[Psychodrame] Vampire

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Re: [Psychodrame] Vampire

Message par Bichette » 02 Août 2011, 16:11

J'ai, en te lisant Christoph, la sensation d'un gros amalgame, où plein d'idées se mélangent. Si je résume le fil directeur, tu plaides que les choix du joueur doivent se faire à hauteur du personnage et non de l'histoire. Soit j'ai compris de travers, soit l'exemple que tu proposes n'est pas très judicieux en ce cas, car à mon sens, l'enjeu et la retombée affectent ici le personnage/joueur (car un des buts de Psychodrames est bien d'atteindre le joueur via son personnage). Pour reprendre l'exemple, j'aurai moi-même choisi l'inverse (aller voir ma mère, et dézinguer la Camarilla, une des plus absurdes organisations qui soit, à coups de minigun). Le fait est qu'il n'y a pas de "choix optimisé" ou de "meilleur choix pour l'histoire" à priori ici.

L'autre point que je trouve à redire à ces Risques est qu'ils sont pré-déterminés. On sait déjà avant d'entrer dans le conflit ce qu'on risque et c'est la porte ouverte à de la négociation. Je trouve ça mou et artificiel.

C'est une approche que j'ai déjà pratiquée en mainstream, et qui à mes yeux présente au contraire de nombreux avantages :
-on se débarrasse de l'arbitraire du meneur : le joueur accepte les risques au moment où il jette les dés/choisis ses cartes. Il n'y a donc pas de conséquences disproportionnées à ses yeux, qui tendent à grignoter la confiance accordée au meneur.
-on pose une tension plus forte qu'avec une résolution classique : le joueur ayant la possibilité d'accepter où non les risques, on peut en proposer qui soient bien plus dangereux/affectent profondément son personnage, entrainant plus de tension et d'émotion. Des risques déterminés à postériori sont habituellement bridés par tout meneur soucieux de conserver la confiance des autres joueurs.
-on met le joueur dans une position active de choix, par l'acceptation et/ou la négociation du risque. D'ailleurs, ce que tu nomme "négociation", d'autres systèmes l'appelleront "suggestions", et je suis prêt à parier que ça n'a rien de mou ou d'artificiel à tes yeux en ce cas.

Vouloir voir son personnage échouer parce qu'on a une idée précise de l'histoire en tête est une forme de désengagement de la partie : penser que notre vision prévaut sur celle de la tablée et du système. C'est ne pas se laisser surprendre par la partie, c'est refuser un aspect de l'expérience de spectateur dans une partie. Si le système est bien fichu, alors on peut plaider pour son personnage tout en acceptant avec grâce ses éventuels échecs (si les échecs n'existent que quand le joueur les accepte, alors c'est que le jeu est mou).

Ma vision prévaut sur celle de la tablée ou du système, tout simplement car c'est la mienne, celle qui me correspond le plus, et la seule à laquelle j'ai accès pleinement. Si quelque chose me séduit dans les propositions extérieures, je l’intègre dans ma vision, qui se retrouve enrichie. Si un développement potentiel me plait, c'est une hypocrisie intellectuelle que de ne pas au moins le proposer. C'est subir la partie, c'est refuser un aspect de l'expérience d'auteur dans une partie. De plus, le personnage n'est pas forcément une machine à réussir. Certes, il tendra à faire de son mieux pour accomplir ses actions, mais la réussite implique à la fois l'accomplissement de l'action ainsi qu'une idée de départ objectivement bonne. L'échec d'un personnage n'est pas forcément un choix vis à vis de l'histoire, mais aussi du personnage lui-même. Jack Burton est une machine à échouer, c'est ce qui le caractérise, et il ne vit pourtant pas d'aventures plus molles que Superman, qui est l'archétype du réussisseur (au contraire).
Pour en revenir à Psychodrames, je ne pense pas qu'on puisse parler d'échec, mais plutôt du point jusqu'où le personnage est prêt à aller pour remporter l'enjeu. Ça va donc au delà des manichéens "réussite/échec", pour se concentrer sur la décision viscérale du joueur. Si à un moment un choix est fait vis à vis de l'histoire plutôt que du personnage/joueur, c'est à priori que les joueurs ne jouent pas à psychodrame ou qu'ils ont mal posé leurs enjeux et risques.
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Re: [Psychodrame] Vampire

Message par Nocker (Guillaume) » 03 Août 2011, 11:52

Les risques sont effectivement des intentions, comme je le vois. En revanche, les Retombées sont les conséquences a posteriori dont parle Christoph. On les décide ensuite, et souvent par logique causale de ce qui est arrivée dans la scène.

