Démiurges : être joueur à mon propre jeu

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Démiurges : être joueur à mon propre jeu

Message par Frédéric » 14 Juin 2011, 00:46

Vendredi soir, Fabien a assumé avec enthousiasme le rôle de MJ à Démiurges, me permettant ainsi d'être joueur.

Je jouais Sélie, médecin alchimiste aveugle, ayant choisi de ne pas tenter de soigner sa cécité. Éric jouait Luka Hawklorth, psychomètre informaticien paranoïaque.
Nous jouions dans le monde créé par Fabien appelé "Éphémérol".

Dans ce monde, les démiurges sont nommés « scanners » et leur existence serait étroitement liée à un fameux médicament.

D'un côté, la firme ConSec au pouvoir immense impose aux scanners de vivre cachés ou de servir leur cause. De l'autre, la résistance utilise les moyens possibles pour lutter contre le gouvernement et ConSec sans trahir l'identité de ses membres.

L'objectif de nos personnages était de renverser ConSec.
Pour Sélie, sa motivation était de pouvoir récupérer les brevets des médicaments nécessaires aux soins dont a besoin sa sœur.
Luka souhaite rendre lesdits brevets publics pour que chacun puisse avoir accès aux médicaments.

L'histoire
Il y a eu quelques changements depuis la version ashcan (eh oui, ça va vite) grâce au CR que Fabien m'avait fait par téléphone sur une partie qu'il a faite jouer à Paris.
À présent, les joueurs décrivent tour à tour une scène du quotidien de leurs PJ pour commencer et finissent en cliffhanger sur le démarrage de leur quête vers leur objectif commun.

Ainsi, Sélie, dans l'arrière salle de son cabinet reçoit un nombre important de résistants qui ont été attaqué par les forces de l'ordre. Leurs blessures sont étranges. Une contre-offensive est décidée par un groupe de résistants, Sélie les suit pour épauler l'équipe médicale. (C'est moi qui ai narré l'intégralité de cette scène d'exposition).

Luka a épié et filmé la descente des forces de l'ordre depuis une planque dans un immeuble non loin. Il a transféré la vidéo aux résistants. (Scène narrée par Éric)

À partir de là, les joueurs à tour de rôle lancent une scène en disant juste l'objectif que leurs personnage cherche à atteindre pour la scène. Le joueur contrôle son personnage, ce qu'il crée et ce qui lui appartient, le MJ contrôle le reste. Donc si le joueur veut attaquer ConSec, c'est le MJ qui fait la mise en scène.

Pour ma première scène active, je décide de faire participer Sélie à l'assaut contre ConSec. Fabien dit qu'un groupe de résistants non violent somme ses membres de ne pas participer. Les autres se rendent au lieu du combat. Sélie soigne les blessés, mais les forces de l'ordre piègent les résistants dans des murs créés par alchimie et les somment de déposer les armes. Sélie transmute discrètement une arme bionique à partir de l'asphalte – possédant un système optique relié à son système nerveux grâce auxquels elle peut voir où elle tire – et elle ouvre le feu. On lance les dés, les soldats ripostent, soit on parvient à s'enfuir, mais une bonne partie de mes camarades y restent, soit on se fait capturer et mes camarades sont épargnés. Je choisis donc de les sauver...

Luka reçoit un Email d'un chef de groupe résistant désirant le rencontrer, il vérifie que l'Email soit bien de son auteur et se rend au lieu du rendez-vous.

Sélie se retrouve dans une cellule de la prison de ConSec (comme quoi, l'entreprise est bien plus que ce qu'elle a l'air), sous camisole chimique. Je lance les dés pour me défaire de la camisole en utilisant mes connaissances médicales et alchimiques pour filtrer mon corps du produit en hypertrophiant mes reins.
Je passe à travers les murs et retrouve un camarade alchimiste bien plus à l'aise dans le passe-muraille. On se faufile à travers les murs et on sort du bâtiment.

Luka donne le lieu de rendez-vous au chef du groupe résistant qui l'y rejoint avec deux bras droit. C'est une femme aux cheveux blancs. Elle lui offre les rênes d'une équipe de renseignements.
Il découvre alors que sa belle-sœur Sélie est emprisonnée par ConSec. Il réunit son équipe et rejoint la prison.

