[D&D] Du roleplay et de l'ambiance dans Donjons et Dragons

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[D&D] Du roleplay et de l'ambiance dans Donjons et Dragons

Message par Yvos » 16 Juil 2011, 20:31

Tout d'abord, bonjour à tous !
Cela fait quelques temps que je me suis inscris, mais je n'avais pas trouvé le temps de poster. Voici qui est fait.

Quelques mots pour me présenter. Je m'appelle Yves, et je suis un vieux de la vieille : 41 ans depuis peu, j'ai quasiment vu arriver le jeu de rôle en France. J'ai commencé avec la boîte rouge de Donjons et Dragons, pour ceux qui s'en souviennent, puis je suis passé aux règles avancées, et j'ai vu qu'il y avait d'autres jeux (Cthulhu, entre autres)...
Je joue depuis 1983, mais de façon irrégulière : alternance des périodes de jeu intense et d'autres où je ne jouais plus. Je suis actuellement en phase de non-jeu, à mon grand dam, par manque de joueurs disponibles et pas du tout par choix...
Pendant plus de 20 ans, je n'ai joué qu'à un seul jeu, ou presque : Donjons et Dragons, pas par choix, mais par hasard : les joueurs et club que je connaissais et fréquentais ne jouaient qu'à ce jeu. Seules exceptions : 2-3 parties de Chill et sans doute 1 ou 2 autres jeux que j'ai oubliés. Jusqu'à 2006, où j'ai rejoins la Guilde à Poitiers (je cite le club, car je sais que pas mal d'entre vous le connaissent, ou en font partie...), et me suis mis à beaucoup d'autres jeux, avec plaisir. La Guilde étant un nid de créateurs de jeux, je me suis mis à développer mon propre jeu, mais j'en parlerai plus tard et ailleurs...

Revenons à présent au sujet de cette discussion : Le roleplay et la construction d'une ambiance propice au jeu dans Donjons et Dragons.
Cela peut paraître contradictoire, ça l'était même pour moi qui, je l'avoue, ai commencé à jouer à D&D de façon très simpliste, à peine plus évoluée que du Porte-Monstre-Trésor... mais j'avais 13-14 ans, j'avais l'excuse de l'âge.
Et puis vers 20-21 ans, après 5 années d'interruption du jeu de rôle, je suis monté sur Paris, et j'ai rejoins un club très mature (interdit aux mineurs, d'ailleurs), qui m'a fait découvrir une autre façon de jouer.
Le club est spécialisé dans Donjons et Dragons, mais avec des règles "maison", à mi-chemin entre AD&D1 et AD&D2. De nombreuses règles ont été crées par les membres, qui font que le système est très loin des règles "canon" du jeu. Un nom a d'ailleurs été trouvé pour cette version particulière des règles : Nightmare (nom un peu trompeur, le jeu ne baignant pas dans une ambiance de cauchemar).

La première particularité du jeu Nightmare, c'est le rôle essentiel donné aux personnages et à leur background. Les scénarios proposés par les MJs incorporaient tous des éléments liés au passé ou aux motivations de chacun des PJs. Du coup, l'implication des PJs dans l'histoire était très grande : non seulement les joueurs voyaient que leurs personnages étaient partie prenante de ce qui leur arrivait, mais les événements qui allaient leur arriver venaient compléter et enrichir le background. Mon personnage fétiche (un rôdeur au passé trouble) s'est ainsi forgé un destin très riche, à partir de mes idées de départ, des développements proposés par les MJs, et de mes propres choix.

L'autre particularité du jeu dans ce club, et j'en viens au titre de cette discussion, était le rôle essentiel donné au roleplay. Dans ces parties, c'était avant tout les interactions entre PJs et avec les PNJs qui étaient privilégiées, même si l'aventure était au rendez-vous. Une expérience qui durait en général au minimum 8 heures, et pouvait aller jusqu'à des parties de 10 heures. On en ressortait un peu lessivés, mais avec un sentiment d'accomplissement très fort. Pas de déphasage avec la réalité, je tiens à le préciser.