J'aimerais parler de la portée des Risques.
Lorsqu'on a commencé à jouer à Polaris, une des choses très nouvelle pour moi c'était de pouvoir poser n'importe quelle proposition après un Mais Seulement Si, et ça apportait vraiment au côté destinée, tragédie et épique. Les chevaliers rentraient chez eux pour se rendre compte que leur victoire à la guerre a été obtenue contre une fausse couche de leur soeur, et reçoivent des messages affirmant que leur cité est tombée alors même qu'ils lisaient des lignes impies dans un vieux donjon. C'est approprié et même désirable. Si un coup d'épée de chevalier ne pouvait que trancher un bras, on serait dans une simple histoire de chevaliers un peu triste. Là c'est grand, c'est beau et la force du destin est appuyée. On se sent le narrateur d'une belle tragédie épique.
Dans Psychodrame, ça n'est pas du tout le but recherché. On veut de l'immersion dans son personnage, on veut ressentir ses dilemnes, peser le pour et le contre avec lui. Comment se sentir proche de lui si l'on se pose des questions qu'il ne se pose pas, comme de savoir si sa mère deviendra folle (je crois qu'à la fin de la partie, le personnage de Lorraine n'en avait toujours aucune idée) ? Les Risques, Intentions et toutes les propositions doivent rester dans le cadre des actes du personnage. Seuls les cadrages de scènes doivent pouvoir être fait dans une position aussi éloignée du personnage (et c'est pour ça d'ailleurs que ça n'est jamais le personnage au centre de la scène qui le fait).
Je pense donc qu'il serait bénéfique de forcer les conséquences à la causalité bien définie et prédictibles pour le personnage (pour éviter aussi les coups d'épée qui par accident tuent le meilleur ami). Le personnage doit faire les mêmes choix que le joueur, dans les conflits.

Qu'en pensez-vous ?
Le meilleur conseil aux rolistes, par John Wick.
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Re: [Psychodrame] Vampire

Message par Frédéric » 03 Août 2011, 15:40

Je suis entièrement d'accord avec Guillaume.
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Re: [Psychodrame] Vampire

Message par Wish » 05 Août 2011, 13:04

Je ne suis pas fan du terme « piratage » pour traduire « hack ». Un piratage est, dans les autres contextes (évidemment historiques et informatiques), un acte de destruction, ou qui du moins cause du tort à quelqu'un. L'équivalent pour le monde du jeu de rôle c'est la copie illégale de pdfs (je ne veux pas lancer la discussion du bien fondé de ce type de législation, surtout pas). Or, un hack me semble partir d'un grand respect du jeu de base.


Il me semble que le terme de "détournement" transcrirait cela d'une bien meilleure manière que "piratage", et beaucoup plus neutre.

Ensuite, je vais essayer de répondre du mieux possible aux deux questions de Frédéric. La première concernait notre engagement dans le jeu, et notre compréhension de l'objectif :
Un certain nombre de vos remarques (Guillaume, Daniel et Lorraine) me donnent l'impression que la démarche du jeu n'était pas très claire : mon but est de procurer l'expérience la plus intense possible qui (tel que c'est écrit sur la première page) pousse à faire sortir les joueurs de leur zone de confort.
Les vampires me paraissent un bon moyen d'explorer une forme de violence et de cruauté (qui peuvent tout à fait être contrastées par l'humanité plus ou moins acceptée des vampires). Mais si le but est d'éviter de sortir de sa zone de confort en aseptisant la proposition du jeu, dans ce cas, vous risquez de sortir de la démarche du jeu et de l'affadir ou de le parodier.

J'étais bien consciente, les deux fois où j'ai joué à Psychodrames, de cet aspect du jeu, et même s'il me fait un peu peur, c'est ce qui m'a poussé à prendre le risque. Comme je l'ai dit précédemment, j'ai profité de l'aspect métaphorique de Vampires pour mettre en jeu des choses que je n'aurais pas pu mettre en jeu de manière directe. Parce-que je pense qu'il y a une différence entre "sortir d'une zone de confort" et "entrer dans une véritable zone d'inconfort". Dans le cadre de la suite de la partie de Perfect dont Daniel a présenté le début, je suis entrée par hasard dans une véritable zone d'inconfort, et la partie s'est presque arrêtée parce que je ne pouvais plus prendre de décision ou en exprimer une. En fait j'ai passé pas mal de temps avant la partie de Psychodrames à m'interroger sur la profondeur d'engagement que je me sentais prête à prendre sur cette partie.

Par contre, je vois maintenant où l'aspect métaphorique est un vrai problème : il pose une entrave sérieuse à l'aspect du jeu qui "partage" l'expérience, et qui dévoile les joueurs les uns aux autres. Si je joue une partie métaphorique qui a du sens pour moi, je suis très impliquée, j'apprends des choses, mais je ne dévoile pas grand chose aux autres. L'expérience est faussée parce qu'elle n'est pas réciproque. Et effectivement c'est une manière de se désengager du jeu que je n'avais pas perçue au départ et que je serais maintenant plus attentive à éviter.

