particulier parce qu'ils ne veulent pas vraiment dire ce qu'on croit à premier coup d’œil. En fait, comme j'aime le dire, il aurait fallu traduire narrativisme par récit-divisme. Et on peut faire du simulationnisme sans vraiment avoir recours à un simulateur de réalité virtuelle. Le narrativisme et le simulationnisme (avec le ludisme) sont des catégories d'un concept que j'appelle la démarche créative (en anglais creative agenda, voir ce résumé pour plus d'informations). Ce concept s'intéresse à la dynamique des gens en pleine partie (ce qu'ils disent et approuvent des autres, et dans quel but créatif). Ainsi, un système n'est pas narrativiste ou simulationniste, car il ne parle pas, n'approuve pas et ne crée rien. Tout au plus peut-il suggérer et soutenir. On parle de narrativisme si, au cours d'une certaine durée de jeu, il devient manifeste que les joueurs prennent leurs décisions dans le but prioritaire de créer une histoire dans le moment. On parle de simulationnisme dès lors qu'il est évident que les joueurs prennent leurs décisions dans le but prioritaire de célébrer une certaine esthétique. Une partie peut ne pas suffire pour identifier cela à coup sûr, en particulier pour les jeux à campagne. Tel qu'écrit, L'Ombre du passé soutient particulièrement une dynamique narrativiste. Tu le dis très bien :
Florian a écrit :Forcément que l'un ou l'autre de ces thèmes va toucher même inconsciemment les joueurs: que ce soit la lutte pour des ressources naturelles, des états totalitaires hyper-corrompus, de pauvres indigènes se battant pour la survie de leur territoire et leur culture, la cause féminine (les Khaléennes ont en principe l'interdiction de se battre, ce qui ne convient guère à Violette), etc...

Tu parles de thèmes (ce qui implique qu'il y a des questions sans réponses auxquelles il faut répondre) et de joueurs (ce qui nous intéresse c'est bien ce qui se passe à ce niveau-là, même si c'est via un support imaginé).
La question du conflit étendu n'est pas une question de simulationnisme (célébrer une esthétique), mais de savoir si le joueur est prêt à s'investir davantage pour obtenir ce qu'il veut pour son personnage (ça dure plus long et c'est plus risqué, n'est-ce pas ?) Autrement dit : quels thèmes sont importants pour ce joueur, à quel point et quelle position prend-il ? Pas étonnant que ce ne soit pas trop sollicité dans la première partie, les joueurs doivent encore se positionner dans cette situation complexe qui leur est offerte. Voici un article qui discute comment utiliser ce concept abstrait en cours de partie (okay, la définition de thème n'est pas la même, mais ça chatouille les mêmes questions).
Attention à ne pas tomber dans l'excès inverse. L'esthétique du jeu reste importante, même si ce n'est pas la priorité ! En tant que guide du jeu, il te faut continuer à abreuver les joueurs de l'esprit et des détails de ce monde, les thèmes que tu évoques seront d'autant plus prenants qu'on peut les situer dans un contexte crédible et attirant.

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* il y a là un léger bug de formatage html, Florian.
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
Christoph
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Re: [l'ombre du passé] Un début de campagne prometteur

Message par paragon » 03 Juin 2011, 20:32

Christoph a écrit :(C'est cool d'avoir le manuel en ligne pour référencer ! Une police un poil plus claire serait utile je crois, soit dit en passant.)

C'est moi qui me suis occupé de la CSS du site. J'ai du mal à comprendre tout le sens de ta remarque. Tu verrais quelle police à la place?


En passant, oui pour les rafraîchissements. Je me suis rafraîchis quand je racontait l'histoire des sirènes, faisant du même coup passer le message au autre Kalhéens qu'il fallait clore ses oreilles.
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Re: [l'ombre du passé] Un début de campagne prometteur

Message par Frédéric » 03 Juin 2011, 20:41

C'est pas forcément la police en elle-même qui me dérange, c'est le gris moyen sur fond noir, ça demande un effort important. Mais sur fond noir il y a peu de couleurs qui donnent bien, hormis le gris très clair.
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Re: [l'ombre du passé] Un début de campagne prometteur

Message par Florian » 04 Juin 2011, 12:06

Quelle a été l'utilisation des secrets* dans cette partie ?


