[DitV] Lâches-toi bon sang!

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[DitV] Lâches-toi bon sang!

Message par Christoph » 28 Mars 2007, 00:09

Voici un petit rapport de partie qui vise à mettre en relief un problème de cadence que j'ai eu lors de la maîtrise.
La partie en soit était un succès, les joueurs satisfaits de leurs 6h de jeu et du système (en particulier pour les dialogues). Ce dont j'essaie de parler est sous-jacent à cela et concerne mes habitudes de MJ.


Contexte

Le 17 mars j'ai donc maîtrisé un village du livre de Dogs in the Vineyard, Tower Creek Branch, aux Rencontres Rôlistes de l'X, la convention de Polytechnique Paris.

Les joueurs étaient quatre gars d'une vingtaine d'années, qui ne connaissaient pas du tout le jeu. Trois d'entre eux jouaient ensemble en dehors des conv. Ils avaient entre autre de l'expérience à D&D et Shadowrun si mes souvenirs sont bons.

Nous avons créé des personnages de A à Z, avec initiation. Comme nous avions 6h devant nous, je me suis dit que ça pourrait le faire et je m'assurais ainsi de pouvoir leur expliquer les règles clairement.
Ca a pris à peu près deux heures. Les pauses et les retards nous ont bouffé une petite heure.

J'avais donc trois bonnes heures pour laisser le village aux mains des joueurs.


La partie

Le scénario est une sombre histoire de polygamie et polyandrie, avec jalousie, magie noire et mort-né pour compliquer l'histoire.
L'idée c'est que les Dogs débarquent, prennent note du merdier, jugent et rétablissent l'ordre.

Les joueurs sont tout de suite partis dans une logique "on arrive, on se renseigne".
Pas de souci me dis-je! Je vais leur donner les informations croustillantes sans lancer les dés, sauf quand c'est clairement le suicide pour le pnj.

Et la partie avance, on a quelques conflits sympas impliquant la vision sur la polyandrie (bien sûr les dames prônant de telles valeurs sont vites marquées comme suspectes).

Trois heures plus tard, la situation est dévoilée, les joueurs sont satisfaits d'avoir percé le mystère à jour.

Même les questions épineuses sont clairement abordées, la sorcière est brûlée (après qu'ils l'aient sauvé de ses blessures de couteau), le mort-né enterré comme il se doit, l'épouse jalouse est calmée.
Il y a eu une scène assez mythique où pour tester une hypothèse, celui qui jouait la seule dame parmi les Dogs a misé sur le charme pour obtenir des aveux du mari malheureux. Finalement ce sera une gifle et la certitude de s'être gourré dans l'hypothèse.
Mais le temps presse et finalement, la question de la seconde épouse, celle qui a une relation avec le shérif du village, est balayée vite fait (on lui dit de retourner avec son mari légitime et on met le shérif dans un autre bled).


Cadence

Mon souci finalement, c'est que j'ai trop traîné. Pourtant Vincent Baker le dit: révélez activement!
Je me suis contenté de donner les infos quand les joueurs venaient les chercher vers les bons personnages, dans la plus pure tradition rôliste. J'ai même été très généreux avec les indices et je n'ai fait lancer les dés que quand il y avait de l'enjeu sérieux. "Dites oui ou lancez les dés" dit-il à juste titre dans le livre.

Mais le rythme aurait pu être bien plus soutenu si je cadrais clairement les scènes et que je provoquais l'obtention des informations. Et si les joueurs avaient compris le village plus tôt, ils auraient pu se prendre la tête sur plus de problèmes.
Après coup, je trouve parlant que le joueur de la scène de la gifle ait annulé sa retombée à long terme (effet négatif du conflit) avec la retombée d'expérience (positive). Finalement, ce conflit était cool, mais n'a pas fait avancer le schmilblick, et le personnage n'en retient rien (bien sûr, le joueur a pu choisir de faire cela pour beaucoup d'autres raisons aussi).
Si j'avais donné les infos plus vite, le joueur aurait-il pu aborder le mari dans un contexte qui donnait plus de sens?


Bref, ceci est mon auto-debriefing pour cette histoire de révéler activement: DitV n'est pas un jeu d'enquête, avançons rapidement vers les passages croustillants!