Pour ce qui est de la deuxième question, celle des risques dans les conflits, je pense que dans le conflit intérieur d'Audrey, on n'a pas formulé le véritable risque. Le risque pour Audrey, ce n'est pas vraiment que sa mère devienne folle, c'est surtout la culpabilité qu'elle va ressentir de faire du mal à sa mère en la forçant à réaliser son deuil. Donc oui, la réaction de sa mère est un véritable risque pour elle, mais pas de manière absolue comme on l'a posé, car c'est ce qu'elle ressent qui compte. C'est en ces termes que le Conflit intérieur se posait pour le personnage à mon avis. Pour conclure de manière plus générale, je suis d'accord sur le fait que les conséquences du Conflit doivent être logiques par rapport aux actions des personnages et explicites de manière quasiment immédiates. Cela pousse à trouver les véritables dillemnes posés aux personnages.

--
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Re: [Psychodrame] Vampire

Message par Christoph » 05 Août 2011, 14:05

Bonjour à tous, bienvenue à Lorraine !

Frédéric, mon argument est de dire que la plupart du temps une ellipse se fait avantageusement avec un cadrage de scène, et que les conflits ont besoin de causalité assez évidente (ça n'empêche pas un effet de style de temps à autre, mais voilà).

Concernant les Risques, vos remarques m'ont fait voir qu'il y a plusieurs points qui se télescopent dans ma tête :
  • Premièrement, le Risque peut parfois être un Enjeu que défend l'autre partie (la mère d'Audrey et les médias) : alors pourquoi ne pas résoudre ça comme un conflit ou comme deux qui se suivent de près, et non comme une conséquence d'un autre Enjeu ? Il y a plusieurs jeux qui gèrent les conflits parallèles en une fois (The Shadow of Yesterday, Primetime Adventures, peut-être Shock: je ne suis plus sûr, et d'autres encore), c'est donc techniquement possible tout en gardant le spectre entier des issues : les deux enjeux sont atteints, seulement l'un ou l'autre, ou aucun.
  • Deuxièmement, un Risque peut parfois être juste une Répercussion (voir les doutes de Fabien, après quelques messages), en particulier quand la Répercussion consiste à ajouter un Trait. Un Risque comme « que Jules prenne peur de Georges » et un Trait sur la feuille de personnage de Jules indiquant « Georges me fait peur » c'est très similaire. Ce n'est pas clair pour moi pourquoi il y aurait deux procédures différentes pour essentiellement les mêmes effets, ça obscurcit les règles. C'est aussi ça que je désigne par pré-négociation. Ça fige les événements prématurément (on choisit une pseudo-Répercussion avant d'avoir l'évaluation des Répercussions).
  • Troisièmement, certains joueurs semblent en profiter pour fixer des choses dans le futur (voir à ce sujet les propos de Ben Lehman concernant Polaris), hors-proportion ou hors-portée, qu'ils ne feraient pas si c'étaient des Enjeux et qui seraient bien définis si c'étaient des Répercussions.
Pour illustrer le cas du Risque en tant qu'Enjeu, je prends la scène où Della Rocca rencontre la mère d'Audrey. Elle aurait pu être gérée ainsi : les deux se rencontrent, Della Rocca nie avoir fait disparaître la fille. Enjeu : est-ce qu'il parvient à mentir jusqu'au bout ? Si non, alors évidemment la mère va dénoncer Della Rocca (flics, médias), mais alors le prince va essayer de l'en empêcher (nouveau conflit !) Si oui, alors peut-être que la mère le croit, ou pas (mais sans aveux, la suite va être plus difficile pour elle !) Formulé comme c'était le cas avec les règles utilisées dans cette partie, Fabien risquait de voir la mère aller aux flics sans pouvoir intervenir (pour une simple question de règles, pas de contingences fictionnelles). Si son personnage n'était pas au courant des intentions de la mère, alors il n'y avait pas besoin de le préciser avant le conflit, on pouvait mettre le vampire devant le fait accompli grâce à un cadrage de scène (ce qui s'est finalement passé). S'il était au courant (parce que la mère le menaçait), alors je trouve bizarre d'enlever la possibilité de s'interposer (un conflit qui titille allègrement son Problème, ce serait dommage de le zapper !), bien qu'on puisse effectivement trouver des justifications (arrogance du vampire qui croit être hors de portée des médias).