Je prendrais pour illustrer mon propos la première partie faite au sein de ce club. C'était il y a 20 ans, donc ne vous attendez pas à une foule de détails précis. J'ai choisi cette partie, car ce fut celle qui me marqua le plus, la découverte d'une autre façon de joueur, un jeu adulte en quelque sorte. Il s'agissait d'une adaptation fidèle du Nom de la rose (le livre plus que le film).
Nous étions un groupe de 4 moines, venus participer à un rapprochement entre nos différents cultes, dans un monastère connu pour sa riche bibliothèque.
D'entrée de jeu, le meneur crée une ambiance adaptée : descriptions détaillées des décors et des rituels auxquels nous assistons (cérémonies religieuses), incarnation très habitée de personnages truculents, musique (bande originale du film, bien sûr, mais aussi de la musique baroque, me semble-t-il)...
Le scénario suit ensuite la trame du livre : une série de meurtres, sur lesquels les dirigeants du monastère nous demandent d'enquêter. Les morts se multiplient, les rumeurs de démonologie se développent. Nous sommes évidemment amenés à nous intéresser à la grande et mystérieuse bibliothèque, où toutes les victimes semblaient se rendre régulièrement, pour y faire des choses indéfinies.
A l'entrée dans la bibliothèque, l'ambiance change. Le meneur baisse la musique (morceaux d'ambiance plus tendue), ferme les volets et allume quelques bougies. Nous continuons donc notre exploration dans une atmosphère très particulière, feutrée. Je crois me souvenir que nous nous sommes tous mis à parler plus doucement. Les ombres crées par les bougies (ombres dansantes et déformées) ajoutent à la tension qui est la notre en ce moment-clé du scénario (le climax de l'histoire). L'ambiance est tellement prenante (et totalement nouvelle pour moi), que nous (joueurs) commettons une erreur de débutant : alors que nous pénétrons dans un labyrinthe de salles inconnues, obscures et inquiétantes, il ne nous viens pas à l'esprit de faire un plan pour retrouver notre chemin pour repartir. De façon assez amusante, nous retrouvons dans la même situation que les personnages du livre d'Eco (perdus), sauf que personne parmi nous n'a pensé à dérouler un fil... Mais par chance, nous parvenons à retrouver la sortie.
Le scénario finira par un retour à la bibliothèque (avec cette fois un PJ assigné à l'élaboration du plan !), et l'élimination du tueur.

Alors, quels enseignements à tirer de cette expérience ?
Tout d'abord, seul point noir pour moi, qu'une adaptation doit être infidèle à son modèle, à un niveau ou à un autre. En terme de jeu, une évidence me semble-t-il, mais qui n'avait pas été appliquée ici : lorsqu'on fait un scénario à partir d'un livre ou d'un film très connu, il faut changer des d'éléments de la trame narrative pour surprendre les joueurs, surtout lorsqu'il s'agit d'une enquête. Dans cette partie, le tueur était le même que dans le livre...
Ensuite, qu'un roleplay développé et la mise en place d'une atmosphère permettent de créer une ambiance de jeu extrêmement motivante, aussi bien pour le meneur que pour les joueurs. A ce niveau, des accessoires (figurines, bougies, musique) ou une mise en scène (fermeture des volets, lumière tamisée...) installent un décor pour le joueur qui va pouvoir projeter ce qu'il ressent personnellement dans la psychologie de son personnage, en jeu.
Enfin, que tout cela n'est possible que si tout le monde est motivé pour participer à cette ambiance. Une petite réflexion qui casse l'ambiance fout tout par terre (je dois avouer que je parle d'une d'une de mes propres réflexions, totalement déplacée...).

Voilà, je voulais vous présenter une expérience particulièrement enrichissante de jeu de rôle, qui m'a donné un regard totalement sur cette activité ludique et créatrice.
Yvos
 
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Re: [D&D] Du roleplay et de l'ambiance dans Donjons et Drago

Message par Fabien | L'Alcyon » 17 Juil 2011, 11:45

Salut Yves !