Sélie et son camarade décident d'infiltrer un bâtiment administratif afin d'obtenir des brevets de médicaments.

Pour s'infiltrer dans les bâtiments, un membre de l'équipe de Luka le transforme en un hybride entre humain et oiseau pour pouvoir passer par les airs, il se transforme lui aussi et tous deux pénètrent le lieu hautement sécurisé. Il utilise la psychométrie pour retrouver la trace de sa belle-sœur.

Lorsque Sélie trouve les brevets, un scanner à la solde de l'entreprise surgit et leur barre la route. Le Conflit se solde par un sacrifice de la main de Sélie pour pouvoir fuir tout en protégeant son camarade. En fuyant, ils croisent Luka et son accolyte qui les aident à s'enfuir par la voie des airs.

On a arrêté la partie là. Sélie a gagné un point de résolution de son objectif : renverser ConSec pour pouvoir soigner sa sœur grâce à leurs médicaments.


Remarques
Tout d'abord, j'aimerais dire que la partie correspondait en tous points à l'idée que je me faisais de ce jeu, de ce que je cherchais à atteindre depuis si longtemps. Il reste des points mineurs à régler, mais c'était une grande satisfaction.

Je suis également content d'avoir pu jouer un personnage aveugle sans qu'il paraisse complètement inadapté au jeu. Il y a eu quelques moments amusants, notamment car Fabien avait tendance à oublier le handicap de mon personnage et me décrivait des choses comme : « les tapisseries ont des motifs à rosaces et à fleur façon années soixante » ou encore : « la pièce est totalement sombre ».
Mais ça n'a pas posé problème en dehors de ces anecdotes et c'est un exercice difficile pour le MJ. Je jouais mon personnage en prenant en compte que ses prises de décisions devaient se faire par l'ouïe ou par ses autres sens, ses pouvoirs d'alchimiste l'aidant grandement à compenser.

Ensuite, pouvoir être enfin joueur pour la première fois, à mon propre jeu (mes autres jeux ne comptent pas puisqu'ils n'ont pas de « MJ » attitré) était une expérience formidable pour pouvoir voir comment tourne le jeu, comprendre ses faiblesses, ses forces. J'ai été plutôt positivement surpris par le fait que ça tournait grave et on a tous regretté que la partie doive se terminer si rapidement (on a joué 3 heures sans compter la création de persos qui a duré 2h (explication du monde incluse), ce qui me paraît énorme, je ne sais pas si c'était dû à la légendaire lenteur d'Éric pour créer un perso ;p (encore que ça ne m'a pas paru si long pour chaque étape prise individuellement), mais Fabien m'a soutenu qu'à chaque fois c'était aussi long que ça.

Échange de bons procédés, j'ai promis à Fabien que je remercie infiniment, que je ferai de même pour lui avec Monostatos.

Quelques interrogations subsistent
  • Dans la version ashcan de Démiurges, le MJ lance une scène après les joueurs, ce qui lui donnait trop de pouvoir, j'ai donc enlevé ce privilège, à présent seuls les joueurs lancent des scènes et conduisent l'histoire. Le MJ réagit et fournit l'adversité.
    Fabien s'est très bien débrouillé, mais il a admis qu'il manquait une aide au MJ pour pouvoir amener l'adversité au bon moment.
    Il y a une règle qui dit que seuls les joueurs peuvent décider de lancer les dés, le MJ peut seulement vérifier que ce soit légitime. C'est déjà un moyen d'empêcher le MJ de leur imposer des Conflits.
    Mais ce que je voudrais, c'est que le MJ ne puisse agresser les joueurs qu'en représailles de leurs propres prises de risque. Si les joueurs décident de la jouer soft, il n'y a pas de raisons que le MJ leur rentre dans le lard, en revanche, attaquer l'entreprise qui dirige le monde est une bonne raison de s'en prendre plein la gueule. S'infiltrer dans les bâtiments administratifs pour dérober des documents primordiaux est une bonne raison de se voir opposer un scanner gardien de la ConSec.
    Comment empêcher le MJ de se détourner de ce principe ? (Je veux mettre en place autre chose qu'un simple conseil, car je ne veux pas qu'il puisse prendre les rênes de l'histoire, c'est aux joueurs de le faire.) Chaque partie où il m'a été donné de pousser un peu l'adversité, l'histoire s'est détournée de l'objectifs des PJ.