Je n'ai toujours pas l'habitude et j'ai toujours encore peur d'arriver à court de matériel pour amuser la galerie. Pourtant, le système de conflits de Dogs est parfaitement à la hauteur pour générer du contenu, je peux me lâcher sans soucis.
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Message par Frédéric » 28 Mars 2007, 09:31

Ouaip... comme je comprends cette difficulté de se départir de nos vieux réflexes !

Donc, je retiens : cadrer les scènes, provoquer l'obtention d'informations... révéler activement... il va falloir que je me fasse violence les prochaines fois.
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Message par Frédéric » 29 Mars 2007, 16:50

Une question qui peut paraître impertinente, mais que je pose de bonne foi :

A quoi servent les scènes qui ne sont pas des conflits (mis à part les transitions entre les villages) ?

En effet, j'imagine qu'elles servent à mettre en scène les conflits, mais peut-on imaginer une partie de DitV sans conflit ? Je me doute que ça aura beaucoup moins d'intérêt, mais du coup, je me dis, ne devrais-t-on pas instaurer un tour de narration 100% MJ, puis un moment où les PJ sont libres d'agir et enfin, phase éventuelle de conflit.

Des phases où le MJ conduit par la narration les PJ directement là où se trouve les trucs intéressants n'éviterait-il pas de tomber dans le piège de leur faire croire qu'il y a une enquête à résoudre ?

Ensuite, les PJ en scène font des choix qui détermineront le pourquoi et le comment du conflit, uniquement quand ils ne peuvent plus être dans une phase de "recherche"... ou alors, gérer la recherche comme un conflit...
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Message par Christoph » 29 Mars 2007, 19:00

Les scènes qui ne sont pas des conflits servent à donner un contexte à celles qui le sont, à souffler, à donner de la crédibilité à l'histoire, à construire de nouvelles tensions, etc.

Je comprends ta question du tour de narration 100% MJ, d'une manière abstraite. En pratique, je ne vois pas bien comment on pourrait vraiment dissocier nettement la chose.

C'est sûr que le MJ dévoile le village (et sur ce point-là, les joueurs n'ont pas d'autorité), mais je me vois mal dire que pendant ce temps, les joueurs doivent écouter et se taire.
Il y a beaucoup à dire des scènes où les PJ discutent avec des PNJ, entre eux, etc. Ils se font une idée de la situation, des gens, de qui ils aiment et qui les ennuie.

Ce que je voulais bien souligner, c'est que le MJ ne doit pas attendre que les joueurs aient l'idée d'aller parler aux "suspects" pour leur dévoiler l'info. S'ils le font, tant mieux.
S'ils ne le font pas, trouver un PNJ intermédiaire pour révéler des infos ou les faire tomber "par hasard" (comme dans les films) sur les PNJ importants est à mon sens un bon moyen pour lancer la situation.

Dans ce sens, le MJ gère à 100% l'obtention des infos sur la situation initiale. Il peut déjà avoir des jugements moraux avant que tout soit dit je pense, mais à mon sens, c'est plus intéressant si les joueurs ont tous les éléments en main pour passer un jugement. Sinon on met l'accent sur la méthodologie d'enquête, et ce n'est vraiment pas le but du jeu.

Pour cela aussi, c'est une mauvaise idée de faire passer la recherche d'infos par des conflits. Parce que s'ils se loupent, ils ne sauront jamais de quoi ça parle dans le bled.
Une nuance quand même: le "Méchant" ne voudra pas révéler ses informations lui-même, donc un conflit est de mise. Mais un autre moyen devrait être possible pour obtenir les ragots sur lui.


Est-ce que ça répond à la question?
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Message par Frédéric » 29 Mars 2007, 19:32

Ok, ça précise le principe "révélez activement".

J'ai remarqué de ma timide expérience que laisser les joueurs chercher les choses pousse les habitués des JDR classique à établir des plans à l'avance pour prendre le moins de risques possibles (c'est l'effet "on évite un maximum de lancer les dés" des jeux où le hasard prend beaucoup de place dans la résolution des conflits). Pour éviter ça, il faudrait faire jouer le hasard au niveau du récit et de la découverte d'"indices" importants. Mais le hasard tue la dramaturgie (c'est l'effet Deux Ex Machina).