Merci de ton rapport de partie. Est-ce que tu as des questions que tu voudrais creuser à son propos, des éléments dont tu voudrais débattre ? Ici, c'est celui qui a ouvert la discussion qui décide de quoi il veut parler et les autres réagissent et apportent leurs points de vue ; il peut aussi recadrer le débat à tout moment vers le point qui l'intéresse le plus. Donc n'hésite pas à nous dire s'il y a des choses que tu voudrais aborder en particulier. Tu peux aussi juste exposer un rapport de partie pour te présenter et montrer ce que tu aimes sans que ça prête à débat (mais il y a aura alors moins de réactions, ce qui ne veut pas dire qu'il y aura moins de personnes qui te lisent).

Je te livre quelques réflexions personnelles, à toi de voir si tu veux les creuser ou pas.
une adaptation doit être infidèle à son modèle, à un niveau ou à un autre

Oui, je crois que c'est vrai : en passant du roman au jeu de rôle, on change de médium (comme si on passait du théâtre au cinéma par exemple, sans jugement de valeur). Je crois que le jeu de rôle peut faire certaines choses que les autres médiums ne peuvent pas faire (une très grande interactivité entre les participants, créer des dynamiques sociales inédites entre les participants) mais il y a aussi des choses qu'il ne peut pas faire: le meneur de jeu le plus préparé ne pourra jamais être Umberto Eco, ne serait-ce que parce qu'il ne contrôle pas les actions des personnages et qu'il n'a pas sa virtuosité. Par conséquent, je crois qu'il faut adapter le jeu pour tirer la meilleure expérience de jeu possible de ses avantages tout en s’accommodant au mieux de ses désavantages.

Je suis dubitatif sur l'efficacité des "techniques de masteurisation" (je développe mon point de vue ici). Pour résumer, il me semble que ça demande un travail phénoménal au meneur de jeu, que ça exige de lui qu'il ait une grande expérience (ce qui est très handicapant pour ceux qui veulent débuter le jdr ou qui n'y jouent qu'occasionnellement, comme on peut jouer de temps à autre aux jeux de plateaux, donc c'est handicapant pour la reconnaissance du jdr) et que donc ça met une responsabilité incroyable sur le dos du meneur de jeu (si la partie foire malgré tous ses efforts?). Je trouve aussi que ça pose des problèmes par rapport au véritable contrôle de l'histoire, mais je ne veux pas m'embarquer ici dans un trop long développement (à moins que cela ne t'intéresse). D'autant que des règles bien faites permettent d'assurer des expériences ludiques intenses avec très peu d'expérience (il faut quand même quelqu'un pour transmettre le jeu) et sans préparation ; je pense par exemple à Psychodrame (voir ce rapport de partie) qui permet d'explorer très efficacement les émotions humaines en se projetant dans son personnage.

Au plaisir de te lire,
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Re: [D&D] Du roleplay et de l'ambiance dans Donjons et Drago

Message par Frédéric » 17 Juil 2011, 13:03

Salut Yves, bienvenue ex-camarade Guildien !

Je me pose quelques questions par rapport à votre adaptation du système, si tu n'y vois pas d'inconvénient :
- est-ce que vous avez conservé les compétences d'origine de D&D ?
- qu'est-ce que vous faites de l'xp ? Comment le gagne-t-on ?
- et des évolutions par niveau ?
Frédéric
 
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Re: [D&D] Du roleplay et de l'ambiance dans Donjons et Drago

Message par Yvos » 17 Juil 2011, 15:56

Merci de votre intérêt pour mon sujet de discussion.

Alors, pour Fabien : mon but était essentiellement de vous présenter une façon de jouer au jeu de rôle qui m'avait fortement marqué par sa richesse, et rendu plus "adulte" dans ma façon de jouer et de masteriser.
L'idée (je n'ai sans doute pas été très clair, je débute sur ce forum...) était de confronter cette conception du jeu aux vôtres, de voir comment les uns et les autres gérez, si vous les gérez, l'histoire du personnage (le background, les motivations), l'implication des joueurs (motivations encore, sensation d'être un élément-clé de l'aventure), la mise en scène de la partie (ambiance, décor, accessoires), l'esprit du jeu (roleplay, adaptations de règles au groupe de joueurs)...
C'était primordial pour nous, je voulais voir si ça l'est pour vous, et si oui, quels éléments vous sont importants, et comment les mettez-vous en place.
Je suis toujours curieux de voir d'autres approches du jeu, et en particulier celles des membres de ce forum, qui ont, me semble-t-il (au vu des discussions qui y sont menées), une vision du jeu dans laquelle je peux me reconnaître.