  • Et comment lui permettre d'opposer une résistance proportionnée ?
    En gardant bien à l'esprit que je veux que les représailles du MJ découlent des prises de risque des joueurs.

  • Autre chose, certains objectifs (par exemple de ceux qui ont été joués dans des parties précédentes : « reconstruire ce qui a été détruit » ; « atteindre l'immortalité » ; « détruire la faim » etc.) pourraient très bien être joués sans « prises de risques », par des tentatives de transmutations dans son laboratoire plutôt que par des successions de rencontres et de conflits avec des personnages. Mais lancer les dés pour des expériences et des recherches, c'est chiant et ça n'a que des désavantages. Comment rendre cela intéressant à jouer ?
Frédéric
 
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Re: Démiurges : être joueur à mon propre jeu

Message par drakkor » 14 Juin 2011, 10:55

Salut,

Pour tes 2 premières questions, as tu penser à un tableau croisé entre "action PJ"/"Action MJ"?

Pour la dernière de tes question "Comment rendre cela intéressant à jouer ?" :
J'ai eu ce pb dans un autre jeu de rôle et je l'ai résolu simplement : créer une liste d'ingrédients ou de matériel utile aux expériences ou au recherches que le joueur devra dégoter au fur et à mesure de ses aventures. Il devient alors le collecteur et le créateur. Bien sûr, pour toi c'est plus de travail, car tu dois créer les listes, mais tu peux également inventer des objets rares et donc difficiles à trouver.
Ce n'est qu'une suggestion ... bien sûr... Ça vaut ce que ça vaut...

Drak'
drakkor
 
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Re: Démiurges : être joueur à mon propre jeu

Message par Fabien | L'Alcyon » 16 Juin 2011, 14:00

C'était en effet une très bonne partie et j'espère qu'on aura l'occasion de la continuer !
Je tiens Ephémérol à la disposition de qui voudra (envoyez-moi un mail).

Je voudrais d'abord apporter une précision: je n'ai pas eu le sentiment qu'il était difficile de trouver de l'adversité (j'avais le canevas tout entier pour ça) mais qu'il était difficile de proposer des choix réellement intéressants, c'est-à-dire qui fassent que le joueur préfère éviter le risque et abandonner ainsi l'enjeu. Tu m'as donné la réponse: il faut chercher parmi les Traits du personnage (et surtout ses liens).

Je me demande quelle est l'importance du choix d'une quête sur la "limite sociale" plutôt que sur une des autres limites. Cette limite s'accordait très bien avec mon monde et me parlait beaucoup personnellement: j'avais de quoi fertiliser mon imaginaire en grande quantité. Je ne sais pas si on aurait eu le même plaisir avec une quête d'une autre limite (physique ou psychologique).

Je crois que ta question de l'encadrement de l'agressivité du meneur de jeu est d'importance. En effet, durant la partie l'histoire me permettait tout à fait d'inclure le Démiurge lui-même et de vous éclater la tronche sans effort (je me suis retenu). Tu proposais cette règle (si ma mémoire est bonne): le meneur écrit les prises de risques des personnages sur une feuille et les rayent chaque fois qu'il veut leur mettre des difficultés et/ou enclencher un Conflit (comme ce que j'ai fait à la fin avec le super agent de sécurité de ConSec). Cette règle présente deux problèmes qui se sont manifestés durant la partie: la proportionnalité (hacker des ordinateurs mineurs de loin n'est pas la même chose qu'attaquer physiquement de front ConSec elle-même) et le flou dans ce qu'est une "prise de risque" (je parlerais plus volontiers d'"attaquer les objectifs d'un groupe").
Ma seule suggestion pour le moment, serait que le meneur de jeu puisse réclamer un certain nombre de points aux joueurs lorsque les personnages font certaines choses risquées (si les joueurs refusent, les personnages ne font pas ces choses). Ce serait au meneur de réclamer un nombre proportionné à la prise de risque des personnages, afin que les joueurs puissent accepter de donner ces dés. Le meneur pourrait ensuite utiliser pour lancer des Conflits quand il le souhaiterait; plus il utiliserait de points, plus l'opposition dans le Conflit serait puissante. Comme la quête ne peut avancer qu'en résolvant des Conflits, c'est aussi dans l'intérêt des joueurs de permettre au meneur d'en lancer.
C'est lourd et moche, mais je pense que ça mérite d'être testé. Ma principale crainte avec une telle règle serait qu'elle pourrait stériliser la créativité des joueurs, qui pourraient avoir peur d'entreprendre certaines actions de peur que le meneur ne leur réclame des points. A voir.

