[Démiurges] Evolution

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Message par Frédéric » 10 Mars 2007, 13:41

Compte-rendu Démiurges

Akiko : personnage interprété par Magali
MJ : moi

Emily, une amie d’Akiko lui parle de Zacharie, un ami peintre. Elle lui demande de l’aide pour sortir Zach de la drogue (Akiko est étudiante en médecine).

Elles se rendent dans l’atelier du peintre New Yorkais. Emily présente Akiko à Zacharie, celui-ci était en train de peindre une grande toile.
Ils se disent bonjour, puis Zach retrousse ses manches pour se remettre à peindre. Akiko aperçoit des traces de piqûre.


Akiko – Wow… vous-vous êtes fait piquer ?
Zacharie – Ouais, un truc dans le genre…

Je lui ai proposé de démarrer le conflit. L’enjeu est : Akiko va-t-elle aider Zacharie à se sevrer ?

Possédant le dé le plus élevé, elle commence :

Akiko – Oui, excusez-moi, je vais être honnête avec vous, j’ai vu sur votre bras que vous vous droguiez. Mise : 5+4
Zacharie : De toutes façons, cela ne te regarde pas ! Mise : 5+4
Z : Si vous êtes venues me faire la morale, vous pouvez partir. 3+3
A : Je peux vous aider ! 3+3
A : Vous n’avez pas peur que votre état empire ? 3+4
Z : Zacharie est troublé. 3+2+2
Z : Peu m’importe mon état, ce qui compte, c’est ce que je fais. Grâce à mes œuvres, je peux redéfinir l’art et par conséquent, l’humanité ! (ajout du trait : « Existentialiste ») 4+3
A : Justement, ne gagneriez-vous pas à être en bonne santé pour pouvoir mener à votre mission à bien ? 3+4
A : Etant donné l’énergie qui se dégage de vos toiles, j’imagine que vous gagneriez à recouvrer votre énergie. (Nouveau trait : aider les vivants à remplacer une partie de leur corps manquante) 3+3
Z : Zacharie est frappé par ce qu’il entend. 2+2+2
Z : Le problème chez les toxicomanes, c’est le manque. Zacharie transmute alors une seringue contenant de la poudre blanche. Il fait comprendre ainsi à Akiko qu’il ne risque pas d’en manquer. 4+2+2 (l’utilisation d’un pouvoir nécessite l’utilisation de 3 dés)
A : Ce n’est pas le seul problème ! Le principal, c’est que votre corps se dégrade ! 6+4
Z : [Escalade] Enervé pousse violemment Akiko. 2+3+2+1 (+ caractéristique Physique)

Zacharie n’a plus de dés malgré son escalade

Akiko fait la narration finale :
Zach se rend compte du manque de force qu’il a manifesté à cet instant. Son regard se baisse et il implore Emily et Akiko de l’aider.

Retombées :
Zach :
Nouveau trait : A demandé à Akiko de l’aider à arrêter l’héro. 1d4 (3xp)
Toxicomanie 2d4 (+9xp)

Akiko :
A convaincu Zach d’arrêter l’héroïne (3xp)
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Message par Christoph » 11 Mars 2007, 23:39

Excellent!

Alors, quel est ton impression sur le système des retombées? Ca vous a guidé vers des résultats particuliers? Est-ce motivant?

Les traits ajoutés à la fin dépendent donc de l'expérience obtenue, c'est juste?
Pour l'instant, le gars qui se fait rétamer évolue plus vite que le vainqueur. C'est voulu pour DitV, est-ce que c'est aussi ce que tu veux pour Démiurges?


Sinon, j'y pense maintenant, concernant DitV il y a une nuance à apporter à ce que j'ai dis dans la discussion du positif/négatif.
Certaines retombées sont négatives (perte de points de carac par exemple). C'est pas cool, en termes d'efficacité, de devoir baisser un trait. Pour améliorer un personnage, il faut obtenir une retombée d'expérience sur les dés.
(En revanche, un trait en soi, en dehors de sa notation en dés, n'est pas intrinsèquement bon ou mauvais. Je ne sais pas si ce que je dis est clair, n'hésite pas à demander des précisions ou des reformulations.)
Tout ça pour dire qu'il me semble, d'après ma compréhension de ton document de test, qu'il est possible d'améliorer l'efficacité d'un personnage quand il se fait taper dessus (bien qu'on risque des blessures). C'est juste ou j'ai dis une bêtise?


