Ce que j’attend
Je commence par là car ça orientera votre lecture
Me dire si ma maîtrise (car je suis MJ) du système de DitV est correcte et si non, où est-ce que je me trompe/fais des oublis
Me dire si ce CR ressemble bien à une partie de DitV bien que ce soit un hack
Comment utiliser la technique du flashback à DitV
Choix du décor
Dans un premier temps, j’ai présenté les périodes historiques de L5A durant lesquelles il me semblait intéressant de jouer. Jeronimo a choisi de jouer après la guerre des clans, quand l’empire est à reconstruire.
J’ai alors fait un descriptif du comportement de chaque clan durant la guerre des clans jusqu’à son terme. Il a choisi le clan du Lion qui s’est enlisé dans des guerres fratricides, particulièrement la famille Matsu.
Dans un deuxième temps, après avoir relu les ouvrages de la gamme qui ciblaient ce décor, je lui ai présenté et fait lire quelques passages pour s’imprégner de la philosophie Matsu et de la culture sur les terres du Lion.
Création du Perso
Moine du Temple de Bishamon
Une Carpe dans la Rivière
pour le descriptif du village, c'est ici mais il est préférable que les joueurs potentiels évitent.
Masamune arrive au Village du vieux Pont de pierre. Il peut distinguer nettement de cette hauteur le vieux pont de pierre qui surplombe un bras de rivière qui sépare en deux ce village, d'un côté les etas et de l'autre les habitations des heimins avec en bordure la maison seigneuriale. Mais il aperçoit également, avant d'en sentir l'odeur, à l'extrêmité de la partie du village consacré aux etas, une colonne de fumée qui monte vers le ciel.
Masamune aperçoit un jeune garçon en train de pleurer au coin d'une des habitations. Celui-ci s'appelle Tako et lui apprend que c'est pour sa soeur "Petite Carpe" qu'on donne cette cérémonie au crématorium, mais qu'il doute que le moine en charge de cette cérémonie, Oduni, fasse ce qu'il est nécessaire pour permettre à l'âme de sa soeur de trouver le repos car il n'avait pas su la soigner déjà. Il apprend aussi que Petite Carpe travaillait pour une maison de geishas avant de se suicider en sautant du pont. C'est Tako qui l'a trouvée.
Ici, le personnage est venu parler au garçon. S’il l’avait ignoré, dans le souci d’apporter les éléments au personnage et que ce ne soit pas à lui d’aller les chercher, le garçon l’aurait interpelé avec un truc du genre « vous êtes moine ? vous pourrez prier pour ma sœur ? »
Masamune assiste Oduni pour terminer la cérémonie et remarque dans la foule la maitresse de la maison de geishas qui a financé la cérémonie. Une fois la cérémonie terminée, Masamune interroge Oduni sur la maladie de "Petite Carpe". Il apprend alors qu'elle est tombée malade mais que oduni n'a pas réussi à la soigner, ni même à découvrir le mal qui l'affectait.
Certes, je n’ai pas donné tous les éléments au PJ mais il a déjà ciblé 3 des 4 PNJ principaux et quelques éléments. Je considère que c’est suffisant pour qu’il ait la liberté d’aller dans l’ordre qu’il le souhaite, et donc donner une tournure personnelle à l’histoire (les différents CR de DitV montrent que les joueurs traitent en priorité les premiers problèmes auxquels ils sont confrontés, je ne veux donc pas orienter l’histoire). Nous avions aussi discuté ensemble de l’approche qu’un PJ devait avoir, à savoir ne pas foncé tête baissée au premier problème qui apparait comme s’il s’agissait d’une pancarte scéno mais bien de s’immerger dans les problèmes pour avoir une vue d’ensemble pour en sortir les priorités.
Masamune décide de se rendre à cette Maison des Tilleuls, afin d'obtenir une entrevue avec Dame Inue (enjeu du conflit). Après quelques échanges verbaux avec les deux ronins assurant la protection de cet établissement, Dame Inue intervient et annonce qu'elle n'a rien à me dire, qu'elle a payé pour la cérémonie de "Petite Carpe" et qu'elle me prie de partir. Sur cette injonction, les deux ronins essayent de faire sortir Masamune par la force, ce dernier résiste sans mal aux deux brutes, mais décide qu'il n'a rien à gagner pour l'heure actuelle de chercher une confrontation physique (abandon du conflit, non-volonté de surenchérir vers un conflit physique).
A chaud, j’ai trouvé ce conflit inutile, voir stupidement mené de ma part. Pourquoi diable ai-je refusé cette entrevue alors que c’est la clé du jeu, de jouer un personnage qui a la confiance de tous pour qu’ils se confient à lui, d’apporter les éléments au PJ pour qu’il se dépatouille dans la soupe aux problèmes ? La réponse, alors que je tenais déjà mon fouet d’orties dans la main droite, c’est que le village est conçu pour une première partie, une partie test. Le fait de refuser l’entrevue, c’était pour justifier le passage en arène shuriken, voir bokken, que les rônins n’hésiteraient pas à franchir rapidement et voir comment le personnage allait se comporter. OK, l’initiation est un peu là pour ça mais elle est hors contexte alors que dans un village où on vient d’arriver et où on risque de revenir, c’est autre chose.
Masamune retourne voir le moine Oduni pour en apprendre plus sur la nature de la maladie de "Petite Carpe" (enjeu du conflit), mais après une brève discussion, il n'arrive pas à soutirer plus d'informations du moine (abandon du conflit, non-volonté de surenchérir vers un conflit physique).
Evidemment, 2 conflits de suite abandonnés par le PJ sans la moindre répercussion ni faire avancer l’histoire, je me dis qu’il faudra y aller avec modération avec la théorie de l’immersion lente. Heureusement, le MJ a les moyens de relancer le rythme en apportant des éléments nouveaux. Ici, ils sont tous « datés » et arrivent bientôt, histoire de mettre la pression au PJ.
A peine sorti, Masamune apprend qu'un heimin vient d'être retrouvé assassiné. Masamune se rend sur le lieu où le corps a été retrouvé et découvre que la blessure mortelle a été donnée par une arme tranchante, très certainement par un katana...laissant peu de coupables possibles, hormis des brigands de passage...
Là, je suis passé à côté d’un truc tout bête. C’est le seigneur qui a commis le meurtre et il ne se balade pas comme ça sans être reconnu. Donc il a forcément enfilé une cape de voyage et pris un grand chapeau pour cacher son visage. Un look un peu suspect d’où la possibilité de brigands étrangers (et encore, je n’ai mis aucun témoin en scène mais le joueur n’y a pas pensé non plus) mais c’est surtout très similaire au look du PJ….
Masamune se rend alors à la maison seigneuriale et obtient une entrevue avec le seigneur Matsu Rokuro. Le seigneur annonce qu'il va envoyer une patrouille pour voir si quelques brigands ne traînent pas dans le coin et propose à Masamune de l'héberger.
Dans ses quartiers, Masamune aperçoit le fantôme de "Petite Carpe", l'implorant de l'aider. "Petite Carpe" lui apprend que son âme ne peut pas partir car quelqu'un dans le village la retient. A ce moment des formes ténébreuses apparaissent et tentent d'entraîner le fantôme de "Petite Carpe". Masamune s'interpose alors pour sauver l'âme de "Petite Carpe" (enjeu du conflit). Se reposant sur sa force et son nouveau dévouement pour Bishamon, Masamune réussit à repousser pour cette fois les formes ténébreuses (abandon du MJ, conflit suivi, répercussions du conflit: gain de la relation "Petite Carpe" à 1d4). C'est alors que les kansen s'en prennent à Masamune pour le faire fuir du village (enjeu du conflit) mais celui-ci résiste à la peur. Avant de partir, "Petite Carpe" apprend à Masamune qu'étant la favorite du seigneur Matsu Rokuro, elle pensait pouvoir un jour quitter sa condition d'eta et se marier avec lui, et finalement confie à Masamune qu'il doit dire à son frère Tako qu'elle ne lui en veut pas...
A partir de là, le rythme s’accélère. Entre un assassin dans les parages, un fantôme qui rôde et un garçon en danger, le PJ avait de quoi faire et courait après le temps.
Masamune comprend alors que c'est Tako qui est responsable de la mort de sa soeur (je choisis de prendre une relation avec Tako à 2d6 avec les dés de relations qu'il me restait alors) et qu'il ne veut pas la laisser partir...il décide donc d'essayer d'aller le convaincre de la laisser partir (enjeu du conflit). Tako révèle lors de cette discussion que la mort de sa soeur est un accident, qu'elle est tombée du pont alors qu'il se disputait avec elle au sujet de Matsu Rokuro qu'elle voulait épouser. Il est très peu réceptif aux arguments de Masamune sur le besoin de laisser partir sa soeur, il a peur qu'à la disparition définitive de celle-ci, le seigneur Matsu Rokuro ne pouvant alors plus voir sa soeur grâce à la présence de son fantôme, veuille en définitive se venger sur lui (il semble que le seigneur ait déjà commencé sa recherche de vengeance en massacrant des villageois au hasard)...voyant qu'il commence à perdre pied, Tako cherche à s'enfuir, poursuivi par Masamune, plus tout à fait aussi jeune que Tako, mais bien plus endurant. Masamune finit par rattraper le jeune Tako mais blesse ce dernier à la jambe au moment de l'attraper (victoire pour ce conflit, répercussions pour Tako: blessé légèrement, rate son jet pour éviter que cette blessure s'aggrave, et a besoin de soins pour éviter de tomber mourant (enjeu du conflit suivant)). Masamune déchire une partie de son kimono et parvient à faire une attelle avec des branches pour maintenir la jambe de Tako en place (victoire pour ce conflit, répercussions: relations avec Tako passent à 2d4, et le trait "Force tranquille 1d4" devient "Je ne sais pas maîtriser ma force 2d4"). Au terme de ce conflit, Tako accepte de laisser partir sa soeur si Masamune obtient la promesse du seigneur d'épargner sa vie.
Masamune retourne donc voir le seigneur Matsu Rokuro. Il apprend au passage qu'un deuxième corps de villageois a été retrouvé. Il souhaite obtenir sa promesse d'épargner le responsable de la mort de "Petite Carpe" (enjeu du conflit). Le seigneur se montre très peu disposé à faire des compromis, et bien qu'il ait rejeté "Petite Carpe" après qu'elle soit tombée malade, il semble encore très attachée à elle. Pensant qu'apprendre que sa mort n'était qu'un accident, et que c'était le propre frère de "Petite Carpe" le responsable, allaient permettre de raisonner le seigneur courroucé, Masamune demande que la vie de Tako soit épargnée puisque "Petite Carpe" elle même lui a pardonné...visiblement accablé par sa peine et sa colère, Matsu Rokuro rejette ces arguments et Masamune n'a pas à coeur de recourrir à la force pour lui faire entendre raison (abandon du conflit, répercussions du conflit: relations avec Tako passent à 3d6). A peine Masamune a-t-il pris congés, que le seigneur Matsu Rokuro rassemble ces hommes pour partir à la recherche de Tako.
Masamune décide alors de jouer le tout pour le tout en tentant de convaincre Tako de quitter le village (enjeu du conflit), seule solution pour le préserver de la fureur du seigneur Matsu Rokuro. Toujours aussi peu réceptif aux arguments de Masamune, Tako s'entête à ne pas vouloir quitter ce village. Masamune saisit alors Tako bien décidé à lui faire quitter ce village de gré ou de force, mais il est alors surpris de sentir les ongles de ce dernier s'enfoncer profondément dans sa chair lui infligeant une blessure sérieuse. Masamune tient bon, il puise dans ses forces autant physiques que mentales pour résister et malgré une deuxième blessure sérieuse, il parvient à convaincre Tako de quitter ce village et enfin de libérer l'âme de sa soeur (victoire pour ce conflit, répercussions: Masamune est grièvement blessé et doit être soigné ou devenir mourant). Masamune a peu de temps pour savourer sa victoire, il tombe inconscient pour se réveiller sur une couche dans la forteresse du seigneur aux soins d'un de ces shugenjas. Il apprend que Tako a bel et bien disparu, et après quelques jours de convalescence il quitte à son tour le village qu'il laisse pas totalement débarassé de ces démons intérieurs.
Je devais faire le document du village le matin mais j’ai été débordé. Comme j’avais bien tout en tête et déjà écris pas mal de choses mais éparpillées sur différentes feuilles, je pensais pouvoir m’en sortir. Bon ben raté. Ca, c’est ma petite contribution pour ceux qui pensent que situation rime avec improvisation totale. Du coup j’ai cumulé les gaffes sur le dernier conflit. Oh, trois fois rien, juste 1d6 et 3d10 en trop, un nombre de dés en répercussions trop grand, l’oubli des manifestations de la souillure sur Tako. Tout cela a conduit à une mort quasi assurée pour le PJ, ce qui a eu effectivement lieu, d’où la correction après m’en être rendu compte et le côté sauvetage miracle en fin de partie. Je vous rassure, ça sera le seul, l’avantage d’une partie test.
Réflexions
Nous nous étions promis de prendre quelques minutes au début de chaque conflit pour bien définir les enjeux (point sur lequel on s’était bien planté sur le hack star wars et qui avait bien pourri les conflits). Il y a donc eu des coupures dans le rythme (et puis de temps en temps, je devais m’occuper de mon fils) mais cela a permis de bien poser les choses pour nous deux et la partie a pleinement rempli son côté didacticiel.
Content de voir que le joueur n’applique pas une volonté de victoire à chaque conflit. Le risque sur les répercussions en d8 et d10 étaient encore mal perçu mais là, c’est bon je pense !
Par contre, le principe d’abandonner, c’est aussi pour garder un dé pour un conflit suivi et là, choux blanc. Je repense aux 2 premiers conflits (dans la maison des tilleuls et avec le moine), il y avait moyen de changer l’enjeu pour relancer un conflit suivi et tirer quelque chose de plus rentable de la scène.
Dans la partie création du village et notamment des PNJ, j’ai oublié la ligne « le PNJ attend du PJ… ». C’est bête mais ça suffit à expliquer le manque d’accroche avec les PNJ. Du coup, c’est bien le joueur qui a décidé de s’attacher à certains PNJ (celui qui lui a apporté le plus d’éléments forcément !). Cet oubli est corrigé dans le pdf en lien.
Le village se voulait volontairement simple (peu de PNJ, niveau de malveillance assez bas) avec un PNJ de chaque niveau social, histoire de recoller facilement les relations du PJ avec ce scéno d’apprentissage. Je pensais donc facilement faire un lien avec le seigneur Rokuro et le sensei du PJ mais j’aurais du aller beaucoup plus loin. Ils auraient du avoir le même sensei avec un beau portrait dans le dojo, voir s’être connu comme élève. Le seigneur aurait pu être le sensei ou un sensei de l’école concurrente. Quant au moine, il aurait du soit être du même temple que le PJ et lui dire que s’ils servaient bien le seigneur, il construirait un temple ici, ou au contraire, que le PJ soit venu dans ce village pour demander la construction d’un temple de Bishamon alors que Oduni était d’un autre temple et avait déjà entamé des négociations pour construire un temple dédié à autre chose. Les relations ne sont pas évidentes à invoquer alors le MJ ne doit pas être timide avec ça. Sans parler de la relation avec la famille, totalement absente ici.
L’objectif du village était de plonger le joueur dans la spécificité du hack L5A par rapport à DitV, à savoir ses niveaux de malveillance. Ici, le joueur a bien pu se rendre compte qu’un meurtre n’est pas forcément prioritaire dans les problèmes à régler, à côté du salut d’une âme.