Démiurges - passifs et proactifs

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Démiurges - passifs et proactifs

Message par Frédéric » 09 Juil 2011, 17:11

Encore une partie de Démiurges ce vendredi.

Ce n'est pas la suite de la dernière fois (qui était prévue au départ), mais je me demande si le jeu est suffisamment au point pour me lancer sur du jeu à long terme, comprenez par là une succession de parties conduisant à la résolution des objectifs des PJ (à chaque fois, ça s'est plutôt mal goupillé par le passé).
Le démarrage a été long, je leur ai donné des pré-tirés en leur proposant de choisir eux-mêmes l'objectif commun de leurs personnages. Ça n'a pas été facile étant donné qu'ils devaient greffer un objectif commun à des personnages déjà créés avec leur histoire, leurs différences. C'était vraiment pas simple. Il va falloir que je trouve une alternative.

Je réfléchis à ne pas créer les Traits des personnages, choisir seulement l'objectif commun, les caracs et le médium. À chaque scène, un joueur peut créer un Trait pour son personnage.
Je pense demander de faire un flashback qui mette en scène ledit Trait de manière à renforcer l'histoire perso du PJ.
Je pourrais éventuellement faire de même pour les pouvoirs, mais j'ai peur que la cohérence générale du perso en pâtisse...

Dans cette partie, les joueurs ont choisi pour objectif de "trouver la source de l'existence des démiurges".
Ça change de ce que j'ai l'habitude d'explorer, mais ça cadre très bien, je pense.

Premier problème :
Les joueurs ont commencé par vouloir faire des recherches en bibliothèque, c'est là que je me suis rendu compte que le jeu ne se prêtait absolument pas à cela :
- quand le joueur commence une scène, il donne un but. S'il donne comme but de « chercher » quelque chose, on se retrouve avec une scène où il se contente de demander au MJ de lui servir ce qu'il aurait préparé ou ce qu'il a en tête. On sort de l'idée que ce sont les joueurs qui conduisent l'histoire, ils s'en remettent au MJ et deviennent presque « passifs ».

Du coup, j'étais bien embêté, je ne pouvais pas les orienter de suite vers une « Rencontre » (les PNJ préparés par le MJ) car ça donnerait une direction pré-mâchée à l'histoire. Je pédalais donc dans la semoule.
Mon antidote, à la réflexion, c'est d'interdire les buts précédant une scène de type « chercher quelque chose ». Les joueurs devront remplacer « chercher » par « trouver » ou « rencontrer », ainsi on évite les longues minutes de brassage de vide consistant à chercher où aller.

Scènes super cool:
La première scène super cool tient au fait que la joueuse (Mélanie) connaissant bien mes jeux a joué de manière proactive, voyez plutôt :
Mélanie a décidé de jouer une scène où son PJ va voir son mentor Ilona pour en apprendre plus sur l'origine des Démiurges (Mélanie a créé le PJ en relation sur sa fiche de PJ en lui choisissant un nom et en définissant la nature de leur relation). Elle a décidé que c'était une femme avec qui son personnage (un psychomètre du nom de Psellus) avait une relation amoureuse. J'ai proposé qu'elle soit historienne.

Rapidement, ils se retrouvent au lit. Psellus tente de lui procurer de belles sensations par psychométrie, mais Ilona lui demande de ne pas le faire, elle considère que c'est un viol de son esprit. Ça tourne en discussion : Pour Psellus, c'est un cadeau qu'il fait à ses proches d'embellir leur quotidien en influençant leur esprit. Pour Ilona, c'est une intrusion et une imposition de ce que Psellus veut qu'elle ressente.
Ça débouche sur un Conflit, où Psellus parvient à immerger Ilona dans un paysage qui la subjugue, mais il comprend que les autres peuvent être sensibles à des esthétiques différentes des siennes (Mélanie a volontairement joué des dés de valeur plus faible pour manifester le fait que mon argument lui a plu).

J'ai adoré cette scène, Mélanie si tu veux nous donner ton point de vue, n'hésite pas.

***

Autre scène cool : le personnage de Cédric « Sigma » découvre un laboratoire secret dans lequel il aurait subi des expériences faisant de lui un être hybride entre humain et animal.
Il rencontre le directeur du laboratoire, un homme d'affaire auquel il propose de faire équipe pour développer cette nouvelle espèce d'êtres vivants et en créer toute une communauté.

