Mon expérience personnelle sur IRC
Commentaire sur la partie
Mon perso:
Brother Ebenezzer
La
partie relate un épisode dans la période de formation du perso. L'histoire dans ce rapport de partie fait donc partie du background de mon perso (une partie du background se joue et n'est pas complètement déterminée à l'avance par le joueur).
Les règles me demandaient de formuler un espoir de mon personnage (en fait, c'est plutôt un espoir que moi en tant que joueur je tenais, je vois mal un perso se balader avec de tels
espoirs en tête, sauf circonstances spéciales) "Aider qqn à arrêter de boire" dis-je au MJ (qui n'a pas de scénario).
Alors il cadre une scène où je suis directement dans une situation pertinente à mon espoir (combien de parties commencent par "vous êtes dans une taverne et vous vous connaissez depuis longtemps" juste parce qu'on a jamais dit qu'on pouvait faire autre chose).
Je saisis l'occasion, et le MJ tente de me compliquer les choses (le mari de celle qui boit n'aime pas l'ingérence de mon perso). Il est clair qu'il y a conflit.
Dans DitV, la première chose à faire est de préciser clairement l'enjeux du conflit (c'est le joueur, pas son personnage qui le fait, ça peut avoir son importance).
Ici, "Est-ce que Ebenezer parviendra à aider Sarah?"
Je décide d'une approche au conflit (dans ce cas, Ebenezer
Parle, mais il y a trois autres modes dont je ne me rappelle plus) et lance les dés pertinents. Je peux aussi lancer les dés pertinents correspondant à des Traits ou des Relations. Je garde les dés devant moi, ça constitue ma réserve.
Selon des règles que je ne connais pas encore, le MJ lance aussi un certain nombre de dés.
Celui qui initie le conflit commence par décrire ce que fait son personnage, en concluant par une phrase qui nécessite une réaction de la part de l'interlocuteur (ici le MJ). Franchement, je n'ai pas souvent lu de bouquins de jdr où c'était écrit, et pourtant c'est fondamental. Là c'est écrit noir sur blanc.
Une fois que j'ai fini, je peux éventuellement lancer de nouveaux Traits ou Relationship (et même de l'équipement je suppose), à condition que je ne les ai pas déjà lancés une fois dans le conflit et que ma narration les prend en compte.
Si je fais ça, je rajoute le tout à la réserve de dés.
Puis je choisis deux dés que j'avance (ils seront plus disponibles pour la suite), pour soutenir ma narration (Raise).
Le MJ fait une description puis avance aussi des dés pour répondre à ma narration.
Si avec un seul dé il arrive égaler le total de mes deux, il "retourne le coup" et garde le dé pour son prochain tour. Si avec deux dés il arrive au moins à autant que mes deux, il bloque et perd les dés. S'il doit employer 3 dés ou plus, il se prend des "baffes" mais continue le conflit. s'il ne peut ou ne veut pas aligner les dés nécessaires, il concède l'enjeu à l'adversaire. Fin du conflit, les dés sont rangés.
Ensuite, c'est à lui de faire un Raise et à moi de réagir. Et vice versa jusqu'à ce qu'on n'ait plus assez de dés pour contrer un Raise et que qqn doive (ou veuille) abandonner.
A savoir que lors de chaque narration, on peut décrire n'importe quelle action de son personnage, sans vérifier s'il réussit. Cela dépend uniquement de la narration avec laquelle enchaîne l'adversaire.
Il y a des options tactiques intéressantes qui permettent de changer d'attitude au conflit en cours de route (par exemple, si je tirais mon flingue, je sortais du mode Talk et entrait en Gun ou un truc du style, ce qui a des effets en jeu que j'ignore encore). On peut même se rajouter des relations avec des PNJ en cours de route.
A la fin du conflit, il faut compter le nombre de "baffes" que l'on s'est prises et l'on choisit des inconvénient en fonction de cela. Ma relation avec Obadiah est devenue franchement mauvaise et c'est écrit sur ma feuille de perso, prêt à être réutilisé en partie.
Quelques commentaires supplémentaires
Quelque chose qui m'a étonné en bien c'est que le conflit s'est déroulé sur plusieurs jours dans l'univers fictif. Dans les jeux traditionnels, où le temps est compté pour chaque action, on n'en finirais plus ("ouais mais il te faut trois rounds pour arriver là, tu dois lancer 3d10 sous "course"" etc...)
Je trouve que c'est une approche beaucoup plus crédible au niveau "scénaristique". On ne répond pas à ce genre de problèmes en une après-midi :-)
Un truc à remarquer encore c'est que les paragraphes sont tour à tour celles du MJ et les miennes. A vue de nez, j'ai contribué de façon directe à près de la moitié du contenu fictif (bon, le MJ m'a dit que j'avais triché sur deux trois détails (j'ai pris le contrôle de Sarah alors que c'était son PNJ :-P))
Comparé à ce que je vois en conv par exemple, c'est déjà nettement plus haut (en ne comparant que des scènes avec un joueur et un mj bien sûr). Et le MJ a utilisé ce que moi j'ai proposé comme noyau à l'histoire, comme ça sans préparer. Ca change beaucoup du "hop vous faites ce scénar-là, vous voyez, et votre personnage il est un peu là pour faire beau".
Un MJ de DitV doit, selon les règles, demander au joueur ce qu'il veut.
Alors pas tout le monde est à l'aise avec le fait de devoir raconter autant. Peu importe après tout, on peut faire court. Mais chaque joueur doit proposer quelque chose dans un conflit et négocier avec le MJ par l'intermédiaire des dés (et de ce qui est proposé).
Quand je parle de règles qui soutiennent l'apport des joueurs je pense entre autres à ce genre de choses. C'est mécaniquement parlant pas possible autrement.
En plus, ce qui est vraiment beau, c'est que la différence entre narration et mécanisme est relativement flou. Ca va main dans la main.
Conclusion
Pour moi, au niveau de la présentation du matériel de jeu et de l'expérience de jeu, c'est une révolution.
J'attends impatiemment de trouver le livre dans ma boîte aux lettres \:D/