Intention, Commencement, Exécution, Effets

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Intention, Commencement, Exécution, Effets

Message par Christoph » 06 Jan 2006, 23:25

Pour clarifier un maximum la déclaration d'actions et leur déroulement en cours de partie, il est utile de décomposer le processus en quatre étapes.
Ici je fais une présentation théorique et structurée, mais il va de soi qu'en pratique, s'est sensé se suivre fluidement et sans cassage d'ambiance.
L'intérêt de cette décomposition est de prendre conscience de la chose et de pouvoir l'intérioriser.

En fait, ce n'est utile que si l'action est potentiellement source de conflits d'intérêts entre participants (MJ-joueurs, joueurs-joueurs). Bien sûr on ne s'en rend pas toujours compte, mais pour les fois où on voit venir, ça peut grandement diminuer les discussions sur qui a dit quoi et comment et "non mais je pensais que tu voulais dire que...", expérience faite.


Voici la décomposition ICEE

On énonce clairement l'intention que l'on a, c'est-à-dire l'action qu'on veut accomplir. Là il peut y avoir discussion hors-personnage si nécessaire. Il s'agit de vérifier que ce que l'on veut faire n'aggresse personne en tant que joueur.

Après on commence l'action. Le personnage se lance, c'est parti!
Pour autant, on ne raconte pas ce qui se passe. On sait juste que le personnage est sur le point de tenter ce dont les joueurs ont discuté à l'étape d'intention.

L'exécution se fait en invoquant le système de résolution d'action du jeu.
Cette étape est purement mécanique. Il ne se passe rien dans l'espace fictif. Time out.

Avec les informations "mécaniques" de l'exécution, l'on décrit les effets qui ont vraiment eu lieu dans l'espace fictif.


Certaines de ces étapes durent à peine une microseconde.
La raison pour laquelle on distingue l'étape du commencement est que beaucoup de gens narrent déjà les actions de leur personnage à ce moment-là.
Pour moi, c'est source de frustration, car souvent, lorsqu'on fait le jet de dé ou que sais-je, ça vient contredire ou du moins modifier ce qu'on a déjà dit. Perte de temps inutile :D


Tout ça vient des gens qui glandent sur la Forge. Pour changer.
Y a même un jeu où en fait, l'on lance les dés avant toute chose, puis on interprète à sa façon. Faut savoir qu'il y a une floppée de dés de types et de couleurs différents avec chacun leur symbolique.
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Message par Wenlock » 14 Jan 2006, 21:35

Tout ça m'a l'air extrêmement juste, mais je vois pas bien les applications qu'on peut tirer de cette analyse conceptuelle. :-k
Entre d'autres termes : certes, mais à quoi ça sert ?
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Message par Christoph » 15 Jan 2006, 03:45

En fait, il me se semblait juste que, à mon expérience, on se lançait volontiers dans des narrations très jolies et qu'on lançait les dés après. Ce qui pouvait donner des contradictions très stupides:

"Gottfried le fier chevalier s'élance, l'épée bâtarde à la main pour pourfendre le méchant." [Commencement]
Le joueur lance les dés. [Exécution]
"Ah ben il s'étale par terre comme une merde." [Effet]

Ca casse l'ambiance, du moins pour moi.

Pas très encourageant donc... Si on attend la description jusqu'à la fin [en réduisant le Commencement à une simple phrase, voire en la sous-entendant], ça diminue déjà fortement ce genre de malaises.


Mieux encore, avec cette vision ICEE en tête, on pense plus facilement à annoncer ce qu'on désire entreprendre.
J'ai eu droit à des parties où les joueurs se lancaient dans une idée un peu saugrenue et où personne ne savait trop ce qui allait se passer, jusqu'à ce que ce soit trop tard. Le joueur, par son mutisme sur son intention, avait cassé le plan que préparaient les autres.
Ce qui entraîne moulte gueuleries.
En demandant au joueur d'exprimer clairement son intention dès le début, on évite souvent ce genre de malentendus.


Finalement, cette décomposition ICEE permet de faire des raccourcis en parlant de systèmes de jeux (ah oui, là c'est résolution avant toute chose [p.ex. Bacchanal], là c'est résolution pendant la narration [Dogs in the Vineyard], et ici c'est résolution après narration [bcp de jeux, si l'on suit les conseils])


En fait, par là-même, je dis merde à l'idée qui propose de donner des bonus à la résolution (règles) aux joueurs qui racontent bien leur scènes (on tomberait, au bonus près, sur l'exemple de Gottfried).
Ce qui, d'après mon expérience sur les forums, touche pas mal de gens.
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Message par Wenlock » 01 Fév 2006, 06:50

Bon.
En fait, ce principe m'est inutile à moi, tout simplement parce que je demande rarement à un joueur ce que fait son PJ, mais bien ce qu'il "veut" faire : ce qu'il fait, effectivement, est déterminé par le jet de dé.
A mon avis, la question du "J'attaque vaillamment ! (résultat pourri) _Hé ben tu te vautres..." et principalement du à un abus de langage courant en jdr : les joueurs ne devraient pas annoncer ce qu'ils "font" mais ce qu'ils "essayent de faire".
Maintenant, doit-on analyser une action à ce point pour résoudre ce (très petit) problème, j'ai encore un doute.
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Message par Christoph » 01 Fév 2006, 13:46

C'est peut-être plus formel que nécessaire pour la plupart des gens effectivement.

Après c'est clair, pour certains groupes c'est utile, pour d'autres pas.


C'était un moyen pour nous de mettre au clair le fonctionnement des mécanismes de Paladin (j'en parle rapidement dans le post pointé), mais surtout de clairement définir l'intention du joueur.

Trop souvent, le joueur disait juste l'action que voulait accomplir son personnage, ce qui a donné lieu à quelques discussions chauffées entre joueurs après coup :P

Ceci semblait a priori être problématique pour certaines formes d'immersion dans le personnage, puisqu'on prenait plus en compte ce que voulait le joueur (et à un échelle légèrement plus grande) que ce que pourrait faire le perso. (Je ne veux pas dire par là que toutes les formes d'immersion sont incompatibles avec ce procédé, loin de là).

Je pense reprendre cette discussion dans mon "article" sur l'immersion dont je te parle depuis quelque temps.
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