Il faut tout de même noter que, DitV privilégie clairement la dimension tactique des conflits à l'aléatoire souvent trop présente dans la plupart des JDR classiques (la preuve en est, les joueurs en viennent à éviter les conflits). Je pense donc qu'il faut clairement indiquer aux joueurs dès l'initiation des persos que prendre des risques est bénéfique pour la dynamique du jeu... dans ce jeu là, bien sur et dans ceux qui gèrent aussi bien la chose. Ainsi, les habitudes inadaptées pourraient peut être disparaître...


Maintenant, ces questions visent également à me permettre de mieux comprendre l'articulation des scènes de conflit et des autres scènes. C'est beaucoup plus clair ! ^^
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Message par baron samedi » 30 Mars 2007, 18:00

Glorieux camarades,

Dans mon humblement auguste (ou augustement humble) opinion, je crois que DITV est conçu pour "lancer dans la face des joueurs" tellement de conflits en même temps qu'il leur devient impossible de planifier: c'est de la gestion "juste à temps" car chaque drame empire la situation présente.

Je comprends le rôle du MJ dans DITV comme lancer les PJ dans un lac depuis un hélico, puis leur lancer ensuite des enclumes quand ils essaient de nager. L'histoire consiste à les voir tenter de survivre, en préparant une nouvelle enclume... ;)

Baker ne dit pas "Escalate, escalate, escalate" et de même n'amène-t-il une spirale de péché dans la rubrique "If the Dogs didn't came..."? ^^

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Message par Christoph » 31 Mars 2007, 15:27

Oui Fréd, il y a ces réflexes ultra précautionneux chez les habitués de certains jeux classiques. A DitV, c'est bien plus amusant de se prendre des beignes que de rester intact, mais c'est ainsi parce que le système ne pénalise pas vraiment le joueur qui "perd".
Et les réflexes de bon nombre de ces joueurs comprennent aussi ceux du bon enquêteur. Il y a donc parfaitement moyen d'amuser le gens en leur faisant découvrir les problèmes d'un village, mais DitV est là pour faire quelque chose de ces problèmes (et il y a d'autres moyens d'affecter la situation que juste tuer tout le monde).

Et là je pense qu'Erick a raison avec ses métaphores. Faut y aller. Balancer des trucs dans leur figure, et regarder ce qu'ils en font (ils ont les moyens de gérer des chutes d'enclumes après tout).

Bien sûr, il faut faire attention aussi à ne pas s'emporter: la crédibilité est essentielle pour que la situation affecte les joueurs. C'est la différence entre deux films de guerre comme "300" et "Indigènes". Le premier m'a laissé complètement indifférent, le second était émouvant. Et pourtant les deux balancent des tonnes d'enclumes à la tête des gens.
"Escalate, escalate, escalate!" ça veut aussi dire passer du tir à la discussion.
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Message par Lord Verminaard » 02 Avr 2007, 13:40

DitV s’agit de la justice. « Qu’est-ce que vous pensez de ça ? » C’est la question qu’il faut poser aux joueurs. Si les conflits sont seulement mécaniques, ce sera ennuyeux. La force de DitV se déploiera seulement si le MJ réussit à faire les joueurs compatir. Il faut que les joueurs s’identifient avec les PNJs et leurs problèmes. Puis, juger devient vraiment intéressant : Celui-ci, il a commit un acte horrible, mais pour une très bonne raison. Et en plus, il est désespéré, il se lance aux Dogs et leur supplie de le pardonner parce qu’il ne peut plus vivre avec sa culpabilité.

En jugeant ce PNJ, les joueurs font plus que seulement tirer des dès et faire des décisions tactiques. Ils rendent un vrai jugement. Ca c’est le « fruitful void », le vide fertile de DitV, et pour cela on a besoin des scènes sans conflit, où les Dogs parlent aux PNJs.

Par ailleurs les conflits deviennent ennuyeux eux-mêmes si on l’exagère. Si tu as un grand conflit final avec trois Dogs et 5d10 d’influence démoniaque, ça dure une demi-heure à moins. Et peut-être qu’il y a ensuite un conflit de guérison. C’est beaucoup beaucoup de détails en les « raises » et « sees » qu’il faut décrire. Et si tu as déjà eu trois autres conflits en avance dans la session, tu n’auras plus envie de rendre cette narration magnifique au « raise » final du conflit final parce que tu seras fatigué. Quel dommage ! (C’est mon expérience de toute façon.)
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Message par baron samedi » 02 Avr 2007, 16:36

Bon point, Lord Verminaard.