C'est vrai que les secrets jouent aussi une part importante. Ils portent finalement bien leur nom, car le plus souvent il faut les utiliser par moyen détourné. Je m'explique:

Quand le gobelin Oliphant forge la lame en métal lunaire pour le prince Méphisto, en n'utilisant pour ce faire que sa force de volonté, il a besoin de 2 choses: 1) La compétence "forgeron de la lune" pour forger la lame (c'est sur cette compétence qu'il lancera le dé) et 2) Le secret "Coeur de lune" pour pouvoir forger sans besoin de feu ni outils. Si je ne m'abuse, l'utilisation de ce secret demande quelques points de réserve (c'est souvent la cas avec les secrets, mais pas toujours).

Autre exemple: Marvyn le barde endort les gardes à l'aide d'une note parfaite. Il a donc utilisé le "secret de la note parfaite: sommeil" (il existe plusieurs type de notes parfaites). Pour estimer sa réussite, il utilise la compétence "musique", et (cette fois j'en suis sûr) il doit dépenser 2 points de sa réserve de raison pour ce faire.

Dernier exemple: Mingh a utilisé une ou deux fois le mot "uz", signifiant "non, désaccord" dans la langue Zaru. La personne à qui Mingh dit ce mot reçoit alors un dé de pénalité en cas de réussite. Ici également c'est une combinaison entre une compétence et un secret qui vont permettre de déterminer le résultat.

Un secret est donc une sorte de modificateur de compétence, un peu ce qu'un adjectif est à un nom. Tout seul il ne sert à rien, mais combiné à la bonne compétence, il peut avoir des effets ravageurs.

Est-ce qu'il y a des personnages qui ont pris des avances ?

Vers la fin de la partie, Oliphant a pris une avance, et d'autres joueurs étaient en bonne voie de le faire. Axel, jouant l'Elfe, a décidé de révoquer sa clé de lien de parenté avec Marvyn (et gagner ainsi 2 avances) pour acheter la clé de l'altruisme et se garder une avance en réserve. C'est un choix assez logique, finalement:
En créant le personnage Aërie, j'ai pensé à un personnage déprimé cherchant un sens à sa vie, et qui se raccroche à sa dernière parenté connue. Personnage peu motivé, donc peu de clés, et une clé pas forcément des plus intéressantes. C'était avant tout un moyen pour moi de justifier au niveau du background la présence d'un Elfe Maldorien dans le groupe (je tenais à faire un peu un brassage culturel pour montrer par ce biais différents aspects culturels de ce monde. Pour moi il est parfaitement censé qu'Axel après une partie aie trouvé une motivation pour son perso et renonce à s'accrocher à son lointain cousin Germain. (même si la révocation de cette clé ne signifie nullement une rupture relationnelle, c'est juste que le secret sur ce lien de parenté est levé).

Il n'y a pas encore eu beaucoup de scènes de rafraîchissement en dehors de celle évoquée par Paragon, car les personnages ne sont pas non plus entré souvent en conflit. De ce fait, ils n'ont pas encore beaucoup dépensé de points de leur réserve.
---------
** Pour le bug du formatage je suis au courant. C'est juste que le convertisseur LaTeX-html ne comprend pas la mise en page que j'ai faite là (case avec fond gris...). Probablement une solution est possible. Une édition directe du html est également envisageable, mais seulement une fois que j'ai fini la traduction, car sinon je dois la refaire à chaque recompilation. Ou je change la mise en page dans le document pdf de sorte à la rendre compatible avec le html également.
L'ombre du passé: JdR épique
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