Sur la question de rendre intéressant du travail de recherche "pur" (consultation de bibliothèques rares, méditations, recherche en laboratoire...), j'ai deux propositions en lien avec deux exemples de fictions qui correspondent bien à l'image que je me fais de Démiurges.
Dans The Fly de David Cronenberg, un scientifique tente de créer un télétransporteur dans son garage, pour permettre à l'humanité de vaincre définitivement les distances. Pour s'assurer de son succès, il prend le risque de se télétransporter lui-même (ce qui l'amène ensuite à muter et à se transformer progressivement en hybride homme/mouche). Ici, ce qui est intéressant c'est d'explorer les conséquences d'une prise de risques personnelle pour faire progresser ses recherches vers son but. Je pense que ta mécanique de résolution conflit avec les jetons est tout à fait utilisable de ce point de vue-là, même s'il faut en plus que le meneur puisse poser un risque pour poser le choix classique obtenir l'enjeu ou éviter les retombées.
Dans l'anime Full Metal Alchemist, les frères Elric cherchent à atteindre la pierre philosophale. Pour cela, ils ont besoin à un moment de consulter des notes d'un alchimiste y étant parvenu. Mais les notes en question brûlent à cause d'un autre groupe (pour des raisons qui m'échappent et sans importance) et les frères Elric sont obligés de chercher des moyens transversaux de parvenir à la pierre et doivent se confronter à ceux qui ont fait brûler les notes. Ici, il y a deux choses. D'une part, les personnages sont forcés de sortir de leur laboratoire et d'affronter des péripéties. D'autre part, leurs recherches entrent en contradictions avec les objectifs d'un autre groupe. Les deux ressorts de l'histoire sont donc la nécessité de quelque chose d'extérieur au laboratoire pour faire avancer les recherches (comme les ingrédients que proposait drakkor) et le fait d'entrer en conflit avec les intérêts d'un autre groupe (facile à faire en utilisant le canevas).
D'après ce que tu exprimes, ce ne devrait pas être au meneur de les forcer à prendre des risques/sortir du labo/entrer en conflit avec les intérêts d'autres groupes. Est-ce que les règles doivent stipuler qu'on ne peut avancer qu'en faisant ces choses ? L'espace de créativité des joueurs serait alors de développer ces trois possibilités, avant d'aller au Conflit.
Si on n'utilise pas quelque chose comme ça, j'ai peur que la tension de l'histoire tombe un peu. Je n'arrive pas à m'imaginer comment rendre intéressant un mois de recherche en laboratoire ou en bibliothèque (pas avec les objectifs de Démiurges en tout cas).

J'ai enfin une question pour toi Fred. Supposons que des agents de ConSec (à l'occasion d'un conflit ou hors-conflit) proposent à ton personnage d'abandonner ses attaques contre ConSec en échange de quoi ils lui filent le médicament pour soigner sa soeur (ils sont sincères et filent le vrai médoc). Comment cela se passe-t-il en termes de règles ? Est-ce que le personnage progresse ainsi sur sa quête ? Même sans conflit ? Que devient l'intitulé de la quête "Renverser ConSec pour obtenir ses brevets et soigner ma soeur" ? Est-ce que la quête du personnage est résolue immédiatement ? Est-ce qu'il s'en crée une autre ? Que deviennent ses relations avec les autres personnages qui n'ont pas abandonné l'objectif ? Le jeu est-il alors toujours possible ?
La question me taraude parce que j'ai eu envie de le faire durant la partie (sans en saisir l'opportunité) et je voudrais savoir comment ça se passerait alors. Je crois que c'est une question importante pour le développement de ton jeu parce qu'il peut tout à fait arriver qu'un personnage voit sa motivation satisfaite sans avoir atteint l'objectif du groupe. D'autant que ça peut être un choix intéressant à un moment de l'histoire: voir sa motivation satisfaite facilement, sans atteindre son objectif ou atteindre avec des larmes et du sang son objectif et sa motivation ?
Ma suggestion en termes de règles serait alors qu'il est impossible pour le meneur de jeu de satisfaire pleinement une motivation, mais qu'il peut ouvrir de nouvelles voies pour satisfaire une motivation (autres qu'atteindre l'objectif du groupe; dans ce cas-ci ç'aurait pu être de s'allier avec ConSec pour travailler à la mise au point d'un médicament pour la soeur de ton personnage). Ainsi, au cours du temps, les personnages vont leurs propres chemins (ce qui ne les empêche pas de se recroiser) et restent liés par le canevas et la possibilité d'entrer en conflit pour différents objectifs.
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Re: Démiurges : être joueur à mon propre jeu