Pour résumer donc, je vois que le personnage qui perd évolue plus vite et en plus cette évolution peut le rendre plus efficace. Que peux-tu nous dire par rapport à cela?
Christoph
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Message par Frédéric » 12 Mars 2007, 02:01

Alors, tout d'abord, le fait de lancer une bonne partie des dés avant à deux avantages sur les autres systèmes que j'ai testé :
1 - C'est bien moins fatiguant que d'essayer de justifier chaque action par un trait !
2 - Lancer les dés après, à des moments critiques, ça devient vite la course aux traits... (sauf si on limite)

Il y avait de l'émotion dans ce conflit, c'était vraiment cool. Et j'apprécie vraiment le fait de pouvoir faire jouer à des personnages dotés de super pouvoirs une telle scène, finalement plutôt humaine. On a volontairement poussé l'entêtement pour étrenner les différentes phases de conflit.



Concernant les retombées, c'est à roder... Telles que je les ai écrites et telles qu'on les a testées, ça fonctionne à peu près.

Les traits ajoutés dépendent de l'Xp et ils doivent également refléter des choses importantes du conflit (importantes pour le personnage). L'enjeu, ou un moment important.
D'une certaine façon, quand un trait n'a pas encore atteint de niveau, on peut dire qu'il a touché le personnage, mais pas au point de constituer une facette caractérisante.

Pour l'instant, le gars qui se fait rétamer évolue plus vite que le vainqueur. C'est voulu pour DitV, est-ce que c'est aussi ce que tu veux pour Démiurges?


Ca a été la réaction de Magali ^^. S'ils s'étaient battus, les retombées auraient été en grande partie des blessures physiques. L'enjeu était de faire changer Zacharie, puisqu'il s'y opposait, c'est logique qu'il "évolue" plus qu'Akiko qui elle avait beaucoup moins à perdre.

Néanmoins, je crois que je vais augmenter l'xp du vainqueur, car 3 points d'xp, sachant que l'évolution est exponentielle en terme d'xp requis, il faudrait des milliers de conflits avant qu'un personnage n'atteigne de grandes capacités... c'est sans doute exagéré.

L'enjeu devrait fournir automatiquement un nouveau trait pourvu d'1d6 pour le vainqueur et 1d4 pour le vaincu. Je ne sais plus si dans Dogs il utilise ce principe, mais il me semble qu'il appuie pas mal sur le fait que 1d4 étant le dé le plus faible, il constitue potentiellement une faiblesse pour le personnage.
Concernant les caractéristiques, je ne sais pas encore si je vais les faire bouger... certes, un gars qui perd un bras doit perdre en physique, un gars qui perd la boule devrait perdre de la VO, un gars qui se fait crever les yeux devrait perdre en acuité etc. Mais si je facilité trop l'ascension, les PJ vont rapidement devenir surhumain, si je la contraint trop, ça ne sert à rien... A voir.

Tout ça pour dire qu'il me semble, d'après ma compréhension de ton document de test, qu'il est possible d'améliorer l'efficacité d'un personnage quand il se fait taper dessus (bien qu'on risque des blessures). C'est juste ou j'ai dis une bêtise?


Tu as raison. Je pense que ça peut être bénéfique de permettre des chutes de points en carac voire également en traits... J'ai ajouté des points en toxicomanie pour Zacharie... alors qu'il aurait été plus cohérent que j'en enlève ! Si le personnage a pris la décision de s'arrêter, il serait logique que les retombées aillent dans ce sens. L'xp ne me sert qu'à réguler la vitesse de progression et à la ralentir proportionnellement à l'acsension du personnage. Cependant, je me demande si je ne devrais pas diminuer le coût d'un nouveau trait.

actuellement, j'ai :
niv / xp
1 = 5
2 = 10
3 = 15
4 = 20
5 = 25
6 = 30
7 = 35
8 = 40
9 = 45
10 = 50

Bien entendu ça s'additionne. Ainsi, pour atteindre le niveau 3, il faudra en tout 30 points d'xp. donc, ça fait beaucoup, surtout que le joueur lance 1d10xp pour une victoire... je crois qu'il faut que je crée une dynamique plus grande en permettant au vaincu de perdre des niveaux de traits et en facilitant l'acquisition de traits chez vainqueurs et vaincus.

