Démiurges : aprentis sorciers

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Démiurges : aprentis sorciers

Message par Frédéric » 13 Nov 2011, 19:25

Je vous fais le compte-rendu d'une partie complète de Démiurges jouée vendredi en one shot, à la fois plutôt réussie, et un peu décevante :

PERSONNAGES

Gaël jouait Emma surnommée « Moïra » (un personnage qu'il recycle depuis quelques années) : une jeune fille de 12 ans de bonne famille, alchimiste douée pour les arts plastiques.
Lionel jouait Ethan Hawkins, prestidigitateur arithmancien dont les tours ne fascinent plus personne.

Les joueurs ont choisi comme drame commun de leurs personnage : les parents d'Emma et la femme d'Ethan ont péri dans un incendie du manoir des parents d'Emma.
Ethan est le voisin qui a sauvé Emma grâce à son arithmancie. Emma est depuis sous la tutelle de son oncle Alcide qui lui a appris à utiliser l'alchimie.

Leur objectif est de ressusciter la mère d'Emma. Pour Emma, le but étant de retrouver sa mère, tout simplement, pour Ethan, le but est d'entendre de la bouche de la mère d'Emma les dernières paroles de sa femme.

OPPOSANT
L'opposant est créé par le MJ pendant que les joueurs créent leurs PJ, il doit se servir du drame et de l'objectif des PJ.

William Crates, alchimiste généticien,

Objectif et motivations : veut empêcher les PJ de ressusciter la mère d'Emma : il a lui même ressuscité sa fille devenue homuncule.

Complications : pour y parvenir, il a sacrifié une trentaine de personnes... le manoir des parents d'Emma a été brûlé pour ça.

INTRODUCTIONS
Les scènes d'introduction sont des monologues fait pas les joueurs pour mettre en scène leurs personnages dans leur quotidien :

Dans un vieux bar miteux, Ethan est sur scène, son tour consiste à faire voler un lapin par dessus les têtes des spectateurs qui n'y prêtent même pas attention.

Emma est à la sortie de l'école, Alcide son tuteur vient la chercher dans une grande berline noire. Il lui demande comment s'est passée sa journée, Emma lui dit qu'elle s'est ennuyée.


LA QUÊTE
Dans cette version du jeu, ce sont les joueurs qui font le cadrage de chaque scène en expliquant leur but pour la scène, l'endroit où la scène va débuter et les personnages en présence.

- Le MJ prend le relais des PNJ, le joueur joue son personnage.
- Si le décor appartient au PJ, c'est le joueur qui le décrit.
- S'il n'appartient pas à un PJ, c'est le MJ qui le décrit.

Ethan est chez lui dans son bureau, il écrit un courrier pour faire sortir de prison un homme qui pourra l'aider à accomplir son objectif. Il veut faire chanter un secrétaire d'état pour obtenir sa libération.
Ici, le problème, c'est que Lionel en cadrant sa scène a placé lui même l'obstacle et sa résolution. Je ne m'en suis pas rendu immédiatement compte, ce qui fait que cette affaire de chantage était un peu molle.
Je lui ai dit que quelques jours plus tard il reçoit un courrier en réponse lui donnant un lieu de rendez-vous pour discuter de sa proposition. Du coup, cela semblait un peu factice, mais on l'a joué quand même.

Emma de son côté est dans sa chambre, elle fait des dessins de sa mère d'après photo, comme pour se remémorer son visage.
Le chien du voisin est avec elle, elle prend de l'argile et lui modèle des ailes. Elle les fixe sur son dos par alchimie et tente d'en faire un golem pour pouvoir en prendre le contrôle.
Elle ne maîtrise pas l'arcane de création de golem et prend donc un risque. Le jet de dés es un échec, je raconte donc que le chien reste immobile, le regard fixe, elle entend toujours son cœur battre, mais il ne réagit plus à rien.
Emma dans un accès de colère casse une de ses figurines en argile.