L'homme accepte mais semble faux.
Ici j'ai adopté le conseil donné par Vincent Baker dans Dogs in the Vineyard : les personnages peuvent avoir des secrets et mentir, mais le MJ et les joueurs non. Quand un personnage ment, on sait toujours qu'il ment d'une manière ou d'un autre. Alors que l'homme lui tend la main pour valider leur accord, Cédric a une hésitation. Il a bien compris que le directeur du labo était louche. Je lui ai dit : « je ne suis pas là pour vous piéger, quoi qu'il se passe, vous avez toujours la possibilité de réagir et de vous y opposer ». Du coup Cédric a été rassuré et a accepté de lui serrer la main.
À ce moment là, l'homme a tenté de prendre possession de son esprit. Sigma a lutté et a sacrifié son métier de Comédien de la manière qui suit (approximativement) : face à la menace et à tous les enjeux de ce laboratoire, il s'est rendu compte que le théâtre n'était qu'une perte de temps et a donc abandonné sa carrière, n'y éprouvant plus aucun intérêt.

Il a assommé son adversaire et a réussi à s'enfuir.

Observations :
De nombreuses choses se confirment, mais je remarque quelques problèmes :
- Lionel (Arkel), le troisième joueur a commencé la semaine dernière une partie dans laquelle un PNJ avait été transmuté en créature contre son gré. Ils ont retrouvé son laboratoire militaire.
- dans la présente partie, Sigma avait comme Trait « retrouver le laboratoire dont je me suis échappé et comprendre ce qu'ils m'y ont fait. »
Je me suis rendu alors compte qu'il y avait de grandes similitudes entre les deux scènes, avec des humains regroupés dans des pièces et subissant des expériences alchimiques.

Alors certes, le jeu n'est pas fait pour qu'on rejoue deux parties deux fois de suite dans le même contexte avec des PJ différents et c'était un peu un malheureux hasard que le PJ Sigma ait une problématique très similaire à celle du PNJ de la dernière partie, mais du coup, je m'interroge : est-ce que la manière dont j'amène les objectifs des personnages (PJ et PNJ) dans le jeu ne conduit pas à limiter les types de scènes possibles et à créer une récurrence de scènes de laboratoires, de rencontres de démiurges dans leur maison, d'infiltrations dans de grands bâtiments etc.
Et ce, d'autant plus que dans la majorité des cas, le MJ devra improviser ces mises en scène et risque d'épuiser assez vite ses ressources créatives étant donné que le jeu exclut le « surnaturel » en dehors des pouvoirs dont l'utilisation est précise et codifiée. Ça demande une bonne connaissance et une bonne compréhension du type de fiction dans laquelle on joue et d'une vraie virtuosité à l'impro.

Soit ce n'est pas un problème et on oublie, soit c'est un problème et dans ce cas, je ne vois que deux options pour le moment :

- les responsabilités et propriétés fonctionnent comme suit : les joueurs contrôlent les actes, paroles et pensées de leurs PJ ainsi que tout ce qu'ils créent ou leur appartient. Le MJ fait pareil pour les PNJ. Je pourrais changer ça en ne verrouillant côté MJ que les PNJ créés à l'avance (les Rencontres) et ce qu'ils créent et ce qui leur appartient. Les autres PNJ et le décor autre serait partagé entre joueurs et MJ... Je ne suis pas complètement séduit par cette solution parce qu'elle impose de transformer assez radicalement la posture des joueurs (je parle bien des postures de type acteur/auteur/metteur en scène) et le MJ risque de s'ennuyer pendant certaines scènes. À tester néanmoins.

- Préparer des lieux types très diversifiés avant la partie (description du monde plus en détail dans le bouquin). Et là, le problème, c'est que ça va compliquer la préparation des parties de manière assez importante, je ne veux pas que la description du monde devienne une usine à gaz. Donc je ne suis pas satisfait par cette idée également.


***

Mon deuxième point important, c'est cette question de virtuosité que le jeu demande au MJ. Pour ma part, ça fait plus de 6 ans que je bosse sur ce jeu, j'ai donc beaucoup d'inspiration quant à son univers.
La deuxième personne à y avoir été MJ est Fabien alias : « Monsieur imagination ».

