Salut à tous, je bosse à fond sur la méthode de préparation de Canevas pour Démiurges et il y a un point qui me fait me triturer le cerveau en ce moment.
Alors voilà, pour faire simple, j'ai lu et entendu plusieurs personnes, dont Christoph dans ce sujet, et Guillaume (Nocker), dire que dans un jeu à proposition créative narrativiste, une préparation de situation initiale devait rapidement poser toutes les informations nécessaires à la compréhension de la situation et de ses enjeux, puis laisser les conflits se tisser pour le reste de la partie. Avec des proportions de l'ordre de la moitié ou d'un tiers de temps de jeu pour dévoiler toutes les révélations. Seulement voilà, je n'ai presque jamais réussi à obtenir ce résultat.
À Dogs, quand j'ai fait jouer (plusieurs fois) Tower Creek, l'un des villages du bouquin, je balance les informations utiles assez rapidement, mais les joueurs trouvent le temps d'appréhender les enjeux et problèmes qui leur sont proposés avant la fin de mes révélations, par exemple : quand ils découvrent que l'adjoint du chérif et la deuxième femme de l'intendant ont procédé à un faux mariage, ils s'y intéressent et souvent un Conflit se joue. Mais avant ça, quand la première femme de l'intendant traite mal la nouvelle, ils réagissent aussi. J'essaye de profiter au max des conflits pour révéler des choses, mais dès que les agissements de sœur Whilelmina (la sorcière) sont découverts, généralement, les joueurs lancent un Conflit et règlent tout ça rapidement (avec souvent des morts). Entre la dernière révélation de la situation initiale proposée par Vincent Baker et la fin de la partie, il s'écoule généralement assez peu de temps. Je pense aussi que les manifestations de l'influence démoniaque sur le corps de la sorcière poussent souvent les joueurs à la prendre pour un monstre à abattre plutôt que comme un humain à aider, ce qui clôt l'histoire de façon plutôt radicale...
Si la question est importante pour moi en ce moment, c'est que je rencontre le même problème à Démiurges : quand je crée un Canevas tel que celui-ci (qui a donné cette partie), je définis des personnages, leurs désirs, leurs liens et zou, c'est parti ! Je révèle activement, comme dans Dogs, mais à chaque fois, le Conflit final clôt l'histoire en très peu de temps à côté du temps que les joueurs ont passé à réagir à chaque nouvelle révélation.
Dans cette partie, pour résumer, les PJ sont envoyés par leur mentor, pour rencontrer un de ses amis prêtre qui pourrait les aider à trouver la pierre philosophale. Les PJ parlent avec lui, il leur dit qu'il veut tester leur sens moral et leur demande de l'aider à soigner ses fidèles souffrant de maladies et d'infirmités. Là ils découvrent que pendant ses messes, il utilise ses pouvoirs pour faire naître un sentiment de foi dans leurs esprits. Makéda, une ancienne disciple du prêtre se dispute avec lui, elle semble savoir ce qu'il manigance. Le PJ de Mélanie parle avec elle, découvre son passé, tout le monde se réunit chez le prêtre où se trouve le mentor des PJ et une discussion a lieu, là le prêtre dit qu'il n'utilise pas la psychométrie, mais juste l'arithmancie pour donner un sentiment fort à ses fidèles, il ne les manipule pas. Là, j'ai placé toutes mes révélations pour la situation, on en est à la deuxième partie jouée sur le même Canevas (avant la première, on a créé les PJ, ça nous a pris du temps) et maintenant, voici comment ça se finit : le prêtre gagne le conflit avec le soutien du PJ de Gaël, les PJ de Jérôme et Mélanie se rendent chez Makéda, il discutent un peu, le PJ de Mélanie fait l'amour avec Makéda, puis Makéda disparaît dans la nuit, ils la retrouvent à la cathédrale en train d'attaquer le prêtre, combat, Makéda et un autre belligérant PNJ sont blessés, le PJ de Jérôme a essayé de la soigner en vain, ils appellent une ambulance. Là j'ai rajouté une nouvelle révélation qui m'a parue superflue (la partie « transition » dans le Canevas), nouveau combat, fin. Tout ça a pris un temps minime dans l'ensemble des deux parties que l'on a jouées. Sans la révélation superflue, après la dernière révélation, on a joué une scène de transition, un combat, un, soin et ce fut la fin de la partie. Donc, cela fait bien moins que la moitié du temps de jeu total sur ce même Canevas. Au plus, ça a dû faire un cinquième du temps de jeu. Après, je peux reconsidérer certaines choses : à partir de la réunion chez le prêtre, les informations données n'étaient pas indispensables, puisque ça faisait un peu ajouts superflus ou confirmation de choses déjà dites. Dans ce cas, on doit se rapprocher d'un tiers de temps de jeu après la dernière révélation non superflue, il y a déjà un progrès ! ^^
Pour mes joueurs, ça ne paraît pas problématique, mais je pense voir les dérives possibles d'une préparation dont les révélations s'éterniseraient : les joueurs se sentiraient menés en bateau, puisque leur positionnement risquerait d'être mis en déroute par une connaissance incomplète des enjeux de la situation. Seulement, je n'arrive pas à continuer de développer la partie après ma dernière révélation. Est-ce que je rate quelque chose ? Je pense que déjà, les révélations superflues ont maintenu trop longtemps une dynamique de révélation d'informations du Canevas par le MJ, mais je ne suis pas sûr que ce soit tout.
La seule fois où ça a fonctionné, c'était ma toute première partie de Rônin, au milieu de la partie, toutes les révélations étaient faites et les problèmes étaient suffisamment importants pour que toutes les parties en place affrontent les PJ pendant encore un long moment.
Rônin utilise une mécanique de résolution par tâches, ce qui fait qu'il faut faire plein de choses avant d'atteindre son objectif, là où dans Dogs et Démiurges, un Conflit règle souvent tout radicalement pourvu que le hasard soit du côté des joueurs.
De plus, pour Rônin, j'avais des factions en place : des mafieux, les mercenaires du seigneur féodal etc. qui ont donné un final mouvementé et complexe, si un PNJ mourrait, il y en avait encore plein d'autres pour venir le remplacer.
J'aimerais donc voir ce qui cloche et quelles pistes pourrais-je creuser pour améliorer tout ça.
Cheers