Pour illustrer ce flou entre Répercussions/Risque et leur portée, je prends une autre partie, Crise de foi. Je veux bien que la ferveur de la sœur ébranle le frère, mais va-t-il vraiment devenir croyant instantanément comme ça ? Non, et le rapport de Fabien le montre bien : le Risque (enfin, Fabien parle de retombée) était que le frère se mette à croire, mais notre strasbourgeois décrit qu'en fin de compte il se met juste à se poser des questions. La conséquence est nuancée, et ça m'étonnerait qu'elle soit indépendante de ce qui s'est passé durant le conflit (ou alors ils n'ont juste pas respecté la règle du Risque). Mais le questionnement religieux est une excellente idée de Trait, non ? Ça permet d'ancrer le questionnement dans la durée. Je développerai encore plus bas, en réponse à Bichette.


Bichette je vais préciser, j'ai été un peu flou. Dans beaucoup de jeux traditionnels, on résout des « tâches » (grimper une falaise) qui se résolvent soit en un seul lancer de dé, soit en « lance-jusqu'à-ce-que-tu-échoues » (enfin, après trois-quatre lancers, si le joueur réussit, ça lui est finalement quand même accordé). Les risques vont de la description humiliante (après un mètre, tu te vautres lamentablement parce que tu t'es pris le pied dans une sangle de ton armure de plates), à la perte de point de vies, à la mort pure et simple parce que le MJ décide que c'est plus « réaliste ». La mort du personnage est une punition (je dois arrêter de jouer). D'où les drames. Rien n'est transparent. Et en fait, ce n'est pas tant la question de grimper la falaise qui nous importait, mais de rattraper le grand méchant qui y était juché, question complètement zappée par des préoccupations nettement moins palpitantes (mais ça arrange bien le MJ qui ne voulait pas qu'on confronte le méchant maintenant).
En revanche, dans Psychodrame on déclare nos intentions (qui seront respectées en cas de succès) et on sait d'emblée ce qu'on risque peu importe le contexte fictionnel (ajout/modification de Traits, modification des émotions, mais il n'y a pas de risque de perdre son personnage sur un bête lancer de dés ou un coup de sang du MJ, ne serait-ce que parce qu'il n'y en a tout simplement pas). Le système nous laisse évaluer dans quelle mesure on peut être affecté et nous laisse l'option de poursuivre sur plusieurs manches ; ça reste néanmoins non-défini. Les Risques se posent au niveau des événements imaginés et sont concrets.

Ceci m'amène à la question de la pré-négociation. Quand je confronte quelqu'un verbalement, il me semble assez évident que, selon comment ça se passe, je risque de me prendre un poing dans ma face, ou juste faire pleurer mon interlocuteur. En revanche, ne sachant pas comment ça va se passer, je ne sais pas qu'est-ce qui m'attend vraiment, mais je peux évaluer les risques à Psychodrame grâce au système très transparent et, selon comment je poursuis le conflit, je peux introduire des éléments qui changent le contexte pour les Risques (le fameux I am your father n'est-il pas lancé au beau milieu d'un conflit ? Personne ne voyait venir le coup du « je me jette en bas du puits » comme Risque du conflit, pourtant c'est logique une fois qu'on y est). J'aimerais donc distinguer la discussion informelle (qui permet effectivement d'augmenter la tension et notre enthousiasme, ou juste comprendre les paramètres régissant les issues d'un conflit) et la formalisation en termes de règles. Je suis pour une discussion rapide des risques potentiels, ça aide à comprendre les idées de chaque joueur. Le joueur qui obtient le droit de raconter l'issue du conflit va alors se rappeler de tout ça, mais peut encore choisir et préciser. Avec un Risque formalisé qui fait partie du mécanisme de résolution (ce n'est pas juste une suggestion, c'est une contrainte, d'où mon choix d'utiliser le terme « négociation »), alors on diminue l'intérêt de raconter l'issue (on sait déjà ce qui se passe), ce qui rend l'attribution de cette responsabilité beaucoup moins importante. Comme déjà dit à Frédéric, ça fait aussi tout simplement double usage avec les Répercussions.

Concernant le conflit intérieur, je crois que je ne me suis pas assez bien expliqué. La question n'est pas « est-ce que le Risque est à la hauteur des personnages ? », mais « est-ce que ce Risque peut être une conséquence d'un acte d'un personnage ». Or, je peux me torturer le cerveau avec autant de questions que je veux, ma mère ne deviendra pas folle, bon sang ! Le doute peut la ronger pendant des semaines et des semaines et elle deviendra folle progressivement (cadrages de scènes !) ou quelqu'un peut lui annoncer une mauvaise nouvelle et elle subirait un choc (cadrage de scène ou nouveau conflit, c'est selon). En conflit interne, la seule personne qui prend un Risque immédiat, c'est le personnage en question. D'ailleurs, c'est le seul qui peut prendre des Répercussions, soit dit en passant. Cela peut déboucher sur d'autres conflits, évidemment, si le personnage se résout à confronter quelqu'un. Le conflit formulé comme le propose maintenant Lorraine me pose nettement moins de problèmes.