Pour répondre à Démiurge (salut aussi, ex-camarade Guildien !) :

Pour les compétences, oui, elles ont été gardées. En fait, je disais que le système Nightmare si situait entre AD&D1 et AD&D2 ; nous avions pris les compétences d'AD&D2, légèrement adaptées. Pour le reste, le système ressemble surtout à AD&D1.

J'avais oublié de parler de l'XP ! C'est sans doute révélateur, car c'est un des rares aspects qui me mettaient mal à l'aise...
L'idée de départ me convenait tout-à-fait : il était considéré que le système officiel d'XP était sans intérêt, mais surtout totalement inadapté à notre conception du jeu. Nos parties ne reposant pas avant tout sur le massacre de hordes de kobolds ou d'ours-hibous en goguette, l'idée selon laquelle 1 monstre = tant de XP ne collait pas. Les combats étaient parfois très rares, voire inexistants. D'où nécessité d'une autre logique, que voici. Le calcul des XP se faisait en 2 temps :
1) les PJs accumulaient des "Bonnes actions" (BA) tout au long de la partie. Etaient considérés comme BA : une initiative judicieuse ou une action d'éclat, la résolution d'une énigme, et toute action faisant avancer le scénario tout en étant bien en adéquation avec le personnage (ses motivations, son caractère, ses capacités de classe, son alignement, etc.). Chaque BA adéquation rapportait un point. Un PJ pouvait recevoir en général entre 10 et 30 BA par partie.
2) le MJ évaluait ensuite la "qualité" du roleplay du joueur tout au long de la partie : prise en compte du background du personnage dans le jeu, actions en concordance avec la classe, la race et l'alignement, etc. Cela donnait un pourcentage, en général entre 80 et 100% (le plus souvent entre 95 et 100%, sauf en cas d'actions totalement incohérentes). Ce pourcentage était justifié par le MJ, et pouvait donner lieu à discussion.
On calculait ensuite les XP avec la formule suivante : points de BA + (points de BA x % de roleplay). Imaginons un joueur ayant accumulé 20 BA et un roleplay de 90%, les XP gagnés étaient donc de 20 + (90x20/100) = 20 + 18 = 38 XP.
Le principe est nettement plus intéressant que le système officiel, mais ce qui me gênait, c'est que cela entraînait une forme de concurrence entre les joueurs (on essayait d'accumuler des BA plutôt que de collaborer), et surtout un sentiment d'être jugé par le MJ. Cela posait problème à certains, qui pouvaient avoir droit à un calcul d'XP différent, plus neutre (il me semble que le MJ fixait en début de partie un nombre de XP fixe pour ceux qui souhaitaient ce calcul "neutre").

Pour la montée de niveau, tout était harmonisé : une table de progression unique pour toutes les classes. Pas de milliers ou centaines de milliers d'XP à accumuler, mais quelques dizaines. Par exemple, il fallait 40 XP pour passer au niveau 2, 80 pour le niveau 3, etc. Tout cela en adéquation avec la logique des points de BA que l'on accumule. En général, on pouvait gagner un niveau en 1 ou 2 parties à bas niveau, il en fallait 3 à 5 à haut niveau.

Voilà, j'espère avoir répondu à vos interrogations.
Yvos
 
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Re: [D&D] Du roleplay et de l'ambiance dans Donjons et Drago

Message par Footbridge » 22 Juil 2011, 05:22

J'aime bien ta reflexion sur le dilemme entre "récompenser les BA" et "collaborer" et le fait qu'un système qui incite au roleplay ne permet pas forcément au groupe de collaborer... c'est vrai que si un personnage part dans un délire lyrique, cela n'aidera pas forcément le jeu à avancer. Ce qui pose quand même des questions même pour des jeux façon Lady Blackbird ou autres à base de tags ou de "flags" pour les récompenses.