Message par Frédéric » 16 Juin 2011, 17:17

Olivier : merci pour ton intérêt.
À propos de tes propositions :
Le tableau me semble un brin trop formel et contraignant et la liste d'objets un peu trop "jeu de pistes" pour l'idée que je me fais de mon jeu.
Il faut le comprendre comme une matrice pour jouer des histoires (si possible qui prennent aux tripes ^^) plutôt que comme un jeu avec des enjeux ludiques. Je privilégie donc les mécaniques qui permettent de créer du dilemme et autres choix moraux, plutôt que celles qui demandent des épreuves tactiques à la façon d'un jeu vidéo. Mais bien, sûr, ce n'est que ma vision de ce jeu et j'avoue qu'elle pouvait être difficile à cerner dans ce seul sujet.

Fabien :
- En ce qui concerne les 3 limites, puisque tu sais que Fullmetal Alchemist est mon inspiration principale, si on prend l'exemple des frères Elric, leur objectif est de rendre son corps à son petit frère pour l'un et rendre son bras droit et sa jambe gauche à son grand frère pour l'autre. On est dans les limites du corps. Imagine qu'il y ait une épidémie à enrayer, ou quoi que ce soit d'autre, ça convergerait vers une limite sociale et ça se jouerait à peu près pareil tout en cadrant avec une limite du corps. Les limites de l'esprit, c'est la même chose mais appliqué au domaine de l'esprit.
D'ailleurs, les limites sociales ont ceci de compliquées qu'un simple "je veux être maître du monde" ou "je veux renverser le pouvoir" ne suffisent pas, il faut pousser plus loin le questionnement social (mais bon, ça c'est de ma faute si ce n'est pas clair puisque je n'ai pas encore tellement défini ces limites).

- Sur l'encadrement de l'agressivité du MJ : j'ai pensé à un système de transactions de jetons : un joueur qui prend un risque (voire, qui veut résoudre une action dont l'issue n'est pas certaine, pour une action qui ne demande pas de conflit) donne un jeton au MJ, ce qui offre au MJ soit une possibilité d'agresser les joueurs en retour (quand il le veut), soit augmenter la difficulté des futurs conflits. (Je ne sais pas ce qui fonctionnerait le mieux).
Mais je ne crois pas trop à cette technique pour plusieurs raisons :
  • une prise de risque peut-être quelque chose de subtil, je ne pense pas que le joueur puisse penser à cela sans crisper la dynamique de jeu (ça demande de questionner chaque action et rien que pour ça, je trouve ça trop lourd et inélégant).
  • en effet, les prises de risques sont essentielles dans le jeu et je veux absolument éviter que les joueurs cherchent à les contourner, d'où l'importance que les impulsions des joueurs dans cette direction soient sincères, dépourvues d'artifices, d'arrières pensées ou de mécaniques pour les gérer.
  • les joueurs ont déjà pas mal de boulot entre les objectifs de scènes, les responsabilités, la création de Traits à la volée etc. j'ai des scrupules à leur en rajouter car j'aime vraiment l'équilibre actuel, je le trouve optimal pour une exploration fluide et intuitive tout en étant très fertile.
  • côté MJ, il est indispensable que les réactions aux prises de risques soient des conséquences des actions mêmes, et non comme dans Innommable des conséquences futures, parfois complètement détachées des actes qui en sont à l'origine.
  • la liberté d'action des joueurs fait que je me vois mal poser une difficulté contrainte ou évoluant chronologiquement : s'ils décident d'aller tuer le Démiurge dès le début ? Ils auront une difficulté de merde et seront sûrs d'y arriver. Les joueurs conduisent l'histoire avec une telle liberté que je ne veux pas brider ça avec une structure narrative artificielle, d'où le fait que l'évolutivité chronologique de la difficulté n'est pas tellement envisageable.