Il m'arrive de devoir carburer à fond pour faire des mises en scène potables et je me considère plutôt à l'aise question imagination. Je me dis : Qu'est-ce que ça va être pour des MJ un peu moins à l'aise ?

En fait, c'est surtout vrai lors des scènes qui ne sont pas liées aux Rencontres : un joueur veut faire quelque chose, je dois improviser une situation, 10 à 20 minutes après, c'est au tour d'un autre joueur, allez hop, je dois inventer un autre lieu. Comme j'ai préparé les Rencontres à l'avance, pas de problème. Mais quand c'est quelque chose d'inhabituel, ça me paraît potentiellement ardu, surtout si le joueur n'est pas proactif. La scène jouée par Mélanie tournait bien, mais celle de Cédric était moins évidente : il s'est rendue à l'adresse du laboratoire qu'il recherche, il a pénétré le bâtiment, il observait progressivement, je galérais à rendre ça intéressant. Bon, Mélanie lui a expliqué que pour bien profiter de ce que le jeu proposait, il devait aller de l'avant et non pas se méfier du moindre détail.
Néanmoins, inventer ce qu'il y avait dans ce labo, c'était un exercice délicat (la fatigue jouant également).
En écrivant ça, je me rends compte que toutes les scènes où je galérais étaient des scènes qui s'embourbaient dans la paranoïa des joueurs et leur attente que je leur donne moi du grain à moudre, plutôt que d'aller chercher les situations fun.
Il faut peut-être que je trouve un moyen de faire aller les joueurs (encore plus) de l'avant, quand ils sont proactifs, j'ai beaucoup moins de problèmes...

***

Pour toutes ces remarques, je pense que j'aurai besoin que d'autres playtestent le jeu, mais attendez la prochaine version qui sera améliorée sous plusieurs aspects, sinon, vous ne pourrez pas vraiment comprendre ces problématiques de manière précises. ;)

Ensuite, si vous avez des analyses et des questions constructives sur les problèmes et questions que je soulève, vous êtes les bienvenus.

Les joueurs sont également bienvenus pour donner leurs points de vue sur la partie et le reste.
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Re: Démiurges - passifs et proactifs

Message par Footbridge » 09 Juil 2011, 19:53

Je réfléchis à ne pas créer les Traits des personnages, choisir seulement l'objectif commun, les caracs et le médium. À chaque scène, un joueur peut créer un Trait pour son personnage.
Je pense demander de faire un flashback qui mette en scène ledit Trait de manière à renforcer l'histoire perso du PJ.
Je pourrais éventuellement faire de même pour les pouvoirs, mais j'ai peur que la cohérence générale du perso en pâtisse...


Je ne peux qu'abonder dans ton sens en te citant l'exemple de Wordplay, qui propose un mode de jeu avec des traits créés en cours de partie. Cela fonctionne extrêmement bien en fait. Et en cadrant avec les bonnes règles, aucun risque que les PJs s'en servent pour jouer les optimisateurs de perso.

Sur les autres problématiques, je vais te faire une réponse globale, qui vaut ce qu'elle vaut car je n'ai jamais joué ou lu ton jeu. A mon avis, il faut trouver la solution à tous ces moments où tu rames et où tu trouves que les joueurs attendent que tu leur serves la soupe soit dans un oracle (génération aléatoire à l'initiative des joueurs ou du meneur), soit dans un cadrage (fiche qui prédéfinit le scénario/l'univers/les limites), soit dans du contenu généré par les joueurs (moyennant certaines directives).
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Re: Démiurges - passifs et proactifs

Message par Lionel (Arkel) » 12 Juil 2011, 00:07

Je devais normalement continuer la partie précédente, mais ce sera pour une prochaine fois ^^

Ayant participé à cette partie test, voici ce que j'en ai pensé:

On est cette fois ci reparti sur du tout neuf, ou presque. Nouveaux joueurs / pré-tirés customisés / tout en adaptant quelques traits + et enfin, le choix de l'objectif en commun.
J'avoue que je m'attendais a quelque chose de particulier pour l'objectif commun. j'avais compris au départ que c'était un enjeu global, totalement "identique" pour tous les joueurs (ce qui permettait de les réunir au début ; les traits et compétences permettant de définir la sensibilité de chacun face à l'objectif. Après, l'objectif secondaire, plus personnel devait permettre d'avoir une variante opposant l'intérêt global à l'individuel. Mais j'ai eu l'impression d'avoir compris quelque chose travers (j'ai donc dû lier l'objectif commun a un bref historique de mon personnage)
Mais c'est vrai que l'objectif commun crée a été fait en bricolant les pré tirés. On aurait dû tout refaire en fait. Il faut en plus souligner que trouver un objectif qui plait a tous est loin d'être évident...
D'ailleurs, en ce qui concerne la création des PJs, elle me semble très rapide (carac, traits, objectifs). A noter que choisir le type de pouvoir avant le début de partie est indispensable pour chaque PJ, car c'est un élément essentiel qui le définit et peut orienter ses moyens d'actions (et aussi histoire d'éviter à se retrouver tous alchimistes ou psychomètre... Vive la variété)

On a un peu tâtonné (6 scènes environs), mais finalement chacun a trouvé sa voie. Ce que je trouve dommage, c'est que l'on s'est retrouvé isolé chacun de notre côté assez rapidement (malgré notre intérêt commun). Et pour recoller les morceaux, il faut en vouloir. Car les scènes développées au final (infiltration / ou tête a tête avec un un PNJ) ne s'y prêtaient pas vraiment pour une scène à 2-3 joueurs simultanés. En conséquence chaque scène était plutôt longue, puisque traitait vraiment d'une histoire individuelle et le rythme de la partie s'en est ressenti. En comparaison avec la partie test précédente, a 2 le jeu fut plus dynamique alternant régulièrement scènes à 2 et en solo.*Bon il faut dire qu'on a pas non plus trop hésité a rentrer dans le lard pour de l'action / confrontation au besoin ^^
Ici, fermant le cercle des joueurs j'étais le petit dernier, et du coup, comme Sœur Anne, je ne voyais rien venir. Mais çà ne m'a pas empêché d'être spectateur lors de scènes particulièrement bien réussies ^^
A noter que certaines explications nécessaires sur des points de règles, vus au tout début de la partie, ont dû être répétés en cours de partie pour le p'tit nouveau qui ne les connaissait pas. D'ailleurs, Faut il vraiment expliquer TOUS les points de règles avant la partie, puisque on y revient malgré tout ? Ne vaudrait il pas mieux attendre que le cas se déclare pour expliquer clairement et en pratique comment se font les résolutions ?

Un des objectif de Sigma nous ramenait vers un laboratoire, çà m'a donné une impression de déjà vu ^^. Mais au final, ce n'est que le hasard des PJs pré-tirés choisis. Toutefois, j'ai remarqué que les lieux utilisés principalement dans cette partie étaient fermés et/ou urbains : laboratoire, bibliothèque, grande maison... Point de forêt, de parcs, bord de mer, ni de lacs ou scènes en extérieur.. Est ce du fait du monde des Démiurges que l'on imagine (en plein centre d'un continent semi industrialisé et fermé ?) ou des déplacements qui sont passés sous silence qui ne nous permet pas de "voir" les paysages extérieurs ? ou que l'on hésite a faire de longues distances ?
Il faut dire aussi qu'un lieu fermé facilite la mise en scène, car délimite un terrain de jeu. Sinon, un jeu de cartes ou une table de lieux génériques [au bord d'un lac, une forêt, devant une fontaine de la ville...) à intégrer dans une scène pourrait elle être une solution pour ouvrir le monde ? [à utiliser de façon choisie (ou sur jet de dé avec la table / tiré au sort au format carte]

Du coup, j'étais bien embêté, je ne pouvais pas les orienter de suite vers une « Rencontre » (les PNJ préparés par le MJ) car ça donnerait une direction pré-mâchée à l'histoire. Je pédalais donc dans la semoule.
Mon antidote, à la réflexion, c'est d'interdire les buts précédant une scène de type « chercher quelque chose ». Les joueurs devront remplacer « chercher » par « trouver » ou « rencontrer », ainsi on évite les longues minutes de brassage de vide consistant à chercher où aller.