Ethan se rend chez Emma pour l'emmener à la rencontre du secrétaire d'état afin d'accomplir leur rêve. Quand il arrive chez elle, Alcide son tuteur est en train de l'engueuler pour ce qu'elle a fait au chien. Il fait entrer Ethan qui explique son plan : faire libérer un alchimiste qui pourra les aider à accomplir leur dessein. Alcide se braque, il est hors de question qu'Emma se lance dans la résurrection de sa mère. S'ensuit un conflit où Emma veut réitérer son expérience sur le chien, mais Alcide l'en empêche, Ethan prend le parti d'Emma en argumentant qu'elle doit faire ses propres erreurs.
Alcide punit Emma pour une semaine et l'envoie dans sa chambre. Le rendez-vous est le lendemain, Emma fait une porte dans un mur de sa chambre et s'enfuit.

Ethan va à la rencontre d'un homme de main du secrétaire d'état dans un parc de la capitale, Emma reste dans les parages au cas où il aurait besoin d'elle.
L'homme de main échange quelques menaces avec Ethan, mais finit par accepter sa proposition de libération de William Crates.
Le lendemain, la télévision annonce, dans l'incompréhension générale, que William Crates est relaxé suite à un vice de procédure durant le procès ayant conduit à sa mise sous les verrous.

Ethan et Emma rencontrent quelques jours après William Crates dans le bar d'un hôtel. C'est un homme d'une quarantaine d'années, plutôt gringalet, avec une calvitie prononcée. Crates leur est reconnaissant et il leur demande la raison de leurs actions.
Ils lui expliquent qu'ils cherchent à ressusciter quelqu'un et qu'ils savent qu'il peut les aider. Crates leur dit qu'il en est capable, mais il leur demande s'ils sont prêts à en payer le prix. Puis il leur fait comprendre qu'il compte profiter de sa liberté et qu'il n'est pas prêt de recommencer les mêmes erreurs. Emma le menace, lui explique qu'elle sait que sa mère n'est pas vraiment morte, qu'il faut juste lui recomposer un corps (Gaël a mis en scène le Trait « le monde se soumet à mes caprices »). Crates s'en va.

Ils le suivent dans la rue et là, ils le voient discuter avec une jeune femme. La jeune femme s'approche d'eux et avec un étrange sourire les remercie d'avoir fait sortir son père de prison.
Ethan court après Crates alors qu'il monte dans un taxi et s'ensuit un Conflit, au cours duquel Ethan produit une onde déchirant le tympan de Crates. Celui-ci parvient à s'enfuir en taxi malgré tout.

Ethan et Emma discutent avec Mia, la fille de William Crates. Elle leur explique qu'elle est morte il y a trois ans. Que son père a tout fait pour la faire revenir, pour cela, il a sacrifié la vie d'une trentaine de personnes dans des incendies criminels (Gaël et Lionel font, bien sûr, le rapprochement avec l'incendie à l'origine de la mort des parents de leurs PJ). Le hic, c'est que Mia n'a aucun souvenir de sa vie d'avant, c'est un homuncule.

Ethan et Emma réfléchissent à un moyen de récupérer la mémoire de la mère d'Emma. Ils vont voir Alcide pour lui demander d'utiliser ses talents de psychomètre pour réintégrer la mémoire de la mère dans le corps qu'ils lui trouveront. Alcide entre dans une colère noire, mais suite à un Conflit, il finit par céder et accepte de faire ce qu'ils voudront.

Ethan et Emma vont capturer Mia pour placer dans son esprit les souvenirs de la mère. Ils vont récupérer l'urne contenant les cendres de la mère et attachent Mia.
Là, Ethan a des remords et dit à Emma qu'ils ne devraient pas faire cela, même si son esprit est jeune, Mia est un être humain, ils devraient chercher un autre moyen, mais Emma ne l'entend pas de cette oreille. William Crates ayant compris que Mia avait été capturée par Ethan et Emma, il se rend au manoir et entre avec fracas pour libérer l'ersatz de sa fille. Alcide se rebelle également pour faire entendre raison à sa nièce. Un Conflit démarre dans le manoir à coup de grands pouvoirs, Emma transforme Alcide en statue de pierre et met fin au combat. Ethan et William renoncent et quittent les lieux, contraints.
À ce stade, Gaël a obtenu le score d'accomplissement fixé avant le départ de la partie, il raconte dans une dernière scène de quelle manière il atteint son objectif : il modèle le corps de Mia en celui de sa mère. Comme l'accomplissement donne accès au démiurge à la pierre philosophale et donc à tous les arcanes démiurgiques, Emma utilise la psychométrie pour imprimer les souvenirs de sa mère dans le corps de Mia. Celle-ci ouvre les yeux un instant après, reconnaît sa fille et la prend dans ses bras, mais voit Alcide pétrifié et se rend compte que sa fille est devenue un monstre.


