[Technique] Le coup de pied

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[Technique] Le coup de pied

Message par Christoph » 09 Jan 2006, 01:07

Un soucis constant que j'ai en étant MJ, c'est que les joueurs se sentent concernés par ce qui se passe dans le jeu.
Alors quand je connais bien les joueurs, je peux plus ou moins deviner ce qui les fait réagir, mais ça reste brouillon.

Je peux également le leur demander directement. Dans ma partie en cinq actes d'Inquisitor 40K avec les règles de Paladin, j'ai testé une technique dont parle Ron Edwards dans Sorcerer. Le coup de pied (kicker).

Il s'agit pour le joueur de définir un événement qui se déroule dans l'univers et qui affecte son personnage de façon irrévocable. Cet événement a tout autant de légitimité et de force que n'importe quelle décision du MJ, une fois qu'il est integré au jeu.
La réaction du personnage sera ensuite jouée pendant la partie et sera, si tout se passe bien, le point d'amorce de toute une chaîne d'événements qui porteront la partie jusqu'à la fin de la séance, voire au-delà.
Pour autant, le coup de pied doit permettre une série de réactions vraisemblables et intéressantes pour le personnage. Si le choix du joueur est univoque, on perd du potentiel à générer des événemens bien prenants. En effet, selon les autres événements (y.c. les coups de pied des autres PJ) les bases pour effectuer un choix sont forcément différentes de ce qu'impliquerait le coup de pied isolé.

Ce qui est important, mais déroutant d'après mon expérience, c'est que c'est le joueur et non le MJ qui détermine un aspect du contexte fictif. Il n'y a rien de plus efficace pour garantir de toucher un sujet qui parle au joueur et lui donner l'occasion de jouer là-dessus par la suite.
C'est déroutant parce que classiquement, ce genre de pouvoirs est réservé au MJ.
Certains joueurs n'aiment pas cette approche, car ils ont l'impression de perdre en spontanéité ou en immersion.
Par contre pour ceux à qui cela parle, c'est parfait!

Une fois que le coup de pied est résolu, il suffit d'en écrire un nouveau. On peut même en cumuler plusieurs si on aime se compliquer la vie.


Quelques exemples tirés de cette mini-campagne:

- Alors que le groupe doit exécuter des témoins génants, un des PJ a un flashback et voit ses parents dans la situation des témoins génants, il y a longtemps. Leur meurtrier n'est autre que leur bon et juste supérieur!
Ceci a plongé le personnage d'abord dans une période de trouble (le passé des persos était sensé avoir été effacé pour empêcher tout attachement émotif à l'extérieur de l'ordre). Finalement, dans le dernier acte, il ne put se résoudre à rester les bras croisés.
Le personnage affronte le supérieur en duel à mort, décidé à venger ses parents ou périr dans la tentative. Tragiquement, ce fut sa mort qu'il connut, mais son honneur était sauf!
Un moment fort de la partie, à mon sens.

- Un coup de pied élaboré par deux joueurs. Des expériences secrètes ont été menés dans le passé par quelques membres influents de l'ordre des inquisiteurs, sur un sujet féminin. Il s'agissait de voir s'il était envisageable d'intégrer des femmes dans l'ordre, déjà d'un point de vue purement pratique.
Or, vu que cette expérience était hautement hérétique, la femme restait détenue dans un cachot, caché des membres les plus conservateurs de l'ordre.
Un des PJ fut mis sur l'affaire et tomba amoureux de la femme.
Un autre appris par erreur l'existence de la femme. Lui était par contre de l'aile extrémiste-conservatrice.
Ca a donné du beau grabuge dans la dernière partie, surtout que j'ai encore rajouté des complications par-dedans.
En gros, cette femme, en devenant prétendûment le réceptacle de la divinité que servait l'ordre des PJ, a provoqué un schisme destructeur au sein de l'ordre.
Les joueurs ont dû choisir leurs camps, ou autrement composer avec cet élément. Le PJ amoureux a par exemple à merveille incarné le conflit entre pouvoir et sentiments.
Bref, ce coup de pied est devenu l'instrument de la fin de l'ordre (et de la campagne du même coup) et c'était à mon sens beaucoup plus riche et intéressant que si j'avais tout dû créer moi-même sans trop savoir ce qui pourrait motiver les joueurs.