Ce fut ma faute, car dans la 1ere scène au lieu de mentionner un but j'ai repris l'idée d'un déplacement vers un lieu, et rechercher une info n'est pas un but ; c'est l'action elle même qui est est importante pas l'intention.

Voilà ce dont je me souviens principalement. Enfin, Si Fred ou d'autres ont des questions plus précises j’essaierai de combler les trous
Lionel (Arkel)
 
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Re: Démiurges - passifs et proactifs

Message par Frédéric » 12 Juil 2011, 12:59

Footbridge : Les Oracles, ça ne me paraît pas adéquat dans mon jeu. Peux-tu développer les deux autres principes ?

Lionel : Concernant les objectifs, il n'est pas nécessaire d'en avoir deux au départ, si un joueur en a envie, il le peut, bien sûr.
Mais en réalité, la règle dit qu'il faut un objectif commun, mais une motivation différente pour chaque joueur et on réunit le tout sous la forme d'un seul Trait, par exemple : je veux récupérer le corps de mon frère (objectif) pour réparer mon erreur (motivation) quand nous avons tenté de faire revivre notre mère (peut être un Trait supplémentaire) si je prends l'exemple de Fullmetal Alchemist.

Le but commun donne une raison à vos personnages de partager la même histoire ; la motivation personnelle permet de diversifier les relations de vos personnages à l'objectif et donc de favoriser des changements de positionnement entre PJ (par exemple, au début on se réunit parce qu'on a le même objectif, puis on devient antagonistes parce que nos motivations divergent : l'un veut trouver l'immortalité pour sauver sa sœur, l'autre pour se venger...).

Pour la durée de la création de perso, il faut quand même compter Les répartitions de points de caractéristiques, la création des Traits (je ne peux pas envisager moins qu'un objectif commun [nécessaire pour lancer l'histoire]+ un métier [à la réflexion dans ce jeu, ça définit simplement et efficacement les possibilités du PJ, sans quoi on reste dans le flou pour les pouvoirs et toutes sortes d'actions, en plus, ça permet de bien diversifier les PJ] + des relations avec les autres PJ [on peut regrouper en un Trait, mais c'est cool aussi de diversifier pour faciliter les scènes en commun] + au moins deux relations intimes avec des PNJ [pour que je puisse relier mes Rencontres aux PJ avant la partie].), le nom du personnage, le choix du pouvoir et des arcanes et enfin, le positionnement idéologique du personnage.
La dernière fois, ça a duré 2 heures (j'ai simplifié le choix de Traits et le choix des arcanes depuis, mais je ne suis pas sûr que ça change grand chose).


Pour ce qui est du fait de jouer isolés, je pense d'une part que ça ne pose aucun problème, d'autre part qu'il suffit d'oser : en dehors de situations où un personnage est séquestré et le lieu de sa séquestration est secret, il est facile de le rejoindre, ensuite, à part la bibliothèque au début (où seul Cédric a agit parce que vous ne saviez pas si vous pouviez), vous avez de suite pris des tangentes, donc forcément vous étiez séparés. Cédric est parti chercher son labo perso (vous pouviez vous y incruster), Mélanie est partie voir son mentor et toi tu es parti à la rencontre de ton collègue, ce n'est pas parce qu'un joueur choisit le but d'une scène qu'il doit la jouer tout seul. Bon, ça demande d'y penser, mais c'est pas difficile.
Et puis vous auriez très bien pu vous retrouver de suite après.

Pour la longueur des scènes, je pense que le pédalage dans la semoule dont j'ai fait mention y est pour beaucoup. Après, on a commencé à alterner plus rapidement, vers la fin de la séance. Je suis néanmoins content que tu soulignes qu'être spectateur est plutôt pourvoyeur de plaisir.

Pour l'explication des règles avant la partie, en général, j'explique les règles pour jouer les scènes (annoncer le but, quelles responsabilités, que faire quand une narration est litigieuse etc.). Les règles de conflits, de retombées, d'xp etc. je les garde pour le moment où on en aura besoin.