REMARQUES
Je suis assez content de l'histoire jouée, malgré quelques instants où la crédibilité n'était pas à son maximum, il faut rôder la mécanique.

Je dois dire que la fatigue nous a empêché de profiter pleinement de la partie, mais malgré ça, beaucoup de doutes persistent :
  1. Il y avait beaucoup moins de couleur qu'avant, c'est sans doute l'objectif choisi qui en est la raison et surtout, le fait qu'on ne joue plus sur les mystères, donc, exit les lieux étranges remplis de secrets, témoignant d'une obscure histoire mêlant les légendes et les faits réels. De plus, la fatigue nous empêchait sans doute de développer des descriptions un peu mieux senties, c'était quand même un peu dommage.
  2. Je suis content que Gaël ait joué son personnage comme un apprenti sorcier assez effrayant parfois, je rêvais d'avoir ça à ma table. La révolte de Lionel à la fin était judicieuse pour éviter que leur manque d'humanité n'en devienne complaisant.
  3. J'ai l'impression que parfois les pouvoirs freinent la liberté créative de chacun, mais en même temps, ils donnent un peu de consistance à la fiction et permettent d'aborder des thématiques précises sans avoir recours à des effets magiques un peu faciles. Il y a néanmoins quelque chose qui me dérange à ce sujet.
  4. J'ai eu l'impression qu'on était émotionnellement anesthésiés malgré des scènes qui me paraissaient très puissantes. La fatigue doit jouer pas mal, encore une fois et surtout, les joueurs m'ont dit qu'ils ont quand même trouvé les situations suffisamment tendues, complexes et intéressantes, mais pas au comble, en comparaison avec d'autres jeux comme Les Cordes Sensibles ou Innommable.
  5. Bref, d'un côté, j'ai l'impression que ça fonctionne bien, qu'on est au plus proche de ce que je souhaitais pour le jeu, mais il y a plusieurs choses qui me semblent rendre la partie moins cool que ce qu'elle devrait. Je suis preneur d'observations constructives sur ces points.
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Re: Démiurges : aprentis sorciers

Message par Fabien | L'Alcyon » 13 Nov 2011, 22:50

Salut Fred ! Ca fait du bien d'avoir des nouvelles de Démiurges !

J'ai une première réflexion sur le côté "moins cool que ça ne devrait". Il me semble que l'objectif d'Ethan Hawkins était beaucoup moins intéressant ou fort que celui de Moïra. Dans cette situation, "Entendre les derniers mots de sa femme" me semble beaucoup moins évident que, par exemple, "Ressusciter sa femme". J'ai l'intuition que Gaël a choisi le but de son personnage en premier et que Lionel s'y est rattaché ensuite, faute de mieux ; je me trompe ? Ca pourrait avoir affaibli l'enjeu de l'histoire pour Ethan. Peut-être faudrait-il que les joueurs choisissent un objectif ensemble et qu'ensuite seulement ils construisent leur personnage ? Ou alors il faut que ce soit encore plus proche, par exemple que la mère de Moïra soit aussi l'amour d'Ethan pour justifier la quête d'Ethan.

J'ai trouvé que les pouvoirs étaient bien utilisés et intéressants. J'ai été agréablement surpris de Moïra s'échappant de sa chambre en créant une porte dans le mur ; je n'y aurais pas pensé ! J'ai l'impression qu'ils agissent bien comme une "contrainte créatrice" en structurant efficacement la créativité des joueurs.

Les remords d'Ethan à la fin me semblaient vraiment intéressants, effectivement si les joueurs avaient cédé complaisamment dans l'inhumanité, l'histoire aurait été bien moins bonne. Mais visiblement ce n'était que grâce à l'intelligence narrative de Lionel. Est-ce que les règles permettent de valoriser ou d'encourager d'une manière ou d'une autre ce genre de comportement ? Si tout pousse les personnages à atteindre leur but sans permettre de concrétiser les jugements des joueurs, il n'est pas étonnant que les joueurs finissent pas transformer leurs personnages en monstres inhumains.