La lourdeur du système, long, complexe joue contre DITV. Une réédition devrait imposer un "streamlining" majeur, avec moins de dés, pour que chaque dé compte.

Je crois que tout scénario de DITV doit avoir comme prémisse un dilemme moral (Harmatia). Un dilemme du point de vue des JOUEURS, pas des personnages! La tension résulte de la différence entre joueurs et PJ. Sinon le dilemme est faux...

Par exemple: Retrouver et juger un couple d'amants impliqués tous deux en mariages forcés, dont la négligence a causé plusieurs morts (ex. l'attaque des Mountain People en n'étant pas au poste de sentinelle)... Pour le joueur, le mariage forcé est plus déchirant comme dilemme moral que pour le personnage...

Et moi aussi, 300 m'a déçu. "Patriote" de Gibson, avec moins de moyens. :(
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Message par Frédéric » 02 Avr 2007, 18:36

Ah ben tiens, ça tombe bien, ces "critiques" de Ditv, car comme je suis en train d'adapter le système à mon jeu "Démiurges", ça va m'être profitable de trouver enfin des points négatifs au jeu.

Peut être mettre un seuil critique de retombées pourrait-il empêcher les conflits de s'éterniser ?
Par exemple, quand une retombée compte un certain nombre de dés, le conflit est automatiquement terminé... Chais pas, c'est une suggestion comme ça, mais je n'ai pas encore suffisamment d'expérience dans le domaine pour dire si c'est fonctionnel.
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Message par baron samedi » 02 Avr 2007, 19:47

Démiurge,

DITV est de loin le jeu (autre que les miens bien sûr) qui m'a le plus inspiré et impressionné depuis 10 ans, mais il a des défauts majeurs. Outre sa présentation visuelle, ça va de soit. Mais son potentiel reste incroyable. Même Einstein a des trous dans sa théorie.

Si tu lis l'anglais, lis VRAIMENT VRAIMENT le livre de Kirk III sur le design de JDR dont je t'avais donné le lien. Il se base sur la science informatique pour recommander ses applications au JDR. Sinon je te suggère de trouver qqch sur la rédaction de jeux vidéos ou de programmes, voire un livre de Réingénierie des processus d'affaires en management: les concepts sont les mêmes.

- Réduire le code en minimisant les chiffres au minimum. Quelle différence, dans DITV, d'avoir 4D ou 5D en qqch vu qu'on lance 10 dés aisément? Tu simplifierais le système en n'ayant (par exemple), au lieu de 16D ou 17D pour 4 caractéristiques, que 6D par exemple. (Star Wars D6 est un bel exemple à ce sujet, qui ressemble beaucoup à ce que serait DITV version allégée).

- Éviter toute redondance, utiliser des renvois. Par exemple, dans DITV, il y a redondance entre Traits, Relations et Objets qui font la même chose mécaniquement. De même, la création de persos en 4 types n'amène rien pour diversifier les PJ que n'aurait fait une "grosse banque" unique.
- Utiliser autant que possible 1 mécanisme pour tout. Dans Erdor 2e éd., j'ai appliqué ce principe pour que le test de compétence étendu serve à tout : un combat, faire la cuisine, faire l'amour ou imaginer un poème. DITV utilise ce principe pour les tests.

- Personnellement, les 3 modes de défense (bloquer-encaisser-retourner le coup) alourdissent le jeu à mon avis car mathématiquement complexes. Ma suggestion: utiliser autre chose qu'une sommation de dés, par exemple une défense de type "Risk" (mon meilleur dé contre ton meilleur dé, etc.) et ensuite déterminer le résultat GLOBAL de cette blessure selon le nombre de dés restants au perdant. Ensuite, permettre aux autres parties d'escalader.

Simple suggestion... :)
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Message par Christoph » 02 Avr 2007, 22:44

Messieurs, si je puis vous proposer de lancer des nouveaux threads pour parler des sujets annexes... non mais!

Typiquement, si vous voulez parler des modifications que vous apporteriez à DitV, faites-le à travers des threads de développement de vos jeux, ce sera bien plus fructifiesque (désolé pour ce mot, je ne pouvais m'empêcher ).


Quant à moi, Frank a parfaitement éclairé le fond du problème, c'est si limpide que je devrais avoir un écran de MJ avec cette seule phrase dedans!
« Qu’est-ce que vous pensez de ça ? »
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