^^ va falloir que je me creuse la cervelle...

Sinon, rassures-toi, tu es tout à fait clair !

ET par rapport à ta toute dernière question, je pense que tu as mis le doigt sur un truc qui me gène partiellement... La perte de points pourrait être un bon moyen pour équilibrer en quelques sortes. Mais il ne doit pas être trop systématique.
Je peux par exemple faire lancer les dés de retombées par paires et le résultat décidera d'ajouter un trait à 1d4, de convertir un trait à 1d6 en un trait à 1d4, de perdre un point de carac etc. Avec plusieurs échellons ça peut donner un truc plus croustillant...

Dans l'idée, je crois qu'il faut envisager plusieurs situations. La situation ou quelqu'un veut aider quelqu'un d'autre, la situation où il veut le détruire et la situation où il ne fait que se défendre. Ca peut créer des variations sympa. je garde d'ailleurs l'idée de transformer des dés de retombées non attribués pour un PNJ en dés bonus pour les PJ à donner lors d'un prochain conflit avec les mêmes personnages.
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Message par Christoph » 12 Mars 2007, 13:28

C'est vrai que la scène est touchante, et parfaitement crédible de surcroît.

Tu as tout à fait raison: une personne qui gagne toujours aura moins d'incitation à changer de caractère. Je me demandais juste si ça te permettait d'obtenir une progression des arcanes, car dans Dogs, les PJ n'ont aucun besoin de se perfectionner. J'oublias que tu pourrais proposer cela comme enjeu d'un conflit ("est-ce que je passerai l'épreuve de la transmutation du plomb en or?"), donc pas besoin de changer quoi que ce soit.


La remarque sur l'ajout du trait "Toxicomane" me semble très intéressante, car elle touche un point sensible.
Tu disais que c'eut été plus cohérent d'augmenter des points en toxicomanie. C'est là qu'on touche un point très important des systèmes: à quoi servent-ils au juste?
Si tu tiens à simuler la fiction, en effet, tu aurais du mettre un score en toxicomanie à la création du perso, puis tenir compte de la volonté de se prendre en main.
Mais DitV fonctionne différement: il ne nous fait écrire que des éléments dont on devrait se souvenir pour la suite. Ici, la feuille n'est pas le personnage.
Donc selon une certaine logique, il est parfaitement cohérent de noter le trait "Toxicomanie" après coup, car le conflit vient de lancer une trame qui joue là-dessus. Si Magali n'avait pas décidé de jouer là-dessus, tu aurais pu garder la toxicomanie de Zacharie comme un détail que tu ferais évoluer à ta guise, mais qui ne prendrait pas de grosse importance si personne n'aborde le sujet.
Parfois, en lisant tes idées ou tes documents, j'ai l'impression que tu es dans la logique "représentation de la fiction" (je pense notamment à l'énumération des choses qui peuvent blesser un personnage), mais jusqu'à maintenant, tes rapports de partie tendent à me faire penser à la logique narrative. Ceci est peut-être dû au puissant système de DitV, ou encore à des idées que je me fais, mais je pense que c'est un point dont il s'agit de prendre conscience. Je ne dis pas qu'il faut se décider ou pour l'un, ou pour l'autre, ça c'est bien sûr ton choix et j'imagine qu'il est possible de faire un mélange.


Attention pour le d4. Ce n'est pas vraiment une faiblesse (un d4, c'est mieux que rien), mais ça a tendance à mettre le personnage dans des complications (car c'est rare de pouvoir bloquer/esquiver avec des d4, il faut en général accuser le coup).
En revanche, on peut parler d'un affaiblissement du personnage si un trait passe de 1d6 à 1d4 par exemple.


Quant à la prévision des situations, je dirais, à froid, "oui, mais..."
Le fait de se décider à l'avance sur le type de situation ferme des possibilités de rebondissement. Autant les reconnaître a posteriori, non?