A méditer donc !
Footbridge

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Re: [D&D] Du roleplay et de l'ambiance dans Donjons et Drago

Message par Fabien | L'Alcyon » 22 Juil 2011, 19:57

Salut Yves,

Avant toute chose, je me suis rendu compte en me relisant que mon précédent message était un peu brusque sur la fin. J'ai tendance à affirmer vigoureusement mes opinions et j'espère que tu m'en tiendras pas rigueur ! :-)

L'idée (je n'ai sans doute pas été très clair, je débute sur ce forum...) était de confronter cette conception du jeu aux vôtres, de voir comment les uns et les autres gérez, si vous les gérez, l'histoire du personnage (le background, les motivations), l'implication des joueurs (motivations encore, sensation d'être un élément-clé de l'aventure), la mise en scène de la partie (ambiance, décor, accessoires), l'esprit du jeu (roleplay, adaptations de règles au groupe de joueurs)... C'était primordial pour nous, je voulais voir si ça l'est pour vous, et si oui, quels éléments vous sont importants, et comment les mettez-vous en place.

En ce qui concerne les jdr indépendants que je connais, ils prennent effectivement tout ceci en compte, mais pas tous de la même manière. En général, ce sont les règles de chaque jeu qui s'en chargent (plutôt que les participants) à chaque fois de manière différente selon l'objectif du jeu. Par exemple, un jeu comme Prosopopée de Frédéric, le background des personnages est peu développé, mais en revanche l'ambiance est très travaillée grâce à quelques règles du genre "pas de noms propres" ou les 6 Couleurs qui composent l'univers et qui aident les joueurs à inventer une esthétique cohérente et bien précise: contemplative, dans le rapport à la nature...
Il y a une exception de l'adaptation des règles au groupe de joueurs: les jeux indépendants ont presque tous des règles immuables ; en effet chaque jeu propose un type particulier d'expérience ludique et ses règles visent donc uniquement à créer cette expérience ludique ; c'est au groupe de joueurs de se demander si ce jeu et l'expérience ludique qu'il propose leur plaisent. Au fond, les jeux disent ce qu'ils vont rendre primordial dans l'expérience et les joueurs choisissent ensemble à quel jeu ils veulent jouer.
Personnellement, j'aime bien cette démarche, parce que c'est uniquement au créateur du jeu de faire l'effort de créer de bonnes règles. En plus, comme les règles sont plus concentrées vers un objectif clair, elles apportent une expérience de jeu que je trouve plus intense.
Evidemment, tout ceci n'est que mon point de vue, les autres sur le forum te donneront sans doute d'autres retours.

Pour revenir sur ton rapport de partie, vos modifications aux règles d'ADD m'intéressent, j'aimerais creuser c'est OK pour toi. Tu dis
Nos parties ne reposant pas avant tout sur le massacre de hordes de kobolds ou d'ours-hibous en goguette, l'idée selon laquelle 1 monstre = tant de XP ne collait pas. Les combats étaient parfois très rares, voire inexistants.
Ca m'intéresse de savoir plus exactement ce que vous recherchiez comme pratique, ce qui vous plaisait. J'ai bien noté l'idée du roleplay et celle de thèmes plus "mature", mais est-ce que tu peux développer ce que tu veux dire (éventuellement en utilisant la partie que tu décrivais plus haut) ?
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Re: [D&D] Du roleplay et de l'ambiance dans Donjons et Drago

Message par Yvos » 22 Juil 2011, 20:50

Fabien (Monostatos) a écrit :Avant toute chose, je me suis rendu compte en me relisant que mon précédent message était un peu brusque sur la fin. J'ai tendance à affirmer vigoureusement mes opinions et j'espère que tu m'en tiendras pas rigueur ! :-)


Pas de problème, je ne suis pas toujours très clair. Et je n'ai pas du tout pris ton message mal !

Fabien (Monostatos) a écrit :Il y a une exception de l'adaptation des règles au groupe de joueurs: les jeux indépendants ont presque tous des règles immuables ; en effet chaque jeu propose un type particulier d'expérience ludique et ses règles visent donc uniquement à créer cette expérience ludique ; c'est au groupe de joueurs de se demander si ce jeu et l'expérience ludique qu'il propose leur plaisent. Au fond, les jeux disent ce qu'ils vont rendre primordial dans l'expérience et les joueurs choisissent ensemble à quel jeu ils veulent jouer.
Personnellement, j'aime bien cette démarche, parce que c'est uniquement au créateur du jeu de faire l'effort de créer de bonnes règles. En plus, comme les règles sont plus concentrées vers un objectif clair, elles apportent une expérience de jeu que je trouve plus intense.
Evidemment, tout ceci n'est que mon point de vue, les autres sur le forum te donneront sans doute d'autres retours.