Pour la remarque du côté urbain de tous les lieux, c'était vrai dans cette partie mais moins dans l'autre (avec la ferme). Cependant, tu as raison, alterner entre rural et urbain est une bonne manière (parmi d'autres sans doute) de varier les décors. L'absence de déplacements (enfin, ils sont parfois évoqués dans la mise en scène) est pour moi une excellente chose et je ne pense pas que ça empêche de voir les paysages (cf encore une fois la ferme dans l'autre partie).
Pour le labo, comme je disais, c'était en effet un hasard. Si le PJ de Cédric avait rencontré le PNJ Edgar Cyrus, on aurait pu faire une corrélation entre leurs affaires, si on avait poursuivi la partie de la dernière fois, il n'y aurait pas eu ce sentiment de déjà vu, si Cédric avait choisi un autre prétiré, on n'en aurait jamais parlé. :)


D'ailleurs, pour la difficulté à être MJ, ce que je me demande, c'est : est-ce que pour quelqu'un d'autre que moi, être MJ à Démiurges est plus difficile que d'être MJ à Innommable ou à Dogs in the Vineyard. Si la réponse est : c'est aussi difficile/facile, ça me convient. Si la réponse est : c'est plus difficile que pour Innommable mais pareil que pour Dogs, ça me convient, en revanche, si c'est plus difficile que pour les deux autres, ça me pose problème.
Mais les lieux génériques, bof. En fait, je vais donner des lieux "phares" dans la description du monde qu'on pourra exploiter pour diversifier les lieux des scènes, c'est ce qui me paraît le plus intéressant, tant que je les décrits succinctement.

Ce fut ma faute, car dans la 1ere scène au lieu de mentionner un but j'ai repris l'idée d'un déplacement vers un lieu, et rechercher une info n'est pas un but ; c'est l'action elle même qui est est importante pas l'intention.


Non, c'est ma faute de n'avoir pas déjà interdit les buts de scènes du type "chercher". ;)
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Re: Démiurges - passifs et proactifs

Message par Footbridge » 16 Juil 2011, 04:45

Je vais essayer de développer un peu les termes, dans mes mots :

Le cadrage : il s'agit en fait d'un moment où les joueurs se mettent d'accord sur les grandes lignes de l'univers et sur le paradigme général du jeu. Par exemple dans New Heaven, on démarre la partie par un choix de cadrage : on choisit le "cadre" autrement dit le décor du jeu. Par exemple "On joue dans un univers où il y a eu une montée des eaux de quelques mètres. Les villes sont englouties à moitié". ou bien "On joue dans un univers désertique où il fait une chaleur étouffante". Le cadrage peut être plus précis si on le souhaite mais permet de poser des éléments de base du jeu et tous les joueurs se mettent d'accord là dessus. Cela permet d'ajouter de l'harmonie dans les descriptions des joueurs.

Contenu généré par les joueurs : il s'agit en fait du nom que je donne au fait de donner aux joueurs la charge de créer un élément du jeu, à la volée, en jeu. Par exemple on charge le joueur de créer un PNJ qui apparaît en jeu, ou bien un lieu ou un objet.
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Re: Démiurges - passifs et proactifs

Message par Christoph » 27 Juil 2011, 15:50

Hello Frédéric

Quel était l'objectif commun retenu par les joueurs ? Aurait-il par hasard lui-même été du type « chercher » ? Vous en parlez tout le long sans jamais le nommer explicitement, c'est un peu hermétique.
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Re: Démiurges - passifs et proactifs

Message par Frédéric » 27 Juil 2011, 16:05

Salut Christoph,
l'objectif commun choisi par les joueurs est : "trouver la source de l'existence des démiurges".

Edit : J'espère qu'il n'y a pas de confusion entre "l'objecti" choisi en début de partie et les "buts" choisis en début de chaque scène pour indiquer la direction de chaque scène.
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Re: Démiurges - passifs et proactifs

Message par Christoph » 27 Juil 2011, 16:58

Quel gland je suis, ça y est clair et net dans ton rapport, mea culpa.

Okay, justement, ta conclusion qui est de dire qu'un but ne peut être du type « recherche » s'applique-t-elle aussi aux objectifs ou non ? J'ai l'impression que ça change fondamentalement le jeu, que je voyais axé sur ce que les démiurges font (c'est aussi le pari de Trollbabe : Ron Edwards dit explicitement qu'il se moque de savoir d'où viennent les trollbabes). Si tu permets des objectifs concernant ce que les démiurges sont, tu te rapproches de la grande tradition francophone des jeux ésotériques et théorie du complot, et je pense que tu ne couperas pas au devoir du MJ d'avoir une réponse cohérente a priori (ou alors il faut trouver une manière de permettre au MJ de jouer une adversité cohérente, alors que c'est le joueur qui définit au fur et à mesure les raisons et les enjeux de cette adversité, ce qui me semble un peu compliqué).