Finalement, quand je dis que c'est naze de vouloir l'échec de son personnage, je parle du contexte des conflits. Bien sûr qu'il y a des échecs à Psychodrame, ne nous cachons pas derrière une rhétorique de « ce jeu est plus profond que D&D ». Si je veux réconforter quelqu'un et que je fais une gaffe qui le rend encore plus malheureux, alors oui, j'ai échoué. Bien sûr, je n'ai pas perdu, mais si c'est un échec cuisant par rapport au but que je m'étais fixé.
Donc, c'est naze de lancer un conflit en voulant d'emblée aller dans le sens de son adversaire. Y a pas de conflit à jouer, c'est une perte de temps. Ce que je dis, c'est qu'il faut avoir une idée de ce que veut son personnage et défendre ça via les conflits. Si cette chose est le suicide, alors on défend ça contre quelqu'un qui voudrait l'en empêcher et on ne part pas dans l'optique de perdre le conflit exprès, parce qu'alors on trahit la volonté du personnage (on peut éventuellement changer d'avis en cours de conflit, mais il faut commencer par se battre). Le fait est que toutes les ressources de notre feuille de personnage reflètent notre personnage, on doit donc le jouer lui. À la rigueur, s'il y avait une ressource indépendante du personnage, alors je pourrais concevoir la notion de défendre son personnage avec ses ressources selon ce qu'il veut, et aider son adversaire avec les ressources abstraites (typiquement parce qu'en tant que joueur on trouve que ce personnage est en train d'aller trop loin et qu'il lui fait quelqu'un pour lu faire voir la raison).

L'argument de Guillaume va dans mon sens, mais j'irai encore plus loin. On peut jouer à Polaris en proposant des conséquences qui seraient purement des coups du sort, qui ne font sens qu'au niveau des joueurs, le contexte s'y prête à première vue. Mais pour avoir joué comme ça, j'ai vraiment envie de revenir à une causalité des actes, parce que sinon ça part dans l'absurde (voir aussi les commentaires de Ben Lehman ici.) Mon engagement n'est donc pas seulement au niveau de Psychodrame, c'est vraiment un principe esthétique fondamental que je défends.

Je n'ai pas de solution à proposer, mais j'espère que cette analyse permettra à Frédéric de décider si les tensions que je souligne existent vraiment et si elles doivent être traitées ou non.
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Re: [Psychodrame] Vampire

Message par Bichette » 05 Août 2011, 15:40

Dans beaucoup de jeux traditionnels, on résout des « tâches » (grimper une falaise) qui se résolvent soit en un seul lancer de dé, soit en « lance-jusqu'à-ce-que-tu-échoues » (enfin, après trois-quatre lancers, si le joueur réussit, ça lui est finalement quand même accordé). [snip] Et en fait, ce n'est pas tant la question de grimper la falaise qui nous importait, mais de rattraper le grand méchant qui y était juché, question complètement zappée par des préoccupations nettement moins palpitantes (mais ça arrange bien le MJ qui ne voulait pas qu'on confronte le méchant maintenant).


Ouh, l'exemple tiré d'une mauvaise partie de mainstream. Tu mets volontairement en avant la mauvaise manière d'employer un système de résolution par tâche, où bien c'est la seule dont tu as conscience ?

il n'y a pas de risque de perdre son personnage sur un bête lancer de dés ou un coup de sang du MJ, ne serait-ce que parce qu'il n'y en a tout simplement pas


C'est surtout parce que la mort d'un personnage ne fait pas partie des propositions du jeu... Tu sembles avoir une vision déformée du mainstream, où une partie n'est pas qu'une succession de jets de dés inutiles, décisions arbitraires du meneur et morts violentes sans fondement.

Ceci m'amène à la question de la pré-négociation. [snip] Avec un Risque formalisé qui fait partie du mécanisme de résolution (ce n'est pas juste une suggestion, c'est une contrainte, d'où mon choix d'utiliser le terme « négociation »), alors on diminue l'intérêt de raconter l'issue (on sait déjà ce qui se passe), ce qui rend l'attribution de cette responsabilité beaucoup moins importante.


Si je schématise, ok pour discuter du risque entre nous mais pas ok pour le graver dans le marbre (ce qui est somme toute assez différent de "la négociation c'est de la merde"...) ? Avec cette approche, il peut néanmoins être délicat d'évaluer où s'arrête le risque consenti et où commence la narration arbitraire...