Il y a eu d'autres coups de pieds intéressants, mais je m'en tiendrai à cela pour l'instant.
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Message par Wenlock » 01 Fév 2006, 06:59

8O
Bon, impliquer les joueurs dans la narration, c'est toujours bonnard, je dirais certainement jamais le contraire.
Juste, je suis surpris de devoir préparer à l'avance et avec le joueur des scènes qui sont sensées tomber sur le PJ sans prévenir.

Là aussi, je vois pas bien l'intérêt du procédé (mais je veux bien qu'on m'explique).
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Message par Christoph » 01 Fév 2006, 18:25

Je dois faire la remarque suivante: j'ai utilisé les kickers d'après des explications données par des tiers et non d'après lecture approfondie de Sorcerer. Donc il se peut que certains détails m'aient échappés, qui pourraient faire toute la différence pour ceraines personnes.
Donc je parlerai de la façon dont moi j'ai utilisé les coups de pied.


En relisant mon post, j'ai vu que j'ai oublié de préciser de qui venaient les différents apports au contexte fictif... j'avoue que c'était pas très malin quand justement j'essaie de parler de la contribution du joueur.

Je reprends donc les exemples:

Dans le premier, le flashback était un choix du joueur, ainsi que le fait que ce soit un supérieur qu'il connaisse.
Mon apport en tant que MJ était de préciser l'identité du supérieur. J'ai donc choisi un PNJ qui était proche et qui semblait plutôt sympathique à prime abord, Pater Hieronimus-Pons (pour ceux qui ont pris connaissance du rapport de campagne de Paladin).
Dans tous les cas, le "conflit" n'était pas de savoir qui était le "méchant", mais plutôt de jouer la réaction du PJ en fonction de ce nouvel élément. Rien ne pouvait être vraiment prévu à l'avance par le joueur, il lui manquait la réaction du Pater, s'il se décidait à le confronter sur ce problème. Il aurait aussi pu utiliser ce flashback comme élément clé à une remise en question des méthodes de l'Ordre (en effet, ce genre de souvenirs sont sensés être détruits lors de l'initiation).

Dans le deuxième cas, les deux joueurs avaient décidés de l'existence d'une femme Chevalier Gris (gros potentiel à hérésie et remise en question de l'Ordre). Le joueur de Nis a même décidé d'avoir une relation privilégiée entre son perso et Soror Eva.
Nous n'avons même pas joué cet événement, nous sommes partis de là pour explorer les conséquences que cela aurait sur la partie.
J'en ai profité pour compliquer la situation, en faisant de Soror Eva l'instrument d'une branche dissidente de l'Ordre, ce qui a mis Frater Nis dans une situation délicate, où le joueur a choisi la fuite de l'Ordre avec Eva, plutôt que, par exemple, de suivre les dogmes et renvoyer la femme à la civilisation (après lavage de cerveau) ou même de la tuer.


Dans les deux cas, ce sont les joueurs qui ont introduit les germes de problématiques pouvant les intéresser. Ce sont des idées que je n'aurais pas eu de mon côté.
J'en aurais certainement eu d'autres, mais je ne pouvais savoir si elles avaient le potentiel d'intéresser les joueurs (enfin, si quand même, vu que ce sont des amis de longues dates, mais même, ça ne suffit pas toujours).
De plus, ça va dans le sens de distribuer le pouvoir de mise en scène entre les joueurs (dans l'idée de carrément supprimer le rôle de MJ à terme).


Wenlock, tu dis trouver cela bonnard, moi je trouve cela géant. Ceci peut donc indiquer que ce genre de techniques ne t'intéresse pas autant que moi par leur nature-même (j'ai eu des joueurs qui ne voulaient pas de ces coups de pied, j'ai donc géré le cas de leur perso de façon classique).

Néanmoins, il ne s'agit en aucun cas de préparer une scène à l'avance avec le joueur et de la faire jouer pendant la partie.
Le joueur prépare une scène qui idéalement s'est déjà déroulée avant le début de la partie (on ne l'a pas toujours fait ainsi) et c'est la suite qui va engager l'intérêt du joueur, en fonction de comment les autres joueurs et le MJ y réagissent.


