[Dés de Sang] C'est une tuerie

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[Dés de Sang] C'est une tuerie

Message par Lionel (Nonène) » 20 Mai 2012, 00:57

Ce soir, nous avons joué à Dés de Sang. Ce jeu est vraiment bon, excellent même. Le système est vraiment bien et efficace pour l'expérience qu'il propose. On y joue des histoire de survival horror à la "Massacre à la tronçonneuse". On joue des pauvres innocent qui luttent pour leur survie avant de passer à la moulinette.

Le principe de base est assez simple : il y a un D100 au milieu de la table. Pour réussir les actions, il faut lancer un D100 et faire moins que le dé de la table. A chaque jet, la valeur central diminue, il devient donc de plus en plus difficile de réussir ses jets. Au début, les réussites sont quasiment automatique pour devenir très difficile à la fin.

Voici quelques moments de la partie que j'ai particulièrement apprécié :

Les personnages ont profité de la facilité du début. Le jeu était relativement semblable à un jeu habituel à base de d100. La pression incarnée par le dé de sang qui diminue est vraiment palpable. Les joueurs comprenant que plus ils font de jet (donc plus ils agissent), ils hésitaient à agir. Aucun jet n'était anodin, même les plus "bateau" prenait une signification pour eux et leurs jets futures. Il y a eu beaucoup de jets mais ils ne cassent pas le rythme et n'étaient jamais fait dans le vide. Ca rythme la partie plutôt que de casser le rythme.
Des exemples en jeu qui ont été très satisfaisants sont :

- Les PNJ et les circonstances cherchaient (c'est le MJ qui gère ça) à pousser à bout les PJ, mais ceux-ci craignaient d'agir. Ils ne jouent pas forcément les gros bras car ils savent que ça coute cher en Pts de sueur (cf. ci-dessous) et fait baisser le dé de sang. Ainsi, un PJ s'est fait violer (on a ellipsé les détails, ce qui était intéressant était comment il s'est retrouvé dans cette situation), les PJ se retrouvent sur une route en pleine nuit à marche forcé et chaque pas coutait car il y avait régulièrement des jets. Ca crée une oppression, l'impression d'être dans un piège qui est génial.

L'originalité du système réside également sur la gestion des blessures graves. Avant de commencer la partie, les joueurs choisissent (ou créent mais pour une première partie, c'était plus simple de choisir) des blessures graves que l'on met dans un pot commun. Lorsque durant la partie, un personnage est blessé gravement, il pioche une blessure grave et applique ses effets, malus dans les système de résolution et en terme de roleplay.

Il y a également un système d'initiative qui fonctionne sous la forme de mise de Points de Sueurs qui s'accumule durant le jeu. Quand les personnages ont un cumule de point de sueur supérieur à la valeur du dé de sang, il pète un plomb. Les autres joueurs peuvent alors lui faire subir un "What the fuck". Il s'agit d'effets "psychologiques" suite à la pression qui sont choisi (ou créé) par les joueurs avant la partie.

Un PJ s'est fait émasculé dans une fusillade (tirage d'une blessure grave) et est condamné dans les minutes qui suivent, il s'arrange pour péter un plomb juste derrière pour avec buter le coupable avec un effet "What the fuck" donné par un camarade qui le force à se suicider derrière. Ca été un grand moment dans le scénario.

C'est rare d'avoir une expérience aussi forte et satisfaisante. Le jeu tourne à merveille et ça s'en ressent. Il faut dire également qu'au niveau du MJ, tout est bien expliqué comment s'y prendre pour faire une partie réussie (des conseils aux MJ spécifique aux petits oignons).

J'y rejouerai ! Comme MJ mais également j'aimerais tester l'expérience comme joueur.
Lionel (Nonène)
 
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Re: [Dés de Sang] C'est une tuerie

Message par Grégoire (Silerias) » 09 Juin 2012, 21:40

Bonjour Lionel,

Lors de votre partie, comment votre maître de jeu a-t-il fait en sorte de faire monter la pression en début de séance lorsque le dé de sang était encore assez haut et vous pousser à faire des jets de dés "utiles" à l'histoire et à la tension future? Alors que visiblement vous étiez assez réticents à faire des jets de dés et prêts à accepter des choses terribles pour vos perso?
T'a-t-il semblé que les règles prévoyaient ce début de séance et accompagnaient le maître de jeu pour introduire la partie?
Dans le survival horror, au delà d'une intro très violente qui ne concerne pas les protagonistes, ceux-ci mènent généralement leurs vies de tous les jours avant de plonger doucement dans l'horreur... Y avait-il des conflits entre les PJ qui auraient pu contribuer à favoriser les premiers jets de dés? Conflits qu'il fallait dépasser dans l'adversité inhérente à la seconde partie de la partie...
Ou votre MJ a fait comme le mien et demandé des tas de jets de dés pour des actions qui n'en étaient pas vraiment?
Grégoire (Silerias)
 