En ce qui concerne l'absence du ton "ésotérique" ou mystérieux, c'est vrai que c'est dommage. J'ai l'impression que c'est dû au relatif prosaïsme des moyens employés par les personnages pour progresser vers l'accomplissement de leur quête. Peut-être les règles pourraient-elles suggérer aux joueurs que le but de leur quête peut être réalisé par différents moyens, notamment en faisant appel à des savoirs perdus, à des lieux légendaires ou à des créatures et personnages mystérieux ? Ainsi, les joueurs pourraient rajouter cette couleur et même s'y appuyer surtout s'ils sont en manque d'inspiration. Qu'en penses-tu ?

Le final a vraiment eu l'air géant ! Je suis heureux que ton jeu permette d'y arriver !
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Re: Démiurges : aprentis sorciers

Message par Frédéric » 14 Nov 2011, 01:09

Salut Fabien, merci pour ce message très motivant.
Tu as raison, Lionel a choisi son but après que Gaël a proposé le sien (sur internet pour réduire le temps de préparation des personnages).
En effet, il faut quelque chose de plus direct.

Pour les pouvoirs, ok, ça me rassure, j'espère que c'est un avis partagé et qu'il n'y a pas d'effets sournois à leur caractère "technique".

Pour les remords d'Ethan, je pense qu'il faut que je compense la disparition de la boussole idéologique par un Trait définissant une cause importante pour le personnage (protéger la vie, la beauté, éradiquer le péché etc.). L'avantage du Trait, c'est qu'il peut être modifié durant un Conflit par l'adversaire du joueur, contrairement à la position des personnages sur la boussole qui ne pouvait changer que de gré.

Pour le ton ésotérique et mystérieux, je peux peut-être l'exacerber dans la description du monde de manière à inciter les joueurs (et le MJ) à impliquer des bâtiments bizarres dans leurs cadrages de scènes, mais ça doit se résumer à une esthétique de choses connues (par opposition à secrètes) et non préparées à l'avance, sans quoi les joueurs risquent d'appréhender le jeu pour élucider ses mystères, plutôt que pour explorer le sens des actes des personnages (comme Christoph l'a analysé ici). À présent que les joueurs cadrent eux-même leurs scènes, je pense que c'est moins gênant qu'ils se prennent pour John McLane ou Indiana Jones occasionnellement, en établissant des buts de type : "trouver les dossiers secrets dans la grande tour de la multinationale", ou "trouver des informations sur x à la bibliothèque" mais ça reste problématique s'ils visent à "découvrir le secret de l'existence des démiurges", ou "les raisons de l'existence d'une ruine de l'ancien temps qui contiendrait des vieux parchemins décrivant la naissance du monde"...

Je pense aussi que pour le MJ, il manque un élément d'implication personnelle (non pas dans son vécu, mais de la même façon que créer un scénario permet de créer une excitation à l'idée de le faire jouer). Je ne l'ai pas encore testé, mais en fait, je pense que ça peut bien fonctionner entre deux parties : pour la toute première partie, le MJ crée un opposant rapidement pendant que les joueurs créent leurs PJ, il faut donc faire ça vite, pas le temps de vraiment s'y investir. À l'issue de la première partie, soit l'opposant est vaincu (il a été tué, les PJ l'ont fait changer d'avis etc.), soit il revient pour l'épisode suivant. S'il est vaincu, le MJ possède tout le temps entre la dernière et la prochaine séance pour prévoir un nouvel opposant. Et c'est là que ce doit être vraiment stimulant pour lui : il peut s'inspirer des évènements vécus, créer des liens avec l'ancien opposant, semer des ambigüités, rattacher les liens des PJ, envisager des réponses aux questions soulevées pendant la partie etc. Je pense que c'est là que ça devient intéressant pour lui en tout cas.

La fin était cool. J'ai d'ailleurs oublié de préciser que quand Emma a pétrifié son tuteur, Gaël a utilisé un "sacrifice de Trait", c'était très sensé et très fort à ce moment là.

En tout cas, ton message me rassure sur le fait que la direction que je prends est la bonne. :)
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Re: Démiurges : aprentis sorciers

Message par Fabien | L'Alcyon » 14 Nov 2011, 11:29

Concernant la disparition de la boussole politique, je pense que c'est une bonne chose, parce qu'elle contraignait les joueurs à considérer les choses sous un certain angle, ce qui me semble contraire à ta démarche créative "Story Now". Il vaut mieux que ce soit un Trait que le joueur pourra choisir pour être proche de lui-même et de ses propres convictions.
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Re: Démiurges : aprentis sorciers

Message par Frédéric » 15 Nov 2011, 01:16

En effet, quand les démiurges étaient répartis en ordres gouvernés par un archonte chacun, la boussole idéologique indiquait aux joueurs que leur position pouvait changer. Depuis que j'ai viré les ordres, les joueurs s'en servent comme d'un alignement fixe. La cause à défendre est sans doute une meilleure idée.
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Re: Démiurges : aprentis sorciers

Message par Footbridge » 20 Nov 2011, 22:44

La cause rejoint un peu la notion de "croyance" qu'on peut trouver par exemple dans le système "burning wheel" et ça reste une manière assez directe et percutante de définir un personnage. C'est un peu ce genre de chose que tu as mis en place ? Un résumé en une phrase de ce que pense un personnage au plus profond de lui-même ? (imagine un personnage qui a pour croyance "Je suis supérieur à tous les autres êtres humains" ou bien "Je suis prêt à mourir pour ma famille" voilà qui structure le récit non ?)

Sur les lieux, effectivement cela dépend vraiment de la tonalité que tu veux insuffler au jeu et aux histoires créées. Peut être peux-tu l'inclure dans le système de règles : peut être que chaque joueur (MJ inclus) peut inclure un lieu mystérieux ou bizarre dans la partie et quand il cadre une scène dans un de ces lieux, cela va donner un bonus pour tel ou tel truc (par exemple un "Trait" associé au décor qui aiderait pour la résolution ?). Je suis en train de travailler sur un jeu comme cela à base de lieux étranges et de secrets occultes et dedans on y récompensera le joueur qui fait la révélation la plus surprenante. Peut être peut-on intégrer le même type de mécanique dans Demiurges ?

Sur les objectifs effectivement peut être faut-il introduire un objectif de groupe d'une part et un objectif individuel d'autre part, les deux n'étant pas toujours concordant. Ce qui peut amener des conflits sympas en jeu.

En tout cas la partie a l'air d'avoir super bien tourné bravo !
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Re: Démiurges : aprentis sorciers

Message par Frédéric » 21 Nov 2011, 00:15

Salut Fabien-Footbridge ! ^^

Merci pour le bon mot.
En effet, cette conception de la croyance me semble convenir parfaitement à Démiurges en marquant assez rapidement les tendances radicales et modérées, pouvant créer ainsi facilement des conflits idéologiques.

Pour les lieux, je ne pense pas que ça puisse convenir en soi : l'histoire est tellement mouvante et les responsabilités plus limitées que dans Zombie Cinema, par exemple, ça peut donc facilement être une entrave de créer les lieux à l'avance.
Il me faut encore travailler sur ce point.
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Re: Démiurges : aprentis sorciers

Message par Footbridge » 21 Nov 2011, 13:04

Je ne parlais pas forcément de lieux créés à l'avance... mais bien de lieux créés en cours de partie, lorsque les joueurs ou le meneur va cadrer une scène. Au début de la scène, le joueur décrit le lieu. Si le lieu est un de ces lieux "étranges" au sens défini par les règles, alors les autres joueurs peuvent récompenser cette description (un peu comme dans Prosopopée) en donnant un point, un Trait, un Aspect ou quoi que ce soit.

On s'abstrait donc de contraintes qui pourraient gêner le déroulement du scénario (effectivement dans une structure free form, il ne faut pas prévoir les lieux à l'avance mais les improviser à la volée, que ce soit le joueur ou le meneur) et on récompense la créativité des joueurs et le fait qu'ils soient "raccords" avec un certain look/ambiance global du jeu.
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Re: Démiurges : aprentis sorciers

Message par Frédéric » 21 Nov 2011, 16:33

Ok, je vois, ça ne me paraît pas adapté de toutes façons puisque le caractère incitatif de cette mécanique s'impliquerait difficilement dans le fonctionnement du jeu (ça ne se rattacherait à rien dans le système, ce serait une technique perdue au milieu des autres).

Je pense plutôt modifier l'univers simplement pour permettre à tout le monde de s'autoriser plus de fantaisie. Merci en tout cas. :)
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