C'est peut-être possible de jouer sur l'origine des démiurges si cela reste subordonné à ce qu'ils font, mais ça reste délicat. Tu te rappelles peut-être du Carnaval Bizarre, où la ville, censée être un cadre pittoresque, a donné l'impression à certains joueurs que c'était un jeu à mystère où j'allais leur révéler des trucs au fur et à mesure. Sorcerer est un jeu axé sur ce que les personnages font (du moins, il n'y a pas de réponse canonique à ce qu'est un sorcier), et finalement, comme les joueurs étaient plus intéressés par ce qu'était la ville (et donc eux-mêmes, en tant qu'habitants) et que moi je n'en avais aucune idée (disons même que c'était incohérent dans un but esthétique), on a mis un terme à cette mini-campagne après cinq parties. J'aurais probablement dû leur assurer qu'il y aurait des révélations, mineures en rapport avec leurs objectifs de personnages, mais en essayant de rattraper le coup j'avais brouillé les priorités.
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Re: Démiurges - passifs et proactifs

Message par Frédéric » 27 Juil 2011, 21:35

Wow, cool, ça c'est de la distinction qui ouvre mes chakras ! :)

En effet, je pense que c'est ce sur quoi je bloque depuis pas mal de temps à présent.
Où se situe la limite ? Par exemple, parmi les personnages que j'ai mis en exemples de PJ, j'ai créé un objectif à l'un d'entre eux qui est : "je veux comprendre ce qu'il s'est passé dans le laboratoire d'où je me suis évadé". Il s'agit clairement d'un objectif pour comprendre ce qu'est le personnage.
Mais j'ai un PNJ qui est un humain sans pouvoirs dont le but est de devenir un démiurge. Pour y parvenir, la réponse la plus probable est qu'il sacrifie ce qu'il a de plus cher (c'est un rituel qui existe pour dépasser certaines limites dans le jeu). Là on se focalise sur ce que le personnage fait ? Même si il veut changer de condition. Ais-je bien cerné ta distinction ?

Je me rends compte que sur pas mal d'éléments dans mes préparations, j'accorde encore une grande importance à des éléments esthétiques, notamment car le MJ doit faire les mise en scène partout ailleurs que dans les lieux qui appartiennent aux PJ ou qu'ils ont créés. Et je ne veux pas limiter les parties à un lieu délimité (un bâtiment, un village, une île...) car il y a peu de chances qu'un endroit restreint permette aux joueurs d'explorer librement tout ce qui constitue les PJ, leurs buts, activités et objectifs persos (par exemple un PJ fait de la recherche biologique en alchimie, si la situation et le lieu prévus l'empêchent de rejoindre son labo, c'est nul, et c'est un peu ce qui est arrivé lors de notre dernière partie à la baro avec Christoph, Fabien et Rom).

Il va sans doute falloir que je fasse attention à ce que les lieux en eux-mêmes ne soient pas "mystérieux", mais juste beaux et fonctionnels, non ?
D'ailleurs, la préparation de lieux rattachés aux PNJ ne sont pas localisés et sont sommairement décrits, je pense que ça aide à éviter cet effet de confusion entre les deux focus (ce que les personnages sont et ce qu'ils font).
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Re: Démiurges - passifs et proactifs

Message par Footbridge » 30 Juil 2011, 14:22

En fait la vraie question à se poser à mon avis, c'est quel style d'histoire tu veux raconter ? Si ce sont des histoires de mystère, alors oui il faut prévoir des éléments mystérieux et une mécanique qui sera adaptée à la découverte et à la révélation de ces mystères.

Par contre, si c'est un autre but que tu vises, il faut effectivement tout concevoir par rapport à ce style d'histoire que tu veux avoir.
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Re: Démiurges - passifs et proactifs

Message par Christoph » 31 Juil 2011, 02:27

Oui Fréd', c'est ça.

Fabien, c'est exactement la question que je pose à Fréd', en très spécifique par rapport à son jeu...
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