Pourquoi de l'xp aléatoire? Tu cours le risque de ne pas pouvoir refléter les choses importantes du conflit dans ce cas.



Comme d'hab, s'il te semble que j'ai sauté un point sur lequel tu voulais des commentaires, il suffit de me relancer!
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Message par Frédéric » 12 Mars 2007, 20:15

Super !

Tu as tout à fait raison: une personne qui gagne toujours aura moins d'incitation à changer de caractère. Je me demandais juste si ça te permettait d'obtenir une progression des arcanes, car dans Dogs, les PJ n'ont aucun besoin de se perfectionner. J'oublias que tu pourrais proposer cela comme enjeu d'un conflit ("est-ce que je passerai l'épreuve de la transmutation du plomb en or?"), donc pas besoin de changer quoi que ce soit.


Alors là bravo, t'as tout résumé ! tu m'as même débloqué un truc : Faire des conflits pour augmenter les niveaux d'arcane ! mais c'est pour sur ! c'est tellement évident que je n'y avais pas pensé !


Concernant le trait toxicomane, en fait, je le lui avais créé dès le départ. Il était noté à 2d4. Après le conflit, le trait a gagné de l'xp... ce qui ne me paraît pas cohérent d'une certaine manière... mais d'une autre si... en fait, si le personnage veut lutter contre à l'avenir, doit-il se débarrasser de son trait toxicomanie ? ou le "retourner", cad par exemple ajouter des descriptions jusqu'au moment où l'on pourra considérer que la toxicomanie est vaincue... Cependant, je me demande comment en viendrait-on à considérer que Zach serait sevré... dans le prmier cas, quand son trait "toxicomanie" est à zéro dans le second cas, ça me semble plus arbitraire... d'autant plus que Zach n'est pas sensé exercer de contrôle sur sa dépendance. Il ne lui suffit pas de dire : ok, j'arrête l'héroïne... ^^

Je ne connais pas du tout la différence entre la logique "représentation de la fiction" et la logique narrative... donc, je suis preneur de toute explication ;)


Ok concernant le d4.

Pour la prévision des situations, ouaip, c'est un peu ce que je me suis dit après coup... Je crois que la perte de points de trait ou de caractéristiques ne peuvent se justifier que quand ils font partie de l'enjeu ou quand le personnage se retrouve mutilé (physiquement ou psychiquement).

Concernant l'xp aléatoire, c'est vrai que j'ai aussi commencé à réfléchir à d'autres possibilités... Je pense que dans Ditv, l'ajout de "niveaux" de traits direct me semble plus pertinent. Je crains simplement une évolution trop rapide des personnages. Tu as parfaitement raison de dire que ça risque de ne pas refléter les choses importantes du conflit... En fait, je pourrais simplement remplacer 1d4 xp par 4 points d'xp par exemple (ou 2 si je veux faire la moyenne) etc. Mais par contre, un personnage pourra ne pas augmenter un trait car il n'aura pas suffisamment de points d'Xp alors que des choses très importantes se sont produites... peut être devrais-je permettre aux joueurs d'apporter des descriptions supplémentaires à leurs traits indépendamment des niveaux de traits...




Concernant le sacrifice de traits, je prévois de donner 4 points à ajouter au score du personnage par niveau de trait sacrifié... Ca correspond à peu près au score maximal que l'on pourrait obtenir en lançant les dés... je ne sais pas si c'est suffisant pour rendre ce principe intéressant... Il faudra voir ça dans les moments où les PJ seront dans des situations extrêmes...

:jap: :jap: :jap:
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Message par Christoph » 13 Mars 2007, 23:16

Ah ben je suis content de t'avoir donné une idée! Si la gestion par scènes-types t'intéresse, jette un coup d'oeil aux rapports de partie de My Life With Master ou lance moi un message.


Quant aux logiques "représentation du monde imaginaire" et "narratives" (je reformule volontairement), le mieux serait que je te donne quelques exemples.

A Polaris, on s'intéresse au Zèle du personnage. Cela n'a pas d'influence directe sur la manière de jouer son caractère, c'est une caractéristique qui indique où le chevalier en est dans sa décadence. C'est donc un mécanisme narratif à grande échelle, puisqu'il est fortement responsable de la nature tragique de la plupart des histoires qui découlent du jeu.
Par contre, on ne s'intéresse, sur sa feuille, jamais de l'état de santé, son degré de compétence à l'épée, sa taille, etc. C'est pas important pour ce jeu.