Du coup ça pose un problème de taille : si je veux aider le MJ à ne pas poser de situations de crise arbitrairement, je peux lui donner une liste à la façon d'Innommable, mais pour que les conséquences futures soient liées aux actes passés, il faut se rappeler de chaque prise de risque. Si je demande au MJ de les noter, ça va alourdir le jeu de manière considérable (j'imagine d'ailleurs que c'est pour ça que tu as abandonné la liste assez rapidement pendant notre partie).

J'en viens à penser - contrairement à ce que je disais dans le premier post de ce sujet - que de simples conseils seront sans doute meilleurs : "MJ, vous ne pouvez placer des problèmes qu'en conséquence de prises de risques des joueurs (dans leurs objectifs de scènes ou dans leurs actes au cours de la scène), les joueurs doivent connaître cette règle."
Reste à trouver un moyen pour éviter les débordements en terme d'opposition de difficulté.
Il faut que je définisse une "prise de risque", je dirai d'abord abstraitement que c'est offrir une prise à un adversaire, faire quelque chose qui ferait réagir (en s'opposant) un autre personnage. Si c'est une chose secrète, mais que ça ferait réagir si quelqu'un s'en apercevait, ça compte quand même dans la mesure où les psychomètres existent. Ensuite il faut se poser la question : jusqu'où les adversaires iraient-ils pour riposter ? Traverseraient-ils le pays ? Sacrifiraient-ils 10 hommes ? etc.

- J'adore ton exemple au sujet de "La mouche" de Cronenberg, c'est vrai que même seul on peut prendre des risques, principalement en essayant des pouvoirs que l'on ne maîtrise pas ou en soignant les blessures physiques ou psychiques.
L'exemple de Fullmetal alchemist me plait moins dans la mesure où elle suppose de poser des problèmes aux PJ sans qu'ils ne prennent de risques, ce qui tend à donner les rênes de l'histoire au MJ et à l'inciter à devenir un bourreau pour les PJ. En revanche, le simple fait que des recherches chez soi ou dans une bibliothèque nous oriente vers des PNJ, là on en tire quelque chose de potentiellement intéressant (comme le fameux médecin qui soigne les gens avec l'alchimie dans FMA et qui aurait des connaissances sur la pierre philosophale).
Du coup, à partir du moment où c'est bien clair pour les joueurs que sans prise de risque et sans conflits, ils n'atteindront pas leurs objectifs, ça devrait les inciter à ne pas rester plaplans (c'est d'ailleurs pour ça qu'on ne gagne des points de résolution qu'avec des Conflits).
Bon, tout ça, ça va demander encore des playtests (ce qui me réjouit, bien sûr).

- La question du compromis est intéressante. Si le joueur accepte le compromis de ConSec, il n'a plus de raison de vouloir poursuivre son objectif, puisque sa motivation n'a plus lieu d'être. Donc il y a deux solutions : soit Sélie est une enfoirée et elle fait croire qu'elle accepte de ne plus s'en prendre à ConSec pour avoir le médicament, mais continue en réalité de vouloir renverser l'entreprise. Dans ce cas, il faut renommer l'objectif : "veut renverser ConSec car c'est à cause d'eux que je suis devenue aveugle" par exemple.
Si le joueur accepte d'abandonner son objectif, il lui suffit d'en créer un autre. Je trouve d'ailleurs le dilemme de satisfaire ma motivation en échange de ne plus poursuivre mon objectif plutôt intéressant. Je fais confiance au MJ pour ne pas faire ça tout le temps, autrement la partie tournerait au changement perpétuel d'objectifs. Et puis les joueurs peuvent le berner, donc ce n'est pas sans risques. Il faut garder à l'esprit que le MJ n'est pas l'ennemi des PJ, il les guide, il rend leurs objectifs possibles, mais il doit jouer une juste adversité et jouer les tentateurs pour tester leur volonté d'atteindre leur objectif : est-ce qu'atteindre votre objectif est plus important que sacrifier vos amis ? Est-ce qu'atteindre votre objectif vaut mieux que la survie d'une ville entière ? etc.