Par contre, j'illustre mon propos avec un exemple de résolution par tâche avec annonce d'enjeu/risque :
Nous jouions l'escouade de bidasses d'Aliens. Vers la fin de la partie, le sergent Apone a été capturé et emmené dans le nid. Je vais le chercher avec un camarade tandis que les autres partent à la nacelle de secours...
*ellipse*
Je porte le sergent pour sortir du nid tandis que mon camarade me couvre. Nous échappons in extremis à l'attaque d'un alien, le faisant exploser, mais laissant une flaque d'acide en plein milieu du couloir. Les autres se rapprochent par derrière, on peut voir leur silhouettes indistinctes progresser à vive allure...
Là se posent les enjeux et risques : je peux laisser le sergent derrière moi et sauter sans difficulté la flaque, ou bien sauter avec lui, au risque de ne pas réussir à passer de l'autre côté. Le meneur fait preuve de transparence en annonçant les conséquences de mes choix dès le départ, j'ai de mon côté un choix moral à effectuer, il y a du dynamisme, de l'héroïsme. Cela n'aurait jamais eu le même impact avec des risques définis à postériori. Je dirai même que si on veut mettre le joueur face à un choix moral, l'annonce des enjeux et risques est nécessaire, car c'est ainsi qu'on fait endosser au joueur la responsabilité de son choix, impossible de se réfugier derrière l'aléatoire du dé ou l'arbitraire de la narration par un tiers.
Pour revenir à ce que je disais un paragraphe plus haut, je pense que si j'avais échoué à mon jet, j'en aurais voulu au meneur de ne pas appliquer rigoureusement le risque, pour des raison évidentes de confiance. A mon sens, si il y a besoin de moduler le risque proposé au moment ou il se confirme, c'est qu'il a probablement été mal posé au départ...d'où l'intérêt de pré-négociations efficaces.

Or, je peux me torturer le cerveau avec autant de questions que je veux, ma mère ne deviendra pas folle, bon sang !


Oui et non, la conséquence de ma décision intérieure peut l’amener à la folie, indirectement certes, comme tu le soulignes, mais cette folie reste malgré tout une conséquence de mon choix. Accessoirement, en tant que joueur, la folie de ma mère m'affecterait personnellement, je n'ai donc pas de difficulté à le voir comme un risque crédible pour le personnage et qui pose un choix moral (mais je suis peut être pas fait comme tout le monde ^^). En fait, je crois que l'explication apportée par Lorraine m'apparait comme naturelle.

Donc, c'est naze de lancer un conflit en voulant d'emblée aller dans le sens de son adversaire. Y a pas de conflit à jouer, c'est une perte de temps. Ce que je dis, c'est qu'il faut avoir une idée de ce que veut son personnage et défendre ça via les conflits.


Tout à fait d'accord, si le personnage va dans le sens de son adversaire, c'est que le conflit est mal défini. Je ne reste toutefois pas d'accord sur le fait que la volonté du personnage doive aller dans le sens de celle du joueur (et/ou inversement). Dans ma dernière partie de Monostatos, mon personnage quittait des le début de la séance la scène de jeu, car il n'avait plus rien à y faire à ses yeux. Lorsque les prêtres de Monostatos sont venus l'arrêter, l'enjeu du conflit n'était pas vraiment qu'il parvienne ou pas à les vaincre, mais plutôt qu'il se fasse arrêter sans dégâts (et avec un petit côté badass pour la forme), bien que le conflit en question ait alors été mal défini lorsque nous l'avons joué. Si j'avais du me placer dan l'optique du personnage, j'aurai mis l'enjeu sur le fait de parvenir à partir malgré tout, ce qui n'aurait eu aucun intérêt au niveau de la partie, puisque ça aurait signifié que :
-j'aille jouer seul dans mon coin
-j'investisse du temps et de l’énergie à recoller à la partie
Même avec le recul, je ne pense pas qu'à ce moment, adopter une posture d'auteur, voire de metteur en scène, pour aller à l'encontre des intérêts du personnage n'ait été une mauvaise chose. D'autant plus que mon côté crypto-fasciste me convainc que le dénouement choisi était bien plus intéressant en terme de narration...
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Re: [Psychodrame] Vampire

Message par Frédéric » 05 Août 2011, 19:47

Je réponds juste à Christoph sur quelques points et je reviendrai plus tard sur tout le reste :

J'ai remarqué depuis les dernières versions que parfois la transition entre deux scènes était assez mauvaise, comme si on ne voyait pas trop comment raccrocher les wagons, il est donc possible que cette mécanique de risque soit trop "radicale".

J'ai pensé au départ que ça pouvait être dû à une mauvaise formulation des objectifs, mais le développement de Christoph m'a ramené à cette faiblesse de la dynamique du jeu (ça n'a pas toujours été comme ça).

En fait, j'ai une idée pour obtenir un effet similaire en respectant les préceptes de Christoph :
On n'annonce pas les risques, mais le joueur qui joue l'adversité a pour tâche de faire miroiter les Répercussions possibles du Conflit.
Le joueur qui obtient la valeur la plus importante sur les cartes qu'il joue gagne le droit de distribuer les Répercussions, du coup, on se retrouve à peu près dans les mêmes circonstances mais en évitant que les risques tombent du ciel et échappent au développement qui leur est dû.