Oh, que de riches débats en perspective quand je présenterai mon jeu sur le site !
(je n'ai pas trop le temps en ce moment, mais dès que je peux, je poste)

Fabien (Monostatos) a écrit :Ca m'intéresse de savoir plus exactement ce que vous recherchiez comme pratique, ce qui vous plaisait. J'ai bien noté l'idée du roleplay et celle de thèmes plus "mature", mais est-ce que tu peux développer ce que tu veux dire (éventuellement en utilisant la partie que tu décrivais plus haut) ?


Je ne peux illustrer avec la partie que je décrivais, car je n'avais pas pris de notes très précises (pourtant... voir plus bas), et cela se passait il y a près de 20 ans... Ma mémoire n'est pas assez fiable.
Je résumerais cela à trois éléments principaux :

1) Développer, en fonction des actions des autres joueurs, des choix proposés par le MJ et des décisions du joueur lui-même, l'histoire du personnage et de son univers.
D'abord, enrichir le background du PJ au fur et à mesure des aventures qu'il vit. Je prendrais mon propre exemple : je rédigeais des comptes-rendus très détaillés des parties, et je tenais à jour un texte présentant l'histoire du personnage, au fur et à mesure de ses aventures.
Il est intéressant de noter que j'ai quasiment cessé de rédiger des comptes-rendus de parties après avoir quitté ce club. Mais le terme compte-rendu est peut-être ambigu : il ne s'agissait pas de rapporter une expérience de jeu, juste de noter les événements vécus, pour enrichir mes personnages.
Je ne sais pas si cela serait vraiment intéressant de retranscrire l'un de ces compte-rendus, je m'intéressais plus à ce que vivais mon personnage qu'à la façon dont la partie se déroulait (mais bon, je jetterai un oeil dans mes dossiers, car tout est sous format word, et je verrai si l'une de ces parties peut être intéressante).
Ensuite, développer l'histoire du monde où se déroulaient les aventures. Nous avions choisi Greyhawk, le monde de base de D&D. Ce monde évoluait en fonction des publications officielles, mais nous lui avions donné des développements qui nous étaient propres. Un comité avait même été créé pour gérer ces évolutions.

2) Le deuxième point est assez proche du premier : ce que nous cherchions avant tout, c'était les interactions entre les joueurs, la mise au point de stratégie, la confrontation de motivations différentes, parfois contradictoires. Tout le travail du meneur étant d'arriver à donner une motivation commune à tous, tout en permettant à chacun de poursuivre ses buts propres. Il arrivait donc parfois que le but de l'un aille contre celui de l'autre, mais c'était en général traité de manière à ce que cela ne mette pas en danger la cohésion du groupe.

3) Le dernier point était pourtant celui qui "sautait aux yeux" en premier : la volonté d'incarner un personnage au maximum. On pourrait dire que les parties étaient à mi-chemin entre le jeu de rôle et le GN. Dans nos parties, par exemple, il y avait souvent extrêmement peu de "HRP", ni de digressions liées au monde réel. Les contingences matérielles (manger, aller aux toilettes) étaient en général l'occasion de petites pauses, pour pouvoir être pleinement dans le jeu ensuite (la grande majeure partie du temps)...
Je finirais par une petite illustration : lors d'une partie, l'un des joueurs incarnait un hobbit facétieux. Il a passé toute la partie sur un tout petit tabouret (qui le mettait très nettement plus bas que nous), et a parlé avec une voix toute fluette du début à la fin. Il n'a pas cessé d'asticoter les uns et les autres (en particulier le personnage incarné par la femme du joueur...). Pour résumer, il "vivait" son personnage, et nous le faisait vivre aussi, par la même occasion.
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Re: [D&D] Du roleplay et de l'ambiance dans Donjons et Drago

Message par Frédéric » 23 Juil 2011, 14:57

Merci pour tes réponses, Yves.
Pour te donner un aperçu de façons de jouer, voici quelques CR de parties sur ce forum.