A titre d'exemple "physique", je vais parler de Nephilim 3. Au cas où tu ne connaîtrais pas, on y joue entre autres des Nephilim, être magiques composés de 5 éléments (terre, eau, feu, air et lune) et représentés abstraitement par un pentagramme, dont chaque sommet représente un élément. Les Nephilim possèdent les humains afins de tirer profit de leur élément-soleil dont ils manquent.
Bref, il y a ensuite toutes sortes de règles concernant ce pentagramme. Premièrement, il y a une sorte de hiérarchie. L'élément dominant détermine pas mal d'aspects du Nephilim.
En outre, il y a pas mal d'afflictions dont peut souffrir un Nephilim, par exemple l'ablation d'une branche du pentagramme, ce qui a pour effet de changer considérablement la nature du personnage.
D'autres "fondent" leur pentagramme en un nouvel élément: la lune noir et deviennent des Sélénims.
Bref, les règles tendent principalement à représenter la réalité du monde imaginaire, sans considération directe pour les aspects narratifs. Ceux-ci sont en général traîtés par le MJ, particulièrement via le scénario, et il est parfaitement possible que les aspects narratifs tels que représentés dans Polaris puissent émerger spontanément de l'interaction des règles "physiques" avec l'imagination des joueurs.

Veux-tu en savoir plus?


Là je suis en train de partir sur une tangente, donc si tu es satisfait de ce thread, on peut en ouvrir un nouveau. Qu'en penses-tu?
Christoph
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Message par Frédéric » 14 Mars 2007, 10:24

Je pense avoir compris ! ^^

Je pense que tout ce qui m'oriente vers la logique "représentation du monde imaginaire" c'est :
1- Le fait que j'ai longtemps joué à des jeux qui se basent sur cette logique
2- Le fait qu'au départ, la magie est conçue selon cette logique.

Tu as raison de le souligner, la première raison n'est jamais une bonne raison, il faut donc que j'en sois conscient pour rectifier le tir.

Je ne dis pas que c'est mal, car de toutes façon, je serais obligé d'en conserver si je veux garder le système de magie.

Parfois, en lisant tes idées ou tes documents, j'ai l'impression que tu es dans la logique "représentation de la fiction" (je pense notamment à l'énumération des choses qui peuvent blesser un personnage), mais jusqu'à maintenant, tes rapports de partie tendent à me faire penser à la logique narrative. Ceci est peut-être dû au puissant système de DitV, ou encore à des idées que je me fais, mais je pense que c'est un point dont il s'agit de prendre conscience. Je ne dis pas qu'il faut se décider ou pour l'un, ou pour l'autre, ça c'est bien sûr ton choix et j'imagine qu'il est possible de faire un mélange.


Justement, l'énumération des choses qui peuvent blesser un personnage, c'est la plupart des choses qui peuvent être utilisées par les personnages via leurs pouvoirs et qui peuvent blesser (il y en a d'autres, mais ils sont soumis à la même règle. Je suis assez content de la façon dont j'ai simplifié ces règles, car avant, on avait un tableau différent pour chaque type de blessure. Etant donné qu'on ne calcule les retombées de blessures qu'à la fin du conflit, il m'a semblé judicieux de tenter de les simplifier comme D.Vincent Baker a simplifié les dégâts des armes durant les combats. Le fait que j'aie énuméré les types de causes permet simplement de montrer que tout ce qui n'est pas coup de poing, blessure par arme et arme à feu s'échelonne sur une échelle dont le modèle est la puissance des pouvoirs...

Si tu as d'autres exemples, ou si par moment tu as l'impression que je sors de la logique narrative, n'hésite pas à le souligner, ça me permettra sans doute de mieux cerner la cohérence du tout. ;)


Petite réflexion personnelle : Pourquoi j'ai autant pataugé depuis que j'ai émis l'idée de convertir Démiurges ?

Depuis le départ, j'ai imaginé établir un ensemble de règles qui permettrait au jeu de supporter aussi bien la forme narrativiste que la forme simulationniste. J'en suis arrivé à une sorte de bouillie infâme. Il m'a fallu le tester avec plusieurs personnes avant de me rendre compte de l'âpreté du mélange (j'emploie volontairement des termes culinaires).

Je pense que tout cela m'a permi d'améliorer le système favorisant la forme simulationniste mais m'a également fait comprendre que si je voulais pouvoir passer d'une forme à l'autre, il allait me falloir adapter les règles.

Aujourd'hui, je décide donc de laisser la version penchant fortement vers le simulationnisme à un stade qui me semble aboutit : il ressemble à ce que je voulais faire du jeu.
Et je construit avec ton aide précieuse une version privilégiant clairement le narrativisme mais avec des relents simulationnistes permettant de ne pas perdre l'un des intérêts fondamentaux du jeu : permettre au joueur de canaliser son imagination et de créer ses pouvoirs à tout moment, en toute simplicité, simplement cadré par ses arcanes (qui eux sont pleinement dans une logique "représentation du monde imaginaire").

Après analyse je comprends mieux la galère dans laquelle je m'étais embarqué :
Je possédais un système de magie déjà particulier en soi qui demandais aux règles un minimum de complexité pour éviter que le jeu ne dégénère. Des gardes-fou nécessaires mais différents selon la forme de jeu que l'on souhaite obtenir.
Si je veux créer un système se prêtant aussi bien à des parties narrativistes qu'à des parties simulationnistes, fatalement, je me heurte au fait que le jeu ne sera excellent dans aucune des deux parties.

Alors j'ai tenté de palier certains aspects, de faire des expériences... Certaines ont été très fructueuses, d'autres sont à la poubelle.
Aujourd'hui, je compte mettre à l'épreuve les deux systèmes différents et deux solutions s'offriront à moi :
Ne garder qu'un seul des deux systèmes, celui qui m'aura fait dire : "voilà, c'est cela que je veux"
Ou conserver les deux et proposer l'un comme une alternative à l'autre, soit les deux en un livre, soit deux livres bien distincts...

A suivre...

P.S. : Christoph, si tu juges qu'une partie de ce post mériterait d'être déplacée, n'hésites pas à trancher dans le vif.
P.P.S. : J'espère que je n'ai pas trop écorché les concepts de narrativisme et simulationnisme ^^
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Message par Christoph » 14 Mars 2007, 15:59

Les deux logiques de systèmes que j'ai tenté de dégager ne sont pas forcément opposées, et il n'y a pas de rapport 1:1 avec simulationnisme et narrativisme (quoi qu'il y en ait un bien sûr).

Il existe des jeux dits narrativistes qui pourtant ont beaucoup de règles de simulation du monde, je pense en particulier à The Riddle of Steel.
Il est intéressant de comparer la fiche et les critiques du GROG avec la critique de Ron Edwards.

Ce qui soutiendra finalement une démarche plutôt que l'autre, c'est l'importance relative des divers éléments du système, en particulier via le système de récompense (c'est là que TRoS acquiert son caractère plutôt narrativiste).


Les expériences que tu mènes sont le meilleur moyen pour gentiment arriver à l'équilibre qui te conviendra et je ne me fais pas de souci que tu pourras arriver à quelque chose de bon!
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Message par Frédéric » 15 Mars 2007, 01:45

:oops:
Je vais rougir.

Concernant les logiques de systèmes, c'est à peu près l'idée que je m'en faisais.

Je n'ai pas pris le temps de lire les critiques de Ron Edwards à propos de TRoS, mais j'ai été épaté par ce que j'ai lu dans celle du Grog. Je n'imaginais pas qu'un jeu favorisant la forme narrativiste puisse accorder autant d'importance au combat, au maniement des armes etc. Ca m'en bouche un coin et ça me permet de mieux comprendre certaines choses.

Finalement, quand on crée un jeu en favorisant la forme narrativiste, il y a autant de latitude dans les choix que l'on peut faire, qu'entre un film de Peter Greenaway et un Stallone... ^^

Bon, je vous tiens au courant de mes prochains play-tests. J'hésite encore à ouvrir un thread sur les systèmes de retombées à plus ou moins grande échelle... ^^
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