De plus, comme les égalités sont fréquentes, je pense ajouter la technique suivante : l'adversaire peut ajouter un nouvel enjeu en cas d'égalité au nombre de cartes. Le deuxième enjeu serait disputé par la valeur des cartes ou par une deuxième combinaison de cartes jouée en parallèle de la première. Comme ça, il sera disputé comme il se doit.

Christoph, qu'en penses-tu ?

P.S. : au sujet des disputes sur ce qui appartient au jdr classique et aux bons et mauvais MJ, ce serait bien d'ouvrir un nouveau sujet de discussion.
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Re: [Psychodrame] Vampire

Message par Christoph » 07 Août 2011, 18:40

Hello Bichette

Bichette a écrit :Ouh, l'exemple tiré d'une mauvaise partie de mainstream. Tu mets volontairement en avant la mauvaise manière d'employer un système de résolution par tâche, où bien c'est la seule dont tu as conscience ?

Je trouve cette remarque inutilement agressive*. Je n'ai aucune envie d'entrer en débat avec toi si c'est sur ce mode. Par ailleurs, ce fil existe pour discuter de cette partie et du développement de Psychodrame (mon intervention est axée sur ce jeu avant tout, mes préférences esthétiques nonobstant).
Concernant la notion de plaider pour un personnage, cela n'a rien à voir avec se mettre dans son optique ou de partager sa volonté (un avocat qui défend un escroc n'a pas la volonté d'escroquer les gens, juste de faire son boulot). D'après ton message il me semble que tu as autrement compris mes remarques sur Psychodrame, je n'y reviens donc pas. Si tu veux qu'on discute plus en détail des résolutions par tâches ou par conflits, merci d'ouvrir un nouveau fil, pourquoi pas en reprenant ton exemple qui me semble parfaitement adapté (pas besoin de beaucoup de plus pour un rapport de partie !)


Frédéric, faire miroiter les répercussions possibles est toujours une bonne chose. Je pense que c'est souvent implicite (je reprends l'exemple du coup de poing) et ne demande pas grand chose de formel, il faut juste être clair sur ce qui se passe dans la scène. Quant au deuxième enjeu en cas d'égalité, je n'ai pas d'avis pour le moment (si ce n'est : est-ce vraiment utile par rapport à la possibilité déjà existante de résoudre deux conflits qui se suivent ?)


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* N.B. : je dis ça en tant que participant, pas en tant que modérateur.
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Re: [Psychodrame] Vampire

Message par Frédéric » 08 Août 2011, 04:56

À Lorraine :
Pour la traduction de "hack" par détournement, ça me convient.

Ensuite :
je pense qu'il y a une différence entre "sortir d'une zone de confort" et "entrer dans une véritable zone d'inconfort".

Ça c'est très bien dit ! Dans les démarches sociales définies par Meguey Baker, il y a "je ne t'abandonnerai pas" et "personne ne sera blessé".
Le premier part du principe que quand on s'aventure en terrain délicat, tout le monde respecte les autres, ce qu'ils disent, ça permet de se dévoiler sans trop de gène.
Dans le deuxième, le but est avant tout de ne pas faire de vague, on garantit à tout le monde une ou plusieurs limites qu'on ne franchira pas.

De manière générale, je dois dire que je suis souvent assez agacé quand je veux jouer "je ne t'abandonnerai pas" et que certains jouent "personne ne sera blessé", ça donne des parties assez surfaites et frustrantes.

Dans les commentaires, un participant au sujet parle de la démarche "vers la douleur". Tel que Meguey l'appréhende, il s'agit généralement d'une démarche superficielle qui tourne souvent au grotesque, en effet, quand on en vient à un inconfort très important, et qu'il s'agit d'une évolution naturelle et sincère de l'histoire (donc souhaitée et/ou acceptée par les participants), la "douleur" peut-être une expérience unique, forte et constructive. Le problème d'en faire le contrat de la partie, c'est qu'on tend à l'atteindre artificiellement, en "passage en force" ou par d'autres biais.
Je pense qu'une démarche sociale "je ne t'abandonnerai pas" réussie permet aux joueurs de ne pas forcer les autres à aller dans un état émotionnel fort. Plus cela se fait par une saine émulation et mieux c'est.
C'est d'ailleurs pour ça que j'annonce la couleur dès la première page de Psychodrame : je ne veux plus jouer avec des gens qui vont tenter de se protéger un maximum quand d'autres voudront sortir de leur zone de confort.

je vois maintenant où l'aspect métaphorique est un vrai problème : il pose une entrave sérieuse à l'aspect du jeu qui "partage" l'expérience, et qui dévoile les joueurs les uns aux autres. Si je joue une partie métaphorique qui a du sens pour moi, je suis très impliquée, j'apprends des choses, mais je ne dévoile pas grand chose aux autres. L'expérience est faussée parce qu'elle n'est pas réciproque. Et effectivement c'est une manière de se désengager du jeu que je n'avais pas perçue au départ et que je serais maintenant plus attentive à éviter.