Tout d'abord des parties de D&D :
[D&D] Epreuves et testostérone par Christoph ; citation : "Les joueurs auraient à relever des défis tactiques, conclure des alliances utiles, tuer des monstres, prendre leurs trésors et devenir plus puissants. Afin de rendre le jeu plus dynamique, nous avons changé quelques règles et créé une ou deux nouvelles. "
[D&D] Back in the Dongeon par Lionel ; une partie lors d'un salon ludique, citations : "Le système est d&d 3.5. Ca me rappel pleins de souvenirs (même si je crois avoir joué qu'avec la 3ème édition). Le MJ avait préparé un certain nombre de personnages prétirés avec un portrait (certainement des images tirés d'internet) et un bg d'une ligne." "Je suis un joueur qui aime beaucoup le RP et dès le départ, je prends ma place dans l'espace de jeu mais je fais attention de ne pas écraser les autres."
[D&D] assassinat et prise de tête à Orc'idée par Paragon ; citation : "La partie commence comme toutes les autres parties en convention: la distribution des prétirés. Le groupe était donc constitué d'un tueur sanguinaire, d'un assassins spécialisé en déguisement et clown dans le civil, d'une snipeuse, d'un maître espion et d'un prêtre mortel. Le tueur sanguinaire, le snipeur et le prêtre mortel étant des classes issues du futur codex assassin et que j'ai profité de tester."
présentation de mon profil par un rapport de partie de d&d par michael ; citation : "Il s’agit d’une partie de donjons & dragons avec l’utilisation du système de microlite20, une version épurée du système D20 que j’ai modifié pour y apporter quelques possibilités supplémentaires."

D'autres jeux med fan ou fantasy :
Dying earth : une partie au système modifié par michael ; citation : "Ce jeu, tiré des romans des terres mourantes de jack vance, est principalement axé role-play et roublardise, fidèlement à l’esprit de leur auteur. Cependant, au fil des parties, certains points nous ont parus susceptibles d’être modifiés et nous les avons en effet modifiés avant de jouer notre dernière partie. Le résultat en a été plus que satisfaisant…"
GLORIA – Les ombres de Bourg Créant par moi-même ; citation : "Gloria est un pari pour moi : c'est une tentative de réussir là où toutes mes parties dans ce genre ont échouées : faire du med fan « step on up » débridé, avec une esthétique riche et des problématiques fortes."
Polaris : super partie par moi-même ; tragédie chevaleresque où le rôle du MJ est réparti entre plusieurs participants et tournant.
[Monostatos] La déesse prostituée par Fabien ; citation : "Monostatos vous propose de jouer des héros rebelles et libérateurs, réveillant le désir et la grandeur dans un univers de déserts, tombé sous la coupe d'un dieu, Monostatos, imposant ordre, confort et sécurité."
[Warhammer] Du gaming plaisant par Julien ; citation : "la plupart de mes tentatives de jdr cherchaient à retrouver quelque chose qui me plaisait dans le jdr traditionnel, cependant impossible de mettre le doigt sur quoi de manière intuitive, j'ai donc fait un énorme rangement dans ma tête et je me suis souvenu d'une partie de Warhammer qui je pense représente ce qui m'avais plût"
[S/Lay w/Me] La partition du léviathan par Fabien ; "S/Lay w/Me permet de créer des histoires de sword & sorcery à la manière de Conan le barbare de Robert E. Howard. Il se joue à deux, chacun tenant un rôle particulier..."
[S/Lay w/Me] Story Game ou JdR ? par Guillaume ; une très bonne critique de la distinction qu'on peut faire de ces deux termes dans un jeu qui se joue à deux avec une très grande souplesse et liberté de narration.

Question d'ambiance, la musique dans les parties :
Rôles de la musique dans ma maîtrise par esthane
Sonoriser des parties par moi-même
[Bouture] Sonoriser des parties par michael

Tu trouveras des manières de jouer très variées parfois même chez un même membre du forum, et encore, j'ai trié pour rester relativement proche des thématiques que tu soulèves dans ton sujet.
Frédéric
 
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