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Re: [Dés de Sang] C'est une tuerie

Message par Lionel (Nonène) » 11 Juin 2012, 09:20

C'était moi le MJ. Tout d'abord, j'aimerais préciser que le rôle de MJ est très précis dans Dés de Sang. C'est super confortable d'être MJ car le livre donne tous les conseils nécessaires pour gérer une partie.

Voici comment j'ai procédé : j'ai considéré qu'il n'y avait pas d'action réussite automatiquement, même triviale. J'ai tout de suite mis les personnages en conflit avec "l'univers". Des personnages qui cherchent la merde, une voiture qui pose problème. Les personnages étaient libres d'accepter de s'écraser et garder un dé de sang élevé, ou alors ils s'imposaient (bien facilement) face à l'univers. Un mec libidineux qui cherche la merde et des joueurs qui savent qu'ils peuvent très facilement le remettre en place... ils n'hésitent pas beaucoup. S'ils s'écrasent, il faut bien les humilier : le personnage se moque d'eux ("Vous êtes des lopettes, tu as peur de moi ?") ou, encouragé, il va encore plus loin dans son comportement ("Alors les filles, vous pourriez enlever le t-shirt. Dis camion ! Pouet pouet. C'est doux, c'est neuf ?").

Quand leur baniole est tombée en panne et qu'ils marchaient dans la nuit, je leur demandais des jets tous les 50 m. Il n'y a pas de petit jet. Une foulure est vite arrivée. Ca va super vite : 5 joueurs = 5 jets = -5 au dé de Sang par tour.

En fait, je n'ai pas considéré ce jeu comme un jeu d'enquête. Tu es harcelé par l'environnement, c'est le moteur. Au début, c'est anodin : mince, je me suis fait une coupure au doigt, je ne trouve pas de taxi, etc. Ces petits soucis sont vites réglés mais le sort continue à s'acharner en étant de plus en plus violent, sans compter que ce qui n'a pas été réglé précédemment sont des retours de bâton potentiels pour la suite.
Quelle importance de savoir qui est le grand méchant ? Ce n'est pas lui qui est la cause unique de la peur, c'est la voiture qui ne démarre pas, ce sont les villageois qui ne veulent pas croire ton histoire, c'est ton corps épuisé qui n'arrive plus à te porter.

Alors oui, les joueurs peuvent décider de s'écraser devant un connard qui les emmerde à la station service et ne pas faire de jet de dé, ils peuvent également décider de ne pas marcher dans la nuit sur une route déserte pour trouver de l'aide. Mais dans un tel cas, ils ne résolvent pas grand chose non plus car l'univers ne va pas leur laisser de répit et ils devront bien réagir tôt ou tard (donc faire des jets).
Il ne faut pas oublier non plus que les joueurs savent à quoi ils jouent. Ils jouent du survivor, ils vont tout faire pour survivre (et même économiser les jets de dé) mais ils savent également que c'est du one shot et que ce qui est beau c'est l'action et la hargne pour survivre.

Donc pour finir, j'ai envie de dire : oui tu fais faire des jets que tu ne ferais pas faire dans d'autre jeux, mais ils ne sont jamais anodins. Ils participent au harcellement contre les joueurs. Ouvrir une porte de toilette un peu dure à ouvrir prend une autre dimension quand l'enjeu de la partie est d'échapper à un univers hostile. Ne pas réussir à ouvrir une porte de toilette, ça n'a pas grande conséquence mais c'est ennuyant, ne pas réussir à éviter une tronconneuse, les conséquences sont plus terribles. Il y a une graduation à avoir mais cela relève de la même chose.

Tout est dans la perception du jet et de l'enjeu... si c'est des jets que l'on fait sans intention derrière. C'est dommage de les faire mais je considère pour ma part, qu'il est plus grave de refuser un jet que dans louper un. Dans le premier cas, tu arrêtes de te battre contre l'univers, dans l'autre, tu perds une bataille, et clairement quand les joueurs comprennent cette démarche (il faut leur expliquer avant de commencer ou lorsqu'ils font leurs premiers jets), ils donnent plus de sens aux premiers jets.
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Re: [Dés de Sang] C'est une tuerie

Message par Grégoire (Silerias) » 11 Juin 2012, 11:18

OK, je vois, c'est en effet beaucoup plus clair... Lorsque j'ai joué, j'avais l'impression de jets vraiment inutiles et c'était une sensation très bizarre, acceptée de bon gré au regard du thème, mais très bizarre quand même. Merci pour ce retour.
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Re: [Dés de Sang] C'est une tuerie

Message par Christoph » 11 Juin 2012, 11:35

Hello Lionel

Le jeu a l'air intéressant ! Une question qui me turlupine est la suivante : qui étaient les personnages et qu'ont-ils fait, à quels dangers ont-ils échappés, en fin de compte ? Je n'arrive pas à distinguer entre les explications générales du jeu, les bribes issues de cette partie et ce qui semblent être des exemples inventés pour expliquer ton propos. N'oublie pas que dans cette rubrique il faut rapporter une partie (ne serait-ce qu'un moment précis), et là je n'ai l'impression que de me faire raconter un jeu, sans véritable impact de la partie jouée. Un ou deux paragraphes peuvent suffire, vu tout ce que tu as déjà raconté.
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Re: [Dés de Sang] C'est une tuerie

Message par Lionel (Nonène) » 11 Juin 2012, 13:42

Effectivement, je fais un rapport de partie essentiellement tournée sur un sentiment général concernant la partie en question.

Alors pour être un peu plus précis, voici ce qui s'est passé dans les grandes lignes dans l'histoire :

- 3 personnages masculin, un féminin.

- 6 étudiants (les persos + 2 nanas PNJ) qui partent pour un festival de musique. Ils traversent une vallée paumée pour rejoindre le site du festival.

1) Les personnages sont à court de carburant, ils s'arrêtent dans le village pour faire le plein. Le mec du garage/pompe est un gros libidineux qui commence à les emmerder et leur demande un prix prohibitif pour le plein. Les PJs ont été très naze sur le coup : ils craignaient de devoir faire des jets et ils se sont passablement écrasé.

2) Les personnages repartent, ils perdent toute l'huile de moteur et ils décident de poursuivre la route à vitesse réduite (pour éviter la surchauffe). En pleine nuit, ils se font percuter par une jeep qui les poussent dans le fossé. La bagnole est inutilisable et décident de continuer à pied pour trouver de l'aide. La jeep repasse et percute les deux nanas PNJ.

3) Ils se font coffrer par le sherif car ils ont fini par camper à côté d'un charnier (avec le corps de leurs copines). On les ramène au village dans la prison. Ils sont enfermés dans des cellules séparées (garçons en haut, la fille en bas). Le sherif propose un "arrangement" à la nana qui décide de bastoner le gros porc de sherif, elle se fait maitriser par le méchant qui en "profite" (la scène a été éclipsée) et il considère qu'elle a "payé". Il la relache. Ils ont également fait la connaissance avec "L'australien" qui est un ami du sherif et qui aime bien les jeeps.

4) La nana seule dans le rue décide d'aller à l'hôtel, elle voit la grosse jeep devant l'hôtel. L'australien est dedans, elle essaye de faire mine de rien. Pendant ce temps là, il y a émeute dans le village : il y a des alcoolos qui veulent lyncher les PJ. Ils essayent de s'échapper : un n'y parvient pas. Il se fait émasculer (blessure grave tirée dans le bol) par un coup de fusil. Il décide de se venger et bute le responsable avant de se suicider (il joue un what the fuck qu'il a reçu par un de ses camarades). Les autres parviennent à prendre une voiture de flic dans le parking, la nana les rejoint.

5) Ils affrontent finalement l'Australien "voiture contre voiture" et se percutent frontalement. Toute le monde a des blessure graves. Ils parviennent à finir l'Australien qui est coincé dans la carcasse de sa jeep. Ils ont pris cher et ils ont encore le village au cul. On s'arrête là car quelqu'un doit prendre son train.

Voici les grandes lignes de la partie.
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Re: [Dés de Sang] C'est une tuerie

Message par Christoph » 11 Juin 2012, 14:29

Merci Lionel ! Okay, je vois mieux ce qu'on joue. Ce jeu me titille...
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