- Ce qui me fait poser une question semblable à celles que tu soulèves : si mon personnage avait eu comme but : "recouvrer la vue", avec un arcane de corps à 4, il suffirait de réussir un Conflit, alors que l'objectif en lui-même aurait un seuil de résolution de 3 à 5 environ (donc jouer 3 à 5 conflits liés à l'objectif). Si le joueur y parvient du premier coup, que fait-on ? Dans ce cas de figure, il faut trouver une raison pour laquelle l'objectif n'est pas tout à fait atteint : le PJ souffre d'une maladie dégénérescente, ce qui fait que sa vue s'assombrit de nouveau (ou quoi que ce soit d'autre).

-Au niveau de la relation avec les autres PJ, il n'y a aucun problème pour qu'ils en viennent à ne plus suivre le même objectif, voire qu'ils deviennent antagonistes. C'est en grande partie pour cela que j'ai voulu une grande souplesse de jeu avec un découpage en scènes, des conflits pas trop longs, une possibilité d'intervenir dans les scènes des autres, une responsabilité importante sur les décors etc. Cela signifie en revanche qu'il faut écourter la durée des scènes pour passer rapidement de l'un à l'autre et de bien garder tout le monde autour de la table, car les apartés deviendraient insupportables dans cette configuration.
Après tout, dans la partie que nous avons joué ensemble, Éric et moi avons joué en parallèle pendant la quasi-totalité de la partie et c'était cool. Et bien on fait pareil, utilisant les liens entre les PJ pour faire des ponts entre les scènes et pouvoir se réunir pour s'affronter ou s'entraider, faire des propositions ou du chantage ou quoi que ce soit d'autre. J'ai toujours aimé les histoires où les ennemis deviennent amis, ou celles où les amis deviennent ennemis. ;)

Bon, grâce à Fabien on a quand même fait un bon tour d'horizon.
Je suis néanmoins curieux d'avoir d'autres points de vue sur les questions soulevées, donc n'hésitez pas.
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Re: Démiurges : être joueur à mon propre jeu

Message par Fabien | L'Alcyon » 17 Juin 2011, 00:59

En ce qui me concerne tu as répondu aux questions que je me posais sur la partie et sur les règles de ton jeu (surtout les fameuses retombées). J'ai le sentiment que c'est une vraie avancée pour ton jeu qui me convainc maintenant d'autant plus. J'ai hâte de continuer les tests.
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Re: Démiurges : être joueur à mon propre jeu

Message par Frédéric » 17 Juin 2011, 01:32

C'est clair que grâce à toi, le jeu a fait une avancée qui m'aurait sans doute encore pris un an si j'avais dû continuer tout seul (voire peut-être que je n'y serais jamais arrivé en fait). :)
Le fait que tu aies fait jouer mon jeu et que tu m'aies permis d'y être joueur, ça a été décisif.

Il va me falloir écrire une version ashcan 2 pour intégrer tous les changements nécessaires. ^^
À mon tour de faire jouer et de TE faire jouer à Monostatos, ça va blaster !
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Re: Démiurges : être joueur à mon propre jeu

Message par Footbridge » 23 Juin 2011, 09:47

Sur les compromis, ça me rappelle un peu quelques unes des idées de Burning Wheel, donc ça peut éventuellement t'inspirer.

En fait on pourrait définir comme objectif pour le conflit de changer l'objectif, la croyance ou le concept d'un AUTRE personnage. En cas de réussite totale au conflit, alors l'autre joueur ne peut pas contester. Dans le cas d'une réussite partielle (le perdant a quand même fait perdre des points au gagnant) alors il y a compromis. On lance alors une négociation entre joueurs en fonction de l'ampleur du compromis pour savoir ce qui passe et ce qui ne passe pas. Un système similaire pourrait il t'aider à gérer les compromis ?

Dans ton exemple, on déciderait dans cette négociation du nouvel objectif de Selie face à Consec, l'ancien objectif est effacé de la fiche de perso et est remplacé par le nouveau.
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Re: Démiurges : être joueur à mon propre jeu

Message par Frédéric » 24 Juin 2011, 02:31

Hum, en fait, je ne cherchais pas vraiment de techniques pour les compromis, ni pour changer les objectifs étant donné que dans Démiurges, le fond du système de Conflit c'est que le vainqueur gagne le droit de modifier les Traits du vaincu, donc c'est déjà dans le jeu à ma façon.
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