[Dogs in the Vineyard] Présentation et première partie

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[Dogs in the Vineyard] Présentation et première partie

Message par Christoph » 15 Jan 2006, 15:43

Dogs in the Vineyard, par Vincent Baker, aka Lumpley ($26 (y.c. frais de port pour la Suisse) pour le livre, $14 le pdf)
Discussion sur les enjeux (ça aide à comprendre ce qu'on peut faire dans le jeu)
Aide de jeu online, par Christopher Weeks


Le pitch
Dans un farwest légérement remanié, les joueurs incarnent des shérifs pseudo-mormons, qui doivent passer le jugement de Dieu sur les pécheurs.
Comme la loi divine est assez ouverte, les décisions sont largement celles des joueurs.
Ce que le jeu soutient le mieux, c'est l'évolution du personnage au travers des différentes villes qu'il traverse. Les gens qu'il rencontre, les relations qu'il a avec eux, ce qu'il pense de la foi, ce qu'il pense qu'il doit faire pour l'ordre, etc.
D'ailleurs, la foi n'est pas précisément détaillée dans le livre. Il y a certes quelques préceptes de bases, mais en général, il n'y a pas grand chose qui te permette de dire: dans cette situation, mon perso doit faire ça pour être en accord avec la foi. Ce que les joueurs décident devient la foi, en ce qui concerne la partie du moins. Mais les choix en disent long sur la mentalité des personnages.
Donc le joueur va s'intéresser à la vie, à la mentalité, aux relations, d'un personnage particulier et surtout à l'évolution au cours du temps du personnage (reniera-t-il ses principes? pardonnera-t-il à untel pour tel crime? etc.)
Dernière édition par Christoph le 21 Avr 2006, 01:59, édité 5 fois.
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Message par Christoph » 15 Jan 2006, 16:00

Mon expérience personnelle sur IRC

Commentaire sur la partie

Mon perso: Brother Ebenezzer
La partie relate un épisode dans la période de formation du perso. L'histoire dans ce rapport de partie fait donc partie du background de mon perso (une partie du background se joue et n'est pas complètement déterminée à l'avance par le joueur).


Les règles me demandaient de formuler un espoir de mon personnage (en fait, c'est plutôt un espoir que moi en tant que joueur je tenais, je vois mal un perso se balader avec de tels espoirs en tête, sauf circonstances spéciales) "Aider qqn à arrêter de boire" dis-je au MJ (qui n'a pas de scénario).
Alors il cadre une scène où je suis directement dans une situation pertinente à mon espoir (combien de parties commencent par "vous êtes dans une taverne et vous vous connaissez depuis longtemps" juste parce qu'on a jamais dit qu'on pouvait faire autre chose).
Je saisis l'occasion, et le MJ tente de me compliquer les choses (le mari de celle qui boit n'aime pas l'ingérence de mon perso). Il est clair qu'il y a conflit.

Dans DitV, la première chose à faire est de préciser clairement l'enjeux du conflit (c'est le joueur, pas son personnage qui le fait, ça peut avoir son importance).
Ici, "Est-ce que Ebenezer parviendra à aider Sarah?"
Je décide d'une approche au conflit (dans ce cas, Ebenezer Parle, mais il y a trois autres modes dont je ne me rappelle plus) et lance les dés pertinents. Je peux aussi lancer les dés pertinents correspondant à des Traits ou des Relations. Je garde les dés devant moi, ça constitue ma réserve.
Selon des règles que je ne connais pas encore, le MJ lance aussi un certain nombre de dés.

Celui qui initie le conflit commence par décrire ce que fait son personnage, en concluant par une phrase qui nécessite une réaction de la part de l'interlocuteur (ici le MJ). Franchement, je n'ai pas souvent lu de bouquins de jdr où c'était écrit, et pourtant c'est fondamental. Là c'est écrit noir sur blanc.
Une fois que j'ai fini, je peux éventuellement lancer de nouveaux Traits ou Relationship (et même de l'équipement je suppose), à condition que je ne les ai pas déjà lancés une fois dans le conflit et que ma narration les prend en compte.
Si je fais ça, je rajoute le tout à la réserve de dés.
Puis je choisis deux dés que j'avance (ils seront plus disponibles pour la suite), pour soutenir ma narration (Raise).
Le MJ fait une description puis avance aussi des dés pour répondre à ma narration.
Si avec un seul dé il arrive égaler le total de mes deux, il "retourne le coup" et garde le dé pour son prochain tour. Si avec deux dés il arrive au moins à autant que mes deux, il bloque et perd les dés. S'il doit employer 3 dés ou plus, il se prend des "baffes" mais continue le conflit. s'il ne peut ou ne veut pas aligner les dés nécessaires, il concède l'enjeu à l'adversaire. Fin du conflit, les dés sont rangés.
Ensuite, c'est à lui de faire un Raise et à moi de réagir. Et vice versa jusqu'à ce qu'on n'ait plus assez de dés pour contrer un Raise et que qqn doive (ou veuille) abandonner.
A savoir que lors de chaque narration, on peut décrire n'importe quelle action de son personnage, sans vérifier s'il réussit. Cela dépend uniquement de la narration avec laquelle enchaîne l'adversaire.