C'est aussi ce que je suspecte, néanmoins, là où on perd en implication, on peut le renforcer en violence et en cruauté (avec les vampires, par exemple). En revanche, un joueur qui choisit un Problème trop loin de lui et qui joue un vampire risque fort de se tromper de proposition créative.

Pour ce qui est de la relation du joueur au Problème de son personnage, j'ajoute que lors des deux parties que j'ai jouées avec Fabien et Gaël, il s'est passé des choses étranges :
- la première fois, j'ai choisi comme problème : "J'ai saboté ma relation avec l'amour de ma vie et je veux la réparer" qui n'est en rien lié à mon vécu. Pourtant, d'un point de vue émotionnel, cette partie a été pour moi très intense dans ce qui touchait au Problème de mon personnage.
- la deuxième fois, j'ai joué comme problème : "Mes valeurs m'empêchent de trouver un travail qui me convienne" qui est beaucoup plus proche de mes préoccupations du moment et pourtant, je n'ai pas réussi à aborder ça de manière intéressante, les disputes tournaient en rond autour d'arguments assez creux, niveau émotionnel, c'était l'électrocardiogramme plat. :)

Je pense en fait que le premier m'a mis face à quelque chose qui me procurerait une véritable angoisse quand le deuxième était un peu trop intellectuel et n'abordait que la partie fade de mon problème réel.

Ça laisse rêveur, non ? La conclusion que j'en tire, c'est que certaines peuvent nous toucher plus dès lors qu'elles sont liées à notre affect, quand d'autres plus proches de nous, si elles se situent au plan intellectuel s'avèrent potentiellement plus pauvres.

***

Christoph : ok, je me suis rendu compte durant la partie de Rônin qu'on peut créer des dilemmes en amont, plutôt qu'en aval des scènes (comme les Risques l'amènent). (En amont, c'est vachement bien, surtout quand c'est soutenu par le système).
Dans Rônin, je prépare les situations, donc je fais en sorte que les enjeux ne soient pas tout bons ou tout mauvais. De plus, quand les joueurs ont de l'argent et qu'ils peuvent se nourrir, ils sont plus efficaces dans les confrontations, mais pour y parvenir, ils doivent transgresser leurs valeurs (ce qui cause une "blessure"). Ou encore, le principe de "Promesse" (piqué dans Poison'd et tout à fait adapté aux samurai, puisque la sincérité fait partie de leur code) qui, dans une situation où la force n'est pas la bienvenue, demande de proposer une contrepartie qui convienne au PNJ pour lui faire accepter quelque chose.

Je pense que c'est ce qu'il faut que je travaille dans Psychodrame. Actuellement, la mise en scène pose un problème cash et hop on joue la scène.

En y repensant, je crois que quand je jouais le Metteur en scène, les meilleurs moments du jeu en endossant ce rôle, j'ai amené des enjeux (hors conflit) progressivement, sans forcément mettre le Protagoniste directement dans les embrouilles. Je plante la scène et j'amène des éléments pour la compliquer progressivement. De cette manière, la tension peut monter, plutôt que d'être toujours balancée à la gueule du Protagoniste d'entrée de scène.
Par contre, il faudra être clair à un moment donné, arrêter de jouer sur l'ambiguïté.

Pour ce qui est de "plaider" pour son personnage, il faudra qu'on en rediscute, ici on est perdus dans les sujets. Je comprends qu'on puisse sacrifier son personnage pour une cause qu'on juge juste et continuer à plaider pour lui. C'est tout ce qui m'intéresse. ^^

Enfin, je me pose deux questions :
si ce n'est : est-ce vraiment utile par rapport à la possibilité déjà existante de résoudre deux conflits qui se suivent ?

Tu parles du fait qu'on rejoue un tour quand il y a égalité au nombre de cartes ?

Il y a plusieurs jeux qui gèrent les conflits parallèles en une fois (The Shadow of Yesterday, Primetime Adventures, peut-être Shock: je ne suis plus sûr, et d'autres encore), c'est donc techniquement possible tout en gardant le spectre entier des issues : les deux enjeux sont atteints, seulement l'un ou l'autre, ou aucun.

Je serais très intéressé d'un rapide survol de la manière dont on traite plusieurs enjeux dans un même Conflit, n'hésite pas à m'expliquer ça ici ou en privé selon la manière que tu juges la plus adéquate. Mon but est de savoir si ça peut m'apporter quelque chose dans ma quête de dilemmes pour Psychodrame. ;)

Edit : correction de quelques phrases.
Frédéric
 
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