Démiurges - j'ai pris le contrôle de ton personnage

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Démiurges - j'ai pris le contrôle de ton personnage

Message par Frédéric » 24 Nov 2011, 21:14

... et je lui ai fait faire n'importe quoi

C'est un problème que j'ai rencontré assez souvent durant les conflits "sociaux" ou ayant une incidence psychologique sur le personnage.
Alors que nous jouions cette partie, nous avons rencontré un problème que Sylvie a identifié et que Christoph a rapporté ici ici.
Avant le post de Christoph, je ne m'étais pas rendu compte que c'était un problème lié au système du jeu... ^^

Explications :
Gaël joue Emma (12 ans), Lionel (Arkel) joue Ethan et je suis le MJ.
Ethan rend visite à Emma pour lui parler de son projet.
Alcide, un PNJ que je joue pour les scènes que je vais vous raconter, passe un savon à Emma dont il est le tuteur car celle-ci a fait du chien du voisin un corps inerte (mais dont les fonctions vitales sont préservées : battement cardiaque, respiration...).
Ethan intervient en disant qu'il a quelque chose à dire à Emma : il lui explique qu'il a trouvé quelqu'un capable de les aider dans leur projet. Alcide soupçonneux leur demande ce qu'est le projet en question.
Emma lui explique qu'ils veulent ramener sa mère (dont Alcide est le frère).
Celui-ci fulmine et lui dit que c'est une terrible erreur de croire qu'ils peuvent faire ça et il le lui interdit. On lance un Conflit.
Emma lui dit qu'il peut lui faire confiance, et pour la preuve, elle va réparer son erreur. Elle se dirige vers le chien pour le ranimer. Alcide se précipite vers elle et saisit sa main avant qu'elle ne commette une nouvelle erreur.
Ethan ajoute qu'Alcide devrait laisser Emma faire ses propres erreurs, c'est comme ça qu'elle apprendra la vie.
Je gagne le Conflit, Alcide envoie Emma dans sa chambre et la punit pour une semaine, interdiction de sortir du manoir et il demande à Ethan de sortir de chez lui, Ethan s'exécute. Comme Ethan a infligé une retombée à Alcide, il lui crée le trait "peut-être devrais-je laisser Emma apprendre par ses erreurs après tout ?"
Ici, les comportements d'Emma et Ethan semblent pertinents puisque l'enjeu pour eux était de convaincre Alcide de laisser Emma partir avec Ethan. Alcide étant chez lui, il paraît naturel qu'il mette Ethan dehors (je rappelle tout de même qu'Ethan a sauvé Emma de l'incendie du manoir où sont mortes sa femme ainsi que la mère d'Emma (qui est donc également la sœur d'Alcide)) étant aussi le tuteur d'Emma, il a naturellement l'autorité sur elle.

Emma s'enfuit en créant une porte dans le mur de sa chambre, plusieurs choses se passent.
Plus tard, Gaël et Lionel se rendent compte qu'ils ont besoin d'un psychomètre pour récupérer la mémoire de la mère d'Emma. Alcide étant psychomètre, ils vont lui demander de les aider, ce qui ne semble pas une mince affaire.
Et en effet, Alcide enrageant dit à Emma que c'est une folie, que puisqu'elle a bravé son autorité pour aller contre l'interdit, il ne veut plus être son tuteur ni son mentor. Un conflit est lancé, l'enjeu est de convaincre Alcide de les aider.
Emma lui explique selon sa logique un peu spéciale que sa mère n'est pas morte, elle est seulement en morceaux, il faut juste la reconstruire (elle a été incinérée).
Emma ajoute qu'il pourrait revoir sa sœur, n'est-ce pas ce qu'il souhaite ?
Alcide lui avoue qu'il ne veut pas la perdre.
Ethan ne participe pas au Conflit si mes souvenirs sont bons.
Gaël gagne le Conflit.
Il décide qu'Alcide à contrecœur accepte de les aider.
C'est là qu'on a ressenti que quelque chose était un peu trop forcé. Est-ce que cet homme si hostile à leurs projets aurait aussi facilement accepté une telle chose ?

Ils se rendent tous les trois dans le caveau où se trouve l'urne contenant les cendres de la mère d'Emma.
Emma et Ethan vont capturer une Homuncule pour introduire les souvenirs de la mère d'Emma dans son esprit. Ils y parviennent et l'attachent dans le manoir. Là, Emma demande à Alcide de faire ce qu'ils lui ont demandé, mais Ethan fait marche arrière, il se demande s'ils ont le droit d'ôter la vie à cette homuncule. Alcide en profite pour essayer de faire voir à sa nièce quelle folie elle entreprend.
S'ensuit un Conflit au cours duquel Emma tue Alcide en le transformant en statue de pierre.

Fort heureusement, deux éléments ont permis de justifier le fait qu'Alcide accepte de faire l'impensable : le trait que lui a infligé Ethan inqu'Alcide ferait mieux de laisser Emma faire ses propres erreurs et le fait qu'il se soit rebellé à la fin,expliqu qul 'est pas là contre son gré.
Mais si on n'avait pas eu ces idées judicieuses et cette heureuse retombée préalable, le personnage d'Alcide serait passé pour une girouette. Le simple fait qu'on justifie cela a posteriori ne me paraît pas suffisant pour garantir que ça se passe bien à chaque fois.

Mes interrogations sont les suivantes :
Que devrais-je faire pour éviter ce type de retournements bien trop brusques sans non plus devoir me retaper un nouveau système ?

Dans Bienvenue à Poudlard, les enjeux de ce type sont formulés sous la forme de "dés" (comme dans Prosopopée), un Conflit victorieux diminue la valeur du dé (pouvant compter jusqu'à 6 points), quand le dé atteint 0, l'objectif est atteint. Ça permet de laisser le temps à l'histoire de se faire avant le retournement final. Ça me paraît fécond pour le développement de l'histoire, car ça donne une consistance à l'entreprise du PJ et ça évite que chaque chose ne soit résolue trop vite, et ça évite que les personnages ne changent d'avis ou de psychologie trop vite car plusieurs Conflits peuvent se jouer avant cela. (Par contre, ça signifie revoir les mécaniques de pouvoirs ou les adapter... mais c'est peut être ce qu'il y a de mieux à faire...).
Il y a aussi plusieurs méthodes dont Christoph parle ici.

Bref, j'ai ouvert ce sujet afin de poursuivre la discussion autour du problème soulevé par Christoph dans son post et pour le régler dans Démiurges.
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Re: Démiurges - j'ai pris le contrôle de ton personnage

Message par Frédéric » 26 Nov 2011, 03:42

J'ai essayé une variante avec le système de Les Cordes Sensibles qui est très proche de celui de Démiurges :
- Le résultat des cartes (utilisées à peu près comme les dés dans Démiurges) indique qui gagne et qui perd. Chaque joueur raconte alors l'issue du Conflit pour son personnage en tenant compte de l'issue indiquée par les cartes et de l'enjeu énoncé au début du conflit.
Le résultat est très bon : chaque joueur conserve le contrôle sur son personnage tout en permettant au système de lui imposer un changement et de plus, il n'y a plus d'oublis comme on en voyait souvent avant, exemple :

Un PJ vampire lutte contre lui-même pou ne pas boire un verre de sang au cours d'une soirée. À l'issue du Conflit, le joueur raconte qu'il a bu une gorgée, mais qu'il repousse le verre violemment, maculant la robe de la femme (vampire aussi) qui le lui avait tendu. Le joueur qui a narré l'issue du Conflit s'est appliqué, mais on n'a pas eu droit à la moindre réaction de la femme dont la robe a été aspergée de sang. C'était un détail, mais ça manquait un peu quand même.

Plus tard, à mon tour, je perds un conflit où mon personnage traverse une autre vampire de son poing pour protéger une humaine qu'il aime. Là, je raconte comment se comporte mon personnage et son aimée, et Gaël joue son PJ, que j'ai grièvement blessée. Chacun jouant son personnage (j'ai aussi pris la liberté de jouer l'humaine qui était un lien de mon personnage, notée sous la forme d'un Trait), il n'y a pas eu d'oubli et c'était très cohérent (alors que je n'étais pas parti pour jouer le personnage de Gaël de prime abord).

Ce me semble être une bonne solution pour Les Cordes Sensibles, néanmoins, je ne sais pas encore au sujet de Démiurges.

Il s'agit d'une idée de Gaël qui me semble une bonne trouvaille.
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Re: Démiurges - j'ai pris le contrôle de ton personnage

Message par Footbridge » 29 Nov 2011, 14:03

Effectivement, tu as la version chacun raconte son morceau, sinon tu as aussi l'option du compromis : en fonction des résultats des dés, les joueurs peuvent négocier un plus ou moins gros compromis sur le résultat du conflit.

Moins narratif, certes mais qui permet à tout le monde de se mettre d'accord en respectant les personnages et l'histoire.
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Re: Démiurges - j'ai pris le contrôle de ton personnage

Message par Christoph » 01 Déc 2011, 16:35

Hello

Le MJ pourrait avoir le droit de morceler ou diminuer les enjeux des conflits, pour éviter des issues capillotractées. C'est ce que propose Dogs in the Vineyard qui est proche de Démiurges dans la résolution de conflit. Ça renforcerait l'impact du MJ, qui me semblait bien affaibli d'après certains rapports de partie (mais il y a eu des modifications entre temps).

L'idée que chacun raconte l'issue pour son propre personnage en respectant ce que la résolution a déterminé est potentiellement intéressante pour Démiurges, ça permet à chacun de garder un maximum de contrôle sur l'image que renvoie son personnage. C'est peut-être aussi adapté pour quand on joue des vampires, des êtres élégants, forts, supérieurs, arrogants, etc. Il me semble qu'une constante quand on joue des vampires dans un jeu de rôle, c'est qu'on veut qu'ils aient un certain « style » (goth oblige). Un peu comme dans le film La Matrice. Les personnages importants ont toujours la classe, même quand ils se prennent une claque.
Je pense que c'est une fausse bonne idée pour Les Cordes sensibles, qui d'après ma petite expérience me semble pouvoir profiter de la vulnérabilité des personnages (un facteur très humanisant) qu'introduit la narration par d'autres joueurs, qui sont peut-être plus prompts à révéler un côté moins connu d'un personnage qui n'est pas le leur. Si mon personnage se retrouve à dire quelque chose que je considère comme une gaffe (et que moi-même j'aurais décrit avec plus de tact), il y a des chances que cela crée des tensions avec d'autres personnages, ce qui peut être fertile pour la suite de la partie. Les conflits entre gens naissent de petites choses, les vampires n'ont pas besoin de ça pour s'en vouloir (jeux de domination, intrigues, soif de pouvoir, etc. pas vraiment le quotidien de M. Lambda). Ça ajoute une certaine rugosité (par opposition à « lisse ») aux personnages.
Ceci dit, peut-être que la meilleure solution (pour l'un ou l'autre ou les deux jeux) c'est de juste laisser la répartition de la narration se faire librement au cas par cas (beaucoup de jeux américains ont suivi cette philosophie après tout).
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Re: Démiurges - j'ai pris le contrôle de ton personnage

Message par Frédéric » 02 Déc 2011, 03:16

Ça m'intéresse cette idée de répartition de narration au cas par cas.

Je comprends tout à fait ce que tu décris (encore que nos vampires des Cordes Sensibles étaient très humains (comme quoi le jeu fait son boulot) et très vulnérables.
J'avais néanmoins l'idée que laisser le joueur raconter lui même l'échec de son personnage permettait d'éviter des retournements subit comme celui présenté dans le CR de Démiurges.

Si ce n'est plus le cas, je crains que ce genre de problèmes ne se reproduisent, car le problème est similaire dans les deux jeux : Démiurges et Les Cordes Sensibles.
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Re: Démiurges - j'ai pris le contrôle de ton personnage

Message par Nocker (Guillaume) » 02 Déc 2011, 10:00

Comme le dit Christoph, la seule solution est tout simplement de n'avoir aucun conflit où un camp obtiendrait quelque chose de "trop" gros. Ca me fait penser aux tests de perceptions dans les scénario mainstream : le MJ voudrait qu'un moins un des joueurs le réussise. Si tout le monde le rate, il doit faire des pieds et des mains pour que ça revienne sur les rails. Ici, c'est pareil, on n'a pas envie qu'un camp réussisse, ça rendrait un aspect de la fiction moins satisfaisant. Une façon d'empêcher ces conflits dérangeants, c'est celle de Dogs in the Vineyard : avoir un garant de la plausibilité des conflits, le MJ, qui pourra recarder (souvent = revoir à la baisse) les enjeux d'un conflit. S'il est impensable qu'un personnage devienne d'un coup un allié, faire que l'enjeu est d'éveiller son intérêt. Ou De lui mettre le doute. Et dans ce cas, même si plusieurs conflits s'enchainent pour des enjeux croissants, ça aura été tellement exploré que ça sera plus plausible.
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Re: Démiurges - j'ai pris le contrôle de ton personnage

Message par Frédéric » 02 Déc 2011, 17:11

Vous avez raison sur ce point, Christoph et Guillaume. C'est pas toujours facile de placer la limite, d'autant que dans Dogs, le fait que le Conflit se joue en plusieurs tours, j'ai l'impression que ça aide à marquer une progression permettant d'accepter des changements un peu plus radicaux. Alors dans un jeu sans MJ comme Les Cordes Sensibles ça me paraît encore plus difficile.

Pour Démiurges, je vais essayer de modifier légèrement le système pour voir ce que ça donne si on joue sans "enjeux" prédéfinis.

Je serais curieux de savoir comment font les jeux qu laissent ces responsabilités de résultat libres (sans que ce ne soit toujours le MJ qui les prennent en charge).
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Re: Démiurges - j'ai pris le contrôle de ton personnage

Message par Christoph » 02 Déc 2011, 23:56

Hello Fréd'

Deux modèles me viennent à l'esprit :
  • The Pool, Dust Devils, Primetime Adventures, ... c'est explicitement un des enjeux de la résolution de conflits.
  • Sorcerer, Shadow of Yesterday, ... les règles ne disent rien, chaque groupe fait comme il veut.
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Re: Démiurges - j'ai pris le contrôle de ton personnage

Message par Frédéric » 03 Déc 2011, 02:55

Ok, merci pour ces exemples de jeux.
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