Il y a des options tactiques intéressantes qui permettent de changer d'attitude au conflit en cours de route (par exemple, si je tirais mon flingue, je sortais du mode Talk et entrait en Gun ou un truc du style, ce qui a des effets en jeu que j'ignore encore). On peut même se rajouter des relations avec des PNJ en cours de route.

A la fin du conflit, il faut compter le nombre de "baffes" que l'on s'est prises et l'on choisit des inconvénient en fonction de cela. Ma relation avec Obadiah est devenue franchement mauvaise et c'est écrit sur ma feuille de perso, prêt à être réutilisé en partie.


Quelques commentaires supplémentaires

Quelque chose qui m'a étonné en bien c'est que le conflit s'est déroulé sur plusieurs jours dans l'univers fictif. Dans les jeux traditionnels, où le temps est compté pour chaque action, on n'en finirais plus ("ouais mais il te faut trois rounds pour arriver là, tu dois lancer 3d10 sous "course"" etc...)
Je trouve que c'est une approche beaucoup plus crédible au niveau "scénaristique". On ne répond pas à ce genre de problèmes en une après-midi :-)

Un truc à remarquer encore c'est que les paragraphes sont tour à tour celles du MJ et les miennes. A vue de nez, j'ai contribué de façon directe à près de la moitié du contenu fictif (bon, le MJ m'a dit que j'avais triché sur deux trois détails (j'ai pris le contrôle de Sarah alors que c'était son PNJ :-P))
Comparé à ce que je vois en conv par exemple, c'est déjà nettement plus haut (en ne comparant que des scènes avec un joueur et un mj bien sûr). Et le MJ a utilisé ce que moi j'ai proposé comme noyau à l'histoire, comme ça sans préparer. Ca change beaucoup du "hop vous faites ce scénar-là, vous voyez, et votre personnage il est un peu là pour faire beau".
Un MJ de DitV doit, selon les règles, demander au joueur ce qu'il veut.

Alors pas tout le monde est à l'aise avec le fait de devoir raconter autant. Peu importe après tout, on peut faire court. Mais chaque joueur doit proposer quelque chose dans un conflit et négocier avec le MJ par l'intermédiaire des dés (et de ce qui est proposé).
Quand je parle de règles qui soutiennent l'apport des joueurs je pense entre autres à ce genre de choses. C'est mécaniquement parlant pas possible autrement.
En plus, ce qui est vraiment beau, c'est que la différence entre narration et mécanisme est relativement flou. Ca va main dans la main.


Conclusion

Pour moi, au niveau de la présentation du matériel de jeu et de l'expérience de jeu, c'est une révolution.
J'attends impatiemment de trouver le livre dans ma boîte aux lettres \:D/
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Message par Christoph » 26 Avr 2006, 23:19

Je ne suis pas déçu!
Le livre est écrit de manière fort agréable, sans prise de tête et met le doigt sur les points fondamentaux de façon éclatante!

Les exemples d'application du système sont extrêmement intéressants et inventifs. Les conseils au MJ sont un must pour ceux jouant avec une grande part d'impro: méthode pour créer une situation initiale pleine de potentiel, règles pour créer des PNJ pertinents à la volée, etc.

Même si l'univers ne vous attire pas, ce bouquin est une mine d'or pour ses autres aspects!
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Message par Harald Hardrada » 16 Oct 2006, 18:29

J'ai aussi fait l'acquisition- en pdf- de Dogs in the Vineyard et je n'en suis pas déçu. Bien que le contexte historique du jeu puisse sembler obscure à nous autres européens (les mormons dans l'Utah), le côté dualistique et chasse au démon dans des villes pieuses et proche du far- west est très sympathique.
Tout comme Artanis, j'ai fortement apprécié sa lecture même si je n'ai, hélas pour le moment, pas eu l'occasion de tester la bête.
Ne serait- ce qu'en temps qu'aide de jeu pour des jeux western (Deadlands, GURPS Western voir même l'ancêtre Boot Hill), ça vaut le détour, surtout que l'on peut trouver de nombreux documents sur cette époque et sur le contexte sur des sites de fan du jeu.
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Message par Frédéric » 05 Jan 2007, 21:25

J'ai pour ma part eu l'occasion de faire faire une introduction à mon frangin de DitV, qui n'a pas été aussi poignante que ce que j'espérais, mais c'est à dire qu'elle était assortie d'explications et ponctuée de recherches dans le bouquin... (dues à mon niveau d'anglais qui est plutôt pratique et donc insuffisant pour les spécificités rôlistiques ^^)

Question : je crée un nouveau fil ? Mon but n'est pas de débattre, mais d'offrir un nouveau compte-rendu sur une petite introduction qui n'est pas pour le moment amenée à avoir de suite.
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Message par Christoph » 05 Jan 2007, 22:18

Autant en ouvrir un nouveau, celui-ci date quand-même.
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