Est-ce que ces explications supplémentaires t'ont-elles été utiles à comprendre ce dont je parle? Est-ce que maintenant tu y vois un intérêt?
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Message par Wenlock » 02 Fév 2006, 14:40

Ok, donc le "kicker" (terme de sport, a priori) serait mieux traduit par le terme "coup d'envoi" (ce que je subodorais un peu) et représente uen manière d'introduire le perso dans l'histoire, c'est bien ça ?
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Message par Christoph » 02 Fév 2006, 18:07

Coup d'envoi serait nettement plus adapté, en effet. (A la base j'appelais ça les coups de pied au cul, qui a aussi un peu cette connotation, tout en étant suffisament rustre pour ne pas passer pour de la théorie de peigne-cul)

C'est tout à fait une technique pour introduire le perso dans l'histoire, mais en plus, c'est sensé l'impliquer pour la suite, et garantir l'intérêt de son joueur.
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Message par Wenlock » 04 Fév 2006, 04:43

Et...... en quoi c'est révolutionnaire ?
Par exemple, sans être un grand génie du JdR, moi je fais des intro personnalisée pour chaque perso depuis très longtemps. Elles consistent essentiellement à relier en peu de temps de jeu les différents bg individuels et le point de départ de mon scénar et elles impliquent, en effet, uen sorte de "kicker" qui lancera chaque PJ dans l'histoire en lui donnat une certaine dynamique de départ.

La seule différence, c'est que moi je ne consulte pas le joueur, je consulte le bg qu'il a préparé pour son perso en tâchant 1) d'en extraire les attentes du joueur (pas trop difficile, en général) et 2) d'en tirer un maximum d'éléments à intégrer à mon histoire pour qu'elle trouve un écho auprès du perso et du joueur. Je pourrais tout à fait en parler direct au joueur mais si, par exemple, je veux que la scène de départ soit traumatique, mois je le préviens, mieux ça marche.
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Message par Christoph » 04 Fév 2006, 21:59

Mais je ne prétends pas vous parler de choses révolutionnaires... :ankh:

L'idée c'est que si j'en parle, un lecteur n'aura pas besoin de 13 ans pour découvrir la technique tout seul dans son coin =D :P :mauvaise foi:

Non franchement, c'est juste une technique (une partie du système) que je trouve intéressante parce qu'elle est rarement décrite dans les livres de jeux et qui renforce l'aspect collaboratif de l'effort créatif qu'est le jeu de rôle.

Je te crois volontiers que toi tu faisais ça pour tes joueurs depuis longtemps. Mais c'est justement ce rapport MJ - joueur que je cherche à défaire.
Ce que l'on reproche volontiers à ce genre de techniques où l'on joue la "transparence" entre MJ et joueurs, c'est le manque de surprise.
Mais c'est faux à mon expérience.
Deux façon de voir les choses:
- Dans les films d'horreur, tout le monde sait très bien que ça va mal se passer pour la plupart des personnages. Et pourtant on ne sait pas vraiment ni comment ni quand. C'est ça qui crée la surprise. (Ceci ne s'applique pas au coup d'envoi, qui n'est pas sensé être joué en jeu.)
- C'est dans les conséquences de ce genre de techniques que l'on va être supris, pas dans leur exécution immédiate. Selon le coup d'envoi du joueur, tu peux très bien en tant que MJ lui faire tomber dessus des conséquences auxquelles il n'avait pas pensé, ou au moins le surprendre dans la manière dont tu les abordes.


Mais ça présuppose une autre approche du jdr je pense. Il me semble que tu aimes bien faire découvrir des mondes, des situations, des personnages, des ambiances aux joueurs.
Moi je préfère les créer avec eux.
Les deux approches placent les priorités différemment, mais sont objectivement aussi valables l'une que l'autre.
Si cela t'intéresse, essaies-donc une fois, en même temps que tu test Pool ;)
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Message par Wenlock » 05 Fév 2006, 02:27

Faut déjà que je le lise (ben ouais, c pas encore fait).
Ensuite, notre divergence -quoique l'analyse que tu fais de mon approche du jeu soit très juste- tiens aussi dans le fait que je tiens bcp à JOUER le coup d'envoie : d'une certaine manière, je pense qu'une scène aussi importante doit être d'avantage "vécue" que "racontée", et que le meilleur moyen pour cela reste donc de la placer "en jeu".

Par exemple, la scène de "flashback" que tu mentionnes n'aurait-elle pas mérité d'être jouée comme si c'était l'instant présent, puis ratacher au reste par "des années plus tard, toujours hanté par ce souvenir...".
Et en effet, le perso sera d'autant plus "hanté par ce souvenir" que non seulement le joueur viendra de voir la scène se produire, qu'il y aura agi, qu'il l'aura presque un peu "vécu".
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Message par Christoph » 05 Fév 2006, 18:25

Quand tu parles du "vécu" on tombe sur la question de l'immersion, qui mérite un tout autre sujet et dont je te parle depuis fort longtemps :P
Je crois avoir gentiment de bonnes bases pour expliquer mes points de vues ;)


Le coup d'envoi n'est pas joué pour trois raisons possibles:
- on l'a déjà défini (et comme tu disais, ça ne t'excitait pas spécialement de jouer des scènes déjà prévues à l'avance (l'exemple du flashback n'est pas terrible, dans le sens où ça a lieu en cours de partie, alors que cela aurait déjà du avoir lieu))
- il n'implique pas forcément directement le PJ dans son déroulement. Seul la conséquence doit impliquer le PJ.
Ex: Une avalanche a tué la fiancée de mon PJ alors qu'il était à Hawaï pour réfléchir à l'avenir de leur relation.
Le PJ n'y est pas, mais le joueur peut très bien décider de jouer sur le deuil, en profiter pour décider qu'en fait, son perso n'est pas vraiment affecté, etc.
- question de rythme. c'est juste un élément pour faire avancer l'histoire, rien ne sert de s'y attarder


Un coup d'envoi qui serait joué selon mon optique du jeu de rôle aurait une issue complètement imprévisible et n'aurait pas forcément l'effet d'un coup d'envoi comme prévu initialement.
C'est pas grave et peut être tout à fait intéressant, mais ce n'est juste plus la même chose. Je conçois qu'il y a encore un tas d'autres techniques permettant au joueur de donner un sens privilégié à la partie (à MLwM par exemple, le joueur peut exiger une scène pour se rapprocher d'un PNJ)
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Message par Wenlock » 06 Fév 2006, 02:07

Et oui mais, justement, et on en revient à la place de l'histoire (ou plus exactement de la diégèse, dans notre cas) : dans ma conception du jeu, pourquoi diable un joueur exigerait-il une scène pour se rapprocher d'un PNJ ?
Si le joueur veut que son perso se rapproche dudit peunj', il va le voir et il essaye de sympathiser.

J'attends tes théories sur l'immersion parce que, moi, justement, toute ma formation concourt à l'augmenter alors que tu veux l'enlever, et je suis curieux de savoir pourquoi.
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Message par Christoph » 06 Fév 2006, 03:20

Bon toi t'es un mj bien cool, mais beaucoup de MJ se réservent le droit de dire si oui ou non ce PNJ peut être visité tout de suite ou pas.
Dans MLwM, c'est le joueur qui décide, voire qui crée un nouveau PNJ, que le MJ le veuille ou non.
Et ce n'est pas non plus le MJ qui décide si les deux persos se rapprochent ou pas, ce sont les règles qui décident de cela.


Je suis en train de finaliser le mail, et à un moment je te demande de me faire confiance sur un point que j'expliquerai dans ma vision de l'immersion.

Ca commence à ne plus être très viable comme situation, faut que je me bouge le cul :P
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Message par Wenlock » 06 Fév 2006, 18:28

Artanis a écrit :Bon toi t'es un mj bien cool, mais beaucoup de MJ se réservent le droit de dire si oui ou non ce PNJ peut être visité tout de suite ou pas.

Non, en fait c'est aussi mon cas. Mais autant je considère, comme MJ, avoir le droit de dire "Ben non, là, ilest sorti déjeuenr", autant j'ai le DEVOIR de mettre enscène ce qui intéresse les joueurs.
Au final, si je trouve moi que le joueur est parti pour faire une jolie scène de cette "réconciliation", je fais en sorte de pas l'emmerder avec des remarques comme "Bah non, il est parti déjeuner".

Artanis a écrit :Dans MLwM, c'est le joueur qui décide, voire qui crée un nouveau PNJ, que le MJ le veuille ou non.
Et ce n'est pas non plus le MJ qui décide si les deux persos se rapprochent ou pas, ce sont les règles qui décident de cela.

Chez moi aussi, quoiqu'indirectement : ce sont les règles de gestion "sociale" qui diront sir un PJ peut ou non apprivoiser un PNJ a priori "hostile".

Artanis a écrit :Je suis en train de finaliser le mail, et à un moment je te demande de me faire confiance sur un point que j'expliquerai dans ma vision de l'immersion.
Ca commence à ne plus être très viable comme situation, faut que je me bouge le cul :P

c'est pas uen garnde souffrance, mais maintenant que tu as bien excité ma curiosité, va falloir la satisfaire, sinon je te traiterai d'